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verarua

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reglas beta del juego en solitario de Clint Eatswood
« en: 28 de Agosto de 2008, 04:16:37 »
Estas son por el momento las reglas beta.  Tengo que depurarlas, probarlas y mejorarlas.  En cuanto lo haya hecho cuelgo el juego completo.  Se admiten sugerencias y avisos de fallos de juego...

EL JUEGO DE CLINT EATSWOOD

Te llamas Clint Eatswood y eres el sheriff  de Lake City.  Tu vida era tranquila hasta que una banda de asaltadores de bancos llegó a tu ciudad.  Consiguieron robar el banco de la ciudad y huir, matando a dos de los empleados y por desgracia a tu ayudante cuando intentó detenerlos.  Has jurado venganza y no descansar hasta dar con los tres asesinos, enviándolos a la cárcel o acabando con sus vidas…

Para ello debes partir de tu ciudad en busca de los malhechores… en el camino te sucederán innumerables aventuras, encontrarás personajes de todas las calañas y conocerás ciudades y pueblos en los que nunca has estado…

EL JUEGO:
El juego se compone de 108 cartas divididas de la siguiente forma:
Cartas de eventos (36)
Cartas de población (18)
Cartas de posesiones (21)
Cartas de pistoleros (9)
Cartas de salteadores de banco (3)
Cartas de personajes (15)
Un tablero
 Necesitarás además un dado de seis caras, varias fichas para marcar las raciones de comida y agua, y varios marcadores para las balas, las vidas y el oro.  Necesitarás también una ficha para Clint Eastwood y varias fichas para representar a los enemigos que se vaya encontrando por el camino.

Las cartas:
Cartas de eventos – las cartas de eventos contienen un enunciado en un color, en dos colores o en tres colores.
Cuando el enunciado sea solamente negro, llévalo a cabo sin más.  Es lo que le ocurrirá a Clint durante un día.
Cuando el enunciado sea de dos colores (negro y azul), lanza un dado de seis caras.  Si el resultado es par elige el evento negro y si es impar elige el evento azul.  Es lo que le ocurrirá a Clint durante un día.
Cuando el enunciado sea de tres colores (negro, azul y rojo) lanza un dado de seis caras.  Si el resultado es 1-2 escoge el evento negro.  Si el resultado es 3-4 escoge el evento azul.  Si el resultado es 5-6 escoge el evento rojo.  Es lo que le ocurre a Clint durante un día.

Se roba una carta de evento en cada casilla, ya que estas representan los días que van pasando durante el juego.

La mayor parte de los eventos está explicada claramente en la carta, pero algunos necesitan de una breve explicación:
- eres sorprendido por un grupo de indios.  Lanza el dado y divide el resultado entre dos.  Este es el número de indios que te atacan.
La iniciativa de los indios viene marcada en la carta de evento.
Los indios siempre tienen 2 vidas, 3 de ataque, 2 de defensa y 4 balas.
- te atacan x pistoleros: roba tantas cartas de pistoleros como sea x.  Sitúa las miniaturas de pistoleros en la zona de combate del tablero y resuelve el combate.  Primero debes luchar con un pistolero hasta dejarlo a 0 de vida, después con otro y así sucesivamente.  Recuerda: los combates múltiples se resuelven de uno en uno.
- algunas cartas de evento te anuncian que encuentras comida o agua, o de igual manera, que pierdes la comida o el agua.
Durante su viaje, Clint gasta una ración de comida cada dos días y una ración de agua cada día.  Por cada dos días que pase sin comida y cada día que pase sin agua, Clint pierde un punto de vida por cada una (uno por la comida y otro por el agua).
Consulta esta tabla para saber cuantos puntos de vida pierde:
Comida –                                           agua -
2 días – 1pv                                       1 día – 1pv
4 días – 2pv                                       2 días – 2pv
6 días – 3pv                                       3 días – 3pv     
y así sucesivamente                           y así sucesivamente

- algunas cartas de evento te permiten encontrar o comprar cosas durante el viaje.  Cuando lo encuentres coge la carta de objeto en cuestión y guárdala.  Cuando decida comprar algo actúa de igual manera.
- encuentras un cactus que te permite beber – no gastas ración de agua ese día.
-algunas cartas te dicen que pierdes un pv por beber agua, o por que te muerde una serpiente.  La carta de evento te dirá si el pv de vida lo pierdes cada turno hasta que te cures o solamente en ese turno (si no especifica nada, normalmente los pv se pierden en el turno).
-las mulas con comida llevan raciones para 8 días.  Tras estos debes volver a conseguir raciones.
-Para poder llevar agua durante el viaje necesitas tener una cantimplora.
 
-las cartas de evento se descartan una vez jugadas.


Cartas de población – cada vez que Clint llegue a una casilla de población, roba una carta de población.  Esta será la ciudad a la que ha llegado.  Hay poblaciones más grandes y más pequeñas.  Según el tamaño tendrán más edificios o menos.
Cuando Clint llega a una ciudad se queda en ella todo el día.
Mientras Clint está en la ciudad puede pagar una moneda de oro (diaria)  y no gastar sus raciones de comida ni agua.
Los edificios de las ciudades: en las ciudades hay un máximo de cinco edificios que se activan en el juego y un mínimo de uno (dependiendo del tamaño de la población).  Cada edificio tiene una misión en el juego:
La taberna
 – en la taberna Clint puede conocer gente de lo más variopinta.  Cuando Clint decida ir a la taberna robas una carta de personaje y la activas.
El saloon – cuando Clint vaya al saloon gana un punto de vida cada día.  Cada día Clint recupera un punto de vida (con un máximo de 10).
He distinguido en el juego entre taberna y saloon.  La taberna es un bar de la época, de pequeño tamaño.  El saloon lo he diseñado más como un hotel de la época, donde se puede comer también.

La cárcel – si Clint decide meter a los salteadores de bancos en la cárcel, deberá llevarlos hasta una población con este edificio.  Es decir, cuando detenga a uno de ellos deberá volver a una población con cárcel.  A veces puede ocurrir que una ciudad tenga su cárcel llena y el sheriff de la zona no te permita ingresar en su cárcel a tus prisioneros.  Para averiguar esto lanza el dado y con un resultado de 2-3-4-5 el sheriff de la zona acepta encarcelar a los prisioneros.  Con un resultado de 1-6 la cárcel está llena y deberás ir a la siguiente población si quieres meter entre rejas a los delincuentes.
Cuando vayas de una población a otra debes seguir robando cartas de eventos.
Boticario – en la botica se pueden comprar algunos antídotos fundamentales para curar picaduras de serpientes cascabel o curarse de las aguas envenenadas. 
Mercado – en el mercado Clint podrá comprar comida y agua si necesita, así como objetos varios para su viaje.
Cada ración de comida para un día cuesta 1 moneda.  Cada ración de agua para dos días cuesta 1 moneda.
En el mercado se puede comprar:
Balas, caballo, comida y agua, cuchillo.
En la botica puedes comprar:
Antídoto.

El precio de los objetos que se venden en el mercado, así como de los antídotos, puede cambiar de una población a otra, dependiendo de la demanda.  Para simular esto lanza el dado cuando desees comprar algo y divide el resultado por la mitad (excepto comida y agua cuyo precio es igual en todas las ciudades).  El resultado será su precio. Ejemplo – resultado 1–2 el precio del objeto será 1/ resultado 3-4 el precio del objeto será 2/ resultado 5-6 el precio del objeto será 3.
El precio indicado es por unidad (una bala, un cuchillo, un caballo…)
Las vidas que se recuperan en las ciudades no hay que pagarlas.

Clint también puede vender sus objetos en el mercado.  Para ello lanza el dado y divide el resultado entre dos.  Esta es la cantidad de monedas que te pagan por el objeto que deseas vender.

Cartas de posesiones – las posesiones se pueden comprar en los mercados o encontrarse por el camino.  Los antídotos se compran en el boticario. 
Las cartas de posesiones permiten al jugador realizar acciones que sin ellas no podrían ejecutar.

Cartas de pistoleros – a lo largo de su camino, el sheriff Clint se encontrará con buena y mala gente.  A estos últimos pertenece el grupo de los pistoleros.
Cuando un evento le diga al jugador que Clint tropieza con pistoleros, robará tantas cartas de estos como le diga el evento.  Clint deberá luchar con ellos para seguir su camino.  Si no los mata durante la reyerta, puede meterlos en la cárcel más próxima  si lo desea.  Para ello el jugador deberá llevar a Clint hasta la población con cárcel más cercana.

Cartas de salteadores de bancos – estos son los tres enemigos finales de Clint.  Para ganar el juego es necesario atraparlos o matarlos.  Dependiendo de una cosa u otra el jugador ganará más puntos o menos al final del juego.
Si los atrapa – deberá llevarlos hasta una población con cárcel, alimentándolos y dándoles agua durante el camino.  Cuando un delincuente se queda sin balas, Clint puede detenerlo o matarlo.  Si lo detiene simplemente lo lleva consigo hasta una ciudad con cárcel (si vuelve hacia atrás llegada a la última ciudad visitada).  No es necesario hacer ninguna tirada para atrapar a un delincuente.  Por cada delincuente que Clint lleve a la cárcel ganará 10 puntos.
Si decide matarlo o lo mata durante la lucha, ganará 7 puntos.

Cartas de personajes – los personajes que Clint vaya encontrando en las tabernas de las poblaciones están representados en estas cartas.  Cuando estés en este edificio de una ciudad, lanza el dado y con un resultado de 1-2-3-4 Clint no conoce a nadie.  Con un resultado de 5-6 conoce a un personaje. 
Cada carta de personaje viene explicada en la misma carta.

PREPARACIÓN DEL JUEGO:
Colocar el tablero en el centro de la zona de juego.  Barajar bien todas las cartas por grupos: cartas de eventos, cartas de personajes, cartas de poblaciones y cartas de pistoleros.  Las cartas de posesiones no es necesario barajarlas.
Coloca cada mazo en su sitio correspondiente del tablero.  Si un mazo no tiene sitio en el tablero, colócalo fuera de este, siempre al alcance de tu mano.
Coloca un marcador en las casillas de monedas (nota importante: las monedas en el juego son de oro, por lo que en algunos casos se hablará de monedas y en otros de oro.  En ambos casos se trata de lo mismo) indicando la cantidad de monedas que tiene Clint en ese instante.  Siempre comienzas el juego con 10 monedas pero puedes gastarlas en comprar objetos, raciones de comida y de agua en el mercado de Salt Lake City.   Al principio de la partida Clint solamente tiene lo que viene indicado en su carta.
Durante toda la partida Clint Eatswood y todos los pistoleros tienen al menos una pistola.  Si un pistolero o Clint se quedan sin balas no pueden disparar.  Si es el pistolero el que se queda sin balas, Clint puede detenerlo y llevarlo a una población con cárcel (o matarlo sin más).  Si es Clint el que se queda sin balas puede intentar huir.  Para ello necesita tener un caballo.  Si lo tiene lanza el dado y con 1-6 consigue huir hasta la última población en la que estuvo.  Con un resultado de 2-3-4-5  no consigue huir, el pistolero lo mata y pierdes el juego.

Coloca un marcador en la casilla de balas que se correspondan con las que lleva Clint.  Debajo de este marcador tiene otro para indicar la cantidad de balas que tiene el pistolero con el que combates.  Si combates con varios pistoleros utiliza varios contadores de color, para distinguir unos de otros.

Coloca el marcador de vidas en la casilla 8 para recordar cuantas vidas tiene Clint.  Como el máximo de vidas que puede tener durante la partida es de 10, guárdate dos fichas para marcar las vidas extras que pueda ganar durante el juego.

Cuando Clint esté en una ciudad, coloca su ficha en el edificio de la ciudad en el que esté (casillas debajo de las cartas de población).
Recuerda que durante un día, Clint solamente puede visitar una vez cada edificio.  Si tienes que volver a un edificio en el que ya has estado ese día, deberás pasar otro día entero en la ciudad.

Al lado de estas casillas coloca las cartas de posesiones que no tiene Clint (las que están a la venta en los mercados y boticas).  Te darás cuenta de que no caben en el tablero, no te preocupes, es así).

En la parte inferior del tablero observarás unas casillas con dibujos.  En la primera de estas casillas está escrito el nombre de tu ciudad: Salt Lake City.  Coloca al comienzo de la partida aquí la ficha de Clint Eatswood.

Por último y en la zona central verás una imagen de un pueblo típico del western y seis casillas.  En cinco de ellas se lee la leyenda: “coloca aquí a un enemigo” y en la sexta “coloca aquí a Clint”.  Esta es la zona de combate.  cuando te enfrentes a uno o varios enemigos, coloca aquí las fichas que los representan.  A la derecha de Clint coloca siempre el primer enemigo con el que se enfrente.  A continuación de este coloca el siguiente y así sucesivamente.  A medida que Clint vaya eliminando a sus enemigos, retíralos de la casilla.  Si Clint decide enviar alguno a la cárcel, deberá volver a la última población con cárcel o continuar su camino con el/los pistoleros detenidos.  Para representar esto, los pistoleros muertos quítalos del juego y los que lleves a la cárcel mantenlos en tu zona de juego hasta que los encierres.  Ten en cuenta que deberás proporcionarles una ración de comida cada dos días y una de bebida cada día, de lo contrario perderán puntos de vida y pueden llegar a morir. 
Recuerda también que aveces puede ocurrir que el sheriff de una población no te deje meter a tus prisioneros en su cárcel (lanza el dado por cada preso que lleves).

EL TURNO DE JUEGO:
Una vez has colocado la ficha de Clint en la casilla de Salt Lake City puede comenzar el juego.
Cada turno es un día que pasa.  Cada turno avanza la ficha de Clint una casilla y lanza el dado.  Si sacas un 1 terminas el turno.  Clint ha gastado media ración de comida (1 cada dos días) y una de agua (1 cada día).   Si el resultado es 2-3-4-5-6 roba una carta de evento.
Cuando tengas la carta de evento comprueba cuantos colores tiene. 
Si el cuerpo de la carta es de un solo color (negro) actívalo y realiza lo que indique.  Esto es lo que le ocurre a Clint ese día.
Si el cuerpo de la carta es de dos colores (negro y azul) lanza el dado y con un resultado de pares activa la leyenda en negrita y con un resultado impar activa la leyenda azul.
Si el cuerpo de la carta es de tres colores (negro, azul y rojo), lanza el dado.  Con un resultado de 1-2 activa la leyenda negra.  Con un resultado de 3-4 activa la leyenda azul.  Con un resultado 5-6 activa la leyenda roja.
Si Clint tiene que luchar sitúa su ficha en la casilla roja con su nombre que hay en el centro del tablero y coloca las fichas de sus enemigos en el resto de casillas, tal como se ha indicado anteriormente.

Cada vez que Clint llegue a una casilla de “población” debes robar una carta de población además de la carta de evento.  Clint puede visitar los edificios que haya en la población.  Las poblaciones son de distintos tamaños, por lo que no todos los edificios están en las poblaciones.
Cuando te salga un evento de lucha en una ciudad, lanza el dado y con un resultado de 1-6, el sheriff de la población detiene al enemigo que te iba a atacar (no importa quien fuese).   No ocurre nada.
Si el resultado es 2-3-4-5 resuelve la carta normal.

Cuando termines el turno en la casilla nueve, vuelve a colocar a Clint en la casilla que está a continuación de Salt Lake City (la primera casilla de juego) y sigue avanzando de nuevo.
Cuando llegues a la casilla número doce (una segunda vuelta en la casilla tres) levanta una de las tres cartas de “salteador de bancos” y enfréntate a él.  Cuando llegues a la casilla número veintiuno (una tercera vuelta en la casilla tres), coge otra carta de “salteador de bancos” y enfréntate a él.  Por último, cuando llegues a la casilla número treinta (una cuarta vuelta en la casilla tres) coges al último ladrón de bancos y te enfrentas a él.  La casilla tercera del recorrido está marcada con las líneas en negro para recordar que se trata de una casilla especial.
Si consigues matar o detener a los tres ladrones has ganado la partida. 
Si crees que no estás preparado para enfrentarte a los salteadores de bancos, puede quedarte más días en la población o incluso retroceder, pero no puedes estar más de tres días en la misma población. Recuerda además que aunque estés en una población tienes que gastar raciones de comida y de agua.

La casilla de Salt Lake City solamente está disponible al comienzo del recorrido.  Es decir, que si estás en la casilla 15 en la segunda vuelta, para volver a Salt Lake City deberás retroceder las 15 casillas (no vale retroceder 6 casillas).

LOS PUNTOS:
Por cada salteador de caminos que detengas ganas 10 puntos.
Por cada salteador de caminos que mates ganas 7 puntos.
Algunos personajes te dan puntos al final de la partida.  Súmalos a tu resultado final.
Resolver algunos eventos puede darte puntos al final de la partida.  Súmalos a tu resultado final.
« Última modificación: 28 de Agosto de 2008, 04:26:34 por verarua »

keeyotha

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Re: reglas beta del juego en solitario de Clint Eatswood
« Respuesta #1 en: 28 de Agosto de 2008, 15:49:57 »
menudo trabajo, Verarua...
Te hago algunos comentarios:
- Al principio del hilo pusiste que el pueblo era Lake City y después lo llamas Salt Lake City, supongo que es este último. ¿No te tinca inventar un nombre de pueblo? Acá en Chile hay un personaje picaresco que se llama Pepe Antártico (por lo fresco), y cuando la tira cómica está ambientada en el oeste, el pueblo se llama Calzon City (vendría a ser algo así como ¿Braga City?).
- Creo que el que el sheriff del pueblo te rechace a un detenido te complica y enlentece el juego. Y podría haber recompensa, para incrementar las monedas.
- Tal vez se podría introducir un elemento de decisión no azarosa en los eventos. Algo así como poder elegir el texto a aplicar cuando una carta tenga mas de uno. Por ejemplo, robando dos cartas y eligiendo uno de los eventos negros, y devolviendo luego la carta no uasad al fondo del mazo.
- Se supone que los forajidos van con su agua y comida (si no, valientes forajidos), por lo que no debieras gastar tus provisiones en ellos.
- Creo que, a diferencia de La Isla de D, en el Oeste el caballo es casi como los pantalones o el sombrero. Debiera ser una posesión tácita, no perdible.
- Los objetos tendrían que tener un valor mas o menos fijo. No sería lógico que una bala valga 3 monedas y un rifle 2. Y las balas debieran ser de a 6.
- ¿para qué son los puntos, si el juego se gana al eliminar a los tres pistoleros?. ¿los puedes canjear por monedas?
- conocer personajes podría ser que sacas dos y los pones en el pueblo. Si quieres, te acercas y conversas con ellos. Si no, lo dejas pasar y los devuelves al mazo.
- serviría quizas que los asaltantes estuvieran en el mazo de los forajidos, pues se supone que Clint los está buscando y podría encontrarlos antes. Sugiero dividir el mazo en 2, barajar los asaltantes en uno de ellos y poner el otro encima, asi no te van a salir a la primera.
-¿cómo se lucha? Da la impresión de que es con tiradas de dado, pero el tema de las balas ¿solo disparo hasta que a uno de los dos se le acaben las balas?
De mis 49 años solo uso 28. El resto lo guardo para tiempos de carestía.

verarua

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Re: reglas beta del juego en solitario de Clint Eatswood
« Respuesta #2 en: 29 de Agosto de 2008, 00:14:59 »
lo primero gracias por tu ayuda.
lo segundo los comentarios uno por uno   ;D :
-lo del nombre del pueblo sí, se podría inventar, no hay mayor problema, de echo muchas poblaciones son inventadas y alguna otra no.  Sí es Salt Lake City (al menos por el momento, siempre se puede cambiar).
-lo de la recompensa está muy bien pensado.  lo de que te lo rechacen lo he pensado como un impedimento del juego, tener que llevarlo hasta otra población... pero cuando lo juegue lo miraré...
-lo de poder elegir el texto estaría bien, tal vez pagando una moneda o algo así.
-lo de gastar tus provisiones en ellos es por complicar el juego.
-lo del caballo es cierto, pero la ventaja que te da en el juego es avanzar dos casillas en lugar de una por turno... es una forma de avanzar más rápido.
-lo del precio también es cierto, pero el azar puede darle un aire diferente cada vez.  cierto es que habría que poner un máximo y un mínimo de precio a los objetos, pero piensa que lo caro es lo que escasea y en un pueblo donde sobren los rifles, tal vez sean más baratos que en uno donde escasean las balas (sé que esto no es posible en la época que trata el juego, pero es por darle un aire de azar y de dificultad distinta a cada partida)... lo miraré de cambiar o añadir lo de los precios máximos y mínimos según el objeto.
-los puntos los he pensado porque al matar a los malos se ganan puntos, pero también se pueden ganar puntos de otras formas.  Así aunque termines el juego dos veces, nunca habrás ganado los mismos puntos.  Ganaría el que más puntos saque.  Me explico, si yo lo juego y otro día lo juegas tú, y los dos acabamos con los tres malos, ganaría de los dos el que más puntos sacase.  Es por darle un poco de pique al juego aunque sea un solitario.  También puede servir para intentar superar una puntuación aunque ganes en varias partidas.  No sé si me explico.
-Si, lo de los personajes es eso más o menos, pero están en la taberna.  Si Clint se acerca por allí los conocerá, si no se acerca no los conocerá.   Pero es que además para conocerlos debes sacar la tirada.  Podemos decir que si no la sacas Clint va a la taberna pero no encuentra conversación con nadie.  Es por darle un aire diferente a cada partida.  Unas veces conocerás a alguien y otras no.  Se puede cambiar y que no dependa tanto del azar... tal vez pagando (como si invitases al personaje a tomar algo en la taberna).
Lo de que los asaltantes estuviesen en el mazo es una muy buena idea, y permite que ninguna partida sea igual.  Me gusta la idea.
-perdona, es cierto, no he añadido el sistema de lucha.  Había pensado algo similar a la isla de d pero con ataques a distancia.  Iniciativa dispara primero.  Se lanza el dado y se suma al ataque.  El jugador que se defiende lanza el dado también y lo suma a la defensa.  El jugador que más saque le quita al otro tantas vidas como la diferencia.  Cuando se le terminan las balas se le puede detener o eliminar.  Tengo que ofrecer algo diferente al jugador para cada opción... tal vez detenerlo sea una recompensa (como bien has indicado) y matarlo sean puntos de victoria para sumar al marcador final.
Tengo que probarlo todo y ya te diré. 
Gracias por tu ayuda y tus consejos...  ;)


keeyotha

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Re: reglas beta del juego en solitario de Clint Eatswood
« Respuesta #3 en: 30 de Agosto de 2008, 00:53:47 »
En el tema de las tiradas de dados, debo reconocer que si bien me gustan los dados, creo que el factor azar debe ir en equilibrio con el factor decisión. Un juego donde todo sucede con dados te limita el dirigir y decidir. Por otro lado, un juego en solitario sin dados es jugar yo-contra-yo, y me hago trampa, me conozco (recuerdo cuando jugaba ajedrez solo, siempre ganaban las negras porque las blancas eran tontas). Por eso pienso que sería bueno que algunas situaciones fueran al azar: combate, resultados de eventos y otros, pero otros elementos tendrían que incluir el factor decisión personal.
Va buena la idea. A la espera de los avances.
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verarua

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Re: reglas beta del juego en solitario de Clint Eatswood
« Respuesta #4 en: 03 de Septiembre de 2008, 16:27:44 »
He ido cambiando algunas cosillas del reglamento, adaptando algunas de tus ideas.  El otro día me imprimí todo el material para jugar (tengo que colgar una foto) y eche una partida... funcionar funciona, ya que básicamente es un rediseño de La isla de D, pero tengo que modificar algunas cosas: las habilidades de ataque y defensa de Clint son muy altas y resulta muy difícil de vencerle, así que las bajaré algo.  Le puse de ataque 6 y defensa 5, cuando los enemigos más fuertes tienes ataque 4 y defensa 3.  Por otro lado el colocar tres malos hace el juego algo largo, por lo que quiero probar con un solo malo, aunque dejase los tres en el juego, para así elegir una al azar.  Por otro lado Clint empieza el juego con un caballo, pero si lo pierde por que le sale la carta de la serpiente, tendrá que comprarse otro en el mercado... Haré unas fotos y colgaré las reglas corregidas.  Un saludo.

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Re: reglas beta del juego en solitario de Clint Eatswood
« Respuesta #5 en: 04 de Septiembre de 2008, 18:38:48 »
Impaciente por ver el prototipo. De todos modos, al ser un juego en solitario, se pueden incluir variantes a decisión del jugador. Por ejemplo, modo inmortal (sin pérdida de puntos de vida), balas infinitas, comida gratis. etc.
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