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corsariohierro

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Nordkapp, los convoyes del Ártico (1942-1945)
« en: 10 de Enero de 2009, 13:34:13 »
Nordkapp. Los Convoyes del Ártico (1942-1945).

Regla no oficial para el reconocimiento en el juego EN SOLITARIO.

Corsario de Hierro. 2009-01-01. v.1.0.0


           Puntos de Reconocimiento
1d10   2-4   5-7   8-9   10-11      12-13 14-15   16-17        18+
0       1     2     3      3          3     4       4           4
1       1     1     2      3          3     3       4           4
2             1     1      2          3     3       3           4
3                   1      1          2     3       3           3
4                          1          2     2       3           3
5                                     1     2       2           3
6                                           1       2           2
7                                                   1           2
8                                                               1   
9                        

Puntos de reconocimiento:
+1 por cada AT y R asignados a reconocimiento. En el caso aliado, también se cuentan los reconocimientos procedentes de Escocia.
+1 por cada apilamiento de superficie enemigo no detectado y dentro del alcance de las escuadrillas enviadas.
+1 por cada apilamiento enemigo al que se perdió contacto en turno anterior. (Es buena idea buscar allí donde vimos por última vez aquello que buscamos )

Modificadores al dado:
-1 si el tiempo es bueno y es turno diurno.



El resultado de esta tabla nos dará el número de apilamientos enemigos detectados.

Siempre será necesario empeñar al menos una unidad en la búsqueda, sino no será posible buscar.

No se podrá detectar más apilamientos que unidades empeñadas en la búsqueda, salvo en el caso de dos apilamientos adyacentes y con tiempo bueno. En este caso estos dos apilamientos contarán como uno solo.

La prioridad para detectar apilamientos será la siguiente. En primer lugar apilamientos de los que se perdió el contacto el turno anterior. En segundo lugar el resto de apilamientos. Si hay más apilamientos disponibles para detectar que apilamientos reconocidos, se sorteará cuáles se detectan.


Más detalles en http://www.corsariohierro.com
« Última modificación: 10 de Enero de 2009, 13:54:23 por corsariohierro »
"Esta vez no fallaremos,... Dr. Infierno"

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Re: Nordkapp, los convoyes del Ártico (1942-1945)
« Respuesta #1 en: 11 de Enero de 2009, 19:25:49 »
Nordkapp. Secuencia de Juego.

A.   Despliegue inicial o Fase Pre-Turno
a.   Determinar el estado del tiempo.
b.   Ambos bandos asignan secretamente unidades aéreas a misiones de búsqueda si el tiempo lo permite.

B.   Fase de Movimiento.
a.   Regla opcional 12.4 Tormentas. Si el tiempo es tormentoso lanzar 1d6 por cada Convoy y determinar si hay dispersión de sus mercantes.
b.   Mover todas las unidades navales simultáneamente. Determinar para cada submarino si está sumergido.
c.   Regla opcional 12.2 Banquisa Ártica. Lanzar 1d6 y aplicar daños para todos aquellos mercantes a 2 hex. o menos del límite del hielo polar.
d.   Regla opcional 12.5 Reorganización de Convoyes.
e.   Asignación de unidades aéreas en misión CAP si el tiempo lo permite.

C.   Fase de Reconocimiento.
a.   Ambos jugadores (el alemán primero) anuncia los hexes en los que van a realizar reconocimiento.
b.   Reconocimiento aéreo  (Solo en turno diurno y con tiempo bueno/niebla).
c.   Reconocimiento naval.
d.   Ambos jugadores anuncian si se han detectado naves.
e.   Costa Noruega: toda unidad aliada que no sea submarino es detectada en la costa Noruega.
f.   Regla opcional 12.3 Detección por HD/HF. Lanzar 1d6 y determinar si se localizan submarinos alemanes.
g.   Regla opcional 12.3.1 Ataque de oportunidad. Si hay una unidad aérea dentro del radio de un submarino detectado por HD/HF puede ser atacado inmediatamente, si el tiempo lo permite. La unidad regresa a su hex. de origen después del ataque.

D.   Fase de Ataque submarino.
a.   Alemanes. Si hex. atacado no tiene unidades con capacidad ASW, los submarinos pueden atacar directamente. La acción se hará submarino uno a uno.
b.   Procedimiento de Infiltración:
1.   Determinar si el submarino está sumergido o no.
2.   Ambos jugadores eligen una ficha de evento. (Solo en el caso de  ataque de submarinos alemanes).
3.   Regla opcional 12.1 Ases, el jugador alemán elige dos fichas de eventos.
4.   Tirar 1d6 y aplicar los modificadores. Se puede usar ficha de evento. Consultar la tabla de Infiltración. Aplicar los resultados.
5.   Si hay infiltración (o ataca unidades sin capacidad ASW) se despliegan las unidades en el cajetín de combate.
6.   El jugador alemán elige sobre que barco va a disparar. Lanzar 1d10. Aplicar modificadores. Se puede usar ficha de evento. Consultar la Tabla de Fuego. Aplicar los resultados.
7.   Reacción de los escoltas. Si hay unidades con capacidad ASW en el hex. atacado. El jugador alemán tira 1d6. Se aplican modificadores. Se puede usar ficha de evento. Se Consulta la tabla de ASW. Aplicar los resultados.
c.   Aliados. El ataque de submarinos aliados continua el mismo procedimiento salvo que no hay fichas de eventos durante la fase de ataque de submarinos aliados.
d.   Seguimiento. Los submarinos alemanes comprueban si rompen el contacto con los barcos aliados.

E.   Combate de superficie. Las unidades de ambos bandos en el mismo hex. pueden entablar combate de superficie.
a.   Se despliegan ambas fuerzas en los cajetines de “Distancia Larga”
b.   Regla opcional Fichas de eventos para combate de Superficie.
c.   Primera ronda de combate. Cada buque elige objetivo. Se lanza 1d10 por cada unidad que dispara.  Se consulta la tabla de Disparo. El fuego es simultáneo.
d.   Elección de maniobra en secreto. Para cada unidad puede escoger: Acercarse, Alejarse, Evadirse o no hacer nada.
e.   Si ninguno de los dos bandos ha conseguido evadirse, volver ha realizar ronda de combate.

F.   Ataque Aéreo. Solo en turno diurno y tiempo Bueno/Niebla.
a.   Alemanes. Las unidades aéreas con capacidad de AT, que estén disponibles, dentro del radio del objetivo pueden lanzar ataques aéreos y asignar escoltas a esa operación.
b.   Ambos bandos deben desplegar los aviones atacantes y los barcos atacados en el cajetín de combate.
c.   Fuego de los cazas (Cz) en misión CAP sobre los aviones atacados.
d.   Lanzar 1d10 por cada Cz y consultar la tabla de Disparo.
e.   Respuesta de las unidades AT y sus escoltas y consultar la tabla de Disparo. Aplicar los resultados en la siguiente subfase.
f.   Fuego antiaéreo (AA). Todos los barcos atacados con capacidad AA pueden disparar contra los aviones enemigos. Los mercantes en grupos de cinco pueden realizar fuego AA. Las bases alemanas tienen un factor AA de 6. Lanzar 1d10 por cada unidad con capacidad AA. Comparar la tirada de dado con la tabla de Fuego. Aplicar los resultados.
g.   Fuego Antibuque. Las unidades alemanas supervivientes pueden disparar sobre los buques enemigos. Cada avión selecciona una nave enemiga. Lanzar 1d10 por cada unidad. Comparar la tirada de dado con el factor antibuque del avión. Aplicar los resultados.
h.   Aliados. Mismo procedimiento que los alemanes.


G.   Fin de turno.
a.   Tirada para posibles pérdidas de contacto.
b.   Pasar a disponible unidades aéreas si procede.
c.   Avanzar el marcador de turnos una casilla



 
Nordkapp. Secuencia de Juego en Solitario.

A.   Despliegue inicial o Fase Pre-Turno
a.   Determinar el estado del tiempo.
b.   Determinar los hex. de entrada de los convoyes PQ y QP.
c.   Despliegue aleatorio de los submarinos aliados.
d.   Despliegue de los submarinos alemanes.

B.   Fase de Movimiento.
a.   Regla opcional 12.4 Tormentas. Si el tiempo es tormentoso lanzar 1d6 por cada Convoy y determinar si hay dispersión de sus mercantes.
b.   En primer lugar mueven todos los apilamientos detectados y después se vuelve a hacer la secuencia de movimiento con los apilamientos no detectados
c.   Mover los Convoyes Aliados. No podrán mover a menos de 3 hex. de costa Noruega.
d.   Rezagados: Los mercantes rezagados moverán los máximo posible para reunirse con su convoy.
e.   Dañados: Los mercantes dañados retrocederán hacia su lado de salida del mapa.
f.   La flota de cruceros o equivalente deberá mover dentro de un radio de 3 hex. del Convoy PQ, sin cruzar el límite establecido por el escenario. Moverá consultando la tabla de movimientos de PQ. No podrá acercarse a menos de 4 hex. de una base aérea alemana a no ser que se detecte una flota alemana. Si es detectada una fuerza de superficie alemana se dirigirá a atacarla.
g.   El resto de flotas aliadas (salvo la Home Fleet) moverán según las normas del escenario. No se podrá acercar a menos de 4 hex. de  una base aérea alemana a no ser que se detecte una flota alemana. Moverá consultando la tabla de movimientos de convoyes PQ. Si se ha detectado una flota alemana, se dirigirá hacia ella.
h.   Las flotas alemanas pueden mover hacia apilamientos navales enemigos.
i.   Si se ha detectado una fuerza naval alemana, los submarinos aliados abandonarán sus zonas de patrulla y se dirigirán hacia ella. Determinar si van sumergidos.
j.   Los submarinos alemanes mueven hacia un apilamiento naval enemigo si se ha detectado. Determinar si van sumergidos.
k.   La Home Fleet moverá según las normas del escenario y consultando la tabla de movimiento de Home Fleet. Siempre estará en un radio de 6 hex. del convoy PQ. No podrá acercarse a menos de 8 hex. de una base aérea alemana salvo si se ha detectado una fuerza de superficie alemana. Si se ha detectado una flota alemana, moverá hacia ella y podrá acercarse hasta un máximo de 3 hex. de una base aérea alemana.
l.   Regla opcional 12.2 Banquisa Ártica. Lanzar 1d6 y aplicar daños para todos aquellos mercantes a 2 hex. o menos del límite del hielo polar.
m.   Regla opcional 12.5 Reorganización de Convoyes.
n.   Asignación de unidades aéreas en misión CAP si el tiempo lo permite.

C.   Fase de Reconocimiento.
a.   El jugador alemán decide qué unidades aéreas se asignan a reconocimiento si el tiempo lo permite. Consultar la tabla. Aplicar resultados.
b.   Si hay unidades aéreas aliadas disponibles, hay una flota alemana en el mapa y todavía no se ha detectado, se empeñarán en misiones de búsqueda. Realizar búsquedas aliadas determinadas por el escenario si el tiempo lo permite. Consultar la tabla. Aplicar los resultados.
c.   Un apilamiento que no sea submarino que coincida en un hex. con un apilamiento enemigo es detectado.
d.   Un submarino emergido en turno diurno que coincida con un apilamiento enemigo es detectado.
e.   Costa Noruega: toda unidad aliada que no sea submarino es detectada en la costa Noruega.
f.   Regla opcional 12.3 Detección por HD/HF. Lanzar 1d6 y determinar si se localizan submarinos alemanes.
g.   Regla opcional 12.3.1 Ataque de oportunidad. Si hay una unidad aérea dentro del radio de un submarino detectado por HD/HF puede ser atacado inmediatamente, si el tiempo lo permite. La unidad regresa a su hex. de origen después del ataque.

D.   Fase de Ataque submarino.
a.   Alemanes. Si hex. atacado no tiene unidades con capacidad ASW, los submarinos pueden atacar directamente. La acción se hará submarino uno a uno.
b.   Procedimiento de Infiltración:
1.   Determinar si el submarino está sumergido o no.
2.   Ambos jugadores eligen una ficha de evento. (Solo en el caso de  ataque de submarinos alemanes).
3.   Regla opcional 12.1 Ases, el jugador alemán elige dos fichas de eventos.
4.   Tirar 1d6 y aplicar los modificadores. Se puede usar ficha de evento. Consultar la tabla de Infiltración. Aplicar los resultados.
5.   Si hay infiltración (o ataca unidades sin capacidad ASW) se despliegan las unidades en el cajetín de combate.
6.   El jugador alemán elige sobre que barco va a disparar. Lanzar 1d10. Aplicar modificadores. Se puede usar ficha de evento. Consultar la Tabla de Fuego. Aplicar los resultados.
7.   Reacción de los escoltas. Si hay unidades con capacidad ASW en el hex. atacado. El jugador alemán tira 1d6. Se aplican modificadores. Se puede usar ficha de evento. Se Consulta la tabla de ASW. Aplicar los resultados.
ii.   Aliados. El ataque de submarinos aliados continua el mismo procedimiento salvo que no hay fichas de eventos durante la fase de ataque de submarinos aliados.
iii.   Seguimiento. Los submarinos alemanes comprueban si rompen el contacto con los barcos aliados.

E.   Combate de superficie. Las unidades de ambos bandos en el mismo hex. pueden entablar combate de superficie.
a.   Se despliegan ambas fuerzas en los cajetines de “Distancia Larga”
b.   Regla opcional Fichas de eventos para combate de Superficie.
c.   Primera ronda de combate. Cada buque elige objetivo. Los aliados siempre elegirán los buques alemanes más grandes, por este orden: 1º BB, BC; 2º CA, DD; Se lanza 1d10 por cada unidad que dispara. Se consulta la tabla de Disparo. El fuego es simultáneo.
d.   Elección de maniobra. Para cada unidad puede escoger: Acercarse, Alejarse, Evadirse o no hacer nada.
1.   Los CA aliados buscarán el combate en distancia media (4-6) o corta (1-3), nunca se pondrán en distancia de torpedo.
2.   Los DD y E aliados buscarán el combate a distancia corta (4-6) o distancia torpedo (1-3). Si se ponen a distancia torpedo, en la siguiente subfase, retornarán a distancia corta.
3.   CV y CVE aliados siempre se mantendrán a distancia larga.
4.   La flota alemana intentará evadir el combate a no ser que ataque un convoy o que tenga el doble CA/BB/BC que el enemigo.
e.   Si ninguno de los dos bandos ha conseguido evadirse, volver ha realizar ronda de combate.

F.   Ataque Aéreo. Solo en turno diurno y tiempo Bueno/Niebla.
a.   Alemanes. Si se ha detectado un apilamiento naval enemigo, las unidades aéreas con capacidad de AT, que estén disponibles dentro del radio del objetivo, pueden lanzar ataques aéreos y asignar escoltas a esa operación.
b.   Ambos bandos deben desplegar los aviones atacantes y los barcos atacados en el cajetín de combate.
c.   Fuego de los cazas (Cz) en misión CAP sobre los aviones atacados.
d.   Lanzar 1d10 por cada Cz y consultar la tabla de Disparo.
e.   Respuesta de las unidades AT y sus escoltas y consultar la tabla de Disparo. Aplicar los resultados en la siguiente subfase.
f.   Fuego antiaéreo (AA). Todos los barcos atacados con capacidad AA pueden disparar contra los aviones enemigos. Los mercantes en grupos de cinco pueden realizar fuego AA. Las bases alemanas tienen un factor AA de 6. Lanzar 1d10 por cada unidad con capacidad AA. Comparar la tirada de dado con la tabla de Fuego. Aplicar los resultados.
g.   Fuego Antibuque. Las unidades alemanas supervivientes pueden disparar sobre los buques enemigos. Cada avión selecciona una nave enemiga. Lanzar 1d10 por cada unidad. Comparar la tirada de dado con el factor antibuque del avión. Aplicar los resultados.
h.   Aliados. Mismo procedimiento que los alemanes.
i.   Si el jugador aliado dispone de portaaviones, usará AT disponibles para atacar la flota alemana. Si dispone de Cz disponibles, irán de escolta en esa misión. Las unidades elegidas serán por este orden: BB, BC, CA y resto de buques.
j.   Seguimiento. Las unidades R alemanas que han participado en el reconocimiento de un apilamiento aliado intentan mantenerlo.

G.   Fin de turno.
a.   Tirada para posibles pérdidas de contacto.
b.   Pasar a disponible unidades aéreas si procede.
c.   Avanzar el marcador de turnos una casilla

« Última modificación: 11 de Enero de 2009, 19:27:36 por corsariohierro »
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