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Mensajes - Rafael Guarinos
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« en: 25 de Mayo de 2025, 17:37:10 »
Después de realizar algunas partidas, descubrí que la regla de limitar a 7 el número de cartas máximo por jugador no tiene ningún sentido porque cuando un jugador posee 6 cartas visibles y 1 oculta se paraliza el juego ya que no puede realizar la acción de robar, solo puede atacar a otros jugadores que tengan menos de 7 cartas, tampoco puede recibir regalos y tampoco le pueden descubrir cartas, por tanto el juego no tiene las reglas bien definidas.
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« en: 23 de Mayo de 2025, 10:32:53 »
OBJETIVO 30 Juego de cartas con mecánica de tentar la suerte y faroleo entre 2 y 4 jugadores. Cartas Se puede jugar con cartas del juego Schadenfreude o con una baraja de poker. Las cartas de póker tienen su valor nominal excepto las figuras que valen los Reyes, Reinas y Jotas -3, -2 y -1 respectivamente. Objetivo del juego - Los jugadores buscan obtener cartas que sumadas se acerquen al valor 30, pero no pueden tener 2 cartas del mismo valor. Preparación de la partida - Se entregan 3 cartas a cada jugador, 2 cartas ocultas y una visible. Estas forman su mano inicial. Estas cartas se mantienen sobre la mesa en la zona de cada jugador (las cartas ocultas son conocidas por el jugador que las posee). - Durante la partida el jugador puede llegar a tener como máximo 7 cartas de mano sobre la mesa de las cuales al menos 1 debe estar oculta. - Se coloca el mazo de robo en el centro de la mesa - Se decide jugador inicial Turno de juego El jugador en su turno puede realizar 1 de 4 acciones posibles Robar – El jugador puede recoger cartas del mazo de robo. - La primera carta la recoge oculta, las siguientes descubiertas. - No puede superar 7 cartas sobre la mesa. - Si le aparece un par visible se descarta éste y finaliza el robo. Atacar - El jugador entrega a otro jugador 1 carta visible recogida del mazo de robo. - Si le produce un par sobre las cartas visibles obliga al jugador a descartarlo. Regalar – El jugador entrega una carta oculta de su mano a la mano de otro jugador manteniéndose oculta. Descubrir - El jugador obliga a otro jugador a voltear una carta oculta de su mano. - El jugador que recibe la acción decide que carta revelar de las que tiene en su mano. - Si se forma un par debe descartarlas. - No puede realizar esta acción a otro jugador que solo tenga 1 carta oculta en su mano.
Condición de final de partida – La partida continua en varios turnos hasta que se agota el mazo de robo. El jugador que después de descubrir todas sus cartas de mano se acerque más al valor 30 por encima o debajo, gana la partida. Si aparece algún par al descubrir todas sus cartas, no se descarta. En caso de empate gana el jugador que tenga menos cartas de valor negativo.
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« en: 15 de Mayo de 2025, 11:54:17 »
Hanamikoji con mecánica de apuesta de predicción. Con el fin de darle un poco mas de lidilla al juego Hanamikoji, se le puede añadir una fase de apuesta de predicción. Explicación de la variante: Al principio de la partida se entrega 1 ficha de apuesta a cada jugador, las fichas de cada jugador son de colores distintos por ejemplo ficha roja para un jugador y ficha azul para el otro. El jugador que va de mano antes de realizar la primera acción debe colocar la ficha de su color sobre la Geisha que cree que puede ganar a su favor de las 7 Geishas del juego. A continuación, realiza normalmente una de sus 4 acciones disponibles como en el juego original. No se puede colocar la ficha sobre la geisha que ya tiene la ficha del otro jugador. La partida se realiza con las reglas propias del juego. Al final de la ronda, las fichas colocadas hacen sumar o restar un punto a los jugadores que acertaron o erraron en la predicción, si se situaron sobre Geishas neutrales no obtienen ningún efecto. Algunas veces se cumple la condición de victoria en la primera ronda y por tanto se declara el ganador. La mayoría de las veces se hace necesario realizar otras rondas hasta declarar el ganador, en tal caso las fichas jugadas en Geishas neutrales se retiran, pero las jugadas por los jugadores certeros se devuelven al jugador y le otorgan un privilegio especial en la siguiente ronda. El privilegio consiste en que en una de las fases del juego pueden obligar al jugador contrario a jugar la acción que el desea de las que le quedan por jugar, por ejemplo: me tienen que jugar la acción de elegir 2 entre 4 cartas, aunque el otro jugador hubiera preferido jugar otra acción. Esta ficha puede ser utilizada en cualquier ronda, pero cuando es jugada ya no se puede volver a utilizar. El juego continúa normalmente hasta que se cumplen las condiciones de final de partida.
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« en: 08 de Mayo de 2025, 12:33:50 »
Diseñar juegos de mesa con chatgpt. Supongo que a muchos de vosotros os gustaría diseñar algún juego de mesa que os transmitiera esas sensaciones que os transmiten vuestros juegos preferidos. La IA os permite diseñar juegos con combinaciones de las reglas de vuestros juegos preferidos. A mi por ejemplo me atraen juegos de poco despliegue y reglas sencillas, pero con complejidad estratégica. Se que para muchos de vosotros eso representa un inconveniente que llamáis análisis-paralisis, pero a mí me atrae siempre que se trate de juegos de corta duración y sobre todo con pocos jugadores. Me atraen menos aquellos juegos de gestión compleja de recursos para obtener puntos de victoria. Uno de mis juegos preferidos es el Hanamikoji porque, aunque tiene un poco de azar, tiene una interacción muy dura que obliga a planificar las acciones a realizar. Mantis Falls, también me gusta mucho. En general me gustan las acciones: yo corto, tu eliges, roles ocultos, cola de acciones, selección de acciones simultánea, deducción, apuestas y faroleo. Me gustaría conocer cuales son vuestros juegos preferidos por las acciones que utilizan que os parecen gratificantes.
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« en: 14 de Febrero de 2025, 11:27:28 »
Las cucarachas son bichos malos, los otros bichos son buenos. Gana el jugador que consigue 4 bichos iguales que no sean cucarachas. El jugador que consigue 4 cucarachas queda excluido de la partida. La mecánica de faroleo es la misma que el original, pero cada cucaracha que consigues te retira a tu mano un bicho del conjunto bajado que más tengas. Cuando la carta pasa por todos los jugadores y todos pasan, le llega al jugador que hizo la última propuesta y obligatoriamente se la queda bajada a la mesa. Si es una cucaracha, le quita un bicho de su conjunto más numeroso. Hace falta realizar una aclaración, puesto que las cucarachas son bichos malos, cuando la carta declarada es una cucaracha, el jugador mentiroso se la queda. Cuando sea otro bicho el jugador que gana la carta es el que no miente.
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« en: 04 de Noviembre de 2024, 11:12:41 »
El filler de cartas Yokai Pagoda me gusta mucho porque es ágil, con mucha interacción y las partidas son cortas. Lo que no me gusta del juego es que está muy influido por la suerte que tengas en las cartas que recibes del mazo. Si tienes una ronda poco afortunada y acumulas en tu zona de jugador cartas de alto valor y no puedes recoger ninguna carta baja del mismo palo, no puedes remontarte de ninguna manera. Sugiero añadir la regla de que cuando bajas de tu mano una carta del mismo número o del mismo palo, si se cumple además la condición de que las 2 cartas visibles del mazo central quedan del mismo número o del mismo palo, el jugador pueda ofrecer a otro jugador una carta de su zona de juego en lugar de ofrecer una carta de su mano.
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« en: 13 de Septiembre de 2024, 19:13:03 »
ESPECULACION SINIESTRA Versión 2 He realizado algunas modificaciones en la preparación de la partida y en el sistema de puntuación con el objetivo de que sea más estratégico y equilibrado para ambos jugadores. Juego muy simple para 2 jugadores con mecánica de especulación y de acción simultánea. Utiliza una baraja de 4 palos con 13 cartas por palo numeradas del 1 al 13. Se puede jugar con cualquier baraja española o francesa de 52 cartas sin comodines o incluso con la baraja de 40 cartas. Preparación de la partida: - Se separan las 4 cartas de valor 1 y se reservan para utilizarlas como valor de puntuación inicial de cada palo. - El mazo restante de 48 cartas (2 …..K) se separa en grupos de 4 cartas de cada valor. - Se baraja cada grupo de 4 cartas del mismo valor por separado y se divide ocultamente en 2 grupos, uno para cada jugador. - Se baraja por separado los grupos de cartas de cada jugador para formar 2 mazos de robo de 24 cartas (uno para cada jugador) que se entrega a los jugadores. De esta forma se obtienen 2 mazos con cartas de los mismos números, pero con palos aleatorios. Disposición de la mesa Se colocan las 4 cartas de valor 1 apaisadas formando una línea en el centro de la mesa. Esta fila central representa la base de cotización de cada palo al inicio de la partida. A cada lado de esta línea los jugadores colocarán en su turno cartas a ambos lados de las cartas de valor 1 con el objetivo de competir por conseguir mayoría de cartas de cada palo en su zona de jugador. Inicio de partida Cada jugador recoge 7 cartas de su mazo de robo de 24 cartas a su mano. Acciones del jugador. En cada ronda, los jugadores tienen que hacer 1 de las 2 acciones siguientes: a) Depositar 1 carta bajo la fila central junto a su palo correspondiente para intentar conseguir mayorías de cartas en dicho palo. b) Depositar una carta en la fila central encima de la de su palo correspondiente para modificar el valor de cotización del palo. Turno de juego: - Ambos jugadores presentan simultáneamente una carta oculta de su mano a la mesa. - Se revelan ambas cartas. - El jugador con la carta de mayor valor decide que acción realizar de las 2 posibles. - El jugador con la carta de menor valor debe hacer la otra acción que queda por hacer, no pudiendo hacer la misma. - En caso de empate por tener la misma numeración de la carta en palos distintos, ambos jugadores deciden la acción a realizar pudiendo repetir la misma. Después de jugar la carta, los jugadores roban una carta del mazo para volver a tener 7 cartas de mano. En el transcurso de la partida ambos jugadores van formando columnas de cartas del mismo palo debajo de la fila central en su lado de jugador (similar al juego Lost Cities) y también van modificando el valor de cada palo. Final de partida: La partida finaliza cuando en los sucesivos turnos, los jugadores agotan el mazo de robo y finalmente depositan todas sus cartas de mano en la mesa. Puntuación final Los jugadores cuentan el número de cartas que tienen de cada palo. El jugador que tenga mayoría de cartas se lleva los puntos de victoria que indica la carta central. En caso de empate ninguno de los dos jugadores se lleva ningún punto del correspondiente palo. La suma total de todos los valores de los puntos de los 4 palos de cada jugador determina quien es el ganador de la partida.
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« en: 05 de Marzo de 2024, 19:09:06 »
JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER (DBPóker) Versión 6 Juego para dos a nueve jugadores con mecánica de construcción de mazos. Se juega con barajas de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10, 25. Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria. Para 2 o 3 jugadores se necesita una baraja, 2 barajas hasta 6 jugadores y 3 barajas hasta 9 jugadores. El objetivo del juego es construir manos de póker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.
Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas. - Se baraja el mazo de cartas. - Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador. - Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo del mercado.
Zona del jugador - El jugador descubre las 5 primeras cartas de las 8 entregadas y decide reservar 5 cartas para formar su mano de juego. - Las 3 cartas restantes de las 8 entregadas, debe apilarlas boca abajo en el lateral izquierdo de su zona de juego en la mesa, formando el mazo de robo inicial del jugador. - A la parte derecha del jugador se dispondrá de la pila de descarte del jugador, que inicialmente está vacía.
Zona central de mercado Después de repartir las cartas iniciales de todos los jugadores, las cartas restantes del mazo se colocarán en el centro de la mesa formando el mazo de robo del mercado. De dicho mazo, se extraerán 2 cartas descubiertas en línea formando un mercado de 2 cartas visibles. Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mercado.
TURNOS DE JUEGO: El jugador en su turno de juego tras observar las 5 cartas que tiene en su mano, tiene que gestionar su mano de cartas con la intención de construir una buena secuencia de 5 cartas de póker. Cada jugador en su turno debe realizar 2 fases: 1- Fase de acciones. 2- Fase de mantenimiento de sus cartas de mano.
- Cuando un jugador termina su turno de juego, pasará el turno al siguiente jugador situado a su izquierda hasta que todos los jugadores terminen la ronda. - El número de rondas es indeterminado, hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.
INICIO DE PARTIDA: El jugador inicial se decidirá a voluntad. 1- Fases de acciones El jugador puede hacer 1 de las 2 siguientes acciones obligatorias: - a) Robar carta del mazo de robo del mercado. - b) Sustituir una carta visible del mercado.
Optativamente y en el mismo turno puede hacer 1 de las 2 siguientes acciones: - c) Bajar una secuencia de 5 cartas a la mesa. - d) Hacer mejora de una secuencia bajada a la mesa.
Fase obligatoria de acciones a) Robar una carta del mazo de robo del mercado. El jugador coge una carta del mazo de robo del mercado. Dicha carta sin verla va a la pila de descarte del jugador. Cuando el mazo de robo del mercado se agota, se baraja la pila de descarte del mercado y se convierte en nuevo mazo de robo. b) Sustituir una carta de su mano por una de las 2 cartas visibles del mercado. Dicha carta va a la mano del jugador.
Fase optativa de acciones c) Bajar una mano de póker de 5 cartas a la mesa para retar a sus rivales - Para hacer esta acción se requiere que el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego. - Los demás jugadores pueden responder al reto presentando también una mano de 5 cartas de superior valor y para ello pueden utilizar las cartas visibles del mercado como parte de su mano de juego (el jugador retador no puede hacerlo). El jugador que consigue bajar la mano, la coloca en la mesa visible para los demás jugadores. La banca paga al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.
Juego bajado a la mesa Fichas ganadas por jugador Doble pareja 3 Trio 4 Escalera 5 Color 6 Full 8 Póker 10 Escalera de color 13 Escalera real 17
Si el jugador que baja la mano pierde el reto, debe llevar la mano bajada a la pila de descarte del mercado.
d) Hacer mejora de una secuencia. - Consiste en sustituir una carta de su mano por otra de cualquier secuencia bajada a la mesa. - Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una secuencia de juego a la mesa en turnos anteriores. - La carta sustituida debe incrementar el valor de la secuencia bajada a la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full. - La banca debe pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida (Fichas de mejora = Valor final – Valor inicial).
Manos sustituidas Fichas ganadas por el jugador Doble pareja a Full 8 – 3 = 5 Trio a Full 8 – 4 = 4 Trio a Póker 10 – 4 = 6 Color a Escalera de Color 13 – 6 = 7 Full a Póker 10 – 8 = 2 Escalera de Color a Real 17 – 13 = 4
- La carta sustituida va a la mano del jugador. - La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean propias o ajenas. - Cuando una mano bajada a la mesa ya no puede mejorarse con la sustitución de una sola carta, se puede retirar de la partida, porque no va a influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.
2- Fase de mantenimiento Consiste en preparar el mazo de cartas del jugador para el siguiente turno de juego. Utiliza la mecánica de construcción de mazos. Se siguen los siguientes pasos: - Podemos modificar todas las cartas de nuestra mano actual, o mantener las que queramos conservar (0 – 5 cartas). - Las cartas que se quieran cambiar de la mano se llevan a la pila de descarte del jugador. - Añadir a las cartas de mano nuevas cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a completar las 5 cartas de mano. - En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas, se barajará la pila de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo, situándolo a la izquierda del jugador. Si aun así no se llegara a completarse se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas de mano. FINAL DE PARTIDA La partida termina cuando se agota el mazo de robo del mercado y no quedan cartas en la pila de descarte del mercado. Puntuación final: - Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + pila de descarte). - El jugador con más puntos obtiene la victoria. - En caso de empate gana el jugador con menos cartas finales en su mazo.
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« en: 15 de Enero de 2024, 11:06:20 »
Ultimamente he adquirido el juego Coup-X y me gusta bastante. Comparándolo con el Love Letter, veo que añadir el faroleo y los bloqueos lo hace mas divertido cuando juegas con un grupo adecuado. Lo que no me gusta es que en la ronda tengas siempre los mismos personajes, porque si tienes por ejemplo la Ladrona (Duque en el Coup), nadie te puede bloquear y puedes adquirir fichas ronda tras ronda hasta asesinar o hacer Coup. A lo mejor es que no he entendido bien las reglas y lo estoy jugando mal. Del Love Letter me gusta más la regla de que cuando juegas un personaje, lo descartas y recoges otro.
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« en: 01 de Enero de 2024, 13:38:15 »
Juego muy simple para 2 jugadores con mecánica de especulación y de acción simultánea. Utiliza una baraja de 4 palos con 13 cartas por palo numeradas del 1 al 13. Se puede jugar con cualquier baraja española o francesa de 52 cartas sin comodines o incluso con la baraja de 40 cartas. Preparación de la partida: Del mazo se extraen aleatoriamente 4 cartas (1 carta de cada palo) y se colocan apaisadas formando una fila en el centro de la mesa. Cuando una carta repite en el palo, se devuelve al mazo y se extrae otra hasta colocar las 4 cartas de distinto palo. Esta fila central representa la base de cotización de cada palo al inicio de la partida. Se baraja el mazo y se reparte una mano de 7 cartas a ambos jugadores. El mazo restante se coloca al lado de la fila central como mazo de robo. Acciones del jugador. En cada ronda, los jugadores tienen que hacer una de las dos acciones siguientes: a) Depositar una carta en columna bajo la fila central junto a su palo correspondiente para conseguir puntos de victoria. b) Depositar una carta en la fila central encima de la de su palo correspondiente para modificar el valor de cotización del palo. Turno de juego: - Ambos jugadores presentan simultáneamente una carta oculta a la mesa. - Se revelan ambas cartas. - El jugador con la carta de mayor valor decide que acción realizar de las 2 posibles. - El jugador con la carta de menor valor debe hacer la otra acción que queda por hacer. - En caso de empate por tener la misma numeración de la carta en palos distintos, ambos jugadores deciden la acción a realizar pudiendo repetir la misma. Después de jugar la carta, los jugadores roban una carta del mazo para volver a tener 7 cartas de mano. En el transcurso de la partida ambos jugadores van formando columnas de cartas del mismo palo debajo de la fila central en su lado de jugador (similar al juego Lost Cities) y también van modificando el valor de cada palo.
Final de partida: La partida finaliza cuando en los sucesivos turnos, los jugadores agotan el mazo de robo y siguen realizando rondas hasta que finalmente depositan todas sus cartas de mano en la mesa.
Puntuación final Los jugadores cuentan el número de cartas que tienen de cada palo y lo multiplican por el valor de cotización al final de la partida. La suma total de todos los valores determina cual es el ganador de la partida. En el recuento se pueden desestimar las cartas de los palos empatados en número de cartas de ambos jugadores porque no influyen en dicho recuento. En caso de empate ganaría el jugador con mayor número de cartas en el recuento final.
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« en: 25 de Octubre de 2023, 20:43:13 »
He jugado varias partidas al juego de cartas scout, que me gusta mucho, aunque creo que está muy influido por la suerte de la mano recibida. Me parece algo injusta la condición de final de ronda cuando todos los jugadores solo pueden hacer scout. Creo que sería más justo que la ronda prosiguiera obligando al jugador que bajó la mano invencible a explorar su propio show en esta circunstancia.
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« en: 03 de Septiembre de 2023, 15:01:28 »
Seguramente tendrás razón. Coup es un juego que no tengo y sentía curiosidad por él. Iba buscando un juego de cartas de personajes con habilidades pues no tengo ninguno y tenía dudas entre Love Letter, Coup y Ciudadelas. Love Letter está mejor valorado en la BGG y me llamaba la atención de que con muy pocas cartas obtuviera tanta valoración. Además, busco juegos que funcionen bien a dos jugadores porque pocas veces juego con más jugadores. A dos el Love Letter tampoco es una maravilla porque es como si jugaras el tramo final del juego a mas jugadores después de su eliminación. Después de algunas partidas considero Love Letter un juego divertido, aunque su mecánica tan simple dudo mucho que tenga mucha rejubabilidad, y por eso intuí que el faroleo le daría un poco más de lidilla al juego. Seguramente las habilidades de los personajes del juego Coup funcionen mejor para el faroleo que las del Love Letter. Voy a echarle un vistazo.
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« en: 03 de Septiembre de 2023, 09:39:27 »
Creo que sería mas interesante que como resultado del faroleo el jugador equivocado o mentiroso entregara una prenda de amor al jugador que le reta o retado, en lugar de descartar la prenda. De esta forma se pueden forzar en la partida a un equilibrio entre los jugadores más retrasados y los más avanzados.
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« en: 02 de Septiembre de 2023, 12:06:12 »
La partida empieza con dos prendas de amor en propiedad por jugador. El jugador juega una de las dos cartas en secreto, pudiendo mentir. El jugador contrincante puede creerse o no la acción asignada por el personaje. Si la cree la acción se realiza y la carta se descarta visible, aunque no se corresponda con el personaje. Si el jugador contrincante no se la cree, se destapa la carta y se realiza la acción del personaje, pero el jugador equivocado o mentiroso pierde una prenda de amor.
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« en: 21 de Julio de 2023, 12:31:07 »
Juego para tres a seis jugadores.
Se juega con una baraja de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10
Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria.
Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
- Se baraja el mazo de cartas. - Se entregan 10 fichas de victoria iniciales a cada jugador. - Se reparten 5 cartas ocultas a cada jugador. - Se despliega una fila de 5 cartas ocultas en la parte central de la mesa. - Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo.
Turno de juego El jugador en su turno recibe las 5 cartas de la mano central, optativamente hace unas acciones y entrega la mano central de 5 cartas al jugador posterior.
Objetivo del juego El objetivo del juego es superar la mano central que te transmite el jugador que te precede. Tienes que transmitir al jugador posterior una mano de cartas de valor superior. Para ello puedes si quieres intercambiar en secreto cartas de tu mano con cartas de la mano central (el mismo número de cartas). También puedes revelar algunas cartas de la mano central dejándolas visibles. El objetivo es hacer creer al jugador posterior que la mano que transmites es superior, aunque sea mentira.
Puntuaciones del juego Cada vez que consigues transmitir una mano aceptada recibes un punto de victoria de la banca, pero si el jugador no acepta la mano, se descubre la mano central y si es falsa pierdes 5 puntos que entregas al compañero que la descubre. En caso de que la mano entregada sea verdadera o superior, el jugador equivocado entrega los 5 puntos al jugador acertado, es decir el efecto contrario.
Transcurso del juego Después de la revelación de la mano central esta se descarta y del mazo de robo se despliegan 5 nuevas cartas ocultas. El jugador siguiente prosigue el juego con las mismas reglas.
Final del juego El juego acaba cuando no se pueden obtener 5 nuevas cartas del mazo de robo para desplegar la fila central.
Puntuación final El jugador con mas puntos de victoria al final de la partida gana. El jugador que pierde todos los puntos queda excluido de la partida.
Ejemplo de turno de juego El jugador 2 recibe una mano central del jugador 1 con el mensaje “trio de J”. El jugador 2 se cree la mano y descubre que solo hay una doble pareja de J y 4, por lo tanto, era mentira. Como en su mano tiene otro 4, intercambia una carta de la mano central por el 4 que tiene en la mano y por tanto puede transmitir un full “4-J”, pero como quiere engañar descubre las 2 jotas y pasa la mano con el mensaje trio de Q. El jugador 3 cree que es mentira y levanta la mano. La mano descubierta es un full, por lo tanto, es superior al trio y pierde 5 puntos de victoria que recibe el jugador 2.
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