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Sesiones de juego / AAR Comancheria
« en: 16 de Junio de 2025, 17:31:19 »
Año 1700
Hemos logrado asentarnos en una pequeña planicie del sur, un valle dentro de un territorio que el hombre blanco llama Upper Arkansas. Es ahí donde hemos ubicado nuestra ranchería, dirigida por nuestro jefe Acapo, con nuestro campamento y pertenencias básicas. Disponemos de cinco tandas de caballos, y aunque hay a nuestro alrededor abundante terreno virgen no explorado, sabemos que hay colonos españoles al oeste, así como otras tribus indias al norte.
La primera decisión del jefe Acapo es aprovisionarnos, con el objetivo de comerciar mas adelante con otras tribus cercanas. Para ello uno de los jefes de medicina, el Paraibo, selecciona a dos "bandas" o grupos de hombres.
Hemos seguido el rastro de una manada de búfalos al Este. Se asigna a una de las "bandas" con caballos la tarea de salir a la caza de estos animales. Es un grupo de fuerza notable, y no necesitan al Mahimiana, nuestro guía de campo. En unas jornadas la tarea está hecha.

Para la 2a banda hay una tarea mas peliaguda. Se plantea una incursión a una de las tribus vecinas. No todos apoyan esta decisión, pues se contempla el asesinato de iguales, y la apropiación de bienes e incluso de seres vivos. Pero la supervivencia manda, de modo que la banda marcha, y esta vez con el Mahimiana, cualquier ayuda es poca. Tras unas jornadas de viaje llegamos a la tribu vecina.

Arrasamos con una parte del campamento, y queda parcialmente devastado. Gracias a la influencia del Mahimiana logramos dos exitos, con lo que nos apropiamos de un grupo de cautivos y un cargamento de maiz.
La zona queda marcada, por aquí pasaron los comanches y no nos andamos con bobadas. Pensemos que en el pasado esta misma tribu que ahora es arrasada, nos atacó y nos procuró un buen Casus Beli. He aquí el botín. Vítores para nuestro Mahimiana.

Nos llegan noticias de que aquellos que se hacen llamar españoles se están asentando por el oeste en valles más cercanos.
El tiempo pasa.
Comienza otra ronda de decisiones. La primera de ellas es enviar una banda como comitiva para comerciar con otra tribu más al norte. Hay escepticismo, mas la necesidad nos empuja a cooperar. Cambiamos a un grupo de cautivos por armas de fuego. Estoy seguro de que nos serán útiles.

El jefe Acapo decide repetir la incursión de nuevo, a la misma tribu que ya fue atacada. Los enemigos no merecen piedad, dice. De nuevo con el Mahimiana de la tribu conseguimos otro éxito, con algo de suerte. Esto significa más cautivos y más devastación. Esta tribu está a un paso del arrasamiento total. Todos aclaman al Mahimiana a su regreso, que cuenta ya con tres éxitos. Esto significará mejoras para la tribu más adelante.

Vuelven a llegarnos noticias de que los españoles construyen asentamientos cada vez mas cercanos y arrasan con los búfalos. Casi al mismo tiempo unos exploradores españoles se acercan a nuestra ranchería, nos aseguran que vienen en son de paz. Aceptamos su propuesta, y tambien desconfiamos

El tiempo pasa de nuevo.
Por último vamos a efectuar una planificación de la estrategia. Es el momento de hacer examen. Por cada logro del Mahimiana, podemos aumentar ambas capacidades, de Mahimiana y el de medicina. Este último nos dará más capacidad a la hora de dar órdenes a las bandas. Ahora es el momento de adquirir cartas de desarrollo, nos darán ventajas. Tras un intenso debate decidimos hacernos con Apache war, nos permitirá arrasar un asentamiento rival con solo tres devastaciones, en lugar de cuatro. Y esta carta se une a la carta de cultura que ya poseíamos: Trade, que nos habilitaba la capacidad de adquirir armas de fuego en el comercio. En este proceso de planificar también reducimos la fuerza de las dos bandas que han sido activadas. Significa que el tiempo pasa para todos, y los mas viejos han de hacerse a un lado. Nos quedan dos bandas de fuerza 1, y una banda de fuerza 2.

Por último movemos nuestra ranchería un paso. Queremos estar mas cerca del meollo.

El tiempo pasa, y el dado nos dice que ocurre un intento de cambio de era. Lo aprovechamos para adquirir nuevas bandas con los búfalos y las provisiones obtenidas. Con una manada de búfalos tenemos lo necesario para crear una banda de fuerza 1, y con un cargamento de maiz de valor 2 completamos esta banda hasta hacerla de fuerza 3. Con ello perdemos en movilidad pero ganamos en fuerza de lucha. Este paso del tiempo ha llegado demasiado pronto. No nos dio tiempo a dejar a una de las bandas en un terreno vacío, de manera que pudiéramos crear otra ranchería y tener mucho más margen de maniobra. Pero a cambio nos vemos más preparados para lo que viene. En el último paso, todas los asentamientos que tuvieran algún marcador de devastación son borradas del mapa, con lo que nos quitamos de encima esos vecinos incómodos. Además pagamos con puntos de cultura por la carta "Horsemanship", nos será de gran utilidad cuando empiecen las batallas.
Para acabar se debe hacer una comprobación de victoria. Se lanza un dado, si el resultado es igual o menor al número en el que se halle la ficha de "paso del tiempo", debes hacer un chequeo para ver cuantos objetivos has cumplido en la era en curso. Mis objetivos son controlar Upper Arkansas y tener una 2a ranchería. O sea, no cumplo ningún objetivo. De modo que si sale un 1 la partida ha terminado.
Tiro el dado, sale un 6. La partida continúa.