Hay veces que te encuentras experiencias lúdicas brillantes en juegos con ya algunos años, que por algún motivo te habían pasado desapercibidos, y este es uno de esos, casos.
Two rooms and a boom es una genalidad (o locura) diseñada por Alan Gerding y Sean McCoy en 2013 y publicado únicamente en inglés, si bien al existir una copia p&p del autor, de 2013, eso ha podido favorecer que se hayan generado otros archivos del juego p&p en otros idiomas, entre ellos en castellano, y que de hecho haya al menos dos versiones de las cartas en la bgg y una traducción del besekero putokender.
La premisa es la siguiente: se reparten roles ocultos. Cada jugador puede ser del bando azul o del bando rojo. Uno de los personajes del bando azul es el presidente, y uno de los del rojo es "la bomba". Nadie sabe qué cartas tienen nadie. Los jugadores se dividen en dos grupos y se separan lo suficiente como para no escucharse.
Se inicia un turno, de 3 minutos, donde los jugadores pueden hablar entre ellos (entre los de su grupo), pudiendo enseñarse parcial (sólo el color) o totalmente (todo el rol) su carta, para "identificarse" (o no hacerlo).
Además, durante cada turno cada grupo elige un "líder" de grupo que al final del turno elegirá a dos "rehenes" que intercambiará con la otra sala.
Se realiza otro turno de 2 minutos (igual, con intercambio de un rehén) y un último turno de un minuto (igual que el anterior) y en ese momento se realiza la comprobación: si la bomba y el presidente coinciden en la misma habitación, la bomba explota y mata al presidente: el equipo rojo ha ganado. Si la bomba no coincide en la misma habitación del presidente, el presidente se ha salvado y el equipo azul gana.
Esto sería una partida de introducción... pero la gracia de esto es que hay decenas de roles que cambias las reglas y que introducen cambios muy muy muy locos a la partida.
Por ejemplo, rol de ingeniero que obliga a la bomba a encontrarse y enseñarse la carta entre ellos para poder activarse en algún momento, sino no podrán optar ganar. El agente que obliga a enseñarte el rol a otro jugador una ver por ronda. El suicida que es un jugador independiente y que tiene que terminar la partida en la habitación de la bomba para compartir victoria con el equipo ganador. El zombie que es una tercera facción y que cuando alguien ve su carta es transformado en zombie también, y ganan si todos los zombies terminan en la misma habitación sin que esté la bomba. Espia que son jugadores del bando rojo o azul... pero cuya carta está impresa en los colores contrarios. Y decenas y decenas de roles que dan giros y giros a la partida.
Y además hay mecánicas por las cuales una carta "se entierra" (para lo que se mete una carta más que jugadores y que así todos los jugadores roben una carta y sobre una), lo que hace que no se pueda estar completamente seguro de qué roles están jugando (para eso se meten otros dos roles, la hija del presidente y el martir, que sustituyen al presidente y a la bomba en el caso de que alguna de estas dos últimas haya sido la enterrada).
SENSACIONES
Es un juego que clarísimamente gana con grandes grupos. Nosotros lo jugamos a 11 y ya funciona bien, pero si pudieran ser más, mejor. Hay configuraciones para +18 jugadores.
Las mecánicas se entienden fácilmente, y es muy fácil meterse en la partida. Haciendo una comparación un poco injusta, es un juego que soporta mejor "jugadores despistados" o poco inmersos en la partida sin que se arruine la partida, en comparación por ejemplo con One Night Ultimate Werewolf (ONUW). En este último, si uno o dos jugadores no han entendido qué hay que hacer o no hacen su rol correctamente, la partida es muy probable que fluya con sentido. En este juego que un jugador no recuerde qué hace su rol no me parece que "rompa" la partida tanto.
La comparación con ONUW es muy buena respecto a cómo puede evolucionar el mismo juego a base de añadir roles y reglas.
Una deliciosa sorpresa que no conocía, que estoy deseando poder volver a sacar con grupos grandes de +14 jugadores.
[/img]
IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG