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Maestre de Campo

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1914: Serbien muss sterbien
« en: 18 de Diciembre de 2015, 15:21:20 »


https://www.boardgamegeek.com/boardgame/134283/1914-serbien-muss-sterbien

"Serbia debe morir"

Era un juego al que le tenía muchísimas ganas. Su título viene de una canción patriótica austríaca, que animaba al reclutamiento tras el asesinato del archiduque y su esposa en Sarajevo, von la letra “Serbia debe morir”. Ya he jugado el 1914 Twilight in the east, el escenario de los lagos masurianos, y el Ofensive a Outrance, la campaña, con lo cual conocía bien el sistema. Muy muy bueno. Como siento debilidad por el Austro-Húngaro (que viene a ser el "cadáver" al que se esposa el alemán en la WW1), tenía unas ganas de entrar en Serbia que me moría. La historia nos dice que el AH entró con dos ejércitos cuando el plan era entrar con tres, y salió por piernas y zarandeado. La lucha en dos frentes supuso un descalabro para Viena. Si bien tuvo muchas bajas, también se las propinó al serbio. De hecho, este tuvo 150.000 en la campaña de 1.914, prácticamente todos veteranos, lo cual tuvo su impacto posteriormente en el 15, cuando (con ayuda alemana), los austriacos volvieron para quedarse en el país.

Hay muy poquitas fichas. Cada cuerpo AH son un par de divisiones, y va acompañado de miríadas de brigadas y regimientos pequeños. Las divisiones más fuertes, las del segundo ejército, se quedan inmovilizadas los dos primeros turnos, y se van al 4º y al 6º turno. Todo el segundo ejército está un ratito, apenas interviene. Cruzar el Sava y el Drina, en el norte, es un infierno: Cruzarlo supone reducir en -3 el factor de combate y defensa, a merced de los serbios. En el sur, todo montañas. Solo moverte ya te cansa, rodeado de mini regimientos montenegrinos y de guerrillas, que te amargan el suministro hasta la extenuación. Frente a estas tropas AH de ínfima calidad, los serbios disponen de un sólo ejército, dividido en cuerpos con divisiones más fuertes y de mejor calidad de tropa. Como la calidad de tropa modifica la tirada del dado, imagina intentar invadir Serbia con el río "cabrón", menor calidad de tropas, y en montaña. Y encima el 2º ejército sale por patas al frente ruso porque se los comen vivos allí.

Austria Hungría empezó la guerra en 1.914 con 1.000.000 de soldados, e incorporó 800.000 reemplazos. En diciembre sólo les quedaban en total 800.000 soldados...de los cuales la mitad ¡¡eran tropas auxiliares!!. Y aguantaron 4 años...qué tíos.
Los serbios tienen la artillería limitada a un número de obuses, con lo cual deben ser cautos a la hora de usarla. Esa es la gran ventaja del AH. Y en esta serie, hay dos cosas que mandan: la calidad de tropa y la artillería.

Un breve inciso sobre reglas de la serie 1914:

Cada vez que hay un combate, se calculan las proporciones, aumentando/disminuyendo con el terreno y lados de hex, y se tiran dos dados, uno claro y otro oscuro. En la tabla de combate, las mejores tiradas son aquellas en las que el dado oscuro es un número bajo. Si ambos dados son “unos”, mucho mejor. Las unidades tienen calidad de tropa, de tal manera que cada punto de diferencia entre calidades de las unidades que intervienen, supone restar o sumar puntos a la tirada del dado claro.

Al obtener el resultado del combate, este te dice si hay retirada, si se producen bajas (giran las fichas disminuyendo sus factores de ataque y defensa), o si pierden eficiencia (CEL).
Normalmente, no se suelen producir bajas. Y ahora viene lo importante. Porque hay que tirar para ver la moral (CEL). A los resultados que sobre esta ha producido el combate en sí, ahora se chequea la moral modificando la tirada del dado con la disminución de moral que ya tenga la unidad antes de combatir, y la artillería que aporta el enemigo. Y esto es lo que hace moverse el frente: unidades desmoralizadas que abandonan la línea y posibilitan la maniobra. Porque en la serie, hay dos herramientas que un jugador debe dominar: maniobra para envolver al enemigo (al retirarse a través de zoc, puede producir más bajas, además de cortar el suministro de munición y artillería), y la coordinación de ataques entre unidades del mismo cuerpo. Unidades de distintos cuerpos no pueden coordinar ataques al mismo hex.
Una vez hemos recordado el sistema de combate, lo trasladamos a Serbia. La falta de artillería en las unidades serbias (tanto en cantidad, como en número de proyectiles) penalizan los chequeos de moral gravemente, dándose el caso de que la falta de artillería propia “aumenta” la moral del enemigo en su chequeo. Esto da contrapeso a la superioridad serbia en potencia de combate y calidad de tropas.

La táctica del austriaco debe ser siempre atacar todo lo que pueda en los primeros turnos, y empujar al serbio para poder llegar a sus objetivos estratégicos: otro punto clave de la serie, pues los ataques mandatorios permiten “liberarse” de los planes estratégicos; cumplirlos da puntos, pero no hacerlo supone una pérdida importante de puntos de victoria. Hay que considerar que estar sujeto a los planes estratégicos supone que cualquier movimiento de las divisiones y brigadas debe realizarse hacia los hexes objetivos (primarios y secundarios).

Una vez que se retire el 2º Ejército, el austríaco debe ponerse a la defensiva en las montañas. Estas son una pesadilla para los atacantes, pues limitan la potencia de ataque a una división y ¼, a la vez que la artillería.


La zona sur

En la campaña que hemos iniciado, se ha visto todo lo anterior. El austríaco va con peores tropas, de menor calidad y potencia, pero tiene la ventaja de la artillería. Se supone que parte de las tropas serbias están inmovilizadas, pero lo cierto es que nuestros contrincantes se plantaron con ellas en el frente al tercer turno, con lo cual paró en seco nuestro avance, al menos cerca del Sava. En el Sur, al ser un terreno montañoso, los montenegrinos pueden aprovecharse del terreno y la guerra de guerrillas para ralentizarlo. Aun así, conseguimos importantes avances en ese sector.


la zona norte, con el río Sava.

Mi sector, que abarca desde Belgrado hasta el Drina (un arco de 90º en el norte del mapa) está ahora estabilizado. Empecé atacando de forma agresiva, pero con el hándicap del cruce del Sava, y de que el 2º ejército, con 4 de las mejores divisiones, estaba inmovilizado hasta el segundo turno, y tuvo que marcharse entre el 4º y el 5º. Los movimientos eran lentos (no hay movimiento de ferrocarril en esta batalla, si en la serie) y por el suministro (necesitas pontones detrás de los ríos caudalosos para asegurar el suministro), y me quedé lejos de llegar a mis objetivos. Por lo anterior, y porque mi oponente concentró sus fuerzas en el norte.

Ahora estamos en el turno 6 (de 40), y estoy a la defensiva. Sí que he notado el respaldo de la artillería, incluida la flotilla del Sava (monitores que han aumentado mi potencia de fuego), pero no veo como el AH puede apretar de salida al serbio, lo suficiente como para amenazar los objetivos estratégicos.

En resumen, me encanta el sistema, pero este juego que se supone de iniciación a la serie, parece que es un empate continuo. En ese aspecto, el juego es tenso, con pocos recursos para el atacante, pero refleja muy bien lo que allí ocurrió.
Me gustaría leer vuestra experiencia con el juego y con la serie.

Un saludo

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Valdemaras

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Re:1914: Serbien muss sterbien
« Respuesta #1 en: 18 de Diciembre de 2015, 16:43:27 »
Muy interesante tu artículo  :)

Estoy en pleno aprendizaje del sistema de juego y ahora mismo tengo montado el escenario de Tannenberg del TiE 1914, aunque está parado el juego desde hace demasiado tiempo y tendré que refrescarme las reglas cuando lo continúe  :o

Tengo que decir que el sistema de juego me está gustando mucho, a pesar de que en principio las reglas no son muy sencillas de "imaginar" cuando las lees, si bien una vez puesto en harina el juego fluye bastante bien.

Los combates pueden hacerse igual un poco tediosos (se necesitan 4 tiradas de dados para resolverlos, sino recuerdo mal  ;D) al menos en el Twilight in the East. Creo que en el Ofensive y en este de Serbia se ha recortado un poco el tema del combate, o al menos eso tengo entendido.

Según lo que te leo, este juego no es tan de iniciación como parecía... supongo que estais jugando el escenario de campaña, ¿hay escenarios mas cortos?

Me estás picando para que me ponga las pilas y continúe con mi partida de Tannenberg  ;)

Muchas gracias por tu artículo
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Pavlo

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Re:1914: Serbien muss sterbien
« Respuesta #2 en: 18 de Diciembre de 2015, 17:21:06 »
Muy interesante reseña, Maestre de Campo. Se nota que controlas el sistema y te gusta.

Dos preguntas: Si no he entendido mal, se van girando las fichas para reflejar pérdidas de pasos y demás. Qué tal funciona eso? no resulta un poco pesado?
Y respecto a los marcadores rectangulares que -supongo- denominan y agrupan ejércitos. Cómo se usan exactamente? Parece un mecanismo que aporta mucho "chrome" y vistosidad al mapa.

Maestre de Campo

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Re:1914: Serbien muss sterbien
« Respuesta #3 en: 18 de Diciembre de 2015, 21:33:43 »
Muchas gracias por vuestros comentarios.

Valdemaras, existe un escenario de campaña, y otro de aprendizaje, con menos fichas. También existe una campaña alternativa, donde el Austríaco no retira el 2º Ejército, y ataca con ventaja. Se trata del juego más sencillo de la serie, porque no hay movimiento por ferrocarril, casi nada de caballería, y son pocas divisiones.

Pavlo, los impactos sobre las unidades en el combate se reflejan de dos maneras. Bajas físicas y moral. El combate en esos primeros meses de la guerra se producía en asaltos frontales bastante sangrientos, con cierta movilidad. No había guerra de trincheras. Sin embargo, no hubo grandes maniobras que aislaran o coparan grandes cantidades de tropas enemigas. En el frente del oeste, no se eliminó físicamente ninguna división alemana o francesa. Se produjeron muchísimas bajas, pero se rellenaban con los reemplazos que llegaban.

En el juego, los resultados de la tabla de combate pueden ser:

- Bajas: resultado poco frecuente que lleva a la pérdida de un "nivel". En caso de ser un "asset", es decir, regimientos o unidades pequeñas, puede llevar a la eliminación física, pero en algunos casos se pueden volver a recuperar vía reemplazo. Lo más normal es que, salvo que sea aislada la división o brigada, y esta se rinda (yo perdí al menos 9 divisiones así en el Marne), los impactos de este tipo hacen que se gire una vez a su lado de menor valor, y el resto de impactos suponen un "-1" a los reemplazos que llegan en la interfase (que es cada 3 turnos).

- Impactos en la moral: las bajas, la artillería enemiga, las marchas forzadas, son los más abundantes en la degradación de una unidad. De esta forma, debido al propio combate o a los chequeos de moral provocan cambios en su CEL (Combat Effectiveness Level), motivo por el cual las unidades rebajan su moral inicial (que puede ser 11, 10 o 9) en -1, -2, -3, y a partir de ahí CI (Combat Inneffective) y a D1 y D2 (Demoralized). Cada vez que baja un CEL, es más fácil que falle los chequeos de moral, con lo cual puede llegar a "salir corriendo". Estos impactos son recuperables en retaguardia. Obviamente, una unidad desmoralizada no hará frente al enemigo, sino que se retirará inmediatamente.



Los marcadores de Ejército nos indican qué unidades están asignadas a qué cuerpo de Ejército, y a qué Ejército. Esto es importante, porque su suministro (hay una ficha con un tren de suministro por cada cuerpo y un depósito de Ejército) depende de él, y porque hay límites entre ejércitos propios que determinan "fronteras" y líneas de actuación. Cada unidad tiene un marcador que la identifica (sólo Divisiones y Brigadas) y que se sitúa en su panel de ejército, identificándola como perteneciente a un Cuerpo de Ejército, o como independiente. Recordaros que, sólo unidades que pertenecen al mismo cuerpo pueden atacar y defender juntas. Y es en estos marcadores donde, de modo  totalmente secreto, se señala con marcadores su moral.



De esta manera, los paneles ayudan al jugador a saber la asignación de las unidades y su estado de moral.

El suministro está muy bien representado. Cada Cuerpo de Ejército tiene un tren de suministro que proporciona munición y proyectiles de artillería a sus unidades. Una unidad no suministrada hace que no pueda recibir más que una pequeña cantidad de munición. Si está aislada, disminuye su valor en combate. Además, estos trenes dependen de un depósito de ejército que sólo mueve por ferrocarril. Existe un modo "extendido" en el cual se pueden poner los trenes, si bien limitan a 4 puntos los proyectiles de artillería.

A mi el sistema me encanta. Es el que mejor representa los inicios de la ww1 a su nivel. Y si quieres algo a nivel estratégico, sin duda alguna el Fatal Alliances II.

Un saludo.

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teseo

Re:1914: Serbien muss sterbien
« Respuesta #4 en: 09 de Noviembre de 2016, 19:48:45 »
Aunque el hilo está parado hace un año, he comprado el Serbian y voy a intentar aprender el sistema. Y tentación tengo de coger el offensive...aunque este viene sin reglas especificas traducidas.

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Re:1914: Serbien muss sterbien
« Respuesta #5 en: 15 de Noviembre de 2016, 17:54:56 »
Buenas Teseo,

Es un buen juego para comenzar a aprender el sistema. No hay muchas fichas, y permite ver el sentido de la logística, y la forma de combatir.

Vigila no quedarte sin suministro: son importantes los puntos de artillería, pues añaden una fuerza importante al ataque. También observarás que los resultados de los combates a menudo no producen bajas, sino bajas de moral, y en algún caso, retroceder terreno. La moral de tus tropas es el factor determinante en el combate. Cuando empiecen a perder puntos de moral, se volverán frágiles en los chequeos de moral, y si te descuidas, empezarán a correr. Lo más normal es que al cabo de unos turnos, tengas varias fichas tocadas, y si no eres capaz de recuperar moral sacándolas de la línea de frente, se te puede hacer un agujero importante por el que el enemigo se colará y te copará.

La clave es obtener situaciones ventajosas en los ataques o la defensa, que preserve tu moral. Atacar al enemigo cortándole el suministro hará que no defienda con toda su fuerza y le hará perder pasos y moral.

Otro factor a tener en cuenta son los planes estratégicos. Las condiciones de movimiento al que obligan a tus unidades puede impedirte retroceder para recomponer la línea. Intenta cumplir tus objetivos o, en su caso, renunciar a ellos en el momento adecuado para ponerte a la defensiva si la situación lo aconsejara.

Durante este tiempo, he jugado la campaña de "la batalla por Galitzia". 4 ejércitos austríacos intentando envolver a otros 4 rusos. Estuvo bastante tensa la partida, porque el austríaco tenía ventaja en uno de las alas, intentando atacar y romper al ruso, pero defendiéndose desesperadamente en el lado en el que los rusos tenían superioridad. Al final, se impusieron los rusos al no poder imponer una defensa que ralentizara lo suficiente al enemigo.

Otro escenario que probamos fué el de Tannenberg. Hubo partida hasta casi el final, cuando el ruso logró romper al alemán en el sur y liberarse de sus planes estratégicos.

El Offensive a Outrance es un buen juego. Existe algo más de equilibrio entre los bandos, si bien los alemanes pueden ser demoledores. Tiene muchos escenarios, y entran en juego belgas y la BEF inglesa. Nos gustó mucho el juego, y estará en la mesa en próximas partidas.

Suerte. Si tienes cualquier duda, estoy a tu disposición para comentarla.

Un saludo.
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Trampington

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Re:1914: Serbien muss sterbien
« Respuesta #6 en: 15 de Noviembre de 2016, 18:32:31 »
Si me permitís, ya que jugué este sistema con Maestre y estando totalmente de acuerdo con él con todos los puntos positivos os comento los puntos negativos que yo ví:

- Lo primero es la rejugabilidad: muy Baja. Está muy bien pensado el sistema y busca mucho la simulación, pero como el juego al menos en los primeros turnos está limitadísimo por los planes estratégicos en todas las partidas los avances serán los mismos y solo se diferenciarán por las tiradas de dado entre una y otra. "Oh, en esta partida he sacado un 12 al atacar y se me ha jodido el asalto". "Bien!, ahora con este 2 sí que puedo avanzar", pero los ataques serán prácticamente los mismos. Además con una movilidad tan limitada y frentes de cuerpos que no debes cruzar aunque se abandonen los planes los avances y movimientos serán prácticamente los mismos.

- Los combates se hacen un poco tediosos, bastante tediosos. Mucha tirada de dado y consultar contínuamente las tablas.

- Tiene demasiado "micromanagement" para el nivel que representa. Te obliga a controlar el hexágono y la posición de tus fichas al detalle. Situaciones tipo: "Avanzo esta ficha para que me dé un punto más a la artillería para este combate y retrocedo esta otra para que en la relación de bajas me haga una columna menos" son muy habituales. De hecho es casi la norma.

- Los planes de ataque están bien pensados, ya que representan las órdenes del estado mayor que está por encima de tí, pero una vez se cumplen o se abandonan es como si el estado mayor te hubiese abandonado a tu suerte y ya no le importa el curso de la Guerra. Ya no tienes órdenes que seguir y te dejan actuar con total libertad. Entiendo el mecanismo de diseño para hacerlo así, representa las primeras órdenes y deja una necesaria libertad al jugador, pero más allá de ese primer paso, esa primera restricción es como si la Guerra se hubiera planificado a las primeras semanas con objetivos muy limitados y personalmente me produce una sensación rara.

Personalmente creo que este sistema es una muy buena simulación de la primera fase de la Gran Guerra, la guerra de movimientos. Pero también creo que no ofrece tanto como para el esfuerzo en tiempo y dedicación que necesita jugarlo. Se puede jugar cada juego y cada batalla una vez y poco más.