Esta es una traducción y resumen del texto original
Das Brettspiel als narratives Medium, una "tesina-trabajo de fin de grado" publicada en 2022 desarrolada por Pawel Bornstedt. La traducción la ha realizado Evan Torner y está recogida en el siguiente enlace:
https://analoggamestudies.org/2024/01/the-board-game-as-a-narrative-medium/Es un resumen con 141 citas y aborda varios asuntos, muchos de ellos complejos.
Voy a rescatar los que me parecen más interesantes, para ser discutidos, obviando muchas referencias históricas y teóricas sobre el origen del juego etc:
1) La vinculación de la apareción del concepto "juego cooperativo" con el juego "Arkham horror" de 1987
2) La popularización de la "escuela eurogame" a partir de 1995 con la comercialización de Catán.
3) La necesidad de que exista un tablero o una actividad "en mesa" para incluir un juego dentro del concepto "juego de mesa"
4) La diferenciación que realiza
Stuart Woods en
dos niveles de juego: a) juego b) meta-juego, entendiendo lo último como la interacción social que se genera alrededor del juego (incluyendo compartir reglas implícitas, normas sociales y situaciones en las que siendo observador se participa de la situación:
Paul Watzlawick.s (No puedes no comunicarte)Un ejemplo respecto al metajuego:
Hacer trampa para ganar es absolutamente odiado, como también lo es traer comporatmientos del nivel meta al nivel de juego, por ejemplo cuando una pareja casada no compite (p.e. no se atacan) entre sí porque no quiere discutir o cuando hay una amenaza de consecuencias en el mundo real.72 Sin embargo, estos niveles sólo parecen estar separados5) Toma como referencia el texto de
Stuart Woods "Eurogames The Design, Culture and Play of Modern European Board Games" para abordar los
distintos estilos "sociales en el juego" (p.e.
79 percent of players were in general or unequivocal agreement that victory is the goal) que a su vez hace referencia al capítulo de
Linda A. Hughes incluido en
"Children´s Folklore" (Sutton-Smith, 1999) en el que aborda la importancia de la "intención" en el metajuego y las conductas-intenciones aceptables en el juego poniendo el ejemplo de los "slams" (golpear la pelota fuerte y por encima de la cabeza de quién recibe, una jugada difícil de devolver, que no suele estar prohibida pero que se percibe como "excesiva" dependiendo de la situación: suele percibirse como "abusiva" contra jugadores novatos... pero puede percibirse aceptable si la realiza un jugador menos experto o menos diestro contra un jugador experto): en este caso la "intención" es crucial, se asume que es aceptable que un jugador con menos capacidad sí realice esa jugada contra un jugador experto porque este podría ser capaz de devolverla, y por tanto "se mantiene el espíritu de que todos participan", sin embargo se considera "desaconsejable" si la realiza un jugador "experto" contra un novato por considerarse "abusiva" ya que no existe posibilidad de devolver la jugada (por tanto de tener opciones) por parte del novato y, en cierto modo, se ha eliminado la "incertidumbre" necesaria para que exita el juego.
Hughes plantea que existen distintas "intenciones-prioridades" en distintos tipos de jugadores: 1) Prioridad en alcanzar el objetivo del juego, ganar 2) Prioridad en alcanzar la "meta social-objetivo social" del juego, que es que todos participen y se sientan involucrados (a las que denomina "agendas extrínsecas al juego" (Brenner 1982; Collett 1977; Maynard 1985)). Pueden darse casos en los que el segundo tipo de jugador "sacrifique" el objetivo del juego (ganar) para que todos se sientan involucrados. También interesantes son las observaciones de Hughes (1989) respecto a las reglas sociales y metajuego:
i. “Trampas aceptadas”
Algunas acciones son técnicamente ilegales (como un pequeño doble bote o un rebote raro), pero son toleradas si no afectan gravemente el juego o si lo hace un jugador popular.
Estas trampas pueden ser vistas como parte de la habilidad para “jugar con el sistema”.
ii. Discusión de jugadas dudosas
Cuando hay una jugada ambigua (¿botó adentro o afuera?), los jugadores suelen negociar la validez de lo ocurrido.
Aquí entran elementos como:
Gritos de “¡línea!”
Argumentos sobre lo que se vio
Llamados al "rey" o a un árbitro temporal
iii. Reglas negociadas colectivamente
A veces el grupo cambia las reglas por consenso (por ejemplo, permitir que la pelota toque una pared).
Estas modificaciones reflejan un contrato social dinámico, que se adapta al contexto, el espacio o el grupo.
iv. Sanciones sociales
Un jugador que rompe las reglas de forma descarada o que no acepta decisiones colectivas puede ser expulsado o ignorado.
Esto demuestra que el juego está regido no solo por reglas formales, sino por normas sociales internas.
6. Importancia de automatizar procesos de "alta jerarquia" (p.e. establecer coherencia central) y de "baja-jerarquía" (p.e. identificar y decodificar símbolos, como letras-palabras) para experimentar la inmersión en la experiencia, según el modelo de Wolfgang Lenhard, Cornelia Rosebrock y Daniel Nix
7. La interacción entre el componetne "narrativo" y el "lúdico". Cómo la experiencia y motivacioens ante el juego pueden priorizar la creación de una narración o el objetivo lúdico (objetivo "mecánico" del juego) y cómo estos se interrelacionan.
Arnaudo (2018) propone una clasificaciónSe presentan posturas para las cuáles la presencia de ilustraciones o estructuras (p.e. miniaturas) desencadenan una inmersión o experiencia narrativa (Werner Wolf), mientras que otras, como la de Arnaudo, implica más elementos:
Componentes, reglas, mecánicas, eventos, control de personajes, asimetrías en características de personajes y en su metas y motivaciones, distas posibilidades estratégicas y una "estructura progresiva".
Algunas clasificaciones, como la de Salter and Sullivan 2017 (basada en dos ejes: si es el jugador o el juego el que "genera-crea" los eventos y el que establece el orden) incluyen categorías como: Juegos de creación de historias (p.e. Gloom), Juegos de historia no ordenada (1001 noches) ,Juegos de exploración de historias (T.I.M.E Stories), Juegos de historia ordenada donde el orden es predefinido pero los jugadores "inventan" la trama (Misterium), en las que es difícil encajar juegos abstractos o de "escuela europea"
Otros enfoques, como los de Woods 2012 o Booth 2021 incluyen la experiencia de los juegos "escuela euro" dentro del concepto narrativo, entendiendo que se genera una narrativa durante la partida y que se pueden generar representaciones de conceptos (p.e. el capitalismo, el progreso tecnológico o el neoliberalismo) durante la experiencia de juego o alcanzar ciertos niveles de inmersión mediante narrativas incrustadas como la presentación del juego o un epílogo narrado (Teuber 1991)
Finaliza estableciendo tres categorías: Ausencia total de tema (juegos abstractos), juegos tematizados (incluyendo algunos eurogames) en los que se identifica una temática, y juegos narrativos para los que reserva una definción:
En otras palabras: sólo podemos hablar de juegos de mesa narrativos si sus historias también pudieran contarse de manera interesante utilizando otros medios.