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Mensajes - Hwang_gae

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Reseñas escritas / Re:2GM Tactics en solitario
« en: 31 de Marzo de 2017, 15:34:04  »
A mí es que me chirriaría que la IA solo moviera unas pocas unidades por turno. Igual que me chirría que en una batalla campal le estés disparando a su Estado Mayor con un Sherman y, pq ha sacado un 10 en la tirada, se vaya "to loco palante", atacando a mi Estado Mayor hasta con cazas y bombarderos, cuando debería tener como prioridad cargarse al Sherman M4.

En mi propuesta, lo mueves todo y lo desplegas todo, con un orden lógico tratando de minimizar las decisiones que tú tomas. La IA pasa de Defensa Total a Ataque Total (con todos los matices que hay en medio) según la situación de la partida en cada momento. Seguro que se puede pulir y mejorar pq ni tengo el juego, ni lo he jugado. Sólo he visto los vídeos por internet y he leído el manual, pero la idea me parece que es la mejor para que la IA ofrezca una experiencia realista.

Si podeis probarla y decirme por donde veis que os chirría o qué me he dejado de incluir, podremos mejorar este juego que tiene una pintaza... que si mi mujer me deja, me lo pillo XD

Saludos

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Reseñas escritas / Re:2GM Tactics en solitario
« en: 30 de Marzo de 2017, 16:37:45  »
Muy buenas... la verdad es que no tengo el juego, ni lo he jugado, ni lo he visto físicamente fuera de la caja... pero llevo unos días dándole vueltas al mismo, viendo algún vídeo, leyendo las reglas y pensando... en especial en el modo solitario, que es un poco lioso... solo es un borrador, pero he diseñado una actitud nueva para la IA, que creo que pueda funcionar bien. Hace falta pulir y maquillar. Os la comparto y, si os parece, me dais vuestra opinión, la desgranais, como mejorarla, donde falla, si es una "M" que no hay por donde cogerla, etc.

-Toda carta de la IA siempre que sea posible, aprovechará las coberturas a la hora de cumplir sus objetivos.

-Siempre desplegará las unidades o usará las cartas más óptimas para cumplir sus objetivos directos. Ej.: se equipará de la forma más efectiva para destruir el tanque enemigo que está disparando a nuestro Estado Mayor.

-En caso de duda sobre el objetivo, decidir aleatoriamente.

-Siempre que sea posible, minimizará la pérdida de suministros propios.

-Desplegará transportes siempre que ello sea la mejor opción para facilitar cumplir un objetivo prioritario. Ej.: si la mejor carta para dañar a una unidad que está atacando a su estado mayor, se encuentra en la mesa, en la primera fila, pero fuera de alcance, en lugar de bajar una carta menos efectiva de la mano, bajará un transporte con movilidad y remolque, que pueda transportar en ese turno a dicha unidad a una posición desde donde si pueda atacar a la unidad enemiga objetivo.

-Siempre que sobren PA que no sirvan para bajar una carta útil, comprará habilidades defensivas y ofensivas para las unidades desplegadas.

-Con cada unidad del tablero y carta de la mano, tratará de cumplir las siguientes condiciones. Empezando por la primera. Si no se puede cumplir, pasará a la segunda y así sucesivamente. Las condiciones/acciones con un número más bajo, tienen preferencia sobre las que tienen un número más alto. Si una acción superior puede llevarse a cabo cumpliendo a la vez una acción inferior, deberá hacerlo. Ej.: Si puede atacar a una unidad de 4ª línea, a la vez que amplia su propia línea de suministros, lo hará.

Condiciones/acciones de la IA

1-Ganar la partida. Si la acción de una carta puede hacer ganar la partida a la IA, ésta debe intentarlo.

2-Impedir que gane el jugador humano. En el caso de escenarios, impedirá a toda costa el objetivo de partida para el otro jugador. En el caso de batalla campal, atacará con todo lo que pueda a las unidades que estén en disposición de atacar al estado mayor. Maximizará el daño sobre las unidades con más capacidad de causar daño.

3-Atacar a las unidades enemigas que con una fase de movimiento se puedan colocar para atacar al estado mayor (o que puedan cumplir el objetivo de victoria enemigo).

4-Atacar a unidades enemigas situadas en las 2 primeras filas de la IA.

5-Desplegar anti-aéreas que cubran a su estado mayor de posibles ataques aéreos. Si es posible buscará desplegarlas donde puedan tener cobertura y que protejan al máximo de casillas posible.

6- Desplegar cazas en posición defensiva.

7-Desplegar grupos de mando. Buscar coberturas y alejarse de las unidades enemigas. Normalmente por los flancos. Avanzarlos siempre que sea seguro y no suponga romper la línea de suministros.

8-Mantener una línea de suministros de 2 filas. Atacar a cualquier unidad que amenace eso.

9-Romper o debilitar la línea de suministros enemiga.

10-Atacar a unidades enemigas en  3ª y 4ª líneas de la IA.

11-Ampliar línea de suministros hasta 3ª y 4ª líneas.

12-Atacar objetivo/estado mayor enemigo.

13-Atacar a cartas que puedan dañar a las que está usando para conquistar el objetivo/atacar al estado mayor.

14-Si tiene unidades heridas, desplegar unidades capaces de sanar esas heridas (mecánicos/médicos). Desplegar lo más cerca posible de las unidades heridas. La unidad herida y la unidad sanadora se acercarán lo máximo posible mientras con ello no rompan una condición superior, con la finalidad de curar/reparar la carta dañada cuanto antes.

15-Atacar a las 5ª y 6ª líneas.

16-Ampliar suministros a 5ª y 6ª líneas.

Y esto es todo. Espero vuestros comentarios. Gracias!

Saludos!!

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Estrategias / Re:ECLIPSE: GUIA DE ESTRATEGIAS
« en: 07 de Octubre de 2016, 01:14:49  »
Tarde, pero aportaré mi granito de arena al tema. El artículo que han recomendado, es muy bueno. De obligada lectura diría yo, pero pasa muy de puntillas por encima de una raza que merece un artículo a parte, el Imperio Eridani.

Como bien reza el artículo anterior, es la raza más difícil de utilizar. Bueno... en realidad es difícil porque intentamos utilizarla como a la mayoría de razas y, los Eridani, no son como los demás, son muy especiales. Aquí mis consejos:

***Explora desde el primer momento los hexágonos del sector (I).

Al tener dos discos de influencia menos, no podemos permitirnos mantener un gran imperio y, mucho menos, malgastar un disco de influencia en un hexágono poco rentable.

Todo el dinero inicial nos impide hacer una bancarrota controlada, así que si queremos recuperar un disco de un hexágono pobre o vacío, no podemos hacer una bancarrota controlada, tendremos que usar la acción de influencia, lo cual nos supone un sobrecoste.

La conclusión a la que llegamos es que, en los sectores (II) y (III), hay demasiados hexágonos "malos" que, de salirnos, deberíamos rechazar, así que no nos interesa explorarlos, pues serían un montón de acciones tiradas a la basura. Por otro lado, los hexágonos de la zona (I), son los más rentables que hay, después del centro galáctico. Así que, ahí es donde nos afianzaremos desde el primer turno, exploraremos los hexágonos de la zona (I), buscaremos conquistar el centro galáctico y mantener nuestro hexágono de origen.

Si al explorar nos sale alguno de los pocos hexágonos pobres de la zona (I), lo desecharemos. Habremos desperdiciado un valioso disco, pero no será un desperdicio tan grande como el que habríamos hecho utilizando un disco de influencia más para colocarlo en dicho hexágono.

Si al explorar nos sale una nave de los Antiguos, ni aunque sea en el primer turno, no hay ningún problema, nos lo podemos quedar perfectamente ya que, si construimos un crucero con la tecnología inicial de la que disponemos, tenemos altas posibilidades de salir victoriosos de la contienda.

En cambio, si nos sale el hexágono con 2 naves de los Antiguos, tendremos que valorar nuestro potencial bélico para ver si la desechamos o no. En el primer turno, habrá que desecharlo si o si, ya que, todavía estamos muy flojos y nos dejaría bloqueados sin nada que hacer durante un par de turnos hasta que consiguiéramos la potencia de combate necesaria para derrotarlas y, no nos sobran los turnos ni las acciones precisamente.

Al colocar los hexágonos de la zona (I), hay que hacerlo de la manera que más entorpezca a nuestros adversarios, dificultando su entrada y favoreciendo que se enfrenten entre ellos y, en cuanto tengamos el poder suficiente, debemos hacernos con el centro galáctico. Desde allí y, con el propulsor de 2 hexágonos del que convenientemente disponemos como tecnología inicial, nuestra flota puede acudir al rescate de cualquier hexágono de nuestros dominios (inicial, varios del (I) y el centro galáctico).

*** Hay que darle prioridad a la ciencia, pero sin descuidar el dinero.

Dominaremos pocos hexágonos, lo cual se traduce en pocos puntos. Hay que compensar eso intentando completar los 3 tracks de tecnología. Ello implica generar el máximo de ciencia y aprovechar todo lo posible los descuentos de cada track.

Al principio no vamos tan agobiados por el dinero como los demás, ello nos permite priorizar en ciencia pero, aún y con eso, no debemos fiarnos del colchón de dinero del que disponemos, pues se termina más rápido de lo que parece.

*** No debemos excedernos en el número de discos que utilizamos por turno.

El colchón de dinero con el que empezamos compensa el hecho de que nos sea más caro hacer cada acción, pero dura muy poco. Hay que hacer las acciones justas en cada turno. Para ir bien, no deberíamos pagar al final de turno mucho más del dinero que producimos.

Eso si, hay que intentar terminar cada turno produciendo más que el anterior (sea vía conquista de un nuevo hexágono o por alguna tecnología adquirida).

Además, hay tecnologías VITALES para los Eridani. Pasar el primero para ser el primer jugador en el siguiente turno, nos interesa mucho para poder comprarlas antes de que nos las quiten.

*** Las tecnologías económicamente importantes para nosotros son:

-Los discos de influencia adicionales. Si siempre son necesarios para todo el mundo, para nosotros mucho más.

-Los orbitales (si vamos bien de producción de dinero, pondremos a la población del track de ciencia). Esto hará que nuestros hexágonos sean mucho más productivos, mejorando nuestro ratio de discos hipotecados / producción.

-La tecnología para desbloquear las casillas avanzadas de ciencia. Nos resulta muy útil, puesto que intentamos sacar el máximo de puntos de este track.

-Desbloquear las casillas avanzadas de extracción de dinero (que 2 o 3 tendremos seguro en nuestros hexágonos). Aunque empecemos con mucho dinero, ya he dicho que se termina más rápido de lo que parece aún y jugando turnos austeros en número de acciones.

*** Las tecnologías militares vitales para nosotros son:

-El motor de 6 es barato, lo adquiriremos rápido y, nos permitirá equipar a nuestras naves con lo mínimo necesario para asaltar el centro galáctico.

-La computadora de +2. Imprescindible para no dejar en manos del azar nuestra estrategia. Dos de estas en un crucero, además consumir poco motor y de darle más iniciativa, le permiten impactar a 2+.

-Los 2 puntos de casco. Otra mejora rápida de adquirir y muy útil siempre. Nos asegura que, para que caiga uno de nuestros cruceros, deba recibir dos impactos de misil, en lugar de uno.

-Los misiles, siempre son devastadores. Dos de nuestros cruceros, con un par de fichas de misiles y un par de fichas de +2, suponen lanzar 8 dados naranjas que impactan a 2+. No hay flota enemiga que resista eso!

***Otras tecnologías interesantes:

-Bomba de neutrones. No es que tengamos afán ofensivo, pero si que intimida mucho y siempre es interesante para coger algún hexágono adicional o recuperar alguno que hayamos podido perder. Además, al ser muy barato, nos acerca a mejores descuentos y a conseguir puntos en su track.

-La “llave inglesa”, la tecnología que nos permite construir 3 estructuras con una sola acción en lugar de 2. Siguiendo la teoría de que es mejor tener una flota potencial que una flota construida, siempre debemos tener una reserva de materiales para la ocasión. Cuando toque hacerse una flota defensiva, esto nos vendrá muy bien. Amén de aportar las ventajas que supone el ser una tecnología barata.

-Monolito. Caro en materiales, pero puede suponer muchos puntos, de los cuales vamos faltos por controlar pocos hexágonos.

-Artefactos. Caro también, pero útil para elevar rápidamente la producción y adaptarnos a la partida.

-Base estelar. Probablemente no sea necesaria, pero nunca se sabe. Es un tipo de nave que se construye barato y puede tener mucha pegada. Además es una tecnología bastante barata. Nunca está de más comprarla.

*** Quédate con los 2 puntos de las fichas de descubrimiento.

Al ritmo de compra de tecnologías que debemos llevar, pocas fichas nos serán realmente útiles. En cambio, esos puntos extra, son de gran importancia para nosotros.

Saludos

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Dudas de Reglas / Re:Eclipse (Dudas)
« en: 28 de Septiembre de 2016, 10:40:53  »
Aunque quizás habría que matizar qué pasa cuando son naves de diferente tipo y configuración (por ejemplo 1 de los tipos tenga un +2 al impactar y la otra no).

¿Se tiran por separado?

¿Se tiran a la vez y luego asignas los dados a cada nave? (así los 6's son de las naves sin bonificación al disparo y, los 4's y 5's de las naves con el +2).

Yo lo haría del primer modo... pero no se cómo se hace en realidad.

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Dudas de Reglas / Re:Eclipse (Dudas)
« en: 28 de Septiembre de 2016, 10:33:45  »
FASE DE COMBATE


Supongamos que hay varias naves de dos juagdores en un mismo hex, si ambos tienen misiles, ¿qué se decide primero, la iniciativa de misiles?
Sí.

¿Cómo se resuelve el empate a iniciativa de un mismo jugador?
No se resuelven, las naves propias con la misma iniciativa atacan al mismo tiempo y sus efectos son simultáneos.


Me refería a esto.

EDITO: Vale... veo que al leer en diagonal, había leído mal la pregunta (no me podía imaginar que existiese ésta duda, pero sí la de empate de iniciativa entre diferentes jugadores). Pues nada... siento el mal entendido.

Saludos

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Dudas de Reglas / Re:Eclipse (Dudas)
« en: 28 de Septiembre de 2016, 10:24:34  »
Se hablaba de empate entre naves con el mismo tamaño, a efectos de la IA para aplicar daño. No de empate a iniciativas.

Página 18, párrafo "Concepto Principal":

"El tipo de nave con mayor iniciativa va primero. Todos los empates en iniciativa se resuelven a favor del defensor".

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Dudas de Reglas / Re:Eclipse (Dudas)
« en: 28 de Septiembre de 2016, 10:21:40  »
Otra cosa que me choca de lo leído anteriormente:

Releyendo el manual, interpreto que primero se resuelven todas las batallas de un hex, luego se ataca a población, se quitan y ponen discos de influencia (y cubos si se ha decidido poner disco y quedan naves colonia), se otorgan las fichas de reputación y, después, se repite la operación en el siguiente hex, resolviendo todas sus batallas.

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Dudas de Reglas / Re:Eclipse (Dudas)
« en: 28 de Septiembre de 2016, 10:11:31  »
Un apunte:

Los empates de iniciativa, según el reglamento, se resuelven a favor del defensor.

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