Has elegido dos casos sencillitos y asequibles. Copón...
Pues entonces mejor no te hablo de High Frontier
A medida que vas echando partidas vas mejorando tu conocimiento de las cartas y sus posibles combinaciones. No hay una combinación óptima para todos los casos, ni siempre es posible elegir la combinación óptima para cada caso concreto, pero aprendes a ser más y más flexible y a asumir soluciones de compromiso cada vez mejor adaptadas a la situación del momento.
Mejoras tu capacidad para optimizar el cálculo de rutas sobre el mapa y exprimir las ventajas que te dan las cartas para moverte por esas rutas.
Tus estrategias de exploración/expansión son cada vez más elaboradas y poco a poco vas dependiendo menos de la Tierra y situando tus objetivos más lejos del Sol, expandiendo tus posibilidades a la hora de elegir qué construir, dónde hacerlo y para qué usarlo a continuación.
Es modular así que puedes ir añadiendo módulos poco a poco para aumentar el árbol de decisiones y, raramente, quieres volver atrás y dejar módulos fuera (creo que el módulo de Combate es el único que me ahorraría en determinados casos, pero también tiene su aquel, y normalmente no está de más tenerlo en juego aunque no se llegue a usar... la disuasión también puede ser un arma efectiva para según qué cosas)
El módulo de Colonos prácticamente debería ser obligatorio, permite realizar más operaciones por turno y añade una gran diversidad de posibilidades y beneficios (con solo unas pocas restricciones para las que se requiere un pequeño extra de planificación si se quieren atenuar)
Cuando juegas con todos los módulos, con el de "Futuros" especialmente, tienes literalmente decenas de maneras diferentes de acabar la partida. Sí, al final todo se reduce a tener más puntos de victoria que los demás, pero las fornas de conseguirlos y de provocar el final de la partida son totalmente diferentes.