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Sesiones de juego / Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« en: 17 de Agosto de 2024, 12:53:47 »
TODOS LOS HOMBRES DEL REY
![](https://i.postimg.cc/1Rq0dCVy/IMG-5500.jpg)
En este juego las fichas disponibles marcan los límites demográficos de la España Imperial. De este modo hay varios tipos de unidades que funcionan de un modo diferente:
TERCIOS PROVINCIALES:
![](https://i.postimg.cc/7Z7thtsr/PROV.jpg)
Lo mejor:
Cada turno viene uno en España (dos cuando se termina la "Unión de Armas") y otro en Italia.
Fáciles de crear con una ORDEN SIMPLE que puede repetirse una y otra vez (no como las órdenes de gobierno)
Lo peor: Los más débiles (1/2PF) y no se pueden acumular, al final de turno desaparecen.
Su ámbito de actuación está limitado al Mediterráneo (España, Italia y las guerras de Berbería, Otomanos, Italia, Cataluña y Portugal)
Utilidad:Limitada pero es un modo fácil de acabar con revueltas y obtener PF temporalmente.
Carne de cañón: 1ª/5 . Siempre. Desaparecen a final de turno así que siempre interesa eliminarlos.
TERCIOS ESPAÑOLES:
![](https://i.postimg.cc/k47pkNy3/ESPA.jpg)
Lo mejor: No tienen sobrecoste al final de turno.
Pueden mejorar inmediatamente a “Tercio Viejo” (2PF) con un evento.
Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno
Utilidad: Es la base de los ejércitos.
Carne de cañón: 4º/5 Elimina cualquier Tercio antes que estos. Cuesta mucho tiempo y recursos reemplazarlos.
Si son “Tercios Viejos” y ya tienes dos desplegados considera usar uno para cubrir bajas ya que pueden volver a ser “Tercio Viejo” con una carta de Evento. Nada da más rabia que te salga la carta y no puedas emplearla.
TERCIOS DE NACIONES:
![](https://i.postimg.cc/pXS3pFPz/NACIONES.jpg)
Lo mejor: Despliegue inmediato sobre el terreno sin restricciones.
Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
Cada dos tercios de naciones cuestan un ducado al final de turno ANTES de recaudar. Cuidado que esto puede llevar a bancarrotas si el tesoro está muy justo.
Utilidad: Muy útiles para reemplazar bajas sobrevenidas y situaciones de emergencia.
Carne de cañón: 3ª/5 El ducado que nos pueden costar al final de la partida los hace especialmente útiles para cubrir bajas.
TERCIOS EXTRANJEROS:
![](https://i.postimg.cc/J47RbZwF/EXTRANJEROS.jpg)
Lo mejor: Vienen con una carta de evento y no cuestan recursos.
Lo peor: Dependen de determinadas circunstancias y tienen limitado su area de actuación. Al ser un evento no se puede planificar su entrada en el juego.
Utilidad: Refuerza determinadas guerras.
Carne de cañón: 2º/5 Las cartas de evento que provocan su entrada no se eliminan por lo que pueden volver a salir.
FLOTAS:
![](https://i.postimg.cc/SxB0tz5k/flota.jpg)
Lo mejor: Múltiples utilidades, algunas de ellas solo las pueden hacer las flotas.
Lo peor: No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno
La orden de construir flota es SIMPLE pero única. Solo se puede construir una por turno.
Utilidad:
Proteger flotas de Indias de Piratas en “Plus Ultra”
Quitar marcadores de Incursión en Las Indias
Transporte naval de Tercios a Flandes en caso de cierre del Camino Español
Evitar modificador negativo contra potencias marítimas
Una flota aporta 1 PF a cualquier guerra (Salvo el Palatinado)
Carne de cañón: 5º/5 Evita su pérdida a cualquier coste. Son las unidades militares más útiles del juego con diferencia,
![](https://i.postimg.cc/1Rq0dCVy/IMG-5500.jpg)
En este juego las fichas disponibles marcan los límites demográficos de la España Imperial. De este modo hay varios tipos de unidades que funcionan de un modo diferente:
TERCIOS PROVINCIALES:
![](https://i.postimg.cc/7Z7thtsr/PROV.jpg)
Lo mejor:
Cada turno viene uno en España (dos cuando se termina la "Unión de Armas") y otro en Italia.
Fáciles de crear con una ORDEN SIMPLE que puede repetirse una y otra vez (no como las órdenes de gobierno)
Lo peor: Los más débiles (1/2PF) y no se pueden acumular, al final de turno desaparecen.
Su ámbito de actuación está limitado al Mediterráneo (España, Italia y las guerras de Berbería, Otomanos, Italia, Cataluña y Portugal)
Utilidad:Limitada pero es un modo fácil de acabar con revueltas y obtener PF temporalmente.
Carne de cañón: 1ª/5 . Siempre. Desaparecen a final de turno así que siempre interesa eliminarlos.
TERCIOS ESPAÑOLES:
![](https://i.postimg.cc/k47pkNy3/ESPA.jpg)
Lo mejor: No tienen sobrecoste al final de turno.
Pueden mejorar inmediatamente a “Tercio Viejo” (2PF) con un evento.
Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno
Utilidad: Es la base de los ejércitos.
Carne de cañón: 4º/5 Elimina cualquier Tercio antes que estos. Cuesta mucho tiempo y recursos reemplazarlos.
Si son “Tercios Viejos” y ya tienes dos desplegados considera usar uno para cubrir bajas ya que pueden volver a ser “Tercio Viejo” con una carta de Evento. Nada da más rabia que te salga la carta y no puedas emplearla.
TERCIOS DE NACIONES:
![](https://i.postimg.cc/pXS3pFPz/NACIONES.jpg)
Lo mejor: Despliegue inmediato sobre el terreno sin restricciones.
Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
Cada dos tercios de naciones cuestan un ducado al final de turno ANTES de recaudar. Cuidado que esto puede llevar a bancarrotas si el tesoro está muy justo.
Utilidad: Muy útiles para reemplazar bajas sobrevenidas y situaciones de emergencia.
Carne de cañón: 3ª/5 El ducado que nos pueden costar al final de la partida los hace especialmente útiles para cubrir bajas.
TERCIOS EXTRANJEROS:
![](https://i.postimg.cc/J47RbZwF/EXTRANJEROS.jpg)
Lo mejor: Vienen con una carta de evento y no cuestan recursos.
Lo peor: Dependen de determinadas circunstancias y tienen limitado su area de actuación. Al ser un evento no se puede planificar su entrada en el juego.
Utilidad: Refuerza determinadas guerras.
Carne de cañón: 2º/5 Las cartas de evento que provocan su entrada no se eliminan por lo que pueden volver a salir.
FLOTAS:
![](https://i.postimg.cc/SxB0tz5k/flota.jpg)
Lo mejor: Múltiples utilidades, algunas de ellas solo las pueden hacer las flotas.
Lo peor: No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno
La orden de construir flota es SIMPLE pero única. Solo se puede construir una por turno.
Utilidad:
Proteger flotas de Indias de Piratas en “Plus Ultra”
Quitar marcadores de Incursión en Las Indias
Transporte naval de Tercios a Flandes en caso de cierre del Camino Español
Evitar modificador negativo contra potencias marítimas
Una flota aporta 1 PF a cualquier guerra (Salvo el Palatinado)
Carne de cañón: 5º/5 Evita su pérdida a cualquier coste. Son las unidades militares más útiles del juego con diferencia,