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Maharbal

FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« en: 15 de Enero de 2013, 16:50:46 »
Hola, soy el típico lector anónimo de Labsk (desde 2006, casi ná), y hoy he decidido animarme a publicar las reglas caseras que uso con mis amigos en nuestros Mundiales de Fórmula D, por si alguien quiere coger ideas o aplicarlas directamente.

Desde hace ya 2 años tratamos de jugar todos los viernes 2 o 3 carreras.  Cada vez que iniciamos el mundial se revisa el reglamento y se realizan nuevas propuestas para mejorar la jugabilidad, las votamos y las probamos durante un mundial entero, si no funcionan, se modifican o se suprimen. La mayoría de las reglas nuevas parten de nuestra experiencia e ingenio, aunque también hay ideas recogidas por todos los rincones de Internet. Estas reglas caseras nos gustan porque favorecen la estrategia y disminuyen sensiblemente el azar (un golpe de suerte te puede dar la carrera, pero las malas decisiones suelen tener más peso que la fortuna).

Estas reglas funcionan bien con 3, 4, 5 e incluso 6 pilotos. Con más gente tendrían que ser revisadas, sobre todo la relativa a los choques. El Safety Car o los Boxes han ido ganando complejidad a lo largo de los mundiales, así que espero haber redactado correctamente estas variantes y sean fácilmente comprensibles.


Cambios directos sobre el reglamento:


- Un 20 en 5ª marcha o un 30 en 6ª provoca una tirada del dado negro para comprobar la rotura de motor sólo para el piloto que realizó la tirada.

- Según las reglas no se puede hacer zigzag en las rectas, nosotros lo hemos limitado sólo al turno propio; en tu turno no puedes hacer zigzag en una recta.

- En tu turno y en cualquier situación se permite romper un motor para avanzar una casilla extra.

- De cara a la configuración personalizada del coche, se distribuyen 23 puntos en lugar de los 20 establecidos en el reglamento.

- Según las reglas cuando un coche pierde su útlimo punto de suspensión, motor o carrocería, queda inmediatamente descalificado. Nosotros mantenemos la descalificación pero sólo en la tercera vuelta. En la primera y segunda vueltas, si se pierde el último punto de suspensión, motor o carrocería, en lugar de la descalificación, el coche no puede pasar de tercera marcha. Esto es como si alguna pieza se hubiera quedado colgando y por eso hay que ir más lento. De este modo se tiene la posibilidad de pasar por boxes y reengancharse a la carrera. En el caso de que el coche sufra un nuevo incidente y no disponga de puntos que perder, ahí sí quedaría descalificado de inmediato.

- En lluvia, el desplazamiento adicional se da únicamente cuando el movimiento acaba dentro de una curva.

- Cuando se hace una parada larga en el Box se pueden recuperar dos puntos de la misma categoría (en las reglas indica que tienen que ser categorías diferentes)

- Cuando un coche no para en boxes, recibe un +1 opcional que dura hasta el siguiente paso por boxes. El +1 es acumulable, de modo que si el coche no para en boxes en toda la carrera  dispondrá de +2 opcional al movimiento en la tercera vuelta. Este es un bonus poco realista pero favorece la estrategia.

- Boxes. Lo hemos cambiado por completo. Ver más adelante.


MUNDIAL

El mundial consta de 8 carreras, que se sortean de entre todos los circuitos oficiales y caseros (Docks no nos gusta y no lo jugamos jamás, de los no oficiales jugamos Rocky Shores, Interlagos y Portugal - disponibles en boardgamegeek). Cada GP consta de 3 vueltas, con meteorología, neumáticos y gasolina (excepto en el circuito casero Rocky Shores que lo jugamos a 5 vueltas). Toda la configuración de los coches, junto a las penalizaciones por golpes, kers, caraterísiticas especiales de los coches, etc, las vamos anotando en una hoja. La puntuación que usamos nosotros al final de cada carrera es 10, 7, 5 y 3 (somos 4)

- Durante el campeonato, el líder del mundial dispone de un punto extra para la configuración del coche en cada carrera.
- Después de la última carrera hay movimiento de pilotos. Empezando por el primer clasificado y del primero al último, los pilotos pueden escoger la escudería que deseen de cara al próximo Mundial.
- El último clasificado pierde obligatoriamente el derecho a continuar en su escudería actual.


GASOLINA

Cada coche puede almacenar hasta 3 puntos de gasolina. Cada vuelta consume un punto de gasolina (se contabiliza justo al cruzar la línea de meta).

Si el coche lleva una carga de gasolina de:

  3 = penaliza -1 al movimiento
  2= no penaliza ni bonifica
  1= bonifica +1 al movimiento opcional

Lógicamente, si al cruzar la línea de meta un coche no tiene suficientes puntos de gasolina, queda descalificado de inmediato.


NEUMÁTICOS

Se dispone de dos juegos de neumáticos de cada tipo. De modo que si se hacen dos paradas en boxes (cambiando neumáticos), se está obligado a poner neumáticos de otro tipo en alguna de las paradas.

Duro - igual que las reglas
Blando - igual que las reglas   
Lluvia - igual que las reglas
Superblando - en la primera vuelta bonifica +2 al movimiento y penaliza x3 al pasarse las curvas. En la segunda vuelta no bonifica y penaliza x4. Si llueve se desplaza 4 casillas siempre que el movimiento termine dentro de una curva. No pueden ser usados una tercera vuelta.


BOXES

Las reglas originales de boxes no nos gustaban nada.  Se daban casos absurdos en los que un coche rezagado paraba en boxes y, tras una parada rápida, adelantaba a otros que iban por delante y no realizaban la parada  (en Valencia se daba frecuentemente esta circunstancia). Por ello:

- La casilla de entrada al box es la misma para todos. En nuestro caso la verde, que es la que está justo en el centro.
- Se entra y se sale como máximo en 4ª marcha.
- Un coche que va en 3ª por problemas mecánicos, o está subiendo de marchas tras un trompo, no bloquean el paso a otros coches.
- Al entrar en el box el piloto anuncia si hará una parada CORTA o LARGA. Deberá esperar al siguiente turno para arreglar el coche y tirar el dado negro.
- Tras la tirada del dado negro:

Parada corta
: si sale pifia (ver tabla) la manguera se queda enganchada y sale en el turno siguiente. De lo contrario puede salir ya de boxes.
Parada larga: si sale bonus (ver tabla), el equipo lo ha hecho increíblemente bien y sale de boxes. De lo contrario tendrá que esperar al turno siguiente.

                            Repostando Gasolina                Sin repostar Gasolina

Parada corta                Pifia 1-3                                       Pifia 1                            
Parada larga                Bonus 19-20                               Bonus 17-20


Ejemplo:
Turno 1: Entro en boxes y anuncio el tipo de parada.
Turno 2: Ajusto los puntos de neumáticos y del resto de configuración del coche. Anuncio cuánta gasolina meto y el tipo de neumáticos que voy a usar. Tiro el dado negro. Si es parada corta y no sale pifia salgo de boxes. Si es parada larga y no sale bonus espero al turno siguiente.
Turno 3: sale el coche si era parada larga sin bonus o corta con pifia.


Como ya señalé anteriormente la parada larga permite, además del cambio de neumáticos, reparar dos puntos de categorías distintas o de la misma categoría del coche.


ESCUDERÍAS

Hay 5 escuderías con una habilidad especial cada una. Las características fueron establecidas al azar.

Ferrari. Aerodinámica: cuando coge un rebufo, puede avanzar una casilla extra. Se puede hacer uso de esta característica en todo momento durante la carrera.
Renault. Agarre: en una curva puede ignorar la flecha de una de las casillas. Una vez por carrera.
Lotus. Velocidad punta: En 5ª o 6ª puede sumar un +2 opcional a la tirada. Una vez por carrera.
Red Bull. Potencia: puede romper un punto de motor y avanzar dos casillas en lugar de una. Una vez por carrera.
McLaren: Tracción: en la salida nunca cala el coche, y tiene +1 al movimiento opcional. De este modo si sale supersalida puede avanzar 5, y si sale un 1 en el dado negro, avanza una casilla (la correspondiente a su bonificación). Una vez por carrera.


REBUFO
Después del rebufo sólo se permite la bonificación al movimiento por rotura de motor y la característica Aerodinámica (no se aceptan bonus por gasolina, neumático, boxes, etc)


KERS

- Cuando se gasta un punto de Kers, se pueden subir dos marchas en lugar de una.
- Se empieza la carrera sin ningún punto de Kers
- Al gastar un freno se puede acumular un punto de Kers.
- Sólo se puede acumular un punto de Kers por vuelta.
- Se pueden gastar los puntos de kers cuando se desee (se puede acumular uno por vuelta, y gastar los tres en la última).


DRS

- El DRS sólo puede activarse si los coches implicados están en la misma línea recta.
- El DRS permite avanzar una o dos casillas extra (opcionales)  si se termina el movimiento detrás de otro coche en un rango de seis casillas, siempre y cuando ambos coches vayan en 4ª o superior.
- Las dos casillas extra tienen que tener lugar dentro de la línea recta en la que se encuentra el coche que precede.
- Después del DRS se puede coger rebufo, y después hacer uso de nuevo del DRS si se diera el caso.


SAFETY CAR

En el momento que haya tantas piezas sueltas como pilotos en la carrera, cada nueva colisión que genere una pieza suelta provocará una tirada del dado negro para ver si sale el Safety Car:

El Safety Car saldrá si  sale el siguiente resultado en el dado negro (D20):
    1ª Tirada: 1-4
    2ª Tirada: 1-8
    3ª Tirada: 1-12
    4ª Tirada: 1-16
    5ª Tirada: 1-19 (el 20 siempre anula la salida del safety car)

A falta de 3 curvas para terminar la carrera, ya no podrá salir el safety car, y por lo tanto no se tirará el dado.

Cuando sale el Safety Car todos los coches se colocan detrás del primero según el orden de carrera. Todos meten 3ª en sus cajas de cambios y el primero avanza 3 casillas extra. Una vez colocados da comienzo el nuevo turno. Si el Safety Car sale mientras el primero permanece en una curva, se considera que todos los coches han hecho las mismas las paradas que el primero.

Si la salida del Safety Car incluye el paso por boxes de alguno de los vehículos, el orden de los coches será el siguiente:
- El primero es siempre primero
- A continuación los coches que no entren en boxes y por orden de carrera
- A continuación los coches que entren en boxes y hagan parada corta sin pifia y por orden de carrera.
- A continuación los que hayan hecho parada corta con pifia o parada larga con bonus, siguiendo el orden de carrera
- Siguientes: parada larga sin bonus.

Los coches que hayan hecho parada en boxes se pondrán en la quinta casilla tras el último coche que no haya parado en boxes.
En caso de que el líder de la carrera esté en boxes se colocará en el primer puesto de la salida de parrilla y a los demás se les aplicará las reglas comentadas anteriormente.


REGLA DEL TOQUE


Según las reglas cuando hay un toque se tira el dado y si sale un uno se pierde un punto de carrocería.
Nosotros hemos añadido que el piloto que provoca la tirada aumenta en uno la posibilidad de perder el punto de carrocería para el siguiente toque.

Ejemplo:
El Ferrari  se acerca al Red Bull. Se tira el dado negro para ver si hay colisión. Ambos coches pierden un punto de carrocería si sale un uno en el dado negro.
Siguiente turno. El Ferrari se acerca de nuevo al Red Bull. Se tira el dado negro. El Red Bull pierde carrocería si sale un uno, pero el Ferrari la perdería ahora con un 1 y un 2. Pero en el siguiente toque que provoque perdería la carrocería con un resultado entre 1 y 3.


En el caso de provocar un toque con dos coches en su mismo turno, seguiría aumentando sólo en 1 el valor a sumar en el resultado del dado negro.

Esta regla tiene sentido para partidas con pocos coches, a partir de 6-7 pilotos, habría que suprimirla. El sentido de esta regla es para sancionar a los pilotos temerarios y aquellos que tratan de provocar la salida del safety car a cualquier precio.


CALIFICACIÓN

- Una vez que se ha determinado la meteorología y se ha anotado la configuración completa de cada coche, se lleva a cabo la calificación.
- En la calificación cada piloto realiza cuatro tiradas consecutivas, y las posiciones se determinan en función de lo lejos que consiga llegar cada coche.
- La primera tirada se realiza desde el primer puesto de la parrilla de salida, y la marcha la escoge el piloto según su criterio (se supone que es una vuelta lanzada).
- En la calificación no se puede hacer uso de kers, pero sí de las bonificaciones por gasolina y neumáticos.
- Cualquier desgaste que sufra el coche se mantendrá para el inicio de carrera.
- Si se quiere reparar el coche después de la calificación, éste saldrá último en la parrilla de salida.

Este sistema de calificación no es el mejor pero es rápido y nos gusta.


Creo que no me dejo nada. Si alguien tiene alguna duda o sugerencia trataré de resolverla y atenderla lo mejor posible.




« Última modificación: 16 de Enero de 2013, 16:26:29 por Maharbal »

javidiaz

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Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #1 en: 15 de Enero de 2013, 18:50:19 »
 :o¡Vaya estreno! ¡Gran aporte!. Me las imprimo y me las guardo para usuarlas lo antes que pueda en campeonato o en carreras sueltas.
Mi colección: http://bit.ly/WJdgWt

foxinthesierra

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Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #2 en: 15 de Enero de 2013, 18:53:36 »
Pues muchas gracias por compartir la informacion!! Seguro que alguna cosilla probamos, porque la verdad que es un juego que nos mola mucho, y las variantes caseras le dan un toque de competicion mas real.

Saludos serranos

Ksuco

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Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #3 en: 15 de Enero de 2013, 19:48:14 »
Pues mira que de opciones más, como molan las reglas caseras :)
Ksucoteca
A quien madruga Dios le da un +1

Edgecomb

Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #4 en: 15 de Enero de 2013, 21:12:41 »
Me han gustado, particularmente, las reglas sobre el KERS y el DRS.

Cuando juego al Fórmula D no suelo hacer carreras demasiado largas así que suelo obviar el reglamento que atañe a las paradas en boxes...

Se ve que lo tenéis curtido, a ver si colgáis algunas imágenes o una clasificación. Qué curioso.

Eskizer

Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #5 en: 16 de Enero de 2013, 00:27:19 »
Gracias por compartir esas reglas caseras Maharbal. Las probaré en un futuro cercano y seguro que me surgirán dudas y tendré que venir a preguntarte y dejarte mis impresiones  ;)

Un saludo!

Jsper

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Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #6 en: 16 de Enero de 2013, 11:06:45 »
Interesante aporte, gracias por compartirlo.
¡Busco fanzine Mondo Brutto nº1 y ofrezco juegos!

Me invaden más de 500

http://doceartistasyungandul.blogspot.com.es/

Whiplash

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Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #7 en: 17 de Enero de 2013, 10:27:45 »
Me lo quedo  ;D

dessmond

Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #8 en: 17 de Enero de 2013, 10:41:51 »
Muy buen aporte, esto hay que probarlo.

Maharbal

Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #9 en: 18 de Enero de 2013, 13:23:26 »
He releído la regla del DRS y creo que tengo que explicarla un poco mejor. Aqui una imagen de la zona en la que se puede activar el DRS:



Además, la regla de ir en 4ª o superior es la misma que para el rebufo, lo que pasa es que no lo he explicado bien. El coche de delante debe ir en 4ª, 5ª o 6ª, y el que activa el DRS debe ir en la misma marcha o superior.

Espero que ahora quede del todo claro.


« Última modificación: 18 de Enero de 2013, 13:27:43 por Maharbal »

luistechno

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Re: FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #10 en: 18 de Enero de 2013, 14:15:21 »
Que envidia tener un campeonato con los colegas, las reglas parecen muy curradas e interesantes. Gracias por compartirlo, quizá algún dia las pruebe.
Si puedes pon fotos de las partidas.
Suscribete a mi canal de Youtube.
KICK IN 5
https://www.youtube.com/channel/UCfjHPp6w0lrOdeQ-EaxqpuQ

Big Cuban

Re:FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #11 en: 05 de Diciembre de 2015, 01:33:06 »
No se hasta que punto este hilo seguirá activo (casi tres años sin respuesta) pero tengo que preguntar.

En caso de salida del Safety Car, ¿dónde se coloca el primer coche? ¿Se queda justo dónde esta y simplemente los demás se acercan? ¿Se mueve a línea de meta?, en caso de que se mueva a línea de meta, ¿cuenta como vuelta?

kesulin

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Re:FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #12 en: 09 de Diciembre de 2015, 12:09:27 »
Según entiendo, el primero no se mueve.

Mika_F1

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Re:FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #13 en: 09 de Diciembre de 2015, 16:32:15 »
Me las guardo todas en un .doc

Muchas gracias, eso es empezar fuerte!
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farkey

Re:FORMULA D - Kers, DRS, Safety Car, Gasolina, Escuderías...
« Respuesta #14 en: 16 de Diciembre de 2015, 11:13:59 »
Aunque ya tienen un par de años, me gustan estas variantes del juego.

Me las guardo para jugarlas con los amigos en la siguiete partida que realicemos!

Gracias y felicidades por el trabajo realizado!
Syllas the Faithful (14* - Familiar)
Each of your opponents sacrifices a power card