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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 1836 veces)

Fran F G

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Sinai (Dudas)
« en: 19 de Febrero de 2011, 20:14:47 »
Un usuario de BGG ha contactado conmigo para ver si le puedo ayudar con una duda que tiene sobre el juego Sinai, porque ha traducido el reglamento al inglés pero le ha surgido algún problema con las reglas de movimiento. Pongo a continuación su duda traducida del inglés al español, a ver si entre todos le podemos ayudar:

"Estoy interesado en saber cómo otras personas aplican las reglas de movimiento en 'Sinai'.

De acuerdo al reglamento y tal y como yo lo entiendo, las unidades de Infantería tienen un movimiento fijo de 3 hexágonos por turno, las unidades de Artillería pueden mover un máximo de 2 hexágonos y los Tanques pueden mover un máximo de 4 hexágonos.

También hay una Tabla que indica los costes de movimiento según los diferentes tipos de terreno, que indica que cada hexágono de Desierto cuesta 1 punto de movimiento, cada hexágono de Montaña cuesta 2 puntos de movimiento, cada hexágono de Dunas cuesta 2 puntos de movimiento y cada hexágono de Carretera cuesta medio punto de movimienot. Pero en el reglamento no se hacen ninguna otra referencia a los puntos de movimiento.

También se indica que ninguna unidad puede sobrepasar su factor de movimiento.

(1) Una posibilidad es que las unidades de Infantería siempre puedan mover hasta 3 hexágonos independientemente del terreno (de ahí el uso de "fijo"), pero el movimiento de la Artillería y de los Tanques varía de acuerdo al terreno y la referencia de 2 hexágonos y 4 hexágonos para ellos lo que quiere decir es que tienen 2 y 4 puntos de movimiento respectivamente. Pero se refiere claramente a hexágono (no a puntos de movimiento).

(2) Otra posibilidad es que lo que dice de 3 hexágonos para la Infantería deberían ser también puntos de movimiento. Pero, entonces, ¿cuál es la razón para describir la posibilidad de movimiento de la infantería como "fija", mientras en la Artillería y en los Tanques se indica como valores máximos?

(3) Y si en lugar de esto se aplica el significado literal, la Tabla sobre el movimiento en los diferentes tipos de terreno parece completamente inútil. Y parece raro que los Tanques y la Artillería sean tan rápidos en terreno Montañoso como en las Carreteras.

Yo me inclino hacia la opción (1), pero estoy muy interesado en saber lo que se pretendía realmente, o cómo aplican esta reglas otros jugadores. O quizá mi traducción amateur desde el español esté mal, y realmente no hay ninguna ambigüedad o problema...

¿Alguien me puede ayudar? Muchas gracias."
« Última modificación: 19 de Febrero de 2011, 20:31:55 por afrikaner »
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Enric Mart

Sinai (Dudas)
« Respuesta #1 en: 19 de Febrero de 2011, 21:07:21 »

En mi humilde opinión es de aplicación la lógica y más en un sistema tan simplón, es de destacar que tanto este como Memoir 44 no son más que wargames llevados a su mínima expresión !Y no hay nada malo en ello, que no me salga ningún juramentado jurista con demasiado tiempo libre!.

En estos juegos y con fines comerciales se ha sustituido los anónidos cartoncitos con números por figurillas de mayor impacto visual y así en su razón: la Infantería cuenta con 3 Puntos de movimiento, la artillería con 2 y los tanques 4 a los que se aplican los costes de dunas y montañas que son anulados por los hex de carretera que además doblan los PM de base, obviamente se descartan las fracciones por movimiento en carretera.

Ya puestos en harina: el número de abril de la revista wargames contará en su sumario un artículo sobre clásicos españoles entre los cuales se encuentra: Sinai, Lepanto, Caballo de Troya, etc. Y tal vez para el siguiente número,  un compendio sobre juegos de la guerra civil española. La parte negativa de ello: su autor un cretino vitalicio.

Saludos

vins

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Sinai (Dudas)
« Respuesta #2 en: 19 de Febrero de 2011, 21:42:47 »
Fran sin conocer el juego parece que, como dice Enric, no son hexaganos sino Puntos de movimientos, debe de ser un error, y se aplican a todas las unidades. Luego las reglas te diran hacia dónde se redondean las fracciones (normalmente se debe pagar el coste del hex para entrar en él si no no puedes entrar)

un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

txapo

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Sinai (Dudas)
« Respuesta #3 en: 19 de Febrero de 2011, 21:47:42 »
yo de crio lo jugue mucho y la memoria me dice que las de infanteria podian mover una de llano y una montaña, o tres de llano. ¿te vale para algo? al menos asi lo jugabamos en mi casa, pero claro teníamos 10 años y las reglas se leían una vez y a jugar miles de partidas!!!

horak

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Sinai (Dudas)
« Respuesta #4 en: 19 de Febrero de 2011, 22:24:38 »
aqui el redactado de  las reglas tal cual ( gracias al trabajo de heiko y ximocm), sólo las partes relativas al movimiento


---------------
EL MAPA:

Indica el terrero donde se desarrollan los combates de las dos fuerzas. Una red hexagonal ha sido impresa para facilitar el movimiento de las
unidades; en ella hay: tres fortificaciones en cada sector que representan, el Estado Mayor, Polvorín y Oasis de cada Ejército, diferentes tipos
de terreno, montañas, dunas, carreteras y un río
que separa las dos zonas de los ejércitos.

 
1) INFANTERÍA:

Las piezas de Infantería tienen un movimiento fijo de 3 hexágonos por turno y pueden disparar sobre cualquier unidad que esté situada a dos hexágonos como máximo de ella. La Infantería puede atravesar el río sin cruzar por los puentes, pero al llegar al río se detendrá aunque no haya consumido todo su movimiento hasta el turno siguiente, no pudiendo disparar desde el río a ninguna unidad enemiga.

2) CAÑONES Y TANQUES:
Los cañones y los tanques tienen las mismas reglas generales y sólo se diferencian entre ellos por su capacidad de movimiento y disparo:

los cañones pueden mover hasta un máximo de 2 hexágonos y pueden disparar a 5 hexágonos de distancia; los tanques pueden mover 4 hexágonos como máximo y disparar a 4 hexágonos de distancia.REGLAS GENERALES:

A) Ninguna unidad puede superar su factor de movimiento ni de disparo.

D) El dado sólo sirve para resolver los combates, no tiene ninguna utilidad para el movimiento.



MOVIMIENTO SOBRE DIFERENTES TIPOS DE TERRENO:


1) Cada hexágono de DESIERTO: 1 punto de movimiento.
2) Cada hexágono de MONTAÑA: 2 puntos de movimiento.
3) Cada hexágono de DUNAS: 2 puntos de movimiento.
4) Cada hexágono de CARRETERA: 1/2 punto de movimiento.


--------

El redactado era de los tipicos que inducian a error. Yo creo que , como ya se ha comentado, la infanteria tiene 3 puntos de movimiento, los tanques 4 y al artilleria 2. o eso, o se comieron algun párrafo donde querian añadir alguna regla extra.

¿que te mueves por carretera? la infanteria mueve 6 hexagonos, los tanques 8 y la artilleria 4

¿que te mueves por montaña? infanteria y artilleria mueven 1 hex, los tanques 2
y como no aparece por ningún lado lo del redondeo. se supone que las fracciones no cuentan.

Debe hacer como 20 años que jugué a esto, madre mia... :-\
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

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Fran F G

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Sinai (Dudas)
« Respuesta #5 en: 19 de Febrero de 2011, 22:29:08 »
Gracias a todos, creo que ha quedado claro cómo funcionan las reglas, y también que los reglamentos de Cefa son una prueba mental.  :D

Ya le he transmitido todas las respuestas al usuario de BGG.
Te toca jugar          La voz de su juego - Podcast          Baronet #94          Mis juegos en BGG          Cubos gelatinosos

Heiko

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Sinai (Dudas)
« Respuesta #6 en: 20 de Febrero de 2011, 02:25:05 »
Citar
El redactado era de los tipicos que inducian a error. Yo creo que , como ya se ha comentado, la infanteria tiene 3 puntos de movimiento, los tanques 4 y al artilleria 2. o eso, o se comieron algun párrafo donde querian añadir alguna regla extra.

¿que te mueves por carretera? la infanteria mueve 6 hexagonos, los tanques 8 y la artilleria 4

¿que te mueves por montaña? infanteria y artilleria mueven 1 hex, los tanques 2
y como no aparece por ningún lado lo del redondeo. se supone que las fracciones no cuentan.


Siempre he jugado de esta manera y la única discrepancia venía en los redondeos ¿hacia arriba o hacia bajo?
Nosotros siempre pensamos que hacia arriba. Si querías acceder a un espacio que requería dos puntos de movimiento y te quedaba uno podías entrar.