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Mensajes - Lucky

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Yo díria que no fallarás con ninguno de los dos. El Caylus quizá es más serio por ser más abstracto que Agrícola, que al tener cartas con texto y una temática más campechana, lo hacen algo más alegre. Pero los dos son muy competitivos y con una mecánicas que hacen sufrir al más jugón.

Yo he tenido los dos, y he disfrutado más con el Agrícola pero el Caylus tiene un "algo" que te atrapa. ;D No sé si esto te ayuda mucho.

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Necesito alguna recomendación para estos 4. Mi gran prioridad es que:

1. Escalen bien. Sobretodo a dos.

Del The Cave me llama su mecánica de exploración de losetas, y el tema de ir gestionando los tokens y que parece estar bien ligado a la temática. En contra, que tampoco quiero que sea un juego con muy poca miga y poca estrategia. Aunque no llegue a ser un peso pesado que al menos cumpla con un mínimo de complejidad y estrategia, sin ser únicamente familiar.

Del 2K, la temática me llama un poco menos que el The Cave, pero parece que es más "durillo", y eso es un punto a favor. En contra, creo que no escala tan bien como debería.

Del Trajan, he leído que en conjunto es un gran juego pero que son mini-juegos sin mucho sentido. Tenemos el Bora Bora y nos encanta, pero si Trajan tiene ese defecto es un punto menos porque también lo vemos en el Bora Bora que leí que no sufre tanto en ese aspecto. Quizá Trajan sea mejor juego que los dos de arriba, pero como he dicho al tener el Bora Bora no se si seria una buena opción para dar más variedad a nuestra colección.

Y Del Año del Dragón nos encanta el tema del agobio que dicen que transmite. Eso es un "puntaco" muy a su favor.

Dicho esto, cualquier recomendación será de gran ayuda. Gracias de antemano.

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Dudas de Reglas / Re:Drum Roll (Dudas)
« en: 07 de Abril de 2013, 20:30:18  »
Después de jugar tres partidas, en ninguna se ha dado el caso de despedir a un artista, y he mirado las reglas unas cuantas veces, el faq oficial, y no veo nada que hagamos mal. Además, siempre acabamos con todos los artistas al máximo.

He visto que alguien en la bgg ha pensado una variante para hacer el juego más tenso. Pero aún así, creo que debería de haber ocurrido el despido de un artista alguna vez, sobretodo en al primera partida que vas dando palos de ciego.

A ver si alguno que lo haya probado le ha ocurrido lo mismo o cuál es el problema.

Gracias de antemano.

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Reseñas escritas / Tzolk'in The Mayan Calendar (Reseña)
« en: 04 de Enero de 2013, 03:40:33  »
La Civilizacion Maya espera a un elegido. El calendario dictará quién se merece un hueco entre los dioses y quién no. La vida de un elegido no es fácil, ya que tras hacerte con unas extrañas calaveras de cristal y sentir su poder no te garantiza nada y pasado un período de tiempo te puedes encontrar mendigando por unas pocas semillas de maíz. Y cuando los dioses se enfadan sólo te queda confiar en que el tiempo te devuelva a tu lugar. Quizá te hayan reservado un lugar para decapitar tu cabeza y salir rodando por cada peldaño del Templo donde antes levantabas tu poder de cristal y la multitud te adoraba como si fueses uno de sus dioses. O puede que después de todo, sí lo seas.  



Tzolk'in The Mayan Calendar es un juego de 2 a 4 jugadores.

Lo adquirí tras saber que había causado buenas sensaciones en la Feria de Essen, y parecía un juego de recursos diferente. Vamos a analizarlo:

Mecánica:4 Ruedas + 1 Central van dictaminando las acciones que tus trabajadores podrán realizar.
El turno de cada jugador es sencillo:

Colocar cualquier número de trabajadores en el número más bajo de la rueda elegida o bien, recoger cualquier número de trabajadores y realizar la acción que ocupa cada uno en ese mismo instante. En este caso, también puedes pagar una de maíz para realizar una acción que sea anterior a la posición del trabajador.

Cada vez que colocas un trabajor cuesta maíz. Y si no tienes o te escasea siempre puedes mendigar, y ahí entra otro aspecto del juego; enfadar a los dioses. En el tablero hay tres templos de diferente color y ahí será donde los dioses te mandaran hacia abajo cada vez que los hagas entrar en cólera. Hay dos maneras de hacerlo, ir a mendigar antes de realizar tu turno y otra quemando la jungla para obtener maíz.

Otro aspecto de la mecánica, es desarrollar tecnologías que te darán buenas recompensas con determinadas acciones y que se acumulan tras avanzar por los 4 tipos de tecnología.

También puedes construir edificios y monumentos que te otorgaran recompensas inmediatas y puntos de victoria al final de la partida.

Los Dummys que se colocan, en partidas de 2 o 3 jugadores no dan la sensación de truncar el sistema de juego.
 
Ahora bien, explicar las reglas es algo que puede abrumar mucho desde un principio, en mi caso tanto para mí como para los demás jugadores, pero que después de una primera partida un tanto complicada por saber que es cada cosa, a la segunda partida todo va sobre ruedas y el calendario avanza a una velocidad endiablada.

Aspectos a tener en cuenta:

El juego es muy abstracto, pero su mecánica y ciertos puntos, ayudan a que no todo sean cubiletes de un lado para otro mientras tu cabeza parece una fábrica de carbón.

La dificultad, según voy jugando, es bastante elevada si quieres optimizar hasta el último cuarto de maíz.

La estrategia; para ganar hay varios caminos y muchas veces te encontraras con el dilema de qué es mejor hacer. El puteo es indirecto pero muy, muy importante.

Visualmente es bastante bonito, el tablero, las ruedas, las calaveras, todo tiene un aspecto muy agradable a la vista. Los símbolos de acción y las tablillas son bastante intuitivas.

En definitiva, un excelente juego de recursos, que aporta poco pero de gran calidad, como es su mecanismo y si eres de los que buscan algo más ágil pero con un tiempo de juego considerable para pegarse a la silla, este es su juego. Creo que desde mi punto de vista, el juego va muy rápido y deja poca sensación de haber estado alargando los turnos.

Lo dicho, los mayas y su calendario en la historia, tzolk'in y su tablero giratorio para el mundo de los juegos de mesa, especialmente de recursos, añade un elemento a tener en cuenta. Sin llegar a innovar y hacer algo diferente si que transmite una mecánica genial.

Que los dioses te...esto, Compralo!  ;D




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Dudas de Reglas / Zombicide (Dudas)
« en: 05 de Noviembre de 2012, 19:25:18  »
Lanzo bateria de dudas:

1. Se puede disparar en una zona B desde A, Si en A hay zombies?

2. Las armas que cuestan una acción para recargar al ser recogidas con la acción buscar se tiene que recargar en ese turno para usarla por primera vez?

3. La habilidad escurridizo según las reglas dice que es para atravesar, deduzco que para abandonar una zona no seria útil no?

4. Para conducir coches es una vez por superviviente o puedes conducir 3 veces o mas con un mismo superviviente?

Gracias de antemano.
S2!

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Dudas de Reglas / Le Havre (Dudas)
« en: 15 de Junio de 2010, 14:15:43  »
I. La fase extra es en realidad una acción extra = coger los materiales de una casilla de oferta o bien usar un edificio.
II. No tiene sentido comprar un edificio y a continuación venderlo, pierdes dinero y pvs en el momento, aunque yo creo que sí se puede hacer esto que dices.

Y pregunto, para que quieres coger maderas, cereales u otras mercancias (que no sean francos) ??¿

Ups, la II pregunta la he formulado mal, es construir y vender el msimo edificio en el mismo turno, se puede?

Gracias des06.. ;)

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Dudas de Reglas / Le Havre (Dudas)
« en: 15 de Junio de 2010, 02:27:45  »
+ 2 Gracias Vengador Tóxico.

Hoy, tengo 2 dudas más: ;D

I. En la fase extra (1 última acción) se puede utilizar para coger monedas que hubieran quedado de la reserva?
II. Cuando se puede vender un edificio recién comprado? (pone que no se puede en un mismo turno de juego) = a después de la cosecha o = después de tu siguiente turno?


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Dudas de Reglas / Le Havre (Dudas)
« en: 14 de Junio de 2010, 02:05:12  »
Ok Vengador Tóxico. Hoy lo he aplicado y he acumulado muchos préstamos, pero nos ha surgido otra duda:

A la hora de usar la Inmobiliaria que te permite construir los edificios de los puestos, se puede construir la de encima de las tres pilas y luego la siguiente de esa misma pila o NO?


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Dudas de Reglas / Le Havre (Dudas)
« en: 13 de Junio de 2010, 03:51:56  »
Ayuda con el tema de prestamos:

Si no puedes pagar las comidas a final de ronda, las reglas dicen que debes pagar todo el dinero y comida que tengas y coger "una" carta de prestamos (+ 4 francos), mi duda es si da igual cuantas comidas te hayan faltado y en ese caso si sólo se coge una carta de prestamos. He jugado una partida y me da la sensación que aplicando sólo una carta como "castigo" puedes pasar completamente de la comida en algunas rondas y luego conseguir 1 franco y devolver el prestamo tranquilamente mientras te dedicas hacer otras acciones.

Espero aclaración. Gracias.

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Dudas de Reglas / Galaxy Trucker (Dudas)
« en: 07 de Junio de 2010, 00:56:17  »
II Pequeñas Dudas:

I. Si un jugador es pillado con una nave ilegal paga 1 crédito y  las pieza/s cuentan como chatarra para pagar posteriormente al final de ronda?

II. Un jugador que abandona puede vender las mercancías a mitad de precio redondeando hacia arriba; como lo hace? individual o su valor en conjunto?

Gracias.

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Reseñas escritas / AGRICOLA (Reseña)
« en: 01 de Junio de 2010, 20:43:29  »
AGRICOLA (MINI-RESEÑA)

Me estreno en Bsk, después de leer muchas veces en busca de juegos, análisis y comentarios. Y lo hago valorando agrícola, un juego muy conocido y puntuado positivamente, lo más seguro que posteando mis impresiones no descubriré nada que nadie sepa, así que no intentaré aburrir sobre los aspectos más obvios (componentes, reglas, etc…).

Definiría a agrícola como: dominante, muy perfeccionado, obsesivamente equilibrado.

Estos tres calificativos tienen su explicación: para mí agrícola adquiere fuerza ante los jugadores (cómo si fuera una persona más en la mesa que mira cómo  los demás juegan y se va riendo de todos), obliga a estrujarte el coco para hacer una granja optimizada de recursos pero siempre el juego va un paso por delante con la intención de hacerte creer que podrás hacer muchas cosas, intenta ponerte “trampas” para que al final sea el propio juego el que impone su dominio sobre los jugadores. Cada ronda supone elegir con cabeza y previsión. Depende con quién juegues existe un plus de saber a qué es propenso en acciones, no es cuestión de arruinar a los demás pero si saber los cruces que puedes tener en al obtención de algún recurso o acción independientemente de cómo la partida se vaya mostrando, sino en conocer el porque saca la primera carta de oficio por ejemplo. Es por eso que Agrícola puede originar un forcejeo entre jugadores o una lucha personal contra el avance de rondas, sin permitirte llegar con una granja repleta de campos sembrados, establos abundantes y habitaciones de piedra con sus granjeros bien alimentados. Agrícola te hace creer que es posible llegar a la perfección, pero acumular 1 piedra de más o haber abusado de un horno con cereales demasiadas rondas, hace diferente cada victoria.

Esto último se relaciona con la perfección que se respira en cada partida, todo es importante si se sabe qué hacer y cómo, no hay una elección que  destaca fija a lo largo de la partida y eso me da a pensar que agrícola es como un ordenador muy bien programado para que funcione solo y no tenga ninguna fuga de errores en sus reglas que lo hagan previsible, o que marque una estrategia por encima de otras o qué deje de lado algunos aspectos mientras se va adquiriendo experiencia, convirtiendo al jugador cada vez más autómata. Me sorprende lo equilibrado (el tercer calificativo que le doy) que se muestra en todas sus variantes (familiar y avanzado) con tantas cosas que se pueden hacer, combinar y descartar. Un junco adicional por pescar, cuatro ovejas que se acumulan por la falta de vallados o intenciones, o una previsión de 1 comida por turno pueden darte la victoria final. De momento no he jugado a algo tan sistemáticamente equilibrado que mueva tantos elementos.

He jugado varias partidas de dos, tres y cuatro jugadores, tanto versión familiar como avanzada (mazo “E” de momento) y en todas he disfrutado de la misma manera pero jugando diferente, quizás acumulando algunos vicios, pero siempre en busca de la “optimización suprema” partida tras partida sin conseguir un 100% de éxito en todas las acciones. He jugado partidas épicas, quemando ovejas, criando vacas con pedegree antes de su carta de aparición, jugar oficios a priori inverosímiles que luego han sido determinantes etc…Cada partida es un reto divertido pero exigente, y eso me motiva cada vez que abro la caja de Agrícola.

Por su mecanismo ágil, su atractiva forma de obtener recursos e invertir en otros, su capacidad de absorberte sin hacerse pesado ni repetitivo, por sus muchos modos de juego (todos muy buenos), y su capacidad de no romper las reglas independientemente del número de jugadores, le pongo un 9/10.

Si algo le falta es un pelín más de profundidad en la temática. Que ya tiene mucha ( hornos, pesca, alimentos, animales, materiales, cervecería, cocina, etc…) pero sobre el tablero le faltaría algo más, por pedirle algo. (y un 10 sería un juego de otra temática pero con todo lo que ofrece el agrícola, para mí un sueño hecho realidad).

Espero que sea una valoración bien escrita, un saludo a todos. ;D


**EDITADO**


PRIMERO: Gracias a todos los que habéis apoyado mi reseña contestando hasta ahora!! ;)

SEGUNDO: Rectifico sobre la profundidad del juego / La cantidad de Mazos dotan al juego de una profundidad enorme, nos ofrecen cantidad de combinaciones y estrategias manteniendo en todo momento el equilibrio y sin alterar el sistema. Pocos juegos consiguen esto, muchos optan por alargar la vida del juego mediante cartas, fichas o cambios que afectan al juego convirtiéndolo en otro distinto. He pensado y ahora veo a Agrícola con mucha perspectiva y profundidad que lo convierte en un juego para tenerlo siempre a mano por su extrema rejugabilidad.

TERCERO: Creo incluso que es mejor comprarlo con dudas que sin ellas, la sorpresa que uno se lleva después de todo es muy gratificante. Salu2!


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