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delcampo

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Scum & Gold, un juego de piratas en el Caribe
« en: 23 de Junio de 2017, 19:45:36 »

Muy buenas, pues siguiendo con la línea de ir mostrando prototipos en curso, aquí van unas fotos de Scum & Gold, un juego de piratas de islas caribeñas, de 2 a 4 jugadores. Todo el apartado gráfico es provisional, tomado de aquí y de allá para un primer prototipo.





Próximamente iré describiendo mecánicas, por ahora decir que se basa en acciones secretas de movimiento, compra de barcos, compra-venta de mercancías en los puertos, enfrentamientos armados, robo de mercancías, búsqueda de tesoros, etc.
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:37:26 por delcampo »

delcampo

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Re:Scum & Gold
« Respuesta #1 en: 24 de Junio de 2017, 12:43:34 »
En Scum & Gold, cada barco en el tablero cuenta con un cartón como este:



Sobre el primer espacio se coloca una ficha con el número (del 1 al 4) que identifica al barco. Los valores que aparecen arriba son los dados que lanza en combate y las cartas de mercancía que puede llevar.

Hay 3 tipos de barcos:

Goleta: Cuesta 5 de Oro, 4 cartas de Mercancías, combate con 2 dados
Bergantín: Cuesta 8 de Oro, 5 cartas de Mercancía, combate con 3 dados
Navío: Cuesta 12 de Oro, 6 cartas de Mercancía, combate con 4 dados.

El segundo espacio del cartón es para las cartas de mercancías.
En los dos espacios siguientes se asignan secretamente las acciones para ese barco, colocándose en cada uno 1 carta de Acción.

Hay dos tipos de acciones; normales y especiales. Las normales están siempre a disposición, y cada jugador cuenta con 6 de ellas para asignar libremente a sus barcos. Las especiales son cartas que pueden comprarse una vez que un barco llega a un puerto, y son de mayor poder.

Cartas de Acción normales:


Cartas de Acción especiales:


Durante el juego, se va revelando una carta de acción de cada barco, que definen los movimientos. El cambio de rumbo significa que un barco puede girar 45º. Si dos barcos coinciden en la misma casilla de mar, o si se ejecuta una acción que incluye Ataque, se produce un combate entre esos dos barcos, mediante dados. El vencedor le roba toda la mercancía al derrotado.

Cuando un barco llega a un puerto de una isla, puede vender su mercancía por Oro, y puede comprar nuevas cartas de esa Isla (donde puede haber mercancías o mapas del tesoro), así como comprar acciones especiales o un nuevo barco, que se colocaría en un puerto libre a elección.

Ejemplos de cartas de una isla:


Las mercancías se compran baratas (1 de Oro por carta), pero se venden más caras, cada tipo de mercancía a su precio:

Algodón 2
Azúcar 2
Especias 3
Tabaco 4
Cacao 4
Café 5
Ron 6
Pólvora 6

Hay mercancías que solo puede venderse en determinadas islas.

Los mapas del tesoro son escasos, si se encuentra uno, basta con llegar a la isla indicada y se obtiene el dinero del tesoro.

Cuando se acaben las cartas de todas las islas, o se acaben las piezas de Oro, o se llega al final del casillero de PV del tablero, acaba la partida. Gana el que acumule mas PV. Cada pieza de Oro ganado es 1 PV. Cada victoria en combate es 1 PV, cada barco comprado es 2 PV.
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:37:55 por delcampo »

delcampo

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Re:Scum & Gold
« Respuesta #2 en: 19 de Agosto de 2017, 14:42:45 »
He cambiado el sistema de combate entre dos barcos piratas.

En otros tres juegos anteriores ya había incluido el sistema de dados d6 en el que la diferente fuerza de cada combatiente queda marcada por un mayor número de dados en la tirada, pero solo contando el mayor resultado (es decir, el máximo es 6), y con la posibilidad de aumentar el resultado con bonificaciones varias.

Pero como está ya en otros juegos, he pensado en algo diferente. Estos son los nuevos dados de combate (los rojos):



Se trata de un minijuego como el clásico de los dados de póker. Hay 3 símbolos con distinto valor:

- Calaveras (3)
- Pistolas (4)
- Cañones (5)

Cada jugador tomará tantos dados de combate como corresponda a su tipo de barco. Lanzará 3 veces los dados. En la primera tirada, elige uno de los simbolos de la tirada (o ninguno), y apartará todos los dados con ese simbolo. En la segunda tirada, apartará de nuevo los simbolos elegidos que consiga, así como en la tercera. Al final se suma la puntuación. El defensor juega a continuación. El empate lo gana el atacante.

El que gana le roba las cartas que lleve el barco y se lleva 1 PV. El barco derrotado ya no puede hacer ninguna acción esa ronda.
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2017, 15:38:09 por delcampo »