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Lenko

Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #30 en: 09 de Marzo de 2026, 14:30:29 »
Este va de cabeza a impresión. Tiene una gran pinta.

(Por cierto, a ver si también saco un rato para imprimir la expansión del Star Astalos).

Moondraco

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Re:GUILDMASTER - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #31 en: 10 de Marzo de 2026, 13:33:18 »
Sin embargo, la competición por puntos estuvo eclipsada por la satisfacción "rolera" de mandar a tus chicos contra la mazmorra y conseguir que vuelva alguno. La "cooperación" emulada en el lore del juego, debida a que los gremios de aventureros estén "en el mismo bando" a veces se trasladaba hasta el nivel de los jugadores. Cuando salieron algunas habitaciones muy incómodas y resultaba difícil incursionarlas, los jugadores relajaron la competitividad y se apoyaron (prestándose Edificios o cambiándose héroes) para salir del bache de forma colectiva.

Así que es un juego que se puede disfrutar aunque vayas perdiendo. No sólo por intentar conseguir superar en puntos al siguiente jugador ascendiendo un puesto, sino porque a modo de "sandbox" puedes ponerte retos personales de intentar matar al jefe contra el que nadie ha podido, o superar una trampa ileso. Y eso resulta satisfactorio por sí mismo.
¿No se pueden integrar mecánicas que trasladen esta satisfacción al marco del juego, premiando a los jugadores por las cosas que se sienten bien fuera del mismo? Misiones personales que premien este tipo de vainas, los jefes dan más puntos cada vez que alguien tiene la posibilidad de derrotarlos y no llega a hacerlo, esas cosas. Si tienes identificados puntos dulces de la experiencia que motivan a tus jugadores, es un punto de partida genial para entender qué se siente bien en el juego y hacia dónde debería orientarse el sistema de puntuación para alinearse con la experiencia ideal de la gente.

No me acaban de gustar los argumentos del tipo "es MUY difícil ya que ganes, pero es que ahora lo divertido son tus retos personales". Vengo de Protos y Tipos y me recuerda demasiado a respuestas ante el feedback que se cubren el culo para no tener que modificar su diseño. Si juego a algo que no es rol es para intentar ganar o quedar lo mejor posible, y cierto tipo de jugador en cierto tipo de grupo se va a desconectar de la partida al verse descolgado. Ya que vas a cambiar cosas, y ya que tienes esta info valiosísima para guiarte, yo intentaría buscar la manera de convertir esas cosas que premian a nivel rolero en cosas que premien a nivel de jugabilidad. Si con ellas puedes introducir puntos de "alto riesgo, alta recompensa" que permitan un órdago a quienes están descolgados y "no tienen nada que perder" haciendo que puedan volver a la partida si lo ejecutan bien (y/o tienen suerte), pues dos ventajas en una: alineas el flujo de juego con la expectativa empujando con tus mecánicas hacia las cosas divertidas e introduces catch-up que evite que nadie se descuelgue.

Piensa que el lore es divertido al jugarlo por primera vez, pero en un juego de 90+ minutos si lo saco con cierta frecuencia va a ser por la jugabilidad. De otra forma el factor sorpresa se pasa y la gente no me lo va a pedir para probar otra configuración y demás cosas deseables.

Hollyhock

Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #32 en: 10 de Marzo de 2026, 17:12:59 »
Lore no hay, cuando hablo de narrativa me refiero a que cada paso del juego refleja algo fácilmente imaginable.

Por ejemplo, una incursión es juntar un Enano, un Elfo y un Paladín. Como no tienes construido el Burdel, en el camino hasta la mazmorra el Enano se pelea con el Elfo y ambos empiezan la incursión estando "fatigados". Son emboscados por una Araña Gigante, pero como el Elfo tiene "alerta" reaccionan a tiempo y evitan que alguien muera automáticamente. El grupo (ataque 5) lucha mejor que la Araña (defensa 4), impactando a 3+, sacan un 4 y matan a la Araña sin ser heridos. Encuentran un arcón, el Elfo se niega a recogerlo ("rechazar el esfuerzo") así que el Enano carga con él. Hay una habitación secundaria pero tiene una trampa y sin nadie que sepa desactivarla no se atreven a pasar, sobre todo porque ya hay dos fatigados. Menos mal que el Gremio en el último momento envió al Paladín en vez de al Saqueador, porque entonces estarían obligados a mirar que hay ("curioso"). Deciden ignorar la habitación lateral y avanzar, pero no saben qué hay a continuación y resulta que en la siguiente habitación hay un Ojo Maligno (Beholder), el esbirro más peligroso. Es Antimagia, así que el ataque (mágico) del Elfo no se contabiliza, y ahora el grupo (ataque 3) está en inferioridad (defensa 4) e impactan a 5+. Al principio deciden luchar. En la primera ronda sacan un 3, así que el Ojo Maligno mata al Paladín, pero como éste tiene armadura ("blindado"), sólo queda fatigado. El grupo calcula que aunque ganen sólo sobreviría uno y no podrá recoger más tesoros, así que es momento de retirarse. En la segunda ronda sacan un 1 y el Ojo Maligno mata al Elfo. En la tercera ronda sacan un 6 (éxito) y el Enano y el Paladín regresan con el arcón.


En cuanto al juego, yo había puesto mecánicas de competición y puteo como que prestar tus Edificios a los demás es algo opcional para ir negociando apoyos, y de Maldiciones para que otros jugadores puteen con sus cartas las incursiones ajenas, y un sistema de subastas para decidir quién se lleva los Edificios que van saliendo.

Lo que he visto ocurrir es que dos jugadores puntualmente se han olvidado de los puntos y han relajado competir contra el resto porque les bastaba con la narrativa del juego. He visto pagar demasiado por Edificios (mala idea porque tu dinero son tus puntos de vida), o colaborar desinteresadamente para ver avanzar la exploración. No estaban saboteando la partida adrede ni se estaban aburriendo, estaban "mazmorreando". La única forma que el juego podría integrar eso es convertirlo en cooperativo, pero no me gusta eso.

La mecánica de reenganche actual es simplemente que las mazmorras que se abren más tarde contienen x1,5 y x2 de tesoros que la primera. También que los jefes dan muchísimos puntos y todos suelen estar disponibles más o menos hacia el final de la partida. También hay una mayoría llamada "Mártir" que da +4 monedas y se le entrega al jugador que ha sufrido más "party-wipes", pero es casi una broma para identificar al jugador más cenizo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #33 en: 11 de Marzo de 2026, 13:02:13 »
Ya que voy a refabricar prototipo, estoy explorando una idea a la que le veo potencial.

Ahora que no hay "Guilds", no tengo que mantener un mínimo de héroes de cada tipo para facilitar que los jugadores coleccionen las "familias" de héroes ni para que los "héroes" terminen representando Guilds formadas.

Ahora mismo, cada héroe tiene 4 copias. Y el mazo es de 84 cartas (en realidad 96 porque también hay edificios, pero los edificios no "ocupan espacio" ya que cuando sale uno se construye y se roba la siguiente carta).

¿Y si reduzco el número de copias de cada héroe? A cambio, hago que cuando el mazo se acabe se rebaraje una única vez o dos veces. Si hago que cada héroe tenga 3 copias, el mazo se reduciría a 59 cartas (más luego edificios). Si hago que cada héroe tenga 2 copias, el mazo se reduciría a 42 cartas (más luego edificios).

Cuando el mazo se rebaraja por haber quedado exhausto, las cartas en las manos de los jugadores no se rebarajan, así que realmente no reutilizo de nuevo el 100% del mazo, sino un porcentaje menor. El límite de utilizar este truco sería la distorsión que meten los jugadores "secuestrando" en sus manos cartas clave. O que guarden tantas cartas en su mano que cuando se rebarajee, apenas quede descarte que rebarajar.

En este sentido, el mazo de 42 cartas (2 copias de cada héroe) creo se quedaría corto porque podría dar lugar a distorsiones importantes. Pero el mazo de 59 cartas (3 copias de cada héroe) podría ser factible.

Si impongo un tamaño de mano máximo a los jugadores (unas 9 cartas), puedo acotar este problema. Con 5 jugadores, podrían llegar a haber 45 cartas en las manos de los jugadores, haciendo que el mazo de 59 cartas vea sólo 14 más tras el rebarajeo, para un total de 73 cartas "virtuales" totales utilizadas en la partida, menos que ahora. Esto es un ejemplo límite de "peor escenario" que da por hecho que todos los jugadores sólo se dedican a robar sin jugar nada.

Pero en un caso más normal, con 4 jugadores con unas 4 cartas cada uno en su mano, sólo se impide el rebarajeo de 16 cartas, así que las 59 cartas tras el rebarajeo verían 43 más, para un total de 102. Los jugadores tendrían acceso a más héroes que ahora, pero el juego tendría menos componentes.

De hecho, con tantos héroes, lo más probable es que la partida termine porque las mazmorras hayan terminado de saquearse, en vez de porque los héroes se acaben (estas son las dos condiciones de fin de partida). Resulta un poco más satisfactorio así.

Además, el rebarajeo tiene la ventaja de que todos los edificios saldrán en la primera mitad de la partida, y tras el rebarajeo no saldrán más edificios. Algo deseable porque los edificios dan bonuses a los héroes y cuanto más tarde salen, menos valor tienen.

Si hay rebarajeo, las 2 cartas que pretendía meter en el mazo para forzar una fase de Comercio, recargar las Reliquias y repoblar las mazmorras... puedo convertirlas en 1 carta.

Si esto funciona me ahorro 26 cartas.

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Hollyhock

Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #34 en: 14 de Marzo de 2026, 11:47:33 »
Nuevo prototipo ya cerrado. Lo imprimiré la semana que viene.


Mecánica y formato:

-Eliminada la mecánica de "guilds". Eliminado el título "Maestre". Reducido el número de cartas totales en 25 (para un total de 130, 8 de las cuales son a doble cara)

-Añadida la carta "Plaza" que activa la fase de comercio.



Apariencia:

-Agrandado el tamaño de texto de los Títulos.

-Mejorado el arte del Sacerdote, Montaraz (ahora llamado Hostigador) y Brujo. Renombrada la habilidad negativa del Sacerdote.



Equilibrio interno:

-Reducido el número de Aprendices y Escuderos. Creados un par de personajes menores para cuadrar habilidades: Elfo Oscuro, Anticuario.

-Buffeados los Magos, Montaraces y Asesinos.

-Nerfeada una Maldición.

-Buffeada la habilidad Orientación (ahora permite elegir la siguiente habitación entre 2), Mula de Carga (no hace falta activarla, para que no confunda), y Curioso (ya no anula Orientación).

-Mazmorras: añadidos tesoros que puedan ser recogidos con poca o nula oposición, añadidas 2 reliquias, añadidos entre 2 y 3 generadores de monstruos a cada mazmorra, añadidos generadores o monstruos medianos tras paredes agrietadas.



Chrome:

-Cada Mago tiene un hechizo diferente.

-El Bardo ahora potencia tus héroes más débiles porque les da moral.

-Las tres mazmorras ahora son temáticas. Las Cuevas tiene más derrumbes. La Alcantarilla tiene muchísimos champiñones azules, porque son "acuáticos", y en el resto de mazmorras brotan cerca de donde hay rejillas de desagüe. La Cripta no tiene ningún champiñón, pero tiene todas sus vasijas rotas y el máximo número de tesoros malditos.
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Hollyhock

Re:MAZMOR HERO (Guildmaster) - pseudomazmorrero de dirigir un gremio de aventureros
« Respuesta #35 en: 15 de Marzo de 2026, 15:26:20 »
Hasta mañana no abren las copisterías, así que estoy dándole vueltas al nuevo prototipo.

Voy a mejorar el arte de las habitaciones de la mazmorra, añadiendo secciones de agua en las alcantarillas, y agujeros en la cripta. No tienen efecto en el juego, son sólo añadidos estéticos. Pero ayudan a darle el toquecito temático a cada nivel:


habitación de las alcantarillas: antes y después

Uno de los problemas que vi en la partida es que había pocas opciones donde gastar tus Maldiciones. Algunos héroes tienen un símbolo de maldición, lo que significa que puedes jugarlos durante incursiones ajenas para "putear" al jugador que está incursionando. No gastas estos héroes, sólo los enseñas, pero podrás mandarlos de aventuras en un futuro igualmente. Pero tus cartas de maldición son sólo una "moneda" con la que comprar el efecto de las maldiciones. Las maldiciones de verdad están en las cartas de los Jefes de las Mazmorras.

Por ejemplo, el Dragón tiene una maldición que es "tesoro maldito" y que sirve para que cuando alguien recoja un arcón morado, otro jugador pueda pagar para que el héroe que carga el tesoro sufra daño y el tesoro valga menos. El Caudillo Hobgoblin tiene la maldición "refuerzos" que sirve para cuando unos aventureros pasan junto a una portezuela, otro jugador pueda pagar para que de la portezuela salgan unos goblins y se inicie un combate. En total hay 6 maldiciones, pero como cada partida sólo tiene 3 jefes (uno por mazmorra), y además se van revelando de forma progresiva, al principio de la partida sólo hay acceso a un efecto de maldición y eso significa muy pocas oportunidades de puteo.

Así que se me había ocurrido sacar boca arriba desde el principio un 4º jefe que aporte una maldición más. Que exista en el éter, sin mazmorra propia y sin poder llegar hasta él. Pero no tenía mucho sentido temático sacer un jefe más para utilizarlo de esta forma.

Hasta ahora.

El 4º jefe que se extrae y revela desde un principio va a ser el Secret Boss. Un jefe que hace sus maldades desde las sombras, pues está escondido y para encontrarlo debes resolver un pequeño puzzle.

En cada mazmorra habrá una única habitación con un tesoro especial que es una "pieza de puzzle". Hay una mazmorra que tendrá dos, y cierta reliquia también contará como "pieza de puzzle". Estos tesoros no dan dinero, lo que hacen es permitirte encontrar al jefe secreto. No hay garantía de que salgan suficientes piezas para encontrar al jefe secreto, es algo que sólo ocurrirá en algunas partidas.

Puedes intentar mandar un grupo directamente contra el jefe secreto. Pero tienes que tirar un dado: si sólo tienes una pieza, hay que sacar 6+ (mejor ni intentarlo), con dos piezas 4+ y con tres piezas éxito automático. Si fallas, los héroes que has enviado se pierden, no encuentran al jefe y regresan con las manos vacías (y se descartan y pierdes un turno y a estos héroes, porque su contrato ha expirado). Si tienes éxito, combaten directamente contra ese jefe sin tener que atravesar ninguna habitación.

Estas "piezas de puzzle" no sólo son algo más con lo que poder negociar durante las fases de Comercio (para que alguien consiga reunir 3), sino que al final de la partida, a los jugadores que van por detrás les crearán la tentación de intentar encontrar al jefe secreto sin tener las 3 piezas para así remontar (vencer a un Jefe da muchos puntos). Con lo cual sirve también como mecánica de contrapeso.
« Última modificación: 15 de Marzo de 2026, 15:28:17 por Hollyhock »
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