Juegos de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por granfali, 14 de Mayo de 2021, 17:54:58

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granfali

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Modern Naval Warfare - Más allá del Sonar Ep. 1

Comandantes de submarino, bienvenidos al primer episodio de nuestro informe de mitad de periodo: una actualización mensual diseñada para manteneros informados sobre el perfeccionamiento continuo de los sistemas, las próximas mejoras de calidad de vida y los aspectos destacados de la comunidad entre nuestros lanzamientos de parches principales.

1. Refinamiento continuo de sistemas y físicas (A nivel interno)

Tras el despliegue del parche 0.127.3, nuestro equipo de ingeniería se ha centrado en analizar los datos de rendimiento y perfeccionar las mecánicas fundamentales de la simulación:

  • Refactorización de motores y maniobras: La reciente renovación interna de la lógica de propulsión ha eliminado con éxito los pequeños tirones (micro-stutters) durante las maniobras a alta velocidad y los cambios de profundidad.
  • Estabilidad de la aceleración temporal: Al eliminar el almacenamiento en caché heredado de las hélices, hemos logrado una tasa de fotogramas más fluida y constante bajo cargas de simulación elevadas (aceleraciones de hasta 12x/6x), incluso durante enfrentamientos con múltiples navíos.
  • Base para la IA operativa: Este perfeccionamiento profundo del código sienta unas bases críticas, garantizando que la capa de simulación se mantenga sólida mientras nos acercamos a la próxima implementación táctica de la IA.
2. Actualizaciones de calidad de vida y usabilidad

Vuestros comentarios directos siguen moldeando nuestras prioridades de desarrollo. Aquí tenéis lo que estamos perfeccionando o supervisando actualmente:

  • Entrada numérica directa (QUADS): Los controles deslizantes y de nodos ahora permiten introducir valores exactos mediante el teclado, lo que permite a los capitanes establecer parámetros y profundidades objetivo con precisión inmediata.
  • Incorporación y manuales de puesto: Las superposiciones de los puestos ahora incluyen accesos directos en la interfaz a la documentación, agilizando el acceso a datos técnicos durante las operaciones en tiempo real.
3. Comunidad y enfoque táctico

A medida que ampliamos nuestra Escuela de Submarinos, la incorporación de nuevos jugadores sigue siendo una prioridad para ayudar a los capitanes noveles a dominar la consola de mando:

  • Integración de la Escuela de Submarinos: Ya están disponibles los tres primeros escenarios de entrenamiento (M101, M102, M151), que ofrecen guías paso a paso sobre el control básico de la nave y la gestión de los puestos.
  • Aprendizaje audiovisual: Para complementar las guías escritas, estamos produciendo vídeos explicativos que reproducen las misiones de entrenamiento, con el fin de ayudar a los jugadores que prefieren el aprendizaje visual.
  • Galería de la comunidad: Queremos cerrar este primer informe con una impresionante vista de alta mar capturada por Lusik DS, miembro de la comunidad.
En nuestra próxima entrega, analizaremos más a fondo los escenarios tácticos y las operaciones personalizadas creados por los jugadores. Seguid compartiendo vuestros mejores momentos operativos y capturas de pantalla en nuestros canales de Discord para tener la oportunidad de aparecer destacados.

¿Qué nos espera?

Seguimos avanzando con paso firme hacia la próxima actualización, que allanará el camino para nuestro gran lanzamiento de noviembre. ¡Mantened el sonar activo para no perderos ninguna novedad!

¡Buena caza, capitanes!

granfali

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Decisive Campaigns: Twilight in the East - Diario de desarrollo n.º 1: Las Ardenas no son como el Frente Oriental.

En este diario de desarrollo de Decisive Campaigns: Twilight in the East, destacaré algunas características clave que lo diferencian del título anterior de la serie, Ardennes Offensive.

Empecemos por lo obvio y seamos francos: las Ardenas no son el Frente Oriental. Ni siquiera se le acercan. Y si además tenemos en cuenta que las Ardenas son, en realidad, una de las zonas más remotas y «salvajes» de Europa Occidental, la diferencia entre el Frente Occidental y el Oriental se hace aún más evidente.

Durante la Ofensiva de las Ardenas, las divisiones de infantería alemanas a menudo ocupaban un frente de solo 4 o 5 km cada una. En el Este, el frente medio por división se triplica como mínimo, llegando a ser mucho mayor en algunos lugares.


Observa la densa red de carreteras de alta calidad alrededor de Lieja (Luik).

La red de carreteras del Frente Occidental comparada con la del Oriental es como el día y la noche. Los sistemas ferroviarios y de carreteras pavimentadas de Europa Occidental —incluso en las Ardenas— eran muy superiores a los que encontramos en la mayor parte de la Rusia soviética de la época de la Segunda Guerra Mundial.


Ahora observa cómo predominan los caminos de tierra en la Unión Soviética, incluso tan cerca de una ciudad importante como Viazma.

Lo anterior es la razón de ser de varios cambios importantes en el motor del juego para dar soporte al Frente Oriental en Twilight in the East.

El Modo de Línea Defensiva (DLM, por sus siglas en inglés) es una nueva característica introducida en Twilight in the East. Permite dividir un batallón en 2 o 3 partes (aproximadamente del tamaño de una compañía). En teoría, esta función DLM permite que, por ejemplo, una división de infantería alemana utilice sus 9 batallones para cubrir 27 hexágonos, con una unidad del tamaño aproximado de una compañía en cada hexágono.

Según mi intuición y los estudios realizados, este no es un modo de despliegue utilizado para operaciones ofensivas. De ahí la palabra «Defensiva» en DLM.

El DLM ofrece una gran flexibilidad, pero a un precio. Las unidades en Modo de Línea Defensiva (DLM) solo pueden avanzar un hexágono por turno, y solo pueden hacerlo si permanecen en contacto entre sí.


El Batallón II/8 se ha dividido en tres unidades DLM. Obsérvese el típico paisaje ruso que lo rodea: pantanos y bosques...

En muchos aspectos, la mecánica DLM —que se suma a la ya existente de *Kampfgruppe*— permite una representación histórica fiel de las batallas del Frente Oriental.

Otra adaptación importante del motor de juego para el Frente Oriental es la renovación del sistema de suministros. En el Este, los ferrocarriles constituyen la columna vertebral de la logística. Por supuesto, la red de carreteras pavimentadas también es importante y desempeña un papel clave en la gestión logística. Entre esas buenas líneas ferroviarias y carreteras pavimentadas se extienden vastas zonas (a veces enormes) de paisaje rural ruso. Esto implica la presencia de pequeñas aldeas y caminos de tierra... el entorno rural ruso está sorprendentemente poco desarrollado.


Los caminos de tierra pueden parecer malos, pero el nuevo tipo de terreno —pantano boscoso— es probablemente uno de los peores para avanzar.

Estas extensas áreas de movilidad difícil y suministro a menudo deficiente son características exclusivas del Frente Oriental. Atravesarlas resulta crucial si se quiere evitar ataques frontales a lo largo de las principales líneas ferroviarias o carreteras, aunque esta opción solo es viable a corta distancia. Las reglas de suministro han sido sometidas a exhaustivas pruebas de control de calidad para facilitar la lectura y el seguimiento de la situación. Se incluye un panel de control con datos agregados generales, análisis detallados por unidad, informes de listas y registros mejorados, así como un modo de visualización de la capa de suministros que permite seguir el flujo de entregas y los puntos de tráfico sobre el mapa.


Visualiza el estado general del suministro de un vistazo.


Observa cuántas unidades de suministros y combustible se han transportado por cada tramo de carretera.


Estas unidades de Schützen están recibiendo la mayor parte de sus suministros, pero parece faltar combustible en la fuente de abastecimiento.

La mecánica de Bases de Suministro, tan importante en la Ofensiva de las Ardenas, sigue presente en *Twilight in the East*, aunque su uso es ahora mucho más opcional. Esto se debe principalmente a que el sistema estándar de fuentes de suministro ahora puede proyectar la logística hasta una distancia de 1000 AP, frente a los 250 AP de *Ardennes*. Además, aunque consideraba necesario el sistema anterior para *Ardennes*, me parecía un tanto complejo y engorroso de gestionar. Hice lo mismo con la regla binaria de suministro de combustible y concluí que resultaba confusa.

Así pues, para resumir las diferencias entre *Twilight* y *Ardennes*, aquí presento una revisión completa del sistema de suministro: se han simplificado las reglas, se ha mejorado la interfaz para poder identificar dónde surgen los problemas y se ha facilitado la gestión del sistema.


Ahora entenderás por qué el eje principal del avance alemán histórico discurría por la carretera clave hacia Moscú.

La naturaleza de las defensas soviéticas en el Este —especialmente su capacidad para crear obras de campaña y establecer líneas defensivas formidables que bloqueaban o ralentizaban el avance alemán— se representa en *Twilight in the East* de tres formas distintas.


También resultó de gran ayuda para el Ejército Rojo contar con importantes reservas de ropa de invierno adecuada.

En primer lugar, el ya mencionado mecanismo DLM permite formar un frente continuo y evitar que el enemigo realice maniobras de flanqueo sencillas.

En segundo lugar, las unidades que permanecen atrincheradas (sin moverse) acaban acumulando suficientes «puntos de obra de campaña» como para añadir una fortificación permanente a su hexágono, o bien mejorar una existente,, lo que aumenta aún más sus modificadores defensivos.

En tercer lugar, para los jugadores más astutos, parte de la defensa puede situarse ligeramente por detrás de la línea del frente y asignarse al modo «Brigada de Bomberos» (FBM, por sus siglas en inglés). Esto permitirá que dicha unidad refuerce a los defensores en hexágonos adyacentes cuando sean atacados durante el turno del enemigo.

En conjunto, estas tres incorporaciones —sumadas a las características ya existentes en *Ardennes Offensive*, como el fuego de intercepción contra atacantes que avanzan y el fuego de intercepción defensivo para apoyar a los defensores bajo asedio— hacen de la defensa la modalidad de combate más sólida.

O eso podría parecer... que realmente lo sea dependerá del escenario y de los jugadores. Porque, si existe espacio para maniobrar y realizar penetraciones profundas, ninguna defensa «superior» sobrevivirá si queda aislada de su fuente de suministros.

Este diario de desarrollo se ha centrado en algunas diferencias clave entre Ardennes Offensive y Twilight in the East. En la próxima entrega, analizaremos la Wehrmacht y el Ejército Rojo, así como sus diferencias.

Victor «Vic» Reijkersz

Desarrollador

VR Design

granfali

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Armored Brigade II - Diario de desarrollo n.º 12: Bold Guard

¡Saludos, comandantes! Ha sido un verano largo y nos alegra volver con una nueva actualización. La versión 1.612 es una de las más importantes que hemos preparado últimamente; incluye mejoras visuales y sonoras, una nueva campaña y numerosos cambios menores. Veamos qué novedades trae.

Árboles

Uno de los cambios visuales más destacados proviene del nuevo sistema de árboles. Hasta ahora, los árboles se representaban como bloques basados ��en casillas; se veían bien desde lejos, pero no terminaban de encajar bien en las laderas. Con el nuevo sistema de árboles individuales, cada árbol es un objeto independiente. Ahora los árboles se asientan de forma natural en las pendientes, varían en tamaño y color, y reaccionan a la batalla que los rodea. Las explosiones y el paso de los tanques pueden derribarlos, pueden incendiarse individualmente y también podrás oírlo gracias a los nuevos efectos de sonido de árboles crujiendo y cayendo.

Sin embargo, este es solo un paso intermedio. Ya estamos trabajando en un conjunto totalmente nuevo de modelos de árboles para sustituir a los actuales. Una vez estén listos, los bosques lucirán mucho más detallados, especialmente al hacer zoom, manteniendo siempre el rendimiento como prioridad absoluta.

Nuevos skyboxes, nuevas texturas para cráteres, marcas de quemaduras e impactos en hielo, así como una nueva textura de partículas de agua, completan las mejoras visuales.

Comunicaciones por radio

Algunas unidades ahora hablan. Cada unidad cuenta con comunicaciones por radio que reflejan tres estados de ánimo: calma, combate y pánico. Un pelotón que espera junto a una línea de árboles suena muy diferente a uno bajo fuego enemigo, y una unidad que está a punto de romperse suena como tal. Estas comunicaciones sirven tanto para aumentar la inmersión como de ayuda en la jugabilidad, ya que te informan sobre el estado de tus fuerzas sin necesidad de abrir ningún panel.

Dado que en el juego están representadas más de una docena de naciones, grabar paquetes de voz auténticos para cada unidad habría resultado prohibitivamente caro para un estudio pequeño como el nuestro; por otro lado, las voces generadas por IA no eran una opción que quisiéramos explorar. En su lugar, las comunicaciones consisten en ruido de radio estilizado y frases breves e indistintas que transmiten urgencia, miedo o confianza, sin estar vinculadas a ningún idioma en concreto. Captura la emoción y la atmósfera de las comunicaciones por radio en el campo de batalla, evitando frases repetitivas al estilo de «¡A sus órdenes!». Si prefieres un volumen más bajo o desactivarlas por completo, encontrarás un nuevo control deslizante para el volumen de las comunicaciones por radio en los ajustes de audio.

Un campo de batalla que cobra vida

Las comunicaciones por radio forman parte de una revisión sonora más amplia. Al fijar el objetivo en una unidad, ahora escucharás con mayor precisión el entorno que la rodea: pájaros, insectos, viento y el sonido del agua cerca de ríos, costas y el mar. Los vehículos anfibios emiten sonidos de desplazamiento por el agua, las torretas provocan salpicaduras al caer al agua y las vallas crujen cuando los vehículos las atraviesan. El efecto Doppler está ahora siempre activo para todos los vehículos terrestres y aéreos (así como para sus armas), y se ha rediseñado el sonido de los aviones a reacción para que resulte más realista. Los gritos de la infantería al caer en combate son nuevos y más largos, y hemos ajustado el rango de tono para eliminar los extremos demasiado agudos o graves.

Bold Guard

En cuanto al contenido, mientras esperas el DLC Rhine Shield, podrás jugar una nueva campaña lineal: Bold Guard. Ambientada tras la escalada de tensión de octubre de 1973, sigue a la Fuerza Móvil del Reino Unido (UKMF), la contribución británica a LANDJUT, el mando de la OTAN responsable de la defensa de Schleswig-Holstein y Jutlandia.

A diferencia del Ejército Británico del Rin, la UKMF tenía su base en el Reino Unido. Su función consistía en cruzar el mar del Norte en situaciones de crisis para reforzar a las fuerzas danesas y de Alemania Occidental que defendían el estrecho corredor situado entre el mar Báltico y el mar del Norte. Durante el periodo en que se desarrolla la campaña, esta misión recaía en la 3.ª División (británica). La campaña toma su nombre de los ejercicios Bold Guard, en los que la fuerza ensayaba regularmente este despliegue.

En Bold Guard, dicho despliegue deja de ser un ejercicio. Combatirás lejos del frente central de la OTAN, al mando de una fuerza de refuerzo limitada en la que cada unidad cuenta.

Y más novedades

Otros cambios marcarán la diferencia en el campo de batalla. Se ha duplicado la capacidad de penetración de la metralla de la artillería pesada y los morteros, lo que hace que los vehículos ligeros atrapados en un bombardeo sean más vulnerables. El Leopard 1A4 y el Leopard 2 ahora cuentan con una visibilidad excelente, gracias a sus miras panorámicas estabilizadas, mientras que el T-80U y el T-80UD tienen una calificación de «buena» debido a sus miras PNK-4S y TKN-4S. Como siempre, hay una larga lista de correcciones y ajustes menores, todos detallados en la lista completa de cambios.

También estamos trabajando en varias características importantes, como el reabastecimiento y nuevas mejoras en el sistema de posturas de la IA. Estas funciones aún están en desarrollo, así que compartiremos más información cuando estén listas.

Gracias por jugar y por todos vuestros comentarios. ¡Nos vemos en el frente!

granfali

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Decision Point: Battlegroup Operational Simulator - Diario Dev #4 - Terreno y Línea de visión (LoS)

Terreno y Línea de Visión

Bienvenidos de nuevo a Decision Point.  En la entrada anterior, analizamos cómo los jugadores dan órdenes y cómo las formaciones subordinadas las ejecutan. Esta entrada se centra en el terreno en el que operan dichas formaciones, cómo lo utilizan los comandantes subordinados y las herramientas disponibles para comprenderlo.

El terreno influye en dónde pueden moverse las unidades, qué pueden ver y su capacidad de supervivencia ante el contacto. Una posición que parece adecuada en el mapa puede tener un campo de visión restringido. Una ruta rápida hacia un objetivo también puede dejar a una formación expuesta durante su aproximación.

El objetivo es que la evaluación del terreno sea una parte práctica de la planificación.

Terreno del Mundo Real en Tres Dimensiones

Decision Point utiliza terreno del mundo real representado en tres dimensiones. La elevación importa incluso cuando el campo de batalla se observa desde arriba: las crestas interrumpen la observación, los valles crean aproximaciones cubiertas y pequeños cambios de altura pueden determinar si una posición domina un objetivo.

Avanzar un poco más por una pendiente puede abrir un campo de visión útil, mientras que permanecer detrás de la cresta puede ayudar a mantener a una reserva fuera de la vista. El terreno entre dos unidades es tan importante como la distancia que las separa.

Los jugadores pueden alternar entre mapas topográficos, imágenes satelitales y una vista de clasificación del terreno para examinar la misma área de diferentes maneras.

El juego incluye vastas áreas de terreno en Polonia y Ucrania, lo que brinda a las formaciones espacio para maniobrar y permite que la geografía influya en la batalla.







Comprendiendo el terreno

El paisaje se clasifica en tipos de terreno, incluyendo bosques, edificios, carreteras, campos, tierras de cultivo y matorrales. Estas clasificaciones describen cómo se comporta el terreno en la simulación.

Cada tipo tiene características que afectan:

  • Ocultación: qué tan bien ayuda a una unidad a evitar ser detectada.
  • Protección: qué tan bien proporciona cobertura durante el combate.
  • Avances: qué tan fácil pueden moverse las unidades a través de él.
  • Altura: la obstrucción adicional que proporcionan elementos como bosques y edificios.
Las tierras de cultivo, por ejemplo, pueden ayudar a ocultar una unidad, pero ofrecen relativamente poca protección contra el fuego. Una carretera proporciona buenos avances, pero deja a una formación más expuesta. Los bosques pueden proporcionar ocultación y protección, a la vez que restringen la observación y ralentizan el movimiento. Un bosque denso puede impedir que las unidades que se encuentran en su interior vean hacia afuera o sean vistas desde el exterior.

El efecto también depende de la unidad. La vegetación baja ofrece menos ocultación a un vehículo blindado que a la infantería.

Las pendientes afectan directamente al movimiento. Subir una pendiente reduce la velocidad de movimiento, y las pendientes más pronunciadas imponen mayores penalizaciones. Los vehículos de orugas, los vehículos de ruedas pesados ��y ligeros, y la infantería responden de manera diferente, por lo que la misma ladera puede presentar un problema de movimiento distinto para cada uno.



Cómo los comandantes subordinados utilizan el terreno

Estas características son utilizadas por los comandantes subordinados de la IA al convertir la intención del jugador en un plan práctico.

Durante la planificación, los comandantes subordinados desarrollan su esquema de maniobra hacia el objetivo, seleccionando rutas y posiciones tácticas adecuadas a sus órdenes. Consideran la ocultación, el avance, la protección y las características de movimiento de sus unidades, trabajando dentro de las rutas y medidas de control del jugador.

La mejor posición depende de lo que se le haya ordenado lograr a la formación. Una intención de apoyo de fuego requiere una posición desde la cual pueda atacar el objetivo previsto. Una intención de cobertura prioriza el camuflaje y la observación. Una formación defensiva considera la protección, los campos de tiro y las posiciones fortificadas existentes. Un terreno adecuado para una tarea puede no serlo para otra.

Esto otorga al terreno un papel fundamental tanto en el enfoque planificado como en el despliegue final. El jugador define la intención y el marco de la orden, mientras que los comandantes subordinados utilizan su evaluación del terreno para desarrollar los detalles.





Un campo de batalla cambiante

El terreno puede cambiar debido a la preparación defensiva, el combate y el movimiento de las unidades.

Las zonas fortificadas tienen seis niveles de preparación y pueden mejorar con el tiempo mientras están ocupadas. Sus ventajas están ligadas a la posición, por lo que una unidad que se aleja pierde esa protección. Otra unidad que ocupe el mismo terreno puede aprovechar la posición existente.

Para la infantería, atrincherarse mejora la supervivencia bajo fuego y reduce los efectos de la explosión y la supresión. Esto da al defensor un motivo para prepararse con antelación y al atacante un motivo para considerar cuánto tiempo ha tenido el enemigo para establecer una defensa.

Las explosiones pueden dejar cráteres, dañar carreteras y convertir edificios en escombros. El tamaño de los cráteres varía según la explosión y pueden proporcionar cierto grado de protección a las unidades que los ocupan. Los vehículos blindados pesados ��también pueden convertir edificios más pequeños en escombros al atravesarlos.



Los vehículos dejan rastros de su recorrido. Los vehículos de orugas y los vehículos pesados ��de ruedas pueden crear senderos en campos y matorrales, mientras que los vehículos que pasan por tierras de cultivo las aplanan. Los cultivos aplastados pueden revelar por dónde se han desplazado los vehículos, especialmente para los drones que observan el terreno desde arriba.



Las modificaciones del terreno también alteran sus características. Una carretera dañada dificulta el tránsito, mientras que los escombros modifican la cobertura y los obstáculos que antes ofrecía un edificio.

A medida que avanza la batalla, es posible que sea necesario reevaluar las posiciones y rutas que resultaban adecuadas al inicio.

Momento del día

Las condiciones también cambian con el paso del tiempo. *Decision Point* cuenta con un ciclo continuo de día y noche basado en cálculos astronómicos que utilizan la fecha, la hora y la ubicación geográfica del escenario.

Se calcula la posición del Sol y de la Luna, lo que permite que el amanecer, el atardecer y el crepúsculo se ajusten a las condiciones específicas de ese lugar y fecha. La iluminación lunar tiene en cuenta tanto la fase lunar como la altura de la Luna sobre el horizonte; una luna llena situada por debajo del horizonte no ilumina el campo de batalla.

Al aumentar la oscuridad, la detección visual se vuelve más difícil. Una posición que ofrece una buena observación durante el día puede perder gran parte de su eficacia tras el anochecer para una unidad que dependa de sistemas de puntería convencionales.

Las unidades equipadas con sensores de visión nocturna pueden mantener una observación más eficaz a medida que disminuye la luz. La calidad de dichos sensores es determinante: las unidades con mejor visión nocturna conservan una mayor capacidad para detectar objetivos en la oscuridad. La imagen térmica también facilita las operaciones en estas condiciones, por lo que el equipamiento disponible para cada bando es un factor clave al planificar una operación nocturna.

Por tanto, el factor temporal es importante. Un movimiento iniciado al amparo de la oscuridad puede prolongarse hasta el amanecer, alterando las condiciones antes de que la formación alcance su objetivo.



Interpretación del terreno

Varios mapas de calor ayudan a los jugadores a evaluar el terreno, facilitando la interpretación de aspectos que podrían resultar complejos en la vista cartográfica estándar.

  • El mapa de calor de elevación global muestra la altitud de todo el terreno, ayudando a identificar las principales crestas, valles y zonas elevadas.
  • El mapa de calor de elevación táctica se ajusta al área visible en ese momento, permitiendo distinguir con mayor facilidad las variaciones de altitud más pequeñas a nivel local.
  • El mapa de calor de pendientes ayuda a evaluar cómo influye la inclinación del terreno en el desplazamiento, con configuraciones específicas para vehículos de cadenas, vehículos de ruedas (pesados ��y ligeros) y tropas a pie.
La vista de elevación táctica resulta especialmente útil a la hora de seleccionar una posición concreta. Una colina puede parecer modesta en comparación con las elevaciones más altas del mapa general, pero aun así dominar el pueblo, el cruce de caminos o el valle circundantes. Mostrar su altura en relación con el entorno inmediato hace que esa ventaja táctica local resulte mucho más evidente.

Los jugadores también pueden examinar el terreno bajo el cursor para conocer su clasificación y características, incluido cualquier nivel de atrincheramiento.





Línea de visión

Una vez identificada una posible posición, las herramientas de línea de visión permiten al jugador examinar qué se puede observar desde ella.

El cálculo tiene en cuenta la elevación del terreno, la cantidad de bosque que atraviesa la línea de visión, la altura de la masa forestal y la altura de los edificios. Los bosques y edificios también generan zonas de sombra visual: áreas situadas tras ellos donde la visibilidad se reduce o queda bloqueada.

La obstrucción se acumula a lo largo de la línea de visión. Varias franjas estrechas de bosque pueden reducir progresivamente la visibilidad, incluso si ninguna de ellas por sí sola ocultaría completamente el terreno situado detrás. Por tanto, la disposición de los elementos del terreno es tan importante como sus características individuales.

Las capacidades de observación de cada unidad dependen de su equipamiento, incluida la calidad y los aumentos de sus sistemas de puntería. Los sensores también pueden resultar dañados en combate, lo que reduce la capacidad de detección aunque la unidad conserve la movilidad y la capacidad de combate.

Los jugadores pueden generar una superposición visual desde la posición actual de una unidad o previsualizar un tipo de unidad seleccionado en una posición propuesta antes de desplazarla allí. Existen modos específicos para visualizar la visión directa, las miras diurnas, la imagen térmica, la visión nocturna y la cobertura de radar (si el equipo lo permite), teniendo en cuenta el terreno circundante y las condiciones lumínicas del momento.

Estas herramientas ayudan a los jugadores a comparar puestos de observación, establecer una posición de apoyo de fuego o comprobar si una posición defensiva cubre la ruta de aproximación prevista. La superposición identifica las zonas de observación útiles y el terreno oculto por obstáculos intermedios, mientras que el mapa de calor de sensores indica el grado de facilidad para detectar objetivos en la zona. La detección real sigue dependiendo del objetivo y de las condiciones en las que se realiza la observación.



Mi objetivo es que estos sistemas permitan a los jugadores tomar decisiones útiles durante las fases de planificación y ejecución, haciendo que los comandantes subordinados aprovechen el terreno de forma práctica al llevar a cabo las intenciones del jugador.

Como siempre, me interesaría mucho conocer vuestra opinión.

granfali

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Battleplan ya a la venta

Battleplan, el innovador wargame de la Segunda Guerra Mundial, ya está a la venta. Traza tus planes de batalla directamente sobre el mapa, diseña ofensivas de varias fases, coordina tus fuerzas y emite órdenes que se transmitan a través de la cadena de mando. Ponte en la piel de un auténtico comandante y vive la guerra de la Segunda Guerra Mundial a nivel operativo.

Si te lo perdiste, vuelve a ver nuestra retransmisión de lanzamiento para ver imágenes del juego, repasar su trayectoria hasta la fecha y echar un vistazo a lo que nos depara el futuro: ENLACE


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ICBM: Escalation - Assassin's Mace | Ya disponible

La espera ha terminado. Assassin's Mace, el nuevo DLC para ICBM: Escalation, ya está disponible por 7,19€.

Guía a China desde la devastación de la Segunda Guerra Mundial y el caos de la guerra civil hasta su ascenso como superpotencia mundial. A lo largo de décadas de conflicto, te enfrentarás a enemigos tecnológicamente superiores, recurriendo a la guerra asimétrica, la innovación estratégica y una abrumadora superioridad numérica para superar las adversidades.

Moderniza tus fuerzas armadas, desarrolla nuevas tecnologías y domina la doctrina «Assassin's Mace» mientras desafías a las potencias dominantes del mundo y reconfiguras el equilibrio de poder global.

Para celebrar el lanzamiento, la franquicia *ICBM* está de oferta por tiempo limitado. Aprovecha los descuentos y completa tu colección.


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Wicked Harvest llegará a las pantallas el 26 de octubre

El oscuro mundo de Nightmare Frontier está a punto de expandirse. ¡Anotad la fecha! El primer contenido descargable (DLC) del juego, Wicked Harvest, llegará el 26 de octubre, trayendo consigo nuevas amenazas y desafíos que superar. Aquí tenéis todo lo que necesitáis saber sobre el funcionamiento de esta nueva expansión.

https://www.youtube.com/watch?v=Qjlh5FfthWk

Doce combates que rompen las reglas

Diseñando lo perverso: ¿qué ocurre cuando llevas una mecánica al límite? Wicked Harvest añade doce nuevos monstruos, doce trofeos únicos que podréis arrancar de sus cadáveres, doce combates contra minijefes, un nuevo árbol de mejoras en el refugio y una serie de misiones centradas en un anciano que desea conservar los corazones de estas criaturas en frascos. La página de la tienda ya está disponible. Aquí os contamos un poco sobre el proceso de desarrollo de este DLC.

Una mecánica llevada al máximo

Desde el principio, teníamos claro qué buscábamos con este DLC: no queríamos simplemente más enemigos u objetos, sino combates que se rigieran por reglas distintas y plantearan un desafío táctico diferente.

Nightmare Frontier se basa en una serie de mecánicas incisivas y agresivas: inmovilización, quemaduras, hemorragias, regeneración, invocaciones y peligros que transforman el terreno bajo tus pies. En los enemigos comunes —los Dreadweavers—, cada una de estas mecánicas está cuidadosamente dosificada. Aparecen en grupos de cinco durante las incursiones, justo cuando intentas llegar al punto de extracción; por eso, cada mecánica debe ser fácil de identificar y no suponer una muerte segura mientras te desplazas. Es un enfoque acertado para los enemigos que pueblan la ciudad, pero implica que, hasta ahora, nunca te has enfrentado a ninguna de estas mecánicas en su máxima expresión.

Por ello, el encargo para el equipo de diseño fue sencillo: tomemos las mecánicas básicas y llevémoslas al extremo. No se trata de elementos que puedas ignorar al pasar, sino de un concepto —un monstruo, una idea— llevado al límite, con todo un combate diseñado específicamente en torno a él.

Esa idea terminó dando forma a todo el DLC. A partir de cierto punto, una mecánica deja de ser algo con lo que simplemente interactúas y se convierte en un problema que debes resolver. Ese es el desafío Wicked.

No es solo más difícil; es un desafío distinto.

Limitarse a aumentar los valores estadísticos no resulta interesante, así que establecimos una regla estricta: no debería ser posible ganar el combate utilizando una estrategia estándar. Cada variante Maligna (Wicked) se compone de cuatro elementos:

  • Su mecánica característica llevada al extremo, hasta el punto de que deja de ser un simple modificador para convertirse en un rompecabezas en sí mismo.
  • Una habilidad nueva, exclusiva de ese monstruo, que encaja con su repertorio existente.
  • Secuaces: Dreadweavers comunes atraídos por el mismo miedo. Nunca te enfrentarás a ellos en solitario.
  • Una cantidad de salud mucho mayor, lo que convierte el acto de derrotar a la versión Maligna en un desafío por derecho propio. No podrás acabar con ella en un solo turno, como sí ocurre con la mayoría de los Dreadweavers, que, por lo general, forman parte de un grupo más numeroso. Debes prepararte antes del combate y adaptar tu configuración para contrarrestar a este enemigo; de lo contrario, serás devorado por completo.

Deadwood Maligno: arraiga a todas las unidades del mapa, impidiendo cualquier movimiento durante todo el combate.

¿Cómo funciona? Ejemplo: Wicked Deadwood

El Deadwood convencional arraiga a las unidades que se encuentran a su lado. La velocidad cae a cero y debes gastar una acción para liberarte. Es un efecto localizado y predecible que plantea un desafío táctico diferente.

El Wicked Deadwood, en cambio, arraiga a todas las unidades del mapa. No solo a las adyacentes, sino a todas, en cada turno, tanto a las tuyas como a las suyas.

Nightmare Frontier es un juego que gira en torno al movimiento: avanzar, flanquear, empujar, reposicionarse, huir hacia el punto de extracción. Si eliminas ese componente, todos tus reflejos habituales dejan de ser válidos. Te ves obligado a combatir mediante acciones gratuitas y habilidades a distancia; configuraciones que normalmente ignorarías se vuelven las más adecuadas, y personajes que considerarías situacionales pasan a ser pilares fundamentales. Con este único cambio, te presentamos un desafío táctico totalmente distinto. Eso es precisamente lo que buscábamos lograr en los doce casos.

Conoce al resto:

  • Wicked Cannon Head bloquea el paso con morteros y entrega una carga explosiva a cada uno de los otros monstruos; así, cada enemigo que eliminas se convierte en una bomba que acabas de activar.
  • Los Wicked Puppets aparecen como una pareja vinculada: si matas a una, su hermana la traerá de vuelta con la salud al máximo. Ambos, en el mismo turno, o mejor ni empezar.
  • El Wicked Sawbones regenera por completo a todos los monstruos heridos al final de cada ronda. Nada de lo que dejes en pie permanecerá herido.
  • El Wicked Wendigo recupera toda su salud al final de cada ronda y se vuelve más fuerte con cada golpe que recibe.
  • El Wicked Pete prende fuego a tu equipo, provocando el estado Ardiendo, y, además, hace que todos los monstruos sean inmunes al fuego y exploten al morir.
Y también: Gunspider, Manifold, Mr. Cactus, Slaughterbrand, Gnawer y Pumpkin Head.


Wicked Cannon Head: verás dónde van a caer los proyectiles. Esa es la buena noticia.


Wicked Puppets: venid a jugar con nosotros. Para siempre... siempre... siempre.

Cázalos siguiendo un plan.

Un Wicked (ente maligno) nunca te tiende una emboscada. Se encuentra en su propio nodo, acompañado de una descripción; al pisarlo, se inicia una conversación en la que no, gracias es una respuesta válida. Nadie pierde una partida por culpa de un jefe contra el que no decidió luchar.

Un Wicked solo aparece cuando has eliminado a suficientes miembros de su especie común. Si acabas con bastantes Gunspiders corrientes, algo mucho más grande se fijará en ti. Tras cada incursión exitosa, estos seres se trasladan a un distrito y una profundidad distintos, estableciéndose en Congregaciones: esas multitudes petrificadas que, en un mismo instante, fueron presas del mismo terror. Solo un puñado al alcance de la mano, y el Alquimista señala en tu mapa lo que ha logrado detectar mediante el olfato. Una vez que lo colocas, desaparece de la frontera para siempre.

El anciano del Barrio Chino

El Alquimista es un lunático marchito con un gorro de papel de aluminio que regenta la Botica de la Serpiente; él trasladará todo su laboratorio a tu Refugio a cambio de un suministro constante de Corazones Negros. Cada corazón que disecciona trae consigo una historia: qué Miedo lo hizo crecer y qué precio pagaron las personas que murieron al crearlo. Añadimos esto porque queríamos explorar la historia de los propios Miedos, y comentar cada uno de ellos mientras das caza a los Malvados nos pareció una forma fantástica de abordar ese tema.

Recolectar los corazones de los Wicked también debía ofrecer una sensación de progreso, así que incluimos un árbol de habilidades completo en el Refugio, junto con nuevas mecánicas. Estas se desbloquean al acabar con los Malvados:

  • Manantiales de Lázaro: Generan anomalías en forma de charcos de Lázaro por toda la Ciudad; si un miembro de tu grupo cae en combate, puedes arrastrarlo hasta allí para devolverlo a la vida durante una incursión.
  • Fuentes de Mercurio, Alkahest, Azoth y Éter: Ubicaciones que mejoran tu equipo de forma gratuita, subiéndolo un nivel de rareza cada vez.
  • Losas de Reposo: Los miembros del equipo que se quedan atrás descansando regresan con bonificaciones de movimiento, un potenciador o una inmunidad que no tenían el día anterior.
Además, el corazón se almacena en el instante en que deja de latir. No hace falta llevarlo hasta el punto de extracción, ni corres el riesgo de perderlo si la incursión sale mal.

Doce trofeos

Durante el desarrollo del juego principal, descubrimos que los restos de los Dreadweavers sirven para crear objetos increíbles. Por eso, decidimos profundizar en esta idea permitiéndote obtener un trofeo único de cada Malvado: un objeto legendario irrepetible. El Caparazón de Araña te otorga brazos adicionales y te permite desatar una lluvia de plomo en tu línea de visión. La Diadema de Wendigo: al recibir daño, la unidad obtiene +1 al modificador de daño cuerpo a cuerpo. La Peluca de Madera (mi favorita personal, ya que te la pones en la cabeza y resulta divertidísima) te proporciona un salto con cuerda adicional.


Wicked Sawbones. Termina lo que has empezado, o él volverá a unir las piezas.


Wicked Pumpkin Head. Lanzaremos el juego cerca de Halloween. Algunas decisiones se toman solas.



Añade el juego a tu lista de deseados en Steam.

granfali

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Modern Naval Warfare - Diario de Desarrollo #4

Comandantes, al habla el almirante Kraken con otro informe táctico sobre la última actualización sobre la flota submarina.



Nuestros oficiales de ingeniería se han centrado en ampliar la accesibilidad operativa, optimizar la gestión de sensores e introducir sistemas de asistencia fundamentales. El despliegue de hoy incorpora funciones clave del «Modo Fácil» (Easy Mode) directamente a las consolas de mando.

Modo Fácil: Sistema Show Truth

Los comandantes ahora pueden activar un sistema de telemetría independiente que registra automáticamente todos los elementos presentes en el escenario y los envía directamente al Sistema de Gestión de Combate (CMS) de la nave. Esto proporciona una conciencia situacional instantánea y verificada, sin necesidad de realizar un seguimiento manual de los objetivos.

Modo Fácil: Sistema de Clasificación Automática

Para agilizar la gestión de sensores durante operaciones intensas, el equipamiento de la nave ahora incluye una función de clasificación automática de contactos. Cualquier contacto nuevo detectado mediante SONAR, RADAR o ESM es evaluado y clasificado de forma automática en el momento de su detección.

Modo Fácil: Comparación de trazas de banda estrecha con la base de datos

La identificación acústica ha experimentado una mejora significativa en su usabilidad. La visualización de banda estrecha del sonar ahora superpone las firmas de los objetivos, extraídas de la base de datos interna, sobre los contactos detectados en tiempo real, lo que permite a los comandantes realizar comparaciones acústicas rápidas y directas.

TMA: Número ajustable de trazas en la regla de análisis

Las interfaces de Análisis de Movimiento del Objetivo (TMA, por sus siglas en inglés) se han actualizado con una regla ampliada en el sistema de control de tiro. Los comandantes ahora pueden modificar y limitar el número de líneas de marcación visibles en función de la antigüedad de la traza, manteniendo así las pantallas TMA claras y legibles durante enfrentamientos complejos.

Nuestros equipos de ingeniería siguen trabajando para perfeccionar los sistemas de sensores, mejorar las herramientas de aprendizaje inicial y mucho más. Tened presentes las capas térmicas, revisad los conjuntos de sensores pasivos y preparaos para el despliegue.

Almirante Kraken, cambio y corto.

granfali

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Xbox Play Anywhere se lanza el 29 de octubre



¡Atención, comandantes!

Tenemos una actualización importante para los propietarios de las versiones de Warhammer 40,000: Battlesector para Xbox y Windows Store. El 29 de octubre lanzaremos oficialmente la compatibilidad con Xbox Play Anywhere (XPA).

XPA sustituye las versiones independientes de Xbox y Windows Store por una versión unificada que funciona en ambas plataformas, ofreciendo a los jugadores del ecosistema Microsoft una experiencia multiplataforma totalmente integrada.

¿Qué ofrece Xbox Play Anywhere (XPA)?

  • Multijugador multiplataforma en tiempo real: Los jugadores de PC y de consolas Xbox ahora pueden enfrentarse entre sí en tiempo real a través de Microsoft Live Multiplayer mediante XPA.
  • Partidas guardadas compartidas: El progreso se sincroniza automáticamente entre Xbox y PC.
  • Logros compartidos: El progreso hacia la obtención de logros puede realizarse tanto en Xbox como en PC.
  • Creaciones de los usuarios y editor de mapas: Los mapas y contenidos personalizados seguirán funcionando como hasta ahora; el editor de mapas estará disponible siempre que juegues en PC.
¿Qué cambiará para los propietarios de la versión de Xbox?

  • Jugar en Xbox: Los jugadores que ya posean el juego en Xbox no notarán ningún cambio en su experiencia.
  • Jugar en PC: Una vez lanzada la versión XPA, quienes posean la versión de Xbox podrán acceder a la aplicación Xbox en PC y descargar el juego, junto con todo el contenido descargable (DLC) que hayan adquirido.
¿Qué cambiará para los propietarios de la versión de Windows Store?

  • Retirada de la versión de Windows Store: La versión actual de Windows Store dejará de estar disponible en la tienda y ya no recibirá actualizaciones. No obstante, podrás seguir accediendo al juego desde tu biblioteca de Windows Store.
  • Migración a la versión de Xbox: Todos los propietarios actuales de la versión de Windows Store verán cómo sus licencias del juego y de sus DLC se transfieren a la plataforma Xbox.
  • Partidas guardadas y logros: Lamentablemente, estos no pueden transferirse de la versión de Windows Store a la versión XPA.
  • Multijugador: El modo multijugador pasará a utilizar el mismo sistema que la versión actual de Xbox. Esto significa que los jugadores podrán disputar partidas directas contra otros usuarios de XPA. Ya no habrá acceso a los servidores de Slitherine para partidas en tiempo real o asíncronas con jugadores de PC que utilicen otras plataformas ajenas a Microsoft.
  • Juega en cualquier lugar: tras el lanzamiento de la versión XPA, podrás obtener el juego a través de la aplicación Xbox en PC y/o desde la Tienda Xbox en tu consola Xbox.
Marca el 29 de octubre en tu calendario, ya que ese día realizaremos la transición a Xbox Play Anywhere. Gracias por seguir apoyando el juego.

granfali

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Radio Commander: Pacific '41 - Pide acceso a la nueva beta

Slitherine invita a los aspirantes a comandantes a solicitar su participación en la prueba beta de Radio Commander: Pacific '41, la próxima entrega independiente de la serie Radio Commander.

¿Quieres participar en la beta?

Ya puedes enviar tu solicitud a través del sitio web oficial de Slitherine.

Para presentar tu solicitud, debes iniciar sesión en tu cuenta de Slitherine, tener al menos 18 años y aceptar el acuerdo de confidencialidad de la prueba beta. Ten en cuenta que el envío de una solicitud no garantiza la aceptación.

Ayúdanos a probar Radio Commander: Pacific '41 y contribuye a su desarrollo.