logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 1293 veces)

horak

  • Amigo Invisible
  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 8202
  • Ubicación: Barcelona
  • Guannait y residente en Olesa de Montserrat
  • Distinciones Moderador caído en combate ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Baronet (besequero de la semana) Encargado del amigo invisible Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Voluntario en Ayudar Jugando Sesiones de Juego (AAR) Ameritrasher Fan del Señor de los Anillos
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Space hulk Death Angel, variante de campaña " hard"
« en: 06 de Abril de 2013, 12:32:01 »
Death Angel es un juego que se presta mucho a ser jugado en solitario,  en cuyo caso aumenta considerablemente el % de victorias ya que optimizas todas las acciones. Si además sigues los consejos de esta guia No tardarás mucho en darte cuenta de que en solitario ganas un elevadísimo porcentaje de partidas. Incluso puedes ganar con sólo el equipo rojo, verde y azul ( esto es sin lanzallamas y su poder de mover enjambres, sin el ataque del bibliotecario y su congelar, y sin el apoyo o las garras del equipo amarillo.)

Entiendo que hay mucha gente que se queja de que el juego es difícil y depende mucho del dado y la suerte, así que si ese es tu caso, esta campaña no es para ti. Pero si eres un fan del juego, creo que te gustará.Si crees que has llegado a un punto en que ves este juego como “ relativamente fácil” , o de " dificultad aceptable" prueba a jugar esta campaña, metiendo las 3 misiones de nivel 4, y  aplicando pequeñas  variaciones en las reglas para aumentar la dificultad.


Campaña estándar

Setup:

Marines : 12

Misiones:

esclusa
1: 1-A ( al azar)
2 : 2  (al azar)
3 : 3  (al azar)
4 y 5:  Baraja Madriguera genestealer y  Sala de control de lanzamientos,  
6  Estación de bombeo de toxinas

Reglas especiales de viaje de las  misiones de nivel 4

Madriguera genestealer: se viaja cuando se gasta un mazo de blip, como si fuera una misión de nivel 1,2, o 3

Sala de control de lanzamiento: Se viaja cuando la tirada del dado es igual o menor que el numero de contadores de apoyo sobre la carta.  En esta misión no existen mazos de blips,  se van generando todos los genestealers directamente del mazo de genestealers, lo que significa que nunca dejarán de salir , y así los marines se darán el máximo de prisa en colocar contadores para viajar, no pueden contemporizar para vaciar la formación antes de viajar.

Bombeo de toxinas: Sin modificación. Se gana la partida si se vacían los 2 mazos de blips y se elimina a todos los genestealers.  


Esta campaña, exceptuando las reglas especiales de viaje de las misiones de nivel 4, se juega con las reglas normales del básico. Cuando consigas vencer a esta campaña entonces pasa a la campaña “hard”


Campaña “ hard”

Setup: el mismo que la campaña estándard


Reglas especiales de generación

1)El evento que se roba para generar los genestealers iniciales, no es al azar, sino que es “ marine espacial rescatado”. En  esta campaña no hay esperanza de rescatar  a nadie.

2) Los genestealers que se generan con el evento inicial NO salen de los mazos de blips sino del mazo genestealer. Adicionalmente y durante toda la partida,  los genestealers que se generen por efecto de cartas de evento, NO saldrán  de los mazos de blip sino del mazo genestealer.

Estas 2 reglas lo que hacen es aumentar la cantidad de genes con las que hay que luchar, además de hacer que los mazos de blip tarden más en vaciarse. Una locura.


Reglas especiales de compensación que aplico :

House rule del cañón de asalto

El cañón de asalto, dispara 3 veces como habitualmente, pero si impacta elimina a 2 genestealers y no hace falta que sean de la misma localización, basta con que estén a rango. Es decir, con un disparo puede matar a un genestealer que tenga enfrente y a otro que tiene 3 filas más arriba. Le da un pequeño plus a este arma, que queda  algo descafeinada contra grandes enjambres y más con esta alta cadencia de generación.


House rule de fallo de los enjambres

Variante 1)
Un enjambre que saca un 5 en el dado de ataque, falla independientemente del número de genestealers que compone el enjambre.  Estadísticamente, una de cada 6 veces, un marine sobrevivirá a un ataque que sería mortal de necesidad con las reglas normales.

Nota: Esta regla no se aplica a un enjambre que contiene a un Lider de Progenie.


Variante 2)
Un enjambre de 5 o más genesteales que saca un 5 en el dado de ataque, vuelve a atacar pero restando 5 al número de genestealers del enjambre. Esto se repite las veces que sea necesario hasta que el enjambre impacte, o falle todos los ataques de que disponga.

Nota: Esta regla no se aplica a un enjambre que contiene a un Lider de Progenie.

Ejemplos:

Si el enjambre tiene 5 , el segundo ataque es con 0 y por tanto sólo impacta con un 0.

Si el enjambre tiene 7, el segundo ataque  es con 2,  impactando con 0-1-2

y si el enjambre tiene 12 , el segundo ataque es con 7  y de nuevo fallará si saca un 5; lo que hará que ataque  por tercera vez  esta vez ya con tan solo 2  genestealers  

Yo aplico la variante 2.

A esta campaña hard, todavía no he sido capaz de ganar, aunque he estado cerca.
« Última modificación: 06 de Abril de 2013, 14:58:18 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

Mi colección

CircusMaximus3D