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Juanturku

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #45 en: 02 de Agosto de 2024, 18:14:41 »
REAL: “Perdón Real”
El rey insiste en que se cumpla su voluntad y el infame Duque de Hijar vuelve a la corte, esta vez definitivamente.


”Yo soy inevitable” (Thanos en “Vengadores:Endgame”)

Como nuevo hombre fuerte del régimen, iniciará una persecución contra quienes investigaron sus corruptelas. El propio valido defiende la “honorabilidad” de Hijar y Avellaneda Extrañamente (o no tanto) estos dos son los dos nobles con más prestigio de la corte (PRE 2) y ambos tienen el rasgo de CORRUPTOS. (Esto de que el poder defienda y de inmunidad a los corruptos que le sirven es pura ficción y en todo caso estamos hablando de un contexto del siglo XVII, hoy en día las cosas funcionan de otra manera. :P)



No me quedan más cubitos y las acciones simples no me aportan nada, así que acabamos la fase y pasamos al fin de turno. Pero antes vamos a echar un vistazo al mapa y a como quedan los frentes de guerra.



Frentes de guerra a término de la partida:


Portugal: (-2) Pulido (MIL 1) Sin tropas (En tregua)


Picardía: (-1) Sin líder ni tropas.


Flandes: (-0) Melo (MIL 1) Sin tropas


Turcos: (-0) Bette (MIL 2) 2 Tercios españoles y 1 flota


Inglaterra: En paz. Nos derrotaron este turno. Sin tropas


Berbería: En paz. Les vencimos este turno. Sin tropas


La situación militar es completamente desesperada y solo una muy adecuada combinación de fuerza militar y diplomacia de precisión ha permitido mantenernos a flote hasta el final.

FASE FIN DE TURNO



1. Acciones del jugador
Solo me queda un cubito amarillo (REAL) al haber agotado todos los cubitos en cinco cartas de acción. Así que no podemos hacer nada.

2. Construcción y mantenimiento
Construimos una fortaleza de nivel uno en Filipinas que nos da +1 PRE
No quedan tercios de naciones, por lo que no hay que pagar nada. De hecho todo nuestro nuestro ejército se reduce a 2 tercios españoles y una flota. Tristisimo.

3. Revueltas
No hay revueltas este turno. Con tantas guerras creo que le damos pena a los revoltosos.

4. Indias


Recaudamos 2 ducados por el virrey GOB 2 y en ducado más por el galeón de Manila. el límite de recaudación son 3 ducados también, así que para la saca. Formosa NO da ducados de recaudación

5. Recaudación
2 ducados en Castilla
2 ducados en Aragón
2 ducados en Italia
0 ducados en Flandes (Gracias a que el Gobernador es CORRUPTO no recaudamos nada)

“—SOY LA MUERTE, NO LOS IMPUESTOS. YO APAREZCO SOLAMENTE UNA VEZ.”
(“Pies de barro” de Terry Pratchett)


6. Mortalidad familia real

Tanto va el cantaro a la fuente que al final se muere Carlos,el heredero enfermizo.  Demasiado ha durado el pobre. Al menos ha tenido el detallazo de esperar a que hubiese otro heredero para morirse,  Te recordaremos por los 3 PV que tu milagrosa supervivencia nos ha hecho ganar.

Se dice que su hemanito sanote Felipillo, se empeñó en salir a pasear en mitad de una tormenta y el pobre Carlos murió de un resfriado. Le sucede Fernando, que también está delicado de salud, pero ya está Felipillo pidiéndole que vaya a visitar un hospital de enfermos de tifus. Este Felipillo que ideas tiene…

7. Control de puntos

Y llega el momento de la verdad. La última fase de control de puntos y el recuento final.

Ilustración: 5 ILU por los genios +1 ILU MECENAS (Gaspar de Borja suman 6 ILU que se convierten en +1 PV +1 PRE -1 ducado

Prestigio: 6 PRE por los nobles de la Corte +2 Reina -1 amante +1 Fortificación +1 Guerra Berbería -1 Guerra Inglaterranos dan 9 PRE que se convierten en 2 PV +1 ducado

Felicidad: Reina +1 Amante +1 +1 Guerra Berbería -1  Guerra Inglaterra -1muerte de hijo varón nos dan 1 FEL que se traducen en -1 PV Por eso era tan importante la guerra en Berbería, porque sin ese +1 FEL que nos dió la victoria hubiesemos perdido la partida automáticamente. Si en esta fase la FEL queda a 0 es derrota automática por muchos PV que tengas ¡Por los pelos!
"¿Y de que le sirve al hombre ganar el mundo si pierde su alma? ¿Que le aprovechará?" Mateo 16:26

El heredero varón nos da 1PV

Memoriales Secretos


Ahora vemos los dos memoriales que vimos durante la partida y si hemos cumplido sus condiciones. Fallo mío porque veo que los dos memoriales son del Consejo Real y deberían ser uno del Consejo Real y otro del Rey,

En cualquier caso es otro motivo de derrota automática si no cumplimos ninguno de los dos memoriales. En este caso incumplimos “Guerra contra nos” porque no conseguimos dos victorias en un mismo turno lo que supone  -2 PV (¡Ouch! que dolor) pero sin embargo sí cumplimos “Virtud Real” lo que nos hace ganar 2 PV al haber tenido una amante de PRE 0 (Acordaos del asunto de “O Duque dos Cornos”) y ciertamente el  Duque de Alburquerque ha sido uno de los protagonistas de la partida.

Puntos de victoria: En esta fase ganamos únicamente 3 PV bastante poco pero es que ya hemos hecho mucho salvando los muebles. Ahora veremos como ha quedado la partida,

PUNTUACIÓN FINAL DE LA PARTIDA:

Recapitulemos los puntos de victoria:
12 PV que acumulábamos del turno anterior.
-2 PV por la derrota en Inglaterra
+1 PV por la victoria en Berbería
+1 PV por el establecimiento en Formosa
+3 PV en la Fase final turno



 ¡15 PUNTOS DE VICTORIA! ¡UNA VICTORIA MAYOR!


“Aprende como se hacen las cosas tío Gaspar”
(Don Luis de Haro era sobrino del anterior valido, el Conde Duque de Olivares)

Ha sido una partida muy intensa y divertida. El resultado final ha sido bastante holgado pero nos ha ayudado muchísimo la posibilidad que surgió de firmar la paz con Holanda y reducir el demoledor desgaste de esa guerra. Este es un juego en el que hay que controlar varias variables para que no se nos vaya la partida. En el último turno la Felicidad estuvo a punto de echarlo todo al traste.

Muchas gracias por haberme leído, espero que os haya gustado leer esto tanto como a mi escribirlo.

« Última modificación: 02 de Agosto de 2024, 18:30:49 por Juanturku »

Greene

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #46 en: 02 de Agosto de 2024, 21:12:43 »
Un relato de partida para enmarcar, y con una narrativa brutal.

Muchísimas gracias a ti por todo el esfuerzo dedicado a ponerlo negro sobre blanco y darnos la oportunidad de seguir paso a paso las venturas y desventuras de la corte y el imperio :)
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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #47 en: 05 de Agosto de 2024, 11:25:20 »
Interesantísimo e instructivo, en cuanto a los sistemas del juego, este relato de la partida.

Juanturku

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #48 en: 15 de Agosto de 2024, 20:19:29 »
Hola a todos:

Ahora que hemos terminado la partida me gustaría comentaros algunas cosas que he visto sobre el juego. Que pueden resultar de interes.

OBJETIVOS:

Lo primero es darse cuenta de que este juego va de conseguir PV (Puntos de victoria) a través de la Ilustración, el prestigio y la felicidad del rey. Para ello hay que saber cuales son las acciones que nos facilitan los “puntos fáciles de obtener”

“Construir fortificación” Es una acción SIMPLE (las menos valiosas) y nos proporciona +1 Prestigio, además de proteger la localización de incursiones.

“Exploración” Otra acción SIMPLE que abre paso a obtener hasta 3 PV

“Descendencia” Acción REAL pero que obtiene varios resultados:
   +1 PV por tener heredero varón vivo al final de turno
   +1 Felicidad por cada hijo varón bastardo
   (Evitar -1 Prestigio si no hay descendencia)

COMPOSICIÓN DE LA CORTE:

En la corte es importante tener nobles con un valor alto en Prestigio. Ese factor fuera de la corte no sirve para nada, luego con dos nobles similares deja en la corte el que tenga mejor prestigio.

También es importante tener en la corte un noble factor político 2 ó 3. Esto facilita repetir el test en caso de que falle la convocatoria de "Cortes" y sobre todo para “Enviar embajada” También el embajador en Viena tiene que tener un valor de Político alto por si sale la carta “Alianza con Austria” o para pedir una tregua en el Palatinado.

ESTADÍSTICAS:

El mazo va variando de un turno a otro y generalmente a medida que avanza la partida va empeorando al entrar cartas de evento que perjudican al jugador además de tener un cuervo que da resultado NEGATIVO en los test de fortuna.

En el turno 5 que es cuando empieza esta partida he calculado un mazo de 60 cartas de las que 26 son positivas, 10 neutras y 24 negativas. El mazo va perdiendo cartas cada vez que se usan por lo que la probabilidad va variando pero en líneas generales la estadística es la siguiente:

43% POSITIVO
17% NEUTRO
40% NEGATIVO

GUERRA Y PAZ

Al contrario de lo que pensaban en esa época tienes que ser consciente de que no puedes batir a todos tus enemigos al mismo tiempo. Hay que elegir la guerra en la que vamos a llevar la ofensiva (la querra que hay que ganar) y el resto de guerras donde nos mantendremos a la defensiva (las guerras que no hay que perder)

GUERRA OFENSIVA:

Tropas:
Las tropas tienen que igualar como mínimo la fuerza del rival para que cada POSITIVO  haga avanzar la guerra. Daros cuenta de que nosotro podermos avanzar uno, dos o incluso tres pasos (con Spínola) pero el enemigo solo avanza de uno en uno. Eso juega en nuestro favor.

Mandos:
Una ofensiva implica gastar una acción de gobierno, un ducado y puede costar una baja. Por tanto es importante que sea favorable. En líneas generales nunca ataques con un Mando 1 si puedes evitarlo. El rasgo TACTICO incrementa sustancialmente la efectividad del ejército. Y el rasgo VALIENTE a efectos estadísticos es como sumar uno a su factor de MANDO.

MANDO 1: 43% Avance / 57% NEGATIVO/ 37% sufrir una baja
MANDO 1 (Táctico) 60% Avance – 40% NEGATIVO - 37% bajas
MANDO 2: 19% 2 avances / 49% 1 avance / 32% NEGATIVO / 60% bajas
MANDO 2 (Táctico) 36% 2 avances/ 48% 1 avance/ 16% NEGATIVO / 60% bajas
MANDO 3: 8% 3 avances /25% dos avances/ 45% 1 avance / 22% NEGATIVO/ 75% bajas

El recurso más valioso en una ofensiva es la acción de gobierno. Esto es debido a que esa acción no solo marca las ofensivas sino también los refuerzos tanto de Tercios españoles como de Naciones. El ritmo de desgaste es tremendo y si no refuerzas te verás con tus ejércitos se evaporan rápidamente.

Estrategia:
Como no podemos repetir la misma acción de gobierno que hicimos en la anterior carta de acciones y normalmente tenemos 3 acciones de gobierno de Olivares (2 si es Luis de Haro) más una de comodín. El esquema sería el siguiente:

Fase organización: Reforzar (No puede haber campañas militares)
Primera acción: Campaña Militar
Segunda acción: Reforzar
Tercera acción: Campaña Militar
Acción comodín: Reforzar

Esto nos da dos acciones militares por turno, que no es mucho para ganar las guerras largas (4 pasos, Francia, Holanda, Palatinado) pero sí para liquidar un conflicto menor (Berberíscos, Otomanos o Inglaterra) en un solo turno. Por supuesto podemos elegir no reforzar y alternar dos campañas militares pero eso incrementa el ritmo de desgaste de un modo inasumible.

En líneas generales las guerras largas son guerras para no perderlas y los conflictos menores una muy buena oportunidad para ir arañando puntos de victoria poco a poco.

GUERRA DEFENSIVA:

Tropas:
Como mínimo tienes que tener un punto de fuerza menos que el rival para maximizar la defensa. De este modo solo los resultados NEGATIVOS harán retroceder UN PASO la guerra.

Mandos:
En una guerra defensiva no hacen falta los mandos para nada. Solo se tiene en cuenta el factor de mando del enemigo. Los enemigos nos atacaran y siempre que estemos al menos un punto por debajo esto es lo que podremos esperar:

MANDO 1: 40% Retroceder/ 37% causarnos baja
MANDO 2: 64% Retroceder/ 60% bajas
MANDO 3: 92% Retroceder/ 75% bajas

En caso de necesidad es poco económico defenderse contra un Mando 3 y solo una ofensiva podría igualar las cosas. A lo mejor podemos dejar desguarnecido el frente y solo desplazar tropas cuando vayamos a atacar.

Una vez entran en guerra Francia tiene tres cartas, Flandes, Inglaterra y Portugal dos cartas y los Otomanos una carta. Aparte por supuesto de la guerra total donde todos nos atacan. Es por saber lo que se puede esperar de los enemigos.

El rasgo ALMIRANTE es defensivo. Si bien permite atacar con menos fuerzas ya hemos indicado que el factor determinante son las órdenes de gobierno y no hay ningún almirnate con MIL 2.
El rasgo lo que si nos permite es defendernos con muchas menos tropas. Contra un enemigo PF 4 una flota y un tercio (2PF) con el mando de un almirante permite llegar a PF 3 y sostener el frente.

DIPLOMACIA

Como no vamos a ganar todas las guerras el mismo turno siempre hay que ver que frente nos interesa pactar una tregua cada turno. Solo cuesta un ducado y los beneficios son muy altos. Para ello siempre deberíamos tener un diplomático 2 ó 3 en la Corte. Un diplomático POL 2 tiene 43% de tener éxito en su embajada y un POL 3 un 68%.

Si en el mismo turno sale el evento “Embajada” te puedes plantearte pedir la paz pero medítalo bien porque tiene su coste. Un punto de victoria y otro de prestigio menos. Solo si la guerra va muy pero que muy mal puede ser interesante llegar a una paz.

Y de momento esto es lo que he ido averiguando de este juego tan interesante. Toda una experiencia inmersiva en una época apasionante.

Un saludo.

generalinvierno

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #49 en: 16 de Agosto de 2024, 00:19:19 »
Impecable.

Solo anadir una cosa, respecto a la construccion. Hay que tener siempre al menos una flota en el tablero, y si es posible, otra en construccion. Las flotas no solo son importantes para las guerras contra las potencias maritimas y para la defensa de Plus Ultra, también para defenderse de las incursiones.

En caso de duda contruye una flota.
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aroquesada

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #50 en: 16 de Agosto de 2024, 18:21:29 »
Muchas gracias, Juanturku, por tus consejos de juego. Me han parecido todos muy acertados, aunque he visto un par de detalles que no me cuadran con el manual.

Citar
GUERRA OFENSIVA:

Tropas:
Las tropas tienen que igualar como mínimo la fuerza del rival para que cada POSITIVO  haga avanzar la guerra. Daros cuenta de que nosotro podermos avanzar uno, dos o incluso tres pasos (con Spínola) pero el enemigo solo avanza de uno en uno. Eso juega en nuestro favor.

No entiendo lo que quieres decir con que el enemigo solo avanza de uno en uno. ¿Me puedes decir dónde se indica especificamente?. El propio autor me ha confirmado en el hilo de dudas que la campaña ofensiva y defensiva funcionan igual. Por lo que si sale un evento de guerra y el enemigo tiene un general de 2, hará 2 chequeos de fortuna y si ambos se cumplen avanzarán 2 en el track de esa guerra. De hecho, en el propio ejemplo del manual se hacen 2 chequeos de fortuna por Tromp (general de Flandes de 2 de mando) y aunque el primer chequeo ya nos causa una pérdida, se sigue procesando también el segundo. Ya te digo que he releído esta parte en el manual y no he visto que en ningún sitio se indique esa limitación cuando actuamos a la defensiva (no digo que no esté, pero por eso pregunto que dónde exactamente).

Citar
Estrategia:
Como no podemos repetir la misma acción de gobierno que hicimos en la anterior carta de acciones y normalmente tenemos 3 acciones de gobierno de Olivares (2 si es Luis de Haro) más una de comodín. El esquema sería el siguiente:

Fase organización: Reforzar (No puede haber campañas militares)
Primera acción: Campaña Militar
Segunda acción: Reforzar
Tercera acción: Campaña Militar
Acción comodín: Reforzar

Esto me chirría aún más, porque en el manual solo he visto que la limitación es que para cada carta de acción se pueden hacer 3 acciones de TIPOS diferentes. Hasta ahí bien. Pero no localizo en ningún sitio del manual que no puedas repetir la misma acción de gobierno con cartas de acción diferentes. Mientras no sea una acción de un solo uso por turno (y la campaña militar no lo es) asumo por lo que indica el manual que la puedo hacer con cada carta de acciones. Basta con que no haga acciones repetidas del mismo TIPO (GOBIERNO, POLÍTICAS, REALES, SIMPLES). A lo mejor se me escapa algo, pero por más que releo llego a la misma conclusión. En mi caso podría hacer una campaña militar con cada nueva carta siempre que pueda pagar el ducado correspondiente (o 2 con Spinola). ¿Dónde viene esa restricción que indicas en el manual?

Juanturku

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #51 en: 16 de Agosto de 2024, 19:35:40 »
Hola:

Cómo se trata de un juego nuevo y encima en solitario, es posible que hayamos estado interpretando mal las reglas, pero mira lo que entiendo yo:


Observa que habla en plural de resultados negativos y, sin embargo, solo en singular de una casilla.


Yo también tenía la misma duda pero fue en la partida de ejemplo del libro de reglas la que me confirmó que solo avanzar un espacio.


No se puede repetir la misma orden y en caso de campaña militar, no puede repetir la campaña sobre la misma guerra.




« Última modificación: 16 de Agosto de 2024, 20:17:00 por Juanturku »

aroquesada

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #52 en: 16 de Agosto de 2024, 20:15:45 »
Hola de nuevo,

   - Con respecto al primer punto, tienes razón en lo que indicas, pero me parece algo tan sutil que lo atribuí a un tema de redacción más que a una regla diferente. Entendí un funcionamiento diferente de la campaña defensiva debería estar reseñado de una forma más clara en el manual. Además, al consultar al diseñador me dijo que las campañas funcionaban igual en ofensiva que en defensa, por lo que ya asumí que cada chequeo de fortuna subía o bajaba un espacio del track según fuera en ataque o defensa. No discuto que sea como dices, pero creo que la redacción genera confusión. Textualmente me dijo esto (está en el hilo de dudas):

  "Las guerras, una vez declaradas, no distinguen si es impulso del jugador o del enemigo, las mecanicas son las mismas; si sale el icono de baja se elimina un pf del jugador."

   - Con respecto al segundo punto, muchas gracias por indicarme el párrafo. En efecto es como dices, en cualquier caso podrían llegar a ocurrir hasta 4 campañas ofensivas en un mismo turno si uno tiene la precaución de ir alternando la guerra dónde las efectúa (no tengo claro que sea lo más óptimo, por supuesto, pero podría ocurrir). Gracias.

Juanturku

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #53 en: 16 de Agosto de 2024, 20:34:09 »
1. Yo creo que el autor se refería a que funcionan igual a efectos de bajas.

2. Puedes hacer hasta cuatro campañas, pero como no refuerces tus ejércitos se derriten. Lo sé porque me ha pasado, acabé la partida con 2 tercios y una flota. Yo en mi Post abogo por atacar en un solo frente e ir reforzando alternativamente.

Juanturku

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #54 en: 17 de Agosto de 2024, 12:53:47 »
TODOS LOS HOMBRES DEL REY



En este juego las fichas disponibles marcan los límites demográficos de la España Imperial. De este modo hay varios tipos de unidades que funcionan de un modo diferente:

TERCIOS PROVINCIALES:


Lo mejor:
Cada turno viene uno en España (dos cuando se termina la "Unión de Armas") y otro en Italia.
Fáciles de crear con una ORDEN SIMPLE que puede repetirse una y otra vez (no como las órdenes de gobierno)

Lo peor: Los más débiles (1/2PF) y no se pueden acumular, al final de turno desaparecen.
Su ámbito de actuación está limitado al Mediterráneo (España, Italia y las guerras de Berbería, Otomanos, Italia, Cataluña y Portugal)

Utilidad:Limitada pero es un modo fácil de acabar con revueltas y obtener PF temporalmente.

Carne de cañón:  1ª/5 . Siempre. Desaparecen a final de turno así que siempre interesa eliminarlos.

TERCIOS ESPAÑOLES:


Lo mejor: No tienen sobrecoste al final de turno.
Pueden mejorar inmediatamente  a “Tercio Viejo” (2PF) con un evento.

Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno

Utilidad: Es la base de los ejércitos.

Carne de cañón: 4º/5 Elimina cualquier Tercio antes que estos. Cuesta mucho tiempo y recursos reemplazarlos.

Si son “Tercios Viejos” y ya tienes dos desplegados considera usar uno para cubrir bajas ya que pueden volver a ser “Tercio Viejo” con una carta de Evento. Nada da más rabia que te salga la carta y no puedas emplearla.


TERCIOS DE NACIONES:


Lo mejor: Despliegue inmediato sobre el terreno sin restricciones.

Lo peor: Coste de reclutamiento: Una orden de Gobierno y 1 ducado.
Cada dos tercios de naciones cuestan un ducado al final de turno ANTES de recaudar. Cuidado que esto puede llevar a bancarrotas si el tesoro está muy justo.

Utilidad: Muy útiles para reemplazar bajas sobrevenidas y situaciones de emergencia.

Carne de cañón: 3ª/5 El ducado que nos pueden costar al final de la partida los hace especialmente útiles para cubrir bajas.

TERCIOS EXTRANJEROS:


Lo mejor: Vienen con una carta de evento y no cuestan recursos.

Lo peor: Dependen de determinadas circunstancias y tienen limitado su area de actuación. Al ser un evento no se puede planificar su entrada en el juego.

Utilidad: Refuerza determinadas guerras.

Carne de cañón: 2º/5 Las cartas de evento que provocan su entrada no se eliminan por lo que pueden volver a salir.

FLOTAS:


Lo mejor: Múltiples utilidades, algunas de ellas solo las pueden hacer las flotas.

Lo peor: No despliegan inmediatamente. Quedan “en construcción” hasta el evento “Construcción” o la fase final del turno
La orden de construir flota es SIMPLE pero única. Solo se puede construir una por turno.

Utilidad:
Proteger flotas de Indias de Piratas en “Plus Ultra”
Quitar marcadores de Incursión en Las Indias
Transporte naval de Tercios a Flandes en caso de cierre del Camino Español
Evitar modificador negativo contra potencias marítimas
Una flota aporta 1 PF a cualquier guerra (Salvo el Palatinado)

Carne de cañón: 5º/5 Evita su pérdida a cualquier coste. Son las unidades militares más útiles del juego con diferencia,




generalinvierno

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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #55 en: 17 de Agosto de 2024, 18:07:54 »
@aroquesada efectivamente me referia a la mecanica de las bajas. Tenia que haberte lo explicitado mejor, mis disculpas.

Las pruebas de fortuna cuando atacan las potencias enemigos solo pueden mover una vez el marcador de guerra, a diferencia de nuestras campanas, que lo mueven segun el numero de positivos /neutros obtenidos.
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Re:El Rey Planeta: Escenario “Annus horribilis”
« Respuesta #56 en: 19 de Agosto de 2024, 10:23:08 »
Hola:

Cómo se trata de un juego nuevo y encima en solitario, es posible que hayamos estado interpretando mal las reglas, pero mira lo que entiendo yo:


Observa que habla en plural de resultados negativos y, sin embargo, solo en singular de una casilla.


Yo también tenía la misma duda pero fue en la partida de ejemplo del libro de reglas la que me confirmó que solo avanzar un espacio.

Gracias por aclarar esto porque yo también lo he estado interpretando de otra forma tal y como está redactado. Efectivamente el ejemplo aclara este funcionamiento pero a mi personalmente me pasó desapercibido.