Apoyándome en IA para diseñar juegos

Iniciado por Hollyhock, 29 de Septiembre de 2026, 09:50:52

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Hollyhock

Baronet
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Hasta ahora no se me había ocurrido una buena forma de aprovechar una LLM para ayudarme en el diseño de juegos, pero creo que he encontrado un filón. GPT está resultando muy bueno en equilibrar puntuaciones para fabricar un prototipo, es decir, en el paso previo a enviar el juego a testeo. Concretamente, en el caso de ameritrashes de facciones asimétricas o euros temáticos que es lo que a mí me gusta diseñar.

Y es que la mayoría de juegos que hacemos normalmente pertenecen a un género que suele estar algo trillado y hasta cierto punto resuelto. Si haces un deckbuilder, según el tipo de generación y consumo de recursos que implementes se parecerá algo a Dominion o a Slay the Spire. Si haces un mazmorrero, a Heroquest o a Descent. Si haces un juego de batallitas, a warhammer. Si haces un juego de cartas confrontacional, a Magic o a Hearthstone/Duelmasters.

Y sobre estos juegos "famosos", en internet suele haber bases de datos con puntuaciones, historial de correcciones, discusiones... a los que la LLM puede acceder.

Así que muchas de las dudas sobre valores iniciales de tu juego las puedes preguntar explicándole a la LLM las diferencias fundamentales entre tu juego y el juego famoso más cercano, y entonces preguntarle qué valores debería tener esta pieza con la que tengo problemas asignándole un valor inicial porque no tengo ni idea de dónde caería.

Por ejemplo, estás haciendo un ripoff de Magic, y quieres que tenga un nivel de poder similar al de Magic cuando estaba en la expansión "Alianzas". Sólo tienes que explicarle a la LLM las diferencias entre tu juego y Magic (el maná sale de cartas que descartas de tu mano a lo Lorcana y puedes ahorrar maná de un turno a otro, y algunas cartas se pagan con vida y no hay contrahechizos... cosas así). Y entonces, si quieres meter una criatura con habilidad marciana que no exista en Magic o que no exista en el nivel de poder de "Alianzas" en el nivel de maná que tú quieres... le puedes preguntar a la IA. Ésta se come todo el "number crunching" y te da un abanico de opciones que acierta bastante. E incluye bastante bien las correcciones debidas a las diferencias entre tu juego y el otro: cosas como "ya que en tu juego las criaturas heridas reducen su fuerza a la mitad, los hechizos que hacen daño tienen doble uso como debuff así que deberían ser algo más caros".

Lo he comprobado tomando un juego que ya tengo diseñado y playtesteado, le he preguntado "¿cuánta fuerza le pondrías a esta criatura?" o "¿cuánto coste a este hechizo?" y siempre me contesta valores que coinciden o se desvían muy poco de los que finalmente ha tenido mi juego.

Así que me está resultando bastante útil y el tema de que te dé varias opciones alguna vez ha servido de "brainstorming leve" y ha hecho que se me ocurra alguna idea nueva de cómo terminar creando un efecto concreto. De hecho ya hay un par de casos donde me he desviado mucho de la curva, porque a veces mi cerebro patina, y la LLM me ha ayudado a detectar la discrepancia sin que tenga que pasar por playtesting. Y eso es muy útil.

¿Alguien ha hecho algo parecido por aquí?
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AJ

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Yo llevaba mucho tiempo diseñando un juego bastante gordo en cuanto a componentes y mecánicas.   Tenía tropecientos esquemas y siempre acababa dando vueltas a las mismas historias.

Hace poco empecé a rediseñarlo con Chatgpt y estoy muy sorprendido.  Las IAS pueden tener carencias a la hora de encontrar contenidos que se ajusten a lo que buscas, pero en este caso no tienen que buscar nada.  Simplemente me ayudan a organizar y me obliga a llevar procesos y poner en orden todo.   Me hace preguntas con las cosas que no ve claras.

De todos modos hay que saber domesticarlo bien.  Cada vez que analizamos un componente nuevo, casi todo lo que dice en un primer momento es repetir lo mismo que le he dicho y le cuesta mucho empezar a analizar por su cuenta lo que piensa.  Pero una vez que se centra aporta cosas interesantes. 

Gaviota

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Juan Salvador
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En mi caso, he estado probando GPT, Gemini y Notebook para pulir el diseño de mi ultimo prototipo, tienes que ser paciente en explicarles cada punto de las reglas, intentar que no interpreten, que se ajusten solo a lo explicado en ellas, y finalmente, te haces una idea de si lo que tenías en mente funciona o no.

Cada IA te da su valoración, e intenta mejorar lo que le expones, cosa chunga, ya que incluso ellas te hacen dudar de tus propias ideas pudiéndose transformar en una gigantesca bola de nieve que no va a ningún sitio. Si tenías en mentes un juego ligero y rápido, fácilmente se convierte en otra historia llena de componentes, si haces caso a todo lo que te dicen.

La verdad es que me han ayudado bastante con el balanceo de las características de los personajes y enemigos, después de muchas explicaciones y vueltas a empezar porque entraban en bucle y ya no sacaba nada en claro. Sobre el testeo con IA es otra cosa, eso me está costando más, no siguen nunca las reglas al pie de la letra, pero bueno... para eso tengo a mi pequeña orda de goblins que siempre quieren jugar, y sobre todo ganar.

A mi entender, pronto serán una herramienta esencial para los primeros pasos en el diseño juegos de mesa. si no lo es ya...

Hollyhock

Baronet
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Cita de: AJ en Hoy a las 07:47:51De todos modos hay que saber domesticarlo bien.  Cada vez que analizamos un componente nuevo, casi todo lo que dice en un primer momento es repetir lo mismo que le he dicho y le cuesta mucho empezar a analizar por su cuenta lo que piensa.  Pero una vez que se centra aporta cosas interesantes. 

En teoría mientras no cambies de chat la LLM debería recordar todas las cosas que le vas diciendo y aplicarlas juntas a la respuesta de tu siguiente prompt.

Pero por si cambias de chat, lo que puedes hacer es escribir de forma esquemática todas las características de tu juego resumidas en un archivo TXT y pasárselo como archivo adjunto de referencia, para no tener que reescribir todo cada dos por tres. Idealmente, podrías tener las características del juego resumidas en varios TXT y pasarle en forma de bloques de lego los que crees que van a hacer falta para esa discusión en particular. Por ejemplo, la base de datos de todas tus piezas es útil en la discusión de generar más piezas, pero no hace falta para discutir los problemas que haya con tu "bucle de gameplay".

Sería algo parecido a tener un repositorio (una estructura de archivos ".md" pensada para ser operada por un agente de IA y entregárselos a otra IA), sólo que operándolo de forma manual y usando extensión "txt" que también funciona.

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Concretamente, con lo de estructurar proyectos grandes yo no tengo problema porque lo de pensar arquitecturas y módulos funcionales ya lo tengo muy interiorizado.

Pero estoy pensando que describir tu juego a la IA es muy similar a crear un diario de diseño, así que quizá podría hacerse de forma paralela. O sea, que ya de entrada te va a ayudar a organizar tus pensamientos y a darte estructura sólo por poner tu idea en negro sobre blanco. Y a diferencia del diario de diseño, que la gente se lo lee por entretenimiento y te comentan poco, la IA te va a dar feedback constante. De entrada no sé si será buen feedback, pero será feedback: te hará pensar y quizá se te ocurran más ideas. Así que voy a intentarlo en el siguiente proyecto que haga, a ver qué pasa.
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Hollyhock

Baronet
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Cita de: Gaviota en Hoy a las 08:44:46Sobre el testeo con IA es otra cosa, eso me está costando más, no siguen nunca las reglas al pie de la letra, pero bueno... para eso tengo a mi pequeña orda de goblins que siempre quieren jugar, y sobre todo ganar.

Yo no me fio de poner a la IA a testear el juego. En realidad, de entrada no me fio de nada de lo que saca, por eso la pongo a prueba. En el caso del diseño de estadísticas, pasó la prueba y me llevó a confiar en lo que diga.

Pero en caso del testeo... los juegos son para que los jueguen humanos, así que yo creo que necesito testers humanos porque hay demasiados detalles "humanos" implicados que se le van a escapar.
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Gallardus

Baronet
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Una pregunta: los que estáis usando la IA como ayuda para el diseño de juegos, ¿usáis una de pago? Lo digo porque yo la uso para bastantes temas y encuentro mucha diferencia entre pagar 20 € y no hacerlo.

Gaviota

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Juan Salvador
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Cita de: Hollyhock en Hoy a las 10:49:34Pero en caso del testeo... los juegos son para que los jueguen humanos, así que yo creo que necesito testers humanos porque hay demasiados detalles "humanos" implicados que se le van a escapar.

Jeje, claro que los juegos son para humanos, pero antes de sacar un prototipo físico, intenté testear con las IAs para afinar las estadísticas, para que estuviera lo más compensado posible antes de probarlo personalmente. Pero la verdad es que no me solucionó mucho, ya que he tenido que imprimir varias versiones ya. Las experiencias, ideas y mejoras que te dan los testeadores nunca te las dará una IA... por el momento...

Cita de: Gallardus en Hoy a las 12:07:02¿usáis una de pago? Lo digo porque yo la uso para bastantes temas y encuentro mucha diferencia entre pagar 20 € y no hacerlo.

Sobre si uso una de pago, la respuesta es NO. No tengo idea si la diferencia es tan acusada como comentas

Gallardus

Baronet
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Cita de: Gaviota en Hoy a las 13:10:18Sobre si uso una de pago, la respuesta es NO. No tengo idea si la diferencia es tan acusada como comentas
La diferencia es enorme, de verdad. Yo, si fuera tú, probaría un mes a ver qué tal, que en cosas más tontas nos gastamos 20 € y no son ni la mitad de útiles  ;D

AJ

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#8
Cita de: Gallardus en Hoy a las 12:07:02Una pregunta: los que estáis usando la IA como ayuda para el diseño de juegos, ¿usáis una de pago? Lo digo porque yo la uso para bastantes temas y encuentro mucha diferencia entre pagar 20 € y no hacerlo.

Uso una de pago.  Al principio la cuota más barata, pero llega un momento en el que te tienes que apoyar en una coherencia de imágenes y con la segunda cuota, la de 20€ ha mejorado mucho.    Con la de 8 o 9 euros.. ya estaba muy contento, pero como ultimamente no hago nada interesante en la vida pues realmente disfruto con el gasto. 

AJ

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Cita de: Hollyhock en Hoy a las 10:40:00
Cita de: AJ en Hoy a las 07:47:51De todos modos hay que saber domesticarlo bien.  Cada vez que analizamos un componente nuevo, casi todo lo que dice en un primer momento es repetir lo mismo que le he dicho y le cuesta mucho empezar a analizar por su cuenta lo que piensa.  Pero una vez que se centra aporta cosas interesantes. 

En teoría mientras no cambies de chat la LLM debería recordar todas las cosas que le vas diciendo y aplicarlas juntas a la respuesta de tu siguiente prompt.

Pero por si cambias de chat, lo que puedes hacer es escribir de forma esquemática todas las características de tu juego resumidas en un archivo TXT y pasárselo como archivo adjunto de referencia, para no tener que reescribir todo cada dos por tres. Idealmente, podrías tener las características del juego resumidas en varios TXT y pasarle en forma de bloques de lego los que crees que van a hacer falta para esa discusión en particular. Por ejemplo, la base de datos de todas tus piezas es útil en la discusión de generar más piezas, pero no hace falta para discutir los problemas que haya con tu "bucle de gameplay".

Sería algo parecido a tener un repositorio (una estructura de archivos ".md" pensada para ser operada por un agente de IA y entregárselos a otra IA), sólo que operándolo de forma manual y usando extensión "txt" que también funciona.

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Concretamente, con lo de estructurar proyectos grandes yo no tengo problema porque lo de pensar arquitecturas y módulos funcionales ya lo tengo muy interiorizado.

Pero estoy pensando que describir tu juego a la IA es muy similar a crear un diario de diseño, así que quizá podría hacerse de forma paralela. O sea, que ya de entrada te va a ayudar a organizar tus pensamientos y a darte estructura sólo por poner tu idea en negro sobre blanco. Y a diferencia del diario de diseño, que la gente se lo lee por entretenimiento y te comentan poco, la IA te va a dar feedback constante. De entrada no sé si será buen feedback, pero será feedback: te hará pensar y quizá se te ocurran más ideas. Así que voy a intentarlo en el siguiente proyecto que haga, a ver qué pasa.


Es tal como dices tanto en lo de mantener siempre el mismo chat, como en lo de describir el juego.   De todos modos he descubierto que realmente se guardan la información aunque la borres.  El otro día pillé Claude haciendo comentarios de mi estilo de juego en un juego de PC.  Hace unos meses le pedí consejo con una fase en particular y luego borre ese chat.  Meses después le pedi consejo sobre ese juego en otra cosa diferente y me contesto haciendo referencia a la cuestión anterior que se suponía borrada.  Eso no me gustó nada. 

Reitero que el mayor partido que creo que se le puede sacar a una IA para diseñar un juego es conseguir que ella lleve la inicativa.   Es cuadno se nota que realmente está haciendo algo más que organizarte las ideas.  Yo ya tenía el juego en mi cabeza al 90% pero gracia a eso he conseguido cambiar detalles que no había pensado y que lo hacen más ligero e intuitivo.  ¿Cómo se consigue eso?   Primero pasar de la típica pregunta que hace al final como gancho a continuar la conversación.  Por ejemplo si estamos analizando una lista de elementos y me centro en el elemento 2 explicando una cosa concreta.. acaba su análisis diciendo.. ¿Pasamos ahora al elemento 3?   Si dejas que la IA marque el ritmo no aprovechas.   Hay que insistir en mismo punto y es entonces cuando empieza a desarrollar ideas.

Realmente es apasionante a veces.  Llevo unas 300 páginas de conversaciones con esquemas que me hace (y que ni siquiera le pido).  Las primeras 100 son descripciones del juego como si le explicara a un novato.   De la 100 a las 200 intentamos encajar los elementos creando sinergias más o menos generales y básicas.   Es a parrtir dee ahí cuando veo que profundiza y aporta cosas que a veces pueden pasrecer sencillas pero que no se me habían ocurrido no les había dado importancia.

Otra cosa que me gusta es que se empeña en recordarme cuestiones que tengo pendientes.  Para llegar a eso me ha obligado a seguir un esquema de apartados y subapartados de elementos.  Cuando ve qeu algún elemento está demasiado en el aire me dice de pasar al siguiente y luego volver.  Si no me acuerdo me lo recuerda más adelante.

AJ

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#10
Cita de: Hollyhock en Hoy a las 10:40:00
Cita de: AJ en Hoy a las 07:47:51De todos modos hay que saber domesticarlo bien.  Cada vez que analizamos un componente nuevo, casi todo lo que dice en un primer momento es repetir lo mismo que le he dicho y le cuesta mucho empezar a analizar por su cuenta lo que piensa.  Pero una vez que se centra aporta cosas interesantes. 

En teoría mientras no cambies de chat la LLM debería recordar todas las cosas que le vas diciendo y aplicarlas juntas a la respuesta de tu siguiente prompt.

Pero por si cambias de chat, lo que puedes hacer es escribir de forma esquemática todas las características de tu juego resumidas en un archivo TXT y pasárselo como archivo adjunto de referencia, para no tener que reescribir todo cada dos por tres. Idealmente, podrías tener las características del juego resumidas en varios TXT y pasarle en forma de bloques de lego los que crees que van a hacer falta para esa discusión en particular. Por ejemplo, la base de datos de todas tus piezas es útil en la discusión de generar más piezas, pero no hace falta para discutir los problemas que haya con tu "bucle de gameplay".

Sería algo parecido a tener un repositorio (una estructura de archivos ".md" pensada para ser operada por un agente de IA y entregárselos a otra IA), sólo que operándolo de forma manual y usando extensión "txt" que también funciona.

No me he explicado.  Cuando le digo que repte lo que he dicho no me refiero a lo que he dicho hace un mes.  Sino que si le digo..  las características de una undad de combate van a ser valor de ataque, defensa y movimiento.   Me contesta algo asi como.    Vale, esto es muy importante.  Definimos las caracteristicas de una unidad de combate que serán:  ataque (explica), defensa (explica) y movimiento.

Esto si lo pasamos a cuestiones con muchos elementos pues crea información basura al principiuo de cada entradad e conversación.  Yo la suele pasar por alto.  Y centrarme en las aportaciones nuevas.

Yo uso un sistema de entradas.   Cada punto concreto es una entrada distinta.  Guarda toda la información y a la derecha me sale una barra con guiones en el que cada guion es una entrada.  Así que si quiero ver lo que habábamos de una entrada concreta hace meses, me voy a esa barra y con poner el cursos encima me dice el titulo de la entrada.   

Nunca le he tenido que pegar información.  Ya digo que son mas de 300 paginas y recuerda todo.  Si yo no lo recuerdo busco en el indice de entradas y veo lo que hablamos.

Hollyhock

Baronet
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Lo ideal sería tener cada uno de tus juegos recogido en un proyecto, metiéndote en los ajustes del proyecto y poniendo "Memoria exclusiva del proyecto" para que lo que ocurra en ese proyecto quede aislado. O sea, dentro del proyecto GPT puede consultar los chats de ese proyecto. Desde fuera lo que ocurre dentro del proyecto no se tiene en cuenta, y desde dentro lo que ocurra fuera en otros proyectos no se tiene en cuenta.

Así, si estás creando un juego de naves, GPT no te viene con temas de tu juego de comerciar en el mediterráneo (que es un proyecto distinto).

Luego, dentro de tu proyecto de juego, lo ideal es crear varios hilos, uno con cada tema que trates, ciñéndote a ese tema.

Los hilos demasiado largos no son buena idea. Cada chat comparte una serie de recursos que pueden agotarse, y cuando eso ocurre, la IA suele terminar alucinando (se llama así) o cometiendo errores. No depende de la cantidad de texto que mandas, sino del número de "reglas" en el que la IA traduce ese texto, porque necesita recordar todas las reglas de un chat guardándolas en una memoria especial que se termina gastando. En chats de imágenes suele ocurrir rápido, en chats de texto imagino que tardará mucho más (aún no me ha pasado) pero si sigues y sigues, terminará ocurriendo. Así que cuidado con esto.
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