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¡En Dominion hay combos auténticos! ¡No acepte imitaciones!

Este post es un compendio de nociones básicas de Dominion, muy heterogéneo y desorganizado como veréis... pero es que así soy yo :S En el próximo post quiero hablar de tipos de baraja y necesito que se lea y se entienda estos principios y combos para poder debatir y dialogar luego en el otro.

Al final del post habrá una bibliografía complementaria de la que he bebido en parte. Quizás me repita en algunos aspectos a lo largo del post o en relación a otros post anteriores del juego del mes, pero quiero evitar que quede fuera nadie que este justo empezando al Dominion ni que tengáis que tener los post anteriores abiertos para entender este último.

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Dominion es un juego de hacer tu propia baraja mientras juegas. Tratas de hacer una baraja lo más competitiva posible para conseguir al final de la partida la mayor cantidad de puntos. Hay dos frases que se tienen que quedar a fuego grabadas  en el cerebro de todo jugador de Dominion: 1º Para conseguir muchos puntos al final del juego no tienes que centrarte inicialmente en los puntos sino en hacerte una baraja-motor buena.  2ª (y más importante) el objetivo del juego es hacer puntos. Nunca hay que olvidarlo a pesar de la anterior frase, hay que saber cuando comenzar a destrozar la baraja comprando puntos y cuando un Estate (carta de un punto) es más valioso que un Festival o un Laboratory.

Así dicho esto, Dominion queda como un juego donde hay que conseguir un buen motor económico que luego te permita adquirir puntos rápidamente sin que se encalle muy pronto debido a la propia  adquisición de puntos (se podría hacer una metáfora con un motor de Formula 1 que tenga que ser muy potente pero que además soporte el desgaste de la carrera).

Pongamos una situación imposible como, por ejemplo, dos jugadores:  uno tiene una baraja compuesta por 2 monedas de oro (valor 3 cada una) y 3 monedas de silver. Otro tiene 15 monedas de oro y 35 de plata. Los puntos que se compren se notaran menos en el segundo (menos posibilidades de robarlos) que en el primero. La segunda baraja, a pesar de tener peor ratio oro vs plata, a la larga aguantara mejor la compra de puntos debido a su capacidad de diluir los puntos.

Entonces vemos que el tener una baraja grande ayuda a diluir el efecto negativo de la compra de puntos dentro de la baraja, es cuestión de probabilidad al robar. Sin embargo eso no quiere decir que tengamos que comprar por comprar. Si compramos muchas cartas que no tienen relación entre si no combinarán bien, estorbaran mas bien. El Smithy y la Library se estorban entre si, el Militia favorece la Library del rival, y si robamos 5 moats solo podremos jugar uno. Una de las claves del Dominion es saber cuando decir: no compro nada o compro una Silver a pesar de tener 4 monedas y poder comprar otra cosa.

En definitiva, vemos que la clave del Dominion, más que en saber jugar la mano, cosa que aprenderemos rápidamente (luego hay unos cuantos combos obvios) y es casi automático, es  dominar el momento de comprar cartas al principio que es cuando más importancia tiene nuestro criterio y capacidad de toma de decisiones. Para que este criterio no sea erróneo hay que dominar unos cuantos conceptos del Dominion:

Grosor y eficiencia de la baraja

Todo jugador de Eurogames sabe que no hay que comprar puntos en la mayoría de juegos al principio, sino al final. En Dominion sucede de forma similar pero con mayor énfasis: es como meter paja en un motor. Al igual que en Magic, entre mas variedad de cartas y más cartas tengamos, más difícil será que robemos justo la que necesitemos en un momento determinado. Tampoco podemos elaborar una estrategia de cara a los próximos turnos, porque no sabemos que nos puede tocar. Si hemos comprado solo lo que hace falta y sabemos que no tenemos paja (porque no hemos comprado o porque incluso la hemos destruido mediante Capilla, Remodelar o Moneylender) podemos jugar un Smithy con alta capacidad de predecir que va a salir. No es lo mismo tener 4 Festival y 4 Smithy en la baraja habiendo destruido las Copper (monedas de 1) que habiendo comprado tontamente otras 7 monedas de 1. Jugaremos festival, luego Smithy y a lo mejor conseguimos 3 monedas copper, mientras que habiendo optimizado la baraja podríamos robar otro Festival y otro Smithy con mucha probabilidad. La potencia de la Chapel se basa en ello, es una carta que desequilibra al permitir “adelgazar” rápidamente nuestra baraja y dejarnos solo con lo que vamos a usar. Es una tentación el tener una carta de cada cosa, pero al igual que pasaba en Magic, el tener una carta de cada cosa conseguirá que cada cosa nos salga cuando no nos hace falta, es mejor tener menor variedad de cartas y que sean efectivas.  De esta forma conseguimos desarollar una estrategia basada en la sinergia entre cartas donde vayamos robando lo que nos haga falta. No hay que olvidarse por eso, que entre menor grosor, mayor es el impacto de la compra de puntos, así que no hay que empezar muy pronto a comprarlos aunque uno crea que tiene una baraja perfecta ya.

Sinergia / Combos

Antes he utilizado esta palabra. Esta palabra se refiere a la relación entre de dos cartas para potenciarse mutuamente. Una carta puede ser muy buena, y dos cartas buenas a secas, pero a veces esas dos cartas buenas pueden ser mejor juntas (se potencian mutuamente) que dos copias de la carta muy buena (¡Trabalenguas!). La sinergia se consigue potenciando dos habilidades buenas, o convirtiendo la pega de una carta en una ventaja (o al menos anulando la pega).

Festival + Library: La desventaja que tiene el Festival vs el Market es que no se repone a si mismo, al jugar el Market robamos otra carta mientras que con el Festival no. A cambio el Fesival nos da 1 acción mas y 1 moneda mas. Sin embargo lo que es una debilidad se subsana con la Library, ya que la library nos rellena la mano hasta 7 cartas, rellenando los huecos dejados por los Festival convirtiéndolos en überMarkets. Si tenemos en la mano 2 copper, 2 festival y una library, jugaremos los 2 festival, tendremos 4 monedas extras y 3 acciones, jugaremos la Library y pasaremos a tener una mano de 7 cartas (5 de ellas nuevas ya que solo teniamos 2 copper ya) con 4 monedas y 2 acciones. Bestial. Vemos que aquí la sinergia se consigue eliminando el defecto del Festival.
Lógicamente las cartas que no tienen Sinergia con Library son Laboratory, Village, Smithy y Moat.

Council Room + Militia: Council Room es una carta con una habilidad buenísima que es robar 4 cartas, sin embargo tiene la pega de que hacemos robar 1 carta a nuestros oponentes. Militia se encarga de solucionar esto reduciendo la mano a 3 cartas. Si bien sigue siendo una pequeña ventaja el haberles jugado Council Room ya que podrán elegir las 3 mejores cartas sobre 6 cartas y no sobre 5 (con menos posibilidades de tener 3 cartas buenas). Lógicamente no juguéis Militia primero y luego Council Room !. Burocrat tiene un pelín de sinergia ya que podemos jugarla antes para que se descarte una carta de punto (suponiendo que la tiene) y luego que la vuelva a robar. Si mediante Spy hemos visto que el punto tiene que venir, haremos el orden al revés. Lógicamente para jugar todas estas cartas hacen falta generadores de acciones como Village o Festival.

Moneylender + Adventurer: El Adventurero es una carta cara (cuesta 6 monedas) y un resultado un poco aleatorio (te quedas las dos primeras monedas que robes de tu baraja). La mayoría de las veces es mejor comprar una moneda de 3. Sin embargo con Moneylender tiene una sinergia lenta pero efectiva, ya que gracias a su +3 de dinero (2 real) conseguiremos comprar antes las monedas de 3 y la carta de aventurero. Luego cuando mas tarde empieces ha utilizar un aventurero robaras silvers o golds (ya que el Moneylender habrá destruido los Copper) con lo que te saldrá a cuenta usarlo.

Throne room + Burocrat + Laboratory(o smithy): manera rápida de conseguir 2 monedas de plata para toda la partida y 4 monedas extra para sumar a lo que ya tuvieses.

Spy + Thief: Siempre es mejor robar sabiendo que hay en la caja fuerte.

Throne Room + Workshop + Gardens: Esto más que un combo es un tipo de baraja como veremos después en la Garden Deck.

Village/Smithy/Festival/Laboratory: Idem a lo anterior, este tipo de cartas son la base de una Action deck.

Remodel + Moneylender: Cuando falta la Chapel, Remodel se encarga de los Estates  Moneylender de las monedas, luego Remodel jubilará a Moneylender.

Thief + Gardens:
Ya ni nos importará que robamos con el Thief, lo importante es robar.

Council Room + cellar, etc. Hay muchos combos, ninguno definitivo que te de la victoria (sino vaya caca de juego), pero muchos minicombos.

Como veis también hay cartas que se llevan muy bien con otras y otras que pierden efectividad junto con otras (no tienen sinergia):

Festival + village + Laboratory: Habrá quien no estará de acuerdo, pero sobran muchas acciones. Una cosa es especializarse y otra pasarse. Aquí si tenemos muchos Festival y Village que podemos substituir muchos Laboratory por Smithy, ya que acciones nos sobraran y con Smithy robamos una carta más. O en vez del Village ponemos Spy para mejorar las cartas que robamos con Laboratory.

Militia + Library (pero la Library comprada por oponentes): Le hacemos un favor a nuestro oponente si compramos o jugamos Militia. De hecho aunque tenga Moat, ni lo enseñará.


Sinergia con el número de jugadores

Hay cartas que se vuelven más buenas o más malas dependiendo del número de jugadores. Thief se suele volver más buena al poder robar a 3 jugadores y aumentar su efectividad, mientras que Council Room tiende a volverse más mala si lo miramos desde la idea de que para robar 4 cartas hacemos robar ya 3 cartas en total (Ya que aumentamos la posibilidad de que algún jugador halla robado alguna carta muy buena o alguna carta que nos fastidie a nosotros, como Militia).

Aunque se salga del tema hay que avisar que hay que tener cuidado con comprar cartas de puteo cuando uno de los jugadores se ha llenado a Moat, ya que si yo compro Witch y el Moat, los dos nos distanciamos por igual de los otros dos jugadores (que reciben mis curses) y robamos 2 cartas pero el solo se ha gastado 2 en comprar el Moat.


Aceleración y equilibrio acciones/recursos

Dominion no es una carrera de resistencia, es una carrera de velocidad que crece exponencialmente (bueno, con exponencialmente quizás me he pasado xD). No hay que comprar las cosas de más valor sino aquellas que multipliquen el valor a largo plazo. El Thief puede ser una carta de valor 4 que me guste, pero si las 4 monedas que tengo las invierto en una Silver inicialmente, probablemente podré comprar antes una carta buena de 5 y acelerar más mi juego. Feast también acelera mi juego y Militia además de acelerar mi juego ralentiza el del oponente por lo que es doblemente buena. Witch es buena por lo mismo al meter paja (y envenenada) en la baraja del rival. Estas cosas son bastantes obvias: hay que comprar cartas que permitan comprar más rápidamente otras cartas o ralentizar las compras del oponente. Esto parece fácil así dicho pero no es solo ver “que” comprar sino “cuando” comprar.

"Creo que no haré mucho este turno"
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¿He dicho que Militia es una carta ideal porque acelera nuestro juego y ralentiza el del rival? Es cierto, pero tal como lo he dicho, en singular: Militia. Y esto es así porque si compro muchas Militias a secas nada mas comenzar, sin guarnición que las acompañe (Village, Festival) estaré ralentizando mi propio juego. Y es que las reglas lo dicen claro: una sola acción por turno. Si no tenemos más que una acción y tenemos 3 Militias, dos nos la comemos con patatas (ah, no.. que no teníamos guarnición xD chiste malo). En lugar de las Militias teníamos que haber comprado algún que otro generador de acciones y alguna que otra moneda ya sea de Plata o de Oro. De no tener generadores de acciones hay que comprar más monedas. Sirva como norma general, que se puede romper dado el momento: A menor cantidad de acciones disponibles en nuestras cartas mayor inversión en monedas.


Además, por muchas acciones que se tenga, a menos que tengamos dinero virtual abundante (Festival, woodcutter) o hagamos cosas raras con los Garden, tenemos que tener un mínimo fondo monetario para que nuestro barco llegue a buen puerto. Se podría decir a priori que a mayor número de acciones menor numero de monedas y más acciones a quemar o más robacartas, pero aunque parezca contradictorio, no es tan sagrado como la línea en negrita del párrafo anterior, por lo que no hay que descuidar las monedas.


Long run / Short run y la coherencia

En muchos juegos con fuerzas desiguales entre ambos oponentes (y otra vez, sobretodo en Magic), se suele hablar de “A tiende a ganar si la cosa se alarga y B si la cosa se acaba rápido”. La gracia es no equivocarte en si eres A o B y saberlo. En Dominion pasa lo mismo. Las barajas tienen que tener una coherencia con el juego. Chapel es muy rápida pero una baraja de village + workshop + trono puede serlo aun más. Lo que no tiene que hacer el jugador que va a por Gardens es pasarse de precavido y dejar que el jugador de Chapel monte el tinglado “compra provincias de 2 en 2”. El tiene que ir a que la partida se acabe rápido, mientras que el de Chapel, si bien no tiene que ir a evitar que el juego se acabe pronto, no tiene que contribuir tontamente a ello y tiene que calibrar cuanta agua queda al “Tonel”, es decir, aunque puede a veces dejar que el otro empiece a comprar Gardens antes que el Provincias, tiene que saber ver cuando ya ha dejado suficiente ventaja y aunque no tenga el tinglado perfecto, comenzar a comprar provincias. Lo que no se puede hacer en Dominion es cambiar de estrategia a la mitad, ahora empiezo a comprar Village habiendo ido a una táctica económica con Chapel, cuando mi rival esta ya comprando Gardens. Ni puedo ponerme con una Garden Deck llegado el momento, a pararme a comprar una moneda de Oro cuando quiero que se acabe el juego ya porque el otro esta empezando a comprar provincias. Hay que ser coherente y consecuente.

En circunstancias de equilibrio, en una partida sin Chapel ni Gardens, normalmente será el que ha empezado a comprar puntos de victoria quien quiera que el juego se acabe. Así que algunas veces interesará comprar mejor 2 states que 1 Duchy, a pesar de que lo otro perjudique a tu baraja y sea 1 punto menos.

Por supuesto no hay que olvidar otras formas de acabar rápido la partida son por ejemplo: comprando curses en partida de 2 (cuestan 0 y si queda 1-2 y es el otro quien tiene la bruja y sabes que vas ganando, cómpratelos tu ya que el no te los va a lanzar) y también remodelando los propios puntos de victoria. A mi personalmente me encanta a acabar la partida jugando un Remodel a una provincia para obtener otra provincia :)

Relatividad de las cartas

El valor de las cartas varia a lo largo de la partida y en diferentes partidas para gozo de los posmodernistas :P. El oro es una de las cartas mas caras, pero en el momento que empiezas a tener mas de 9 de dinero cada turno, añoras no tener un market o un woodcutter que te permita comprar mas de una cosa, y a mi no me ha ido mal muchas veces, gastarme 10 monedas en un solo market.

No sólo es por el propio crecimiento de tu baraja, sino que, al haber sinergias, el valor que tienen las cartas es un valor aproximado medio que ha puesto el autor para todas las configuraciones. Y aquí es donde veremos la diferencia entre el sensei y el pequeño saltamontes. El pequeño saltamontes dirá “maestro, aquí pone que vale 5” y el maestro dirá “no, pequeño saltamontes, vale 8” -pero maestro, 8 vale una provincia!- comenta el aprendiz. “No pequeño saltamontes, una provincia vale 4… incluso 3” “¡Maestro que decís!” “Mira pequeño alumno, las cosas no son cosas en si mismas, sino que conviven en armonía con otras cosas, el agua define a las nubes como las nubes definen el agua. De igual forma un Burócrata es definido feamente por y al convivir con una Militia, relegándole al olvido. Tienes que ver con los ojos del interior el valor real de las cosas” “¡Pero maestro con las Provincias ganas el juegos! ¡Siempre valen 8 entonces!” “Corta es tu vida hasta ahora pequeño saltamontes, con lo que no sabes valorar el paso del tiempo y el efecto de el en las cosas. Eres como el ingenuo comprador en Essen que compra en la primera tienda nada mas llegar, caro y castigado a cargar con la compra todo el día. No seas como el, se como el sabio que espera el momento de comprar, fresco y descansado cuando las cosas valen su valor de verdad sin que los falsos vendedores nublen tu razón” “Maestro me abruma su conocimiento, ¿Podré saber yo tanto como usted?”  “¿Pero tu tienes estudios Piltrafilla?”

En definitiva, aunque siempre pagarás lo mismo por una carta que se llame XXX , su valor real dependerá de las cartas que haya, que haya en tu baraja, en la del oponente y del tiempo estimado que quede de partida. Y conseguir ver eso es la gracia del Dominion.

------------ Continua en los enlaces de abajo, podéis escribir cosas a continuación, tened en cuenta que quedan muchas cosas por poner . Advertencia: Hay mucha subjetividad en mi post, no quiero crear dogma ni pretendo decir que sea la verdad absoluta, es mi punto de vista basándome en mis partidas y lo que he podido leer/aprender--------

DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (II)
http://www.labsk.net/index.php?topic=28817.msg388695#new

DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (III)
http://www.labsk.net/index.php?topic=28840.msg388687#new

También te puede interesar:
DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
http://www.labsk.net/index.php?topic=28116.0

Todos los artículos de Dominion como juego del mes aquí: http://www.labsk.net/index.php?board=125.0
« Última modificación: 27 de Marzo de 2009, 16:49:00 por Pensator »

kurikinton

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Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I)
« Respuesta #1 en: 24 de Marzo de 2009, 20:51:28 »
Eres como el ingenuo comprador en Essen que compra en la primera tienda nada mas llegar, caro y castigado a cargar con la compra todo el día.

MUY buena! :D :D :D


mymenda

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Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I)
« Respuesta #2 en: 24 de Marzo de 2009, 21:00:57 »
me parece a mi, que tras este juego del mes, la primera partida a ese dominion en español va a resultar muy lenta... todos buscando los posibles combos, jajaja

SGuerrero

Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I)
« Respuesta #3 en: 25 de Marzo de 2009, 01:25:07 »
Buenísima guia. Estoy deseando leer la segunda parte.  :D

DReaper

Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I)
« Respuesta #4 en: 25 de Marzo de 2009, 08:36:36 »
Tremendo, magnífico y sublime.  :o
Yo siento debilidad por los comos de acción, y sí, me pasa que muchas veces tengo acciones de más y monedas/compras de menos.  :-[

negroscuro

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Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I)
« Respuesta #5 en: 25 de Marzo de 2009, 16:19:17 »
Muy buena parrafada, bien escrita y con chica, enhorabuena Pensator.

Una cosa, esos enlaces y lecturas... compartelos con el populacho  ;D please...

Pensator

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Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I)
« Respuesta #6 en: 25 de Marzo de 2009, 16:24:24 »
Al final del (II) :P

Seda

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Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I)
« Respuesta #7 en: 26 de Marzo de 2009, 02:15:46 »
No me habia parado a pensar tantos combos, oye.
Yo creo disfrutaba con este juego, ahora ermpezaré a sudar las partidas cual pequeño saltamontes.

Oca

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Re:DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I)
« Respuesta #8 en: 17 de Marzo de 2015, 20:19:26 »
El unico problema que le veo a la guia es que para mi es imposible seguirla. Tengo el Dominion en Español y el nombre de las cartas viene en ingles.

A pesar de eso, me ha encantado leerlo. Y creo que algo he cogido de todo. Asi que muchas gracias. Y espero que me vaya bien en la proxima partida. Que siempre pierdo. Jajaja

Voy a seguir leyendo las otras guias.