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Autor Tema:  (Leído 7036 veces)

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #15 en: 16 de Noviembre de 2010, 15:24:30 »
Lección 5: APCs, AFVs y camiones

En esta lección introduciremos algunas generalidades teóricas acerca de los vehículos en ATS.


MOVIMIENTO


Los vehículos tienen iconos de tipo de movimiento, arriba y a la derecha de la ficha. Esos iconos tienen un color, una forma, y un par de números.
   El color indica si se trata de un AFV (gris), un APC (amarillo) o un transporte (blanco). Los AFV son usualmente tanques o coches blindados, y tienen sus propias tarjetas que indican sus características detalladas, tipos de armamento y capacidad de penetración, blindaje, etc. Los APC y los camiones no necesitan este tipo de indicaciones, puesto que son vehículos más ligeramente blindados y armados (a la hora de calcular los efectos de un ataque, el blindaje de un APC se considera 0, el de un transporte se considera -1).
   La forma del icono señala el tipo de movimiento: orugas (icono de movimiento con forma oval) semiorugas (icono de movimiento con una forma oval seguida de un círculo) y ruedas (dos círculos). El tipo de movimiento tiene implicaciones importantes a la hora de mover a través de terrenos complicados.
   En cuanto a los números, indican la capacidad de movimiento según el tipo de movimiento que se realice. El primer número señala la velocidad “de crucero” o cross country, el segundo número la velocidad de asalto. Un vehículo que mueve a velocidad cross country no puede:
  • cargar o descargar personal,
  • arrastrar vehículos ni armas pesadas (a menos que, en este último caso exclusivamente, circule por una carretera),
  • realizar disparos o “invasiones” (overrun, un tipo de movimiento realizado por un vehículo armado dentro de un hexágono ocupado por infantería o armas pesadas del enemigo).



OTRA INFORMACIÓN EN LA FICHA DE VEHÍCULO

-La ficha de un vehículo proporciona también información sobre el armamento. Abajo a la izquierda, tenemos información sobre el arma principal, que en el caso del Pz IIIh de la imagen es un cañón de calibre 50 y tipo C. El tamaño del arma está rodeado por un círculo continuo: esto significa que el arma está montada en una torreta, de movimiento rápido (-1 al ataque por cada esquina de hexágono que se rote la torreta –con un coste de 1PM– antes de abrir fuego). Un círculo discontinuo indica velocidad lenta de rotación de la torreta, lo que supone un penalizador de -2 por el primer movimiento de rotación y -1 por los siguientes.

-El resto de vehículos en la imagen carecen de armas de aquel tamaño. Abajo a la derecha, tenemos indicación sobre ametralladoras montadas en el vehículo. El Pz IIIh de la imagen tiene dos ametralladoras, una con una potencia de fuego de 5 y otra de 4. El Sd 250, que es un vehículo de transporte de personal, posee una de potencia 5, y el Austin tiene dos ametralladoras de potencia 6, montadas en dos torretas, una apuntando hacia babor y otra hacia estribor (como indican los superíndices: babor, port, y estribor, starboard).
Las estadísticas de las ametralladoras montadas en vehículos tienen dos o tres números, según este esquema:

CMG | BMG
CMG | BMG | AAMG

  • CMG= Coaxial Machinegun, comparte el ángulo de ataque de la torreta (TCA)
  • BMG= Bow Machinegun, la ametralladora está montada en el casco del vehículo y comparte su ángulo de visión (VCA)
  • AAMG= Puede disparar cualquier objetivo en su alcance, independientemente del encaramiento del vehículo o la torreta, siempre que el vehículo no esté aturdido (supressed). Asimismo, pueden realizar fuego anti-aéreo, algo que de todas formas también puede hacer cualquier ametralladora de tamaño medio, como usualmente son aquellas montadas en vehículos (a excepción de las ametralladoras ligeras de algunos transportes).

-Los vehículos también tienen un tamaño. Si el icono identificador del vehículo (izquierda, a media altura) no tiene ningún color, es tamaño normal. Si el identificador es de color negro, se trata de un objetivo grande (-1 de modificador a la tirada para impactar contra ellos en la Hit Probability Table). Si es de color blanco, es un objetivo pequeño (+1 a la tirada). Y si es de color rojo, es un objetivo muy pequeño (+2 a la tirada).

-Una línea blanca alrededor de la silueta del vehículo (como en el Sd 250 de la imagen) indica que se trata de un vehículo de techo abierto (open topped vehicle).
Esto los hace más vulnerables a ataques de granadas o GF: tras el ataque, se realiza una tirada en la suppression table. Un vehículo de este tipo que quede aturdido, no puede disparar. Un segundo resultado de supresión sobre un vehículo ya aturdido, precisa de una subsiguiente tirada en la Bail-Out table, columna M-KILL (más probabilidades) para ver si la tripulación abandona el vehículo.
También los hace más vulnerables a ataques de fuego indirecto: reciben un salto de columna a la derecha en la Casualty Table.


INFORMACIÓN EN LA CARTA DE AFV

Los AFV (Armored Fighting Vehicles) tienen una tarjeta de cartulina recortable, con información adicional.


La imagen de arriba procede del manual de ATS. Como vemos, amplía información que ya encontrábamos, de forma abreviada, en las fichas: velocidad de la torreta y modificadores, factor de movimiento, ametralladoras, ratio de fuego (si el arma principal tuviera más de uno, vendría indicado por un superíndice en caja cuadrada de color azul, como el que vimos en el cañón de la lección anterior), techo abierto o cerrado y existencia de torreta, tamaño del arma, tamaño, tipo de movimiento.

Otra información es nueva. Como la moral de la dotación (siempre es 7 por defecto). En el caso de que un vehículo quede aturdido (suppressed), deberá pasar un chequeo de moral en el segmento final del turno: si no lo supera, seguirá en ese estado el turno siguiente.

Los datos más importantes de la carta de AFV son los factores de blindaje, los tipos de munición disponibles y valores de HE, y la penetración del cañón según el tipo de munición empleada. Más adelante veremos cómo se utiliza la información de blindaje y penetración en el combate. Ahora nos detendremos en los tipos de munición disponibles.


MUNICIÓN

Antes de comenzar la partida, cada jugador debe contar el número de unidades que pueden utilizar cada tipo de munición (vehículos o cañones). Consúltense las tablas de AFV y la Gun & Mortar ammo table en la hoja de ayuda 5, tomando en cuenta que algunos tipos de munición no se encuentran disponibles hasta la fecha indicada, en meses y años, en la tabla de valores de penetración. Por ejemplo, el APCR alemán no se desarrolló hasta 6/41, es decir, junio de 1941; y el HEAT hasta 6/42.
El número que obtengamos se divide entre tres. A continuación se hace una tirada en la alternate ammunition availability table, también en la hoja de ayuda 5. La cantidad obtenida es el total de rondas de ese tipo de munición que pueden utilizarse a lo largo de toda la partida. El jugador debe repartir esa munición entre sus unidades, y anotarlo en una hoja aparte.
« Última modificación: 16 de Noviembre de 2010, 15:35:50 por Lincoln »

yahveyou

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Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #16 en: 16 de Noviembre de 2010, 19:40:34 »
Muy buenas;

A partir de aquí es cuando ya se va complicando la cosa. A mí me cuesta mucho distinguir realmente cúantas armas dispone un carro y cuándo puedo utilizar una u otra munición, aunque viendo como va el tutorial se me van quedando muy claritas las cosas.

Ve pensando en una clase práctica; en Almería organizamos unas jornadas de wargames para abril (van a ser nuestras segundas antebellum) a ver si te animas que seguro más de una partida se podrían hacer.

Nos vemos

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #17 en: 19 de Noviembre de 2010, 17:13:44 »
Gracias por la sugerencia, pues pintan interesantes las jornadas esas. La cosa dependería de cómo vaya de efectivo para esas fechas.

yahveyou

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Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #18 en: 21 de Noviembre de 2010, 11:20:41 »
Gracias por la sugerencia, pues pintan interesantes las jornadas esas. La cosa dependería de cómo vaya de efectivo para esas fechas.
Échale un ojo al post (jornadas) que ya ha puesto el compañero que las organiza, ya verás como te animas sólo de ver a las diferentes cosas a las que se puede jugar.

Nos vemos

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #19 en: 27 de Noviembre de 2010, 21:05:37 »
Lección 6: carros de combate

Tras unos cuantos días sin poder ocuparme del tutorial, lo reanudo con la esperada lección sobre los carros de combate. En esta lección vamos a descender a la práctica para analizar los procedimientos que se deben seguir al respecto. La situación que estudiaremos será un hipotético encuentro frontal entre un PZ IIIh alemán y un Grant británico en algún punto del desierto del Norte de África. No nos vamos a preocupar por el resultado del encuentro, sino única y exclusivamente por el procedimiento que habría que seguir para manejar el enfrentamiento durante el segmento de fuego y movimiento.


Imagen 1

El jugador alemán gana la iniciativa (8, 3). El arma principal del alemán es un cañón de calibre 50 y tipo C. Tal como se indica en la ficha del vehículo, el Panzer IIIh puede cargar munición de tipo APCR. Consideraremos que dispone de una descarga de este tipo de munición en el presente escenario. El jugador alemán quiere hacer el mayor daño posible al jugador británico, aprovechando que realiza el primer ataque, con objeto de incapacitar o destruir al Grant antes de que éste pueda realizar ningún disparo. A una distancia de 6 hexágonos, el factor de penetración de la munición AP del tanque es 7 mientras que el de la munición APCR sería 9. Asimismo, la dificultad para impactar con un arma de calibre 50 y tipo C es, según indica la Hit Probability Table, de 7. A la tirada para impactar habría que aplicar un modificador -1 por el tamaño del objetivo (el círculo negro a media altura a la izquierda indica que se trata de un objetivo de gran tamaño). La propia carta AFV del Grant se encarga de recordarnos esta información. Recuérdese que en la lección anterior ya explicamos cómo debía leerse la información contenida en esas indispensables cartulinas. En este caso no se aplicará ningún otro modificador a la tirada (ninguno de los dos vehículos se encuentra en movimiento, a cubierto, etc.).
   El Grant está mostrando el morro al Panzer alemán. El blindaje frontal de los carros acostumbra a ser el más grueso y resistente. Si observamos los factores de blindaje en la carta de AFV del Grant, veremos que por ejemplo el casco superior tiene un blindaje frontal de 8 y un blindaje posterior y en los flancos de 4. Asimismo, la torreta del Grant está fuertemente blindada, con un factor frontal de 13, lateral de 6 y posterior de 5.
   Bien, pasemos a analizar el combate. El jugador alemán declararía un ataque, en primer lugar de las ametralladoras. Queremos ver qué pueden hacer contra el carro enemigo. En primer lugar, tenemos en cuenta el alcance. A una distancia de 6, se encuentra dentro del alcance normal tanto de la ametralladora situada en la torreta (potencia de fuego 5, alcance 10 –que es el alcance habitual para las MG montadas en vehículos) como de la situada en el casco (potencia de fuego 4, alcance 6 –que es el alcance para todas las BMG en vehículos AFV).

Ametralladoras
Hay dos modos de utilizar las ametralladoras: o hacemos la tirada en la MG Hit Probability Table, y en caso de impactar pasamos a la K-Kill Table, considerando un factor de penetración de 1 (sólo útil contra pequeños carros ligeramente blinfados), o hacemos la tirada en la Casualty Table, confrontando el resultado con la tabla Small arms vs. Vehicles and H Weapons. El jugador puede elegir en cuál de estas tablas quiere resolver el ataque. La primera diferencia reside en que, de usar la Casualty Table, se pueden realizar ataques a largo alcance (hasta el doble del alcance normal) reduciendo a la mitad la potencia de fuego. La segunda diferencia reside en que utilizando esta tabla se puede sumar la potencia de fuego de las ametralladoras del vehículo en un mismo grupo de fuego.
   (1) Vamos ver qué sucedería si resolvemos el ataque en la Casualty Table. Con una potencia de fuego de 9 y un salto de columna a la derecha (por objetivo grande) podríamos obtener un resultado de C4. Si consultamos la tabla Small arms vs Vehicles..., veremos que cualquier resultado a partir de C1 contra un AFV hace posible una tirada en la tabla de Supression (aturdimiento). El aturdimiento se representa con una ficha de torreta dada la vuelta sobre el lado que tiene la letra S, y supone un modificador de -1 para cualquier ataque realizado por parte de ese tanque hasta que haya pasado un chequeo de moral (la moral suele ser de 7; en el caso del Grant, es de 6) al final del turno. El caso es que para obtener un resultado de C1, que nos permitiría hacer un posterior chequeo de aturdimiento, hay que obtener un 7 o menos en la tirada de ataque.
   (2) A una distancia de 6, ¿qué resultados deberíamos obtener para impactar con una ametralladora utilizando la MG Hit Probability Table? Consultando la tabla vemos que el resultado tiene que ser 3 o menos, aplicando un modificador de -1 a la tirada (por el tamaño del vehículo). Es decir, impactaríamos con un 4. Tendríamos sin embargo dos oportunidades para hacerlo. Por otra parte, con un poder de penetración de 1, es evidente que no puede obtenerse ningún tipo de resultado en la K-Kill Table. La K-Kill table se emplea del siguiente modo: tomamos el factor de penetración del arma (en este caso, 1) y le restamos el blindaje en la zona donde ha impactado el ataque: si fuera el casco inferior, 5). Si el resultado es inferior a -1 (en este caso es -4), simplemente no hay ningún efecto. Ahora bien, una vez que tiene lugar cualquier impacto según la Hit Probability Table, se debe hacer una tirada en la Hit Location Table para comprobar dónde tiene lugar el impacto. Un resultado de 0 sería un impacto en las orugas. Ese tipo de impacto obliga a hacer una tirada en la M-Kill Table, con la posibilidad de inmovilizar al vehículo. Un impacto en las orugas supone M-Kill con un resultado de 7 o menos, que además permite realizar una posterior tirada en la Bail-Out Table (para ver si los ocupantes del vehículo salen por las escotillas y escapan).
   La segunda opción es más ambiciosa, ofrece más posibilidades, incluso podría poner al carro enemigo fuera de combate (una posibilidad que nos puede parecer incluso excesiva: realmente, en ATS se puede destruir cualquier tanque con un solo disparo, de modo que ¡mucho cuidado!).
   Supongamos que el alemán se inclinara por la primera opción. Realiza un disparo en la columna 10 (potencia de fuego 9, más un salto de columna a la derecha que equivale al -1 por objetivo grande) y la tirada es un 4: resultado, C2. Este resultado nos lleva a la Suppression Table. El número de C# es el número que hay que sacar para aturdir al objetivo. En este caso es un 2. La tirada del alemán es un 6, con lo que no obtenemos ningún resultado.
   Supongamos que el alemán se decidiera por la segunda opción. Son dos tiradas de ataque. La primera tirada es un afortunado “1”. Tiramos en la Hit Location Table, y el resultado es un 8 que va a impactar contra el casco inferior (frontal), donde el Grant tiene un blindaje de 5. No es preciso tirar siquiera en la K-Kill table. Ahora bien, aunque el impacto no produzca ningún daño, hay que realizar una tirada en la tabla de supresión. Puesto que una MG es de calibre menor de 50mm, se necesita un 5 o menos para aturdir al Grant. La tirada es un "6"; el ataque no ha tenido ningún efecto. El alemán tenía otro disparo con la segunda ametralladora, pero el resultado es un 7, con lo que falla.
   Vamos a suponer que el jugador alemán ha elegido uno cualquiera de estos procedimientos (realizar un grupo de fuego con las ametralladoras hace más fácil obtener un resultado de C#, pero ese resultado tiene que ser respetable para conseguir un ulterior resultado de aturdimiento; atacar en la MG HPT puede ser más difícil, en especial a partir de cierta distancia, pero permite hacer dos intentos y luego se puede conseguir un resultado de aturdimiento con una tirada de 5 o inferior, lo que no está nada mal). Pero sea como sea, el ataque de las ametralladoras no ha obtenido ningún resultado.

Arma principal
El cañón es un 50 C. Como dijimos arriba, el impacto se produciría con un 8. El jugador alemán declara que va a disparar munición APCR. Tira, y saca un 1. Es un impacto en toda regla. A continuación, consultamos la Hit Location Table y tiramos para ver dónde ha tenido lugar el impacto. Un 6 significa un impacto en el casco superior (Upper Hull). Lo siguiente que hay que hacer es consultar, en la carta AFV del atacante, cuál es la penetración del cañón con la munición empleada (APCR) a una distancia de 6 hexágonos. Usamos la columna 10. El factor de penetración es 9. Comparamos ese factor de penetración con el blindaje frontal del casco superior del objetivo (cruzamos UH con Front en la tabla “Armor Factors” de la carta AFV del Grant), que es 8. Al 9 del factor de penetración hay que restarle un 8 por blindaje. Da un resultado de +1. Esa es la columna que debemos buscar en la K-Kill Table. Hay tres resultados posibles. Con un resultado de 1, el Grant estalla en llamas. Lo reemplazamos con una ficha de vehículo en llamas (que es un obstáculo de humo). Con un resultado de hasta 3, el vehículo es destruido. Lo reemplazamos con una ficha de vehículo destruido (que ofrece cobertura +1/1L). Con un resultado de 4, hay posibilidad de K-Kill. Habría que consultar la Poss K-Kill Results Matrix, teniendo en cuenta el tipo de vehículo y el lugar de impacto, para ver cuál sería el resultado. En este caso, siendo un tanque impactado en el UH frontal, es necesario realizar una tirada en la M-Kill Table; si falla, el resultado es K-Kill.
   Las reglas para el combate de carros pueden parecer complicadas, con un montón de tablas para consultar. En realidad es cuestión de acostumbrarse y de tener claro qué tablas hay que consultar en cada momento. En resumidas cuentas, los pasos que se deben seguir son los siguientes:

1. Hit Probability Table (Ayuda de juego #3)
2. Hit Location Table (#3)
              2.a. Track: M-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
3. Carta AFV atacante: Factor de Penetración
4. Carta AFV defensor: Factor de Blindaje
5. K-Kill Table (#3)
               5.a. Poss K-Kill Results Matrix (#6)
                       5.a.a. M-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
                       5.a.b. F-Kill Table (#3), Bail Out Table (#3)
6. Suppression Table (#3)

En cuanto al combate con otros vehículos (APC, camiones), sólo hay que memorizar algunas pequeñas excepciones. Por ejemplo, los APC tienen un blindaje de 0 en todas las localizaciones, los camiones lo tienen de -1.  Asimismo, a la hora de disparar con armas pesadas contra un carro, se sigue el mismo procedimiento que tenemos aquí, con la única diferencia de que hay que buscar los factores de penetración de esas armas en la hoja de ayuda de juego #5, en lugar de en las cartas.
« Última modificación: 29 de Noviembre de 2010, 21:17:12 por Lincoln »

Gustav6

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #20 en: 29 de Noviembre de 2010, 00:21:05 »
Hola Lincoln.

Muy didáctico el tutorial.

Por cierto, lo he puesto en la sección de reglas, pero para el que quiera echarle un vistazo a las reglas, el enlace es el siguiente:

http://www.criticalhit.com/ATS_3_09.pdf

Un saludo.

Fernando.

Gustav6

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #21 en: 29 de Noviembre de 2010, 15:47:49 »
Citar
Supongamos que el alemán se decidiera por la segunda opción. Son dos tiradas de ataque. La primera tirada es un afortunado “1”. Tiramos en la Hit Location Table, y el resultado es un 8 que va a impactar contra el casco inferior (frontal), donde el Grant tiene un blindaje de 5. No es preciso tirar siquiera en la K-Kill table. Ahora nos encontramos un vacío legal en las reglas. No he conseguido encontrar ninguna referencia a cómo resolver la tirada de la Suppression Table con un ataque de MG en la Hit Probability Table (la Suppression Table sólo hace referencia a resultados del tipo C#). En principio, no parece que esté contemplado en las reglas el procedimiento a seguir, de modo que lo omitimos.

Respuesta: Siempre que se impacta en la HPT, independientemente de si hay daño o no, hay tirada para comprobar la supresión. Como una MG es de calibre menor de 50mm, se necesita un 5 o menos para aturdir el AFV.

Me lo ha dicho Drew Dorman, el gurú del ATS.

Un saludo.

Fernando.


Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #22 en: 29 de Noviembre de 2010, 21:07:58 »
Muchas gracias, Fernando. Suponía que debía hacerse tirada de supresión, pero no encontraba el procedimiento ni en las reglas ni en los foros

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #23 en: 01 de Diciembre de 2010, 19:55:32 »
Lección 7: Armas combinadas

En la presente lección estudiaremos un asalto alemán contra una posición británica. El juego es de un turno de duración, y para vencer el alemán tiene que ocupar con sus unidades de infantería las posiciones del británico en H4 y H5. El alemán cuenta con un Panzer IIIh y dos pelotones, uno de ellos acompañado de un NCO. El británico defiende una línea de alambrada con un pelotón armado con un PIAT (un arma antitanque ligera) y una ametralladora, y con un cañón antitanque.


Figura 1

Previamente al juego, consultamos la disponibilidad de munición especial. El 17 PDR británico dispone de munición APDS a partir de junio de 1944 (esta información, como dijimos arriba, se encuentra en la hoja de ayuda número 5, británica). Supondremos que nuestro escenario se desarrolla en el periodo de la guerra del Norte de África, que abarca los años 1940-43. En ese periodo, aquel tipo de munición no se encontraba disponible, tal como nos recuerda la ayuda de juego. En cuanto a la disponibilidad de munición especial para el jugador alemán, tenemos la munición APCR del Pz IIIh. Se contabilizan el número de unidades que pueden cargar con esa munición (una), se divide entre tres redondeando abajo (cero) y se hace una tirada en la tabla AA en la ayuda de juego 5 del alemán. Suponiendo que el escenario tuviera lugar en 1942, el modificador a  la tirada es un +1, como se indica en la propia tabla. El alemán saca un 2, modificado a 3, que equivale a una carga. De todas maneras, esta munición no le será de utilidad en este escenario.

SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO
No existen unidades.

SEGMENTO DE FUEGO Y MOVIMIENTO
Ambos jugadores realizan tiradas de iniciativa (A7-B2). El alemán gana la iniciativa en el primer impulso.
   Puesto que su objetivo es tomar la posición lo más rápido que sea posible, decide que lanzará una primera andanada, moverá el tanque en movimiento de asalto para cubrir a sus tropas, avanzará sobre las alambradas en G5 (debe pasar un chequeo de inmovilización), las cruzará dejando un sendero para la infantería, e invadir el hexágono del pelotón de infantería en H5 (consultar reglas para overrun) con la intención de desmoralizarlo y ponerlo en fuga. A continuación, podría mover su propia infantería en movimiento de asalto hasta G5, e infiltrarse  Este es su plan de ataque, todo dependerá de si resiste el fuego de oportunidad que recibirá de parte del cañón enemigo.
   El alemán anuncia movimiento de asalto con el tanque. Antes de gastar ningún punto de movimiento, realiza un disparo con su arma principal. Se encuentra a una distancia de 4 hexágonos del cañón enemigo, y por moverse tiene un modificador de -5 a la tirada de dado. Necesita un 1 o un 2 para impactar en la HPT, y obtiene... un 5. Situamos un marcador “F” sobre el vehículo para recordar que ha realizado su ataque. No todo está perdido, recordemos que aún disponemos de las ametralladoras. Los disparos tienen que resolverse en la Casualty Table. Por encontrarse en movimiento, la potencia de fuego es reducida a la mitad. Por tanto, tenemos (redondeando fracciones) dos ataques de fuerza 2 cada uno, o un ataque de fuerza 4. Elige la primera opción. Sus tiradas son 7 y 0, ambos fallos.
   Ha llegado el momento de avanzar hacia el objetivo. Mueve el tanque a E6, momento en el cual el británico anuncia fuego de oportunidad con el cañón. Puesto que el alemán ha consumido un punto de movimiento, el británico sólo puede disparar con una ROF. Consultamos la HPT. La distancia es de 3 hexágonos, y el cañón es de tipo A, con lo que debe obtener un 8 para impactar, con la tirada modificada con -2 por objetivo en movimiento. Obtiene un 6, que es un impacto. Ahora hay que ver dónde impacta el disparo. Pasamos a la Hit Location Table, y sacamos un 8: el impacto tiene lugar en el casco inferior. El frontal inferior del Pz IIIh tiene un buen blindaje: 7. Es de hecho el punto mejor blindado del vehículo. Pero consultando la hoja de ayuda 5 del británico vemos que a una distancia de entre 3 y 5 hexágonos su cañón tiene un factor de penetración de 13. 13-7=6, que es el diferencial que se debe aplicar para resolver la tirada en la tabla K-Kill. Con un 8 o menos, el tanque quedaría destruido, y con un 9 debemos consultar la Poss K-Kill table (que nos dice que un impacto en el casco inferior supone también su destrucción inmediata). Las posibilidades de sobrevivir al impacto son mínimas.
   Parece que el ataque frontal del alemán ha sido una mala idea. Con el tanque fuera de combate, su infantería queda sin apoyo blindado. Además, las reglas sobre las alambradas dicen que una unidad de infantería sólo puede entrar en un hexágono de este tipo arrastrándose (movimiento hacia una localización adyacente) o infiltrando. Por tanto, aun si sobreviven sin ayuda al fuego de oportunidad del enemigo sobre su avance,  lo máximo que podrán hacer en este turno será infiltrarse hasta G5 y/o G6.
   ¿Cuál ha sido la razón de la derrota alemana? En corto alcance, es muy difícil resistir el disparo de un arma de gran calibre. Avanzar hacia algo así es un suicidio. Sin embargo, el alemán carecía de alternativas: no podía permitirse el lujo de mantener su blindado parado, dependía de él para romper la alambrada enemiga.
   En el siguiente ejercicio veremos una alternativa para el uso de armas combinadas en esta misma situación. Estudiaremos si con el apoyo de otro tipo de unidades el alemán puede tomar la posición con mayor facilidad.


Figura 2

SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO
Vamos a introducir un nuevo tipo de unidad en apoyo del jugador alemán: un Stuka. Durante los comienzos de la guerra en el desierto, los británicos sufrieron considerablemente la carencia de apoyo aéreo. Veremos cómo la presencia de la aviación puede inclinar la balanza a favor del bando alemán.

El Stuka alemán está armado con dos tipos de bombas: una con un factor explosivo de 500 y 5 de 50. Puede consumir varios impulsos por turno durante la fase de fuego indirecto, suponiendo cada impulso una oportunidad para el fuego de oportunidad del enemigo (sólo antiaéreos y ametralladoras medianas). Los aviones abandonan el escenario cuando han consumido toda su ROF o han pasado dos turnos completos desde su primer ataque.
   El procedimiento es sencillo. Primero, situamos la ficha del Stuka sobre el hexágono objetivo (H4). El avión está encarado hacia H3 (esto es importante para definir el “pasillo de vuelo” de su ataque). El jugador alemán declara que realiza un ataque con una de las bombas de factor de fuego 50. El británico carece de armamento antiaéreo, de modo que sólo puede esperar que el alemán fracase en su intento.
   Pasamos a la tabla Aerial Attack Diagram, en la ayuda de juego número 2. Para nuestro tipo de ataque, nos interesa consultar la Aerial Accuracy Chart. Debemos alinear el diagrama con el pasillo de vuelo que habíamos definido al declarar el ataque. Ahora realizamos una tirada con dos dados, para obtener un resultado entre 01 y 00 (cien). El resultado de la tirada es 50: un impacto directo en el objetivo.
   Las reglas para ataques de aviación determinan que un impacto contra un hexágono, con independencia del resultado final, incapacita a cualquier arma pesada o media (también elimina los marcadores BOT que haya podido emplazar) durante todo el turno. Situamos por consiguiente un marcador “Cease Fire” sobre el cañón británico.
   Ahora sólo habría que resolver el ataque, consultando la Casualty Table y haciendo una tirada en la columna 50 para ataques con HE (High Explosive). Independientemente del resultado, el jugador alemán ha conseguido con enorme facilidad inutilizar el cañón británico, lo que le permitirá avanzar con casi total impunidad con su blindado. Supondremos para nuestro ejercicio que no consigue ninguna baja, quedando por tanto el arma y la dotación indemnes, aunque sin posibilidad de hacer ningún ataque con aquella.
   Hay otra posibilidad que se puede tener en cuenta para este escenario. Las reglas sobre alambradas indican que una ficha de alambrada puede ser eliminada si recibe un impacto de fuego indirecto HE con un resultado de C6 o superior. Podría ser buena idea utilizar la bomba de factor explosivo 500 para abrir brecha en las alambradas. Si situamos el avión en G6 como hexágono objetivo, hay un 80% de probabilidades de impactar en al menos tres hexágonos de alambrada en la línea de defensa británica. Si lo situamos en G5, las probabilidades son del 70%, con un 55% de probabilidades de impactar en el propio G5, que es el punto de partida idóneo para realizar una infiltración posterior con la infantería que permita ocupar los objetivos en H4 y H5. Digamos que nos inclinamos por la segunda opción. Pero hay mala suerte, y la tirada es un 72. El impacto tiene lugar sobre G4. Tiramos en la Casualty Table, en la columna más a la derecha, y el resultado es un 8 (C4). Esto significa que la alambrada no es destruida.
   Vamos a suponer que, con todo, el avión alemán no consigue realizar ningún otro impacto en este turno. De todas maneras, el camino ha quedado despejado para asaltar en la siguiente fase.

SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE
Digamos que el alemán, de nuevo, tiene la iniciativa. Declara movimiento de asalto, y avanza hasta E6. El británico no puede hacer uso de su PIAT hasta encontrarse hasta a una distancia de 2 hexágonos del objetivo, de modo que declina hacer uso de su fuego de oportunidad. El alemán decide que disparará con las ametralladoras. Hará dos disparos separados, de potencia de fuego 2 cada uno (la potencia de fuego se divide a la mitad). Pasamos a la Casualty table, y comparamos los resultados. La primera tirada es un tres, C1. Colocamos una ficha de casualties sobre la unidad. La segunda tirada es un 0, no hay bajas. Tras este resultado, realizamos un chequeo de moral. La moral del pelotón británico es 8, con un -1 por el marcador “Casualties”. La tirada se modifica con un +1 por el total de bajas recibidas. Por consiguiente, tiene que obtener un 6 o menos. Supondremos que el británico se mantiene en la posición.
   Ahora el alemán debe tomar una decisión: o arriesga un disparo con el arma principal a esta distancia (y con un -5, que nos deja probabilidades de impactar sólo sacando 1 o 2) o decide disparar a menor distancia, con lo que seguramente reciba un ataque del arma anti-tanque enemiga. Va a probar lo segundo, con lo que avanza de nuevo, hasta F5.
   En efecto, el británico declara fuego de oportunidad. Consultamos en la L|AT Hit Probability Table, en la hoja de ayuda 3. Impactaría con un 5. Tiene un 50% de probabilidades de impactar. Supongamos que lo logra: tras consultar el factor de penetración del PIAT en la hoja de ayuda 5 del británico, veremos que el factor de penetración es de 8. Tiramos en la tabla de localización, para ver dónde tiene lugar el impacto. Digamos que en el casco inferior. Allí el blindaje del Pz IIIh es de 7, que se resta del factor de penetración del PIAT, lo que nos lleva a la columna +1 de la K-Kill Table. Un resultado de 4 o menos destruiría al vehículo. Pero vamos a suponer que el resultado fuera de 5, y por tanto el disparo no tuviera efecto. Seguiría una tirada en la Suppression Table: puesto que el calibre es de 95, el tanque queda aturdido con un 7 o menos. La tirada es un 6. Marcamos el carro como aturdido.
   Ahora es cuando el alemán decide responder al disparo. A una distancia de 2 hexágonos, la dificultad es de 9, que por el movimiento (+5 a la tirada) y el marcador de aturdimiento (+2) queda reducida en la práctica a 2. Vamos a suponer que el alemán tiene suerte y consigue impactar. El calibre es 50, por lo que tiramos en la columna 50 HE de la Casualty Table. Supondremos que esta vez no se producen bajas. El tanque decide seguir avanzando.
   Nos desplazamos hasta G5. Hemos entrado en una alambrada, lo que exige pasar una tirada en la Immovilization Table (ayuda de juego 3). El vehículo tiene un modificador de -1 a la tirada, debido a las orugas. Una tirada de 8-0 supondría quedar M-Killed (lo que supone un posterior chequeo en la Bail Out Table). El alemán obtiene un 7, con lo que puede seguir avanzando. Además, ha abierto un sendero a través de la alambrada (lo marcamos con la ficha apropiada).


Figura 3

El alemán ha consumido tres puntos de movimiento. Ahora decide mover el carro hasta H5 para realizar una invasión del hex (overrun). Movemos hasta H5 y colocamos un marcador overrun en el hexágono. Gastamos un punto de movimiento adicional (hasta 5) para realizar el ataque contra el pelotón británico. Un ataque de este tipo se refleja en un chequeo de moral contra la unidad objetivo, con un modificador de -4 a la moral por cada marcador de overrun colocado sobre la unidad. La moral del británico, de 8, es reducida a 3 (por este ataque, y por el marcador de bajas). Suponemos que no pasa el chequeo, por lo que resulta rota.
   El jugador alemán ha concluido su impulso. Es el turno del británico, que no puede hacer gran cosa, sólo esperar a hacer fuego de oportunidad con la dotación del cañón. El británico decide pasar la iniciativa al jugador alemán.
   El alemán mueve su pelotón en C6 con movimiento de asalto, hasta G5. El británico no declara ningún fuego de oportunidad. En G5, disparan, con una potencia de fuego reducida a la mitad que redondeando se resuelve en la columna 2. Hacen la tirada, pero no hay bajas.
   De nuevo es el impulso del británico, que otra vez decide pasar.
   El alemán mueve ahora su otro pelotón. Tiene 4 puntos de movimiento, más uno por el líder. Su objetivo es mover a través de G5 hasta H5, logrando la rendición del pelotón. En G5, el británico declara fuego de oportunidad. La dotación tiene una potencia de fuego de 2, y en la Casualty Table se realiza un salto de columna hacia la derecha (cobertura de asalto) hasta la columna 4. El resultado es un 4, que supone una baja. Asignamos la baja a la unidad que estábamos moviendo, y realizamos un chequeo de moral para todas las unidades en el hexágono. Empezamos por el oficial, cuya moral, tras aplicar los modificadores pertinentes, es de 10 con un +1 a la tirada. Pasa el chequeo sin problemas. La moral modificada de la unidad con bajas es también 10, con el mismo modificador. También lo pasa. En cuanto al tercer pelotón, la moral modificada es 11 y no hay modo de fallar el chequeo.
   El alemán sigue moviendo, introduciendo al oficial y al pelotón que manda hasta H5, aprovechando la mayor movilidad que le proporciona el liderazgo. A su entrada en H5, el pelotón británico se rinde. Ahí concluye el movimiento y el impulso.
   Puesto que no hay más unidades elegibles, pasamos al segmento de asalto cuerpo a cuerpo.

SEGMENTO DE ASALTO CUERPO A CUERPO
Con intención de emplear granadas, hemos reservado el fuego del pelotón alemán en H5. Digamos que empezamos con el impulso alemán. El factor FRAG es el resultado de multiplicar x3 el número de puntos de apilamiento de la unidad atacante. Tiraremos por tanto en la columna 8 de la Casualty Table. Sacando un 6 o menos, obtendríamos ya alguna baja. Con dos bajas es suficiente para eliminar la dotación, pero incluso de no conseguirlo, una infiltración seguida de melée por parte del otro pelotón podrá dar cuenta del enemigo, resultando el escenario en una clara victoria alemana.


Figura 4
« Última modificación: 01 de Diciembre de 2010, 21:13:05 por Lincoln »

Papipo

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #24 en: 02 de Diciembre de 2010, 18:02:23 »
Genial el tutorial, a ver si con esto y un repaso a las reglas puedo echar por fin mi primera partida al ATS. ¡¡¡GRACIAS!!!

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #25 en: 07 de Diciembre de 2010, 12:46:02 »
Muchas gracias a todos los que habéis seguido mi tutorial. De momento, la de arriba va a ser la última lección. He creado un PDF con todo el texto editado (27 páginas no está mal para una introducción) y en breve estará enlazado aquí. Cuando os empolléis el sistema seguro que aparecerán nuevas dudas, pero al menos ya estaréis dentro y os habréis empezado a familiarizar con el manual. Que era el propósito del tutorial.

Edito:
Aquí está el link del archivo- http://www.scribd.com/doc/44869174/Tutorial-ATS
Enlace al archivo en BGG - http://www.boardgamegeek.com/filepage/61665/advanced-tobruk-system-ats-7-lecciones-de-iniciac
« Última modificación: 13 de Diciembre de 2010, 22:26:12 por Lincoln »

yahveyou

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Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #26 en: 07 de Diciembre de 2010, 14:21:06 »
Muchas gracias,

a mí me ha servido para engancharme nuevamente y resolver bastantes momentos de atasco.

Nos vemos