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Ananda

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Spirit Island: Branch and Claw (Reglas en castellano)
« en: 03 de Enero de 2018, 02:32:08 »
SPIRIT ISLAND
BRANCH

AND
CLAW


2
LISTA DE CONTENIDOS
     Introducción..............................3
     Componentes...........................4
     Branch&Claw.............................6
        Cambios en la Preparación...7
     Cartas de Evento.......................8
        Eventos de Selección.............9
     Fichas.......................................10
     Actualización de Reglas..........14
        Acciones del Invasor.............14
        Plaga......................................15
        Espíritus.................................15
        Cartas de Poder.....................16
        Salud y Daño..........................16
        Juego en Solitario..................17
        Mapa Temático......................17
     Contrincante.............................18
     Tabla de dificultad....................20
     Glosario/Índice.........................22



3
  "Los invasores continúan avanzando. Individualmente, son frágiles y se atemorizan fácilmente. En grupo, son despiadados, implacables, y cada vez más impredecibles.
  ¿De cuántas formas debemos rechazarlos?. Todo nuestro poder por el momento ha fallado para hacerlos retroceder. Debemos crecer, cambiar, elegir nuevos caminos, abrazar la metamorfosis de la vida, porque si permanecemos como estamos, moriremos, y la Isla con nosotros.
  Así que gritemos la plaga al viento y que florezcan las cuchillas por el camino de los Invasores. Invoquemos a los depredadores de la Isla, que tienen tanto que perder como nosotros. Volvamos a los Invasores unos contra otros, y ganemos suficiente tiempo para que los Dahan se reúnan y golpeen; ya empiezan a organizarse.
  Esperemos desesperadamente que no tomen muchos Dahan el bando de los Invasores. No sobreviviríamos a un Tercer Juicio Final.
  Nuestros sueños prometen que la victoria es alcanzable, si podemos encontrar un sendero claro a través de esta enmarañada jungla de posibilidades. Confiaremos en que no nos engañan, y lucharemos."



6
BRANCH&CLAW
  Antes de de añadir está expansión al juego base de Spirit Island, asegúrate de que has jugado Spirit Island al menos unas cuantas veces. Los contenidos de esta expansión añaden una gran cantidad de variedad, elementos temáticos, y nuevas formas de luchar y atemorizar a los Invasores, pero realmente no es la mejor manera de aprender el juego, ya que los efectos son más complicados.
  Los materiales de la expansión están marcados con (símbolo) en una de las esquinas, para quitarlos fácilmente si sólo quieres jugar al juego básico.
  La mayoría de los materiales de la expansión se añaden simplemente a los materiales equivalentes del juego base:
     • Poderes Menores y Mayores, Cartas de Plaga, y Cartas de Terror se mezclan con las otras cartas de ese tipo.
     • Espíritus, Adversarios y Escenarios se suman a las disponibles opciones a elegir. Varios de los nuevos Escenarios usan los Marcadores de Escenario.

  Esta expansión también introduce un Mazo de Evento, que se usa durante la Fase de Invasor (ver página 8), y cuatro fichas que representan los peligros que pueden estorbar a los Invasores: Bestias, Tierras Salvajes, Enfermedad y Conflicto. (Ver página 10)
(Imagen)


7
CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN
  • Añade la ampliación al Tablero de Invasor
  • Pon las fichas de Bestias(B), Tierras Salvajes(S), Enfermedad(E) y Conflicto(C) en las áreas correspondientes de la ampliación del Tablero de Invasor
  • Barajea el Mazo de Evento y ponlo en el espacio de 'Eventos' en la ampliación del Tablero de Invasor. No es necesario jugar con una Carta de Plaga sino que es opcional. (El Mazo de Evento cuenta con que usas una)
  • Durante la Preparación, por un B y un E en cada tablero de Isla. El B va en el terreno con el número más bajo y sin iconos de preparación impresos; el E va en el terreno #2 (con la Ciudad).
(Imagen)

  Tableros Temáticos: en vez de colocar un solo E y B en cada tablero, pon la fichas como se indica en los iconos de preparación de cada terreno.
(Imagen)

¿CORTO DE ESPACIO?
  Si tu mesa no tiene espacio para la ampliación del Tablero de Invasor, pon el Mazo de Evento cerca de la pila de Terror Obtenido, para que recuerdes hacerlo (el evento) primero.


8
CARTAS DE EVENTO
  En el Juego Básico, los Invasores son perfectamente predecibles, salvo qué terrenos serán los siguientes por los que se interesen. Pero en realidad, todas las cosas vivientes (los Invasores, los Dahan y las Bestias de la selva) algunas veces actúan de formas inesperadas. Para representar ésto, en cada Fase de Invasor, después de cualquier efecto de Isla Marchita y antes de resolver cualquier Carta de Terror Obtenida, roba y resuelve una Carta de Evento. (Ver la contraportada para el orden de turno completo)

ISLA MARCHITA
Si tienes problemas en recordar aplicar primero un efecto de Isla Marchita, coloca una ficha de Plaga de la caja encima del Mazo de Evento como recordatorio.

  La mayoría de las cartas muestran dos posibles Eventos principales (ver ejemplos abajo). El que lleves a cabo dependerá de:
     1.La Salud de la Isla (Sana/Marchita, como se muestra en la carta de Plaga);
     2.El Nivel de Terror (I,II o III);o
     3.La Etapa de Invasión (I,II o III). La actual Etapa la muestra la carta superior del Mazo de Invasor.
        Excepción: si juegas contra Brandenburgo-Prussia en nivel 2+, considera la primera carta de Fase III como si fuese de Fase II.
  La mayoría de las Cartas de Evento también tienen:
     4.Evento de Ficha: se refiere a Bestias, Enfermedades o Conflicto.
     5.Evento Dahan: si una ficha o un Dahan causa Terror/Daño/Destrucción, lo hace en el terreno en el que está.
(Imagen)

  Como con otros efectos, cuando resuelvas Eventos:
     • Lleva a cabo tantas instrucciones de la carta como puedas, moviéndote desde arriba hacia abajo y saltándote cualquier cosa inaplicable o imposible.
     • Los efectos que no modifican piezas en el tablero duran sólo hasta el final del turno actual.


9
  Los jugadores toman cualquier decisión que sea necesaria. Cuando un Evento dice,"En cada tablero: (haz esto O eso)", puedes elegir de forma diferente en cada tablero. Se te permite leer toda la Carta de Evento antes de tomar ninguna decisión, pero no tienes que hacerlo si tu grupo de juego prefiere pensar en una cosa cada vez.

  Como otros efectos, cuando los Eventos hacen daño, a menos que se especifique de otra forma el daño se hace sólo a los Invasores. Algunos Eventos modifican el daño del Invasor, o hacen daño a los Dahan (ver Salud y Daño en la página 16). Los Eventos sólo son considerados Efectos de Espíritu (por ejemplo, Heart of the Wildfire) si el Espíritu paga un coste por hacer que algo ocurra (Ver Eventos de Elección abajo).


EVENTOS DE ELECCIÓN
  Como se ve abajo, algunas cartas son Eventos de Elección. Éstos describen una situación y dan a los Espíritus dos formas de proceder con diferentes consecuencias. Normalmente, la elección es una decisión en común, y los jugadores deben alcanzar un consenso sobre qué camino tomar. Si no se puede alcanzar un consenso, la primera opción que aparece es siempre la predeterminada.

  A menudo, una opción tiene un coste: normalmente alguna cantidad de Energía por jugador. El coste se paga en conjunto como quieran los Espíritus; no es necesario dividirlo a partes iguales.
Lo puede pagar por completo un jugador.

  Si un Coste dice que es "Apoyado por un Elemento en concreto" ("Aided by a particular Element) quiere decir que los Espiritus:
     • pueden olvidar una o más Cartas de Poder (de la mano, en juego o del descarte) con ese Elemento para añadir +4 de Energía al Coste por cada carta olvidada.
     • pueden descartar una o más Cartas de Poder (de la mano o del descarte) con ese Elemento para sumar +2 de Energía al Coste por cada carta descartada.
     • añaden +1 de Energía al Coste por cada uno de ese Elemento que tienen en juego (de Cartas de Poder, Contadores de Presencia u otros efectos).

  Una Carta de Poder puede usarse para una sólo de estas bonificaciones. Si descartas una Carta de Poder, no puedes también olvidarla. Además, una Carta de Poder olvidada ya no proporciona ningún Elemento. La Energía "apoyada por" sólo es para pagar el coste, ¡no puedes obtener Energía de verdad más allá de eso!.

ELECCIONES SIN SENTIDO
  Si estás jugando al Escenario "Blitz", el Evento de Elección "Dejar atrás" ("Outpaced") es de todas todas irrelevante, ya que no hay Fase Lenta. Si esto ocurre, o si futuros Enemigos/Escenarios hacen que un Evento concreto sea irrelevante o sin sentido, descarta esa Carta de Evento y roba una en su lugar.


10
FICHAS
  Los nuevos Poderes y Espíritus usan cuatro tipos de fichas para representar los peligros y amenazas que entorpecen a los Invasores. Fichas de Bestias, Tierras Salvajes y Conflicto se añaden a los terrenos; las de Enfermedad se añaden a Invasores específicos. No hay límite en cuántas fichas puede haber en un terreno, ni en cuántas fichas de Enfermedad puede haber en un Invasor.

BESTIAS: Dañan a los Invasores y generan Terror según especifiquen los Poderes y Cartas de Evento.TIERRAS SALVAJES: Previenen la siguiente Exploración (Explore), y es después eliminada (la ficha).
ENFERMEDAD: Previene la siguiente Construcción (Build), y es después eliminada.CONFLICTO: Bloquea el daño de un Invasor la siguiente vez que dañe a los Dahan y/o a la tierra, y es después eliminada.

BESTIAS
  Las fichas de Bestias representan cualquier tipo de Bestias salvajes que son lo suficientemente numerosas, peligrosas, o agresivas como para ser un problema para los Invasores (los Dahan saben cómo evitarlas o ahuyentarlas lo suficientemente bien como para prevenir bajas significativas). Son aliados impredecibles,  y mucho más probable que liquiden a Exploradores a que ataquen Pueblos o Ciudades.
  Las fichas de Bestias no tienen un efecto intrínseco. Muchos Poderes que añaden B tienen un segundo efecto que sólo funciona en terrenos con B, y aproximadamente la mitad de las Cartas de Evento tienen Eventos de Ficha para Bestias.

TIERRAS SALVAJES
  Las fichas de Tierras Salvajes representan terrenos que son peligrosos de explorar (plantas que parecen comestibles pero que en realidad son tóxicas, dificultad de encontrar agua fresca, caminos especialmente peligrosos, etc. Sin embargo, una vez que un peligro dado es descubierto y señalado (siempre hay unos pocos supervivientes), es fácilmente evitado por futuros Exploradores.
  Cuando los Invasores deberían Explorar un terreno con S, en vez de eso retira un S del terreno.

ENFERMEDAD
  Las fichas de Enfermedad representan dolencias y mala salud. Reducen la población: a veces drásticamente, pero más a menudo manteniendo el crecimiento a raya. La Enfermedad es peligrosa para los Dahan, no tan devastadora como lo fue históricamente (gracias a sus relaciones con Espíritus de la curación y el vigor), pero algunos de los Eventos de Fichas relativos a E pueden dañar a los Dahan.
  Cuando los Invasores deberían Construir en un terreno con E, en vez de eso retira un E de ese terreno.


11
CONFLICTO
  Las fichas de Conflicto representan desorden interno y discordia dentro de las filas de los Invasores. En tales situaciones turbulentas y de enfado, los campos se desatienden, las granjas permanecen pequeñas, y la agresión contra los Dahan pasa a ser desorganizada e inefectiva.
  A diferencia de los otros tres tipos de fichas, el Conflicto se añade a un Invasor específico en vez de al terreno en general. Cuando añades un Conflicto en un terreno concreto, eliges a qué Invasor se añade y colocas la ficha de Conflicto debajo de la figura de ese Invasor (si no hay Invasores, no puedes añadir Conflicto).

  Siempre que los Invasores dañan a los Dahan y/o a la tierra, cada Invasor atacante con cualquier número de C hace 0 de daño y se retira un C. Usar el C es obligatorio, no puedes guardarlo para después, incluso si el Invasor ya está haciendo 0 de daño debido a, por ejemplo, una Defensa (Defend). Si el Invasor está dañando varias cosas a la vez (como durante la devastación (Ravage)), el C afecta a todos ellos. Si los Invasores dañan a otros Invasores, el Conflicto no tiene efecto y no se quita.

  Recordatorio: Incluso si el daño se reduce a 0 (por una Defensa y/o por un Conflicto), ¡los Dahan aún así contraatacan!. Sólo si algo cancela o salta la acción entera de Devastar se quedan satisfechos.

(Ver las páginas siguientes para ejemplos del uso de las fichas)

DURACIÓN DEL CONFLICTO
  El Conflicto se aplica después de todos los otros modificadores del daño de un Invasor. Sin embargo, los efectos que alteran el daño total hecho a un terreno (por ejemplo, Defender y otros Eventos) se aplican más tarde, después de que has sumado el daño de cada Invasor concreto.
  El Conflicto se retira cuando el daño al que afecta es resuelto; así que durante la Devastación, se retira al mismo tiempo que las víctimas Dahan, antes de que los Dahan contraataquen. Esto puede ser importante si se ha robado una Carta de Terror de "-1 de Salud por C".


12
FICHAS

  EJEMPLOS DE BESTIAS
(Imagen)
  Para estos ejemplos, has robado una Carta de Evento con "¡las Bestias Atacan!". Durante este evento, cada B hace 2 de daño. Retiras cualquier ficha que destruya un Pueblo o una Ciudad.
  A)Este es un terreno con 1B y 1Dahan. Este terreno no tiene Invasores, así que no ocurre nada.
  B)Este es un terreno con 1B. Tiene un Explorador y un Pueblo, así que destruye al Explorador y hace 1 de daño al Pueblo. En vez de eso la B podría destruir el Pueblo y después retirarla.
  C)Éste es un terreno con 2B. El único Invasor es una Ciudad, así que ambas B hacen 2 de daño a la Ciudad. La B que hace el tercer punto de daño se retira.



  EJEMPLOS DE ENFERMEDAD
(Imagen)
  Para estos ejemplos, la Acción de Construir tiene lugar en las Montañas. Cuando los Invasores deberían Construir en un terreno con E, en vez de eso retira un E del terreno.
  A)Éste es un terreno sin E. Tiene más Pueblos que Ciudades, así que se construye una Ciudad.
  B)Éste es un terreno con 2E. Los Invasores en este terreno no construyen; en vez de eso retira 1E.
  C)Éste es un terreno con 1E. Los Invasores en este terreno no construyen; en vez de eso retira 1E.
  D)Éste es un terreno con 1E. Este terreno no tiene Invasores, así que no se construye aquí. El E se mantiene.



  EJEMPLOS DE TIERRAS SALVAJES
(Imagen)
  Para estos ejemplos, la acción de Exploración tiene lugar en las Junglas. Cuando los Invasores fuesen a Explorar un terreno con S, en vez de eso retira un S del terreno.
  A)Éste es un terreno sin S. Este terreno ya incluye un Pueblo y una Ciudad, así que se añade 1 Explorador aqui.
  B)Éste es un terreno con 1S. Este terreno no tiene Invasores ni está adyacente a una fuente de Invasores, asi que no se explora aquí. El S se mantiene.
  C)Éste es un terreno sin S. Es costero, así que se añade aquí un Explorador.


  EJEMPLO DE CONFLICTO
  Para este ejemplo, la Acción de Devastación tiene lugar en los Pantanos. Cada Invasor atacante con cualquier número de C hace 0 de daño y se retira un C.
  Este Pantano tiene 2 Dahan,1 Ciudad (con 1C), y 1 Explorador. Los Invasores hacen un total de 1 de daño (0 de la Ciudad y 1 del Explorador) al terreno y a los Dahan.
  (Paso 1) 1 daño al terreno no es suficiente para añadir Plaga. Hacen 1 de daño a los Dahan. Retira la ficha de Conflicto de la Ciudad.
  (Paso 2) Ahora es el momento de que los Dahan contraataquen. Hacen 4 de daño, destruyendo al Explorador y la Ciudad.



14
ACTUALIZACIÓN DE REGLAS

ACCIONES DEL INVASOR
CARTAS DE INVASOR MÚLTIPLES/AUSENTES
  Algunas Cartas de Terror y de Evento pueden cambiar la habitual progresión metódica de las Cartas de Invasor a lo largo de su Contador de Acción, provocando que haya múltiples (o cero) cartas en el Espacio de Accion.
  -Si no hay cartas en un Espacio de Acción, no la realizas, como en el primer turno del juego cuando no llevas a cabo Devastar.
  -Si hay hay más de una carta en un Espacio de Acción, haces esa acción varias veces: una por cada carta allí. Si el orden es importante (por ejemplo, con varios Construir contra Inglaterra en Nivel 2), la carta que llegó allí primero (la de abajo), va primero. Si hay más de una carta para Explorar, revela y resuelve completamente una Carta de Explorar (incluyendo cualquier (ver símbolo)) antes de revelar la siguiente.

  Cuando avancen las Cartas de Invasor, todas las cartas que haya en un Espacio de Acción se mueven juntas (ver abajo). Así que si tienes dos cartas en el espacio de Construir en un turno, tendrás dos Devastaciones el siguiente turno.
(Imagen)
(Imagen)


15
ACCIONES 'NORMALES' VS. ACCIONES 'EXTRA'
  Algunas Cartas de Terror o de Evento hacen referencia a una Acción "normal" del Invasor (por ejemplo, "Omite la Construcción normal"). "Normal" sólo quiere decir las Acciones causadas por las Cartas de Invasor en los 3 Espacios de Acción de Invasor normales, incluso si hay varias Cartas de Invasor en un Espacio de Acción.

  En cambio, las Acciones de Invasor realizadas debido a cualquier otra mecánica del juego (Cartas de Evento, efectos de Terror, Poderes de Espíritu, Adversarios o cambios por las reglas de un Escenario,etc.) son Acciones 'extra' de Invasor.

INVASORES HACIENDO DAÑO VARIAS VECES EN EL MISMO TERRENO
  La posibilidad de múltiples Devastaciones significa que los Invasores podrían hacer daño en un terreno varias veces en un único turno. Cosas importantes a señalar:
     • los Poderes de Defensa se aplican cada vez que los Invasores hacen daño en un terreno.
     • cada vez que el terreno es dañado es diferente (no se acumula el daño hasta el final del turno como ocurre con los Invasores y los Dahan). Sólo añade una Plaga en el único caso en que el daño es suficiente para causar Plaga.
     • De forma parecida, ¡la Plaga puede añadirse a un terreno varias veces en un turno!. Comprueba cada vez que reciba daño.


PLAGA
  Dos Cartas de Poder de esta expansión pueden mover la Plaga de un terreno a otro. Mover la Plaga no destruye la Presencia o desencadena una cascada de Plaga.


ESPÍRITUS
  CRECIMIENTO DE 'ELEGIR DOS' ('PICK TWO')
  Los Espíritus con Crecimiento 'Elige dos' pueden elegir cualquiera de las dos opciones, en cualquier orden. Sin embargo, no pueden elegir la misma opción dos veces en un único turno.

  CRECIMIENTO QUE CUESTA ENERGÍA
  Ambos Espíritus en esta expansión tienen una opción de Crecimiento que cuesta Energía seleccionarla. Si el Espíritu no tiene la cantidad requerida de Energía, no puede elegir esa opción (no obstante, como ambos Espíritus tienen 2 selecciones de Crecimiento, podrían usar la primera selección para obtener Energía con la que ayudar a pagar la segunda).


16
ACTUALIZACIÓN DE REGLAS

CARTAS DE PODER
  Si juegas una Carta de Poder Lento adicional durante la Fase de Poder Rápido, aún así tienes que esperar hasta la Fase de Poder Lento para usarlo.

[collr=brown]DESCARTAR PODERES COMO ALEATORIZADOR[/color]
  Varios Eventos de Elección usan Poderes como aleatorizador: pones el Poder de arriba del mazo adecuado directamente en la pila de descarte (barajeando primero el descarte si fuera necesario), entonces comprueba algún atributo de esa carta (su coste de Energía, si otorga un Elemento concreto, o si es Rápido/Lento, ignorando cualquier Límite Elemental (Elemental Thresholds) que pudiera acelerarlo).
  Si descartas una Bendición Elemental (Elemental Boon), que puede o no conceder cada Elemento, puedes elegir si tiene el Elemento en cuestión.

SALUD Y DAÑO
DAÑANDO A LOS DAHAN
  Cuando los Poderes de los Espíritus dañan a los Dahan, puedes elegir cómo es asignado ese daño, igual que cuando dañas a los Invasores. Cuando los Eventos o los Invasores dañan a los Dahan, debes destruir Dahan tan eficientemente como sea posible. No puedes elegir herir a un Dahan ileso para salvar a uno herido.

CAMBIOS EN LA SALUD
  Algunos efectos aumentan o disminuyen la salud de Invasores o de Dahan. Estos efectos nunca reducen la salud de una figura por debajo de 1. Si un Invasor o un Dahan ya ha recibido daño igual o mayor que su nueva salud, es inmediatamente destruido.

SALUD QUE AFECTA A TODO EL JUEGO
  Algunas Cartas de Terror dicen "Durante el resto del turno, los Invasores tienen -1 de Salud por C". Esta es una regla general que se aplica al juego durante ese turno. Siempre que un Invasor obtenga o pierda C, adquiere/pierde la penalización de -1 de salud con él.
  De forma similar, si el Evento "Comunidades muy Unidas" (Tight-Knit Communities) ha concedido Salud +1 a todos los Pueblos y Ciudades durante ese turno, un Pueblo que es sustituido por un Explorador perderá su bonus de salud.

CAMBIOS EN EL DAÑO
  Si hay modificadores del daño a los Invasores por separado (ejemplo, "Cada Pueblo hace +1 de daño) y a los Invasores en conjunto (ejemplo, Defensa), aplica los modificadores individuales primero, y después los que afecten al terreno.


17
 
JUEGO EN SOLITARIO
  Las Cartas de Plaga que tienen sólo 2 Plagas por jugador en el lado de 'Isla Marchita' pueden ser especialmente desagradables cuando juegas solo. Si te sale una de ellas en una partida en solitario, puedes elegir robar una de repuesto aleatoria de entre las Cartas de Plaga sin usar.

MAPA TEMÁTICO
  Cuando prepares una partida con el lado temático de los Tableros de la Isla, añade fichas de Bestias, Tierras Salvajes, Enfermedad y Conflicto como lo indican los símbolos de preparación de cada terreno. Los símbolos de Conflicto se sitúan debajo de la figura de Invasor a la están afectando.
  Jugar en el mapa temático con esta expansión aumenta la dificultad en 1 (en vez de aumentar la dificultad en 3, sin esta expansión).
(Imagen)


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  ADVERSARIO
(Imagen)

EL REINO DE FRANCIA (COLONIA DE PLANTACIÓN): REY LUIS XIV
  El Rey Luis XIV, el monarca con más años de reinado en Europa, gobierna Francia con puño de hierro pero necesita una afluencia constante de ingresos para financiar sus guerras en el continente. Recientemente envuelto en una guerra contra Suecia y todo el Imperio Romano para colocar a su nieto Felipe en el trono de España, Luis confía en la fuerza del Ejército Francés para consolidar una frágil alianza con España y Escocia contra los Reinos Sueco, de Habsburgo y Prusiano.
  Imposibilitado a recaudar fondos de la aristocracia, y con una población campesina ya sufriendo por unos de los más altos impuestos de Europa, ha empezado a situar colonias de plantación y a extraer los recursos de tierras lejanas para provecho del Reino de Francia.


  Muchos poderes Europeos tenían colonias de plantación explotadas por esclavos importados. Este Adversario combina la dinámica del rápido desarrollo de plantaciones (Pueblo) y la exploración fronteriza francesa del siglo XVIII.
(Imagen)
  Incluye una Carta de Evento especial, 'Rebelión de Esclavos' ('Slave Rebellion'), que sólo se usa cuando es solicitada por el Adversario.
  Este Adversario es notablemente más fácil para Espíritus que son buenos destruyendo Ciudades (por ejemplo, Lightning's Swift Strike).
  Este Adversario es notablemente más difícil para Espíritus que tienen dificultad en destruir construcciones (por ejemplo, Bringer of Dreams and Nightmares), debido a la condición de derrota adicional.(Imagen)

REBELIÓN TEMÁTICA
La predecibilidad del Evento 'Rebelión de Esclavos' contribuye a un juego más equilibrado. Si prefieres una incertidumbre más temática, mezcla la Carta de Rebelión de Esclavos con las dos cartas superiores del Mazo de Evento, y luego mueve las dos cartas inferiores arriba.


20
TABLA DE DIFICULTAD
(Tabla)
  USANDO MAPAS TEMÁTICOS CON BRANCH AND CLAW AÑADE 1 A LA DIFICULTAD

  Por favor, ten en cuenta que el nivel de dificultad es una guía aproximada: algunos Espíritus son mejores/peores contra ciertos Adversarios y Escenarios, y las combinaciones Escenario/Adversario variarán en cómo se combinan unos con otros.

(*)+/-1, dependiendo de cómo fue la partida anterior. Sin embargo, este Escenario también te enseña a aumentar tu nivel de Adversario si ganas demasiado contundentemente.
(**) La competencia por la búsqueda de tesoro en este Escenario hace el juego más cambiante. De media, añade +1 de Amenaza, pero puede ser mucho más difícil o fácil dependiendo de quién encuentra qué.


22
REFERENCIA
GLOSARIO/ÍNDICE


 Apoyado por (Elemento): El coste de Energía de un Evento de Elección se reduce en 1 por tener este Elemento, 2 por descartar una Carta de Poder de la mano que proporcione este elemento, o en 4 olvidando una Carta de Poder (de la mano, en juego o del descarte) que proporcione este elemento.(pág 9)
 Bestias (ficha): Bestias peligrosas. Dañan a los Invasores de forma imprevisible. (pág 10)
 Evento de Elección: Un Evento que ofrece a los Espíritus una elección de caminos. La primera elección es la predeterminada, si los Espíritus no se pueden poner de acuerdo.(pág 9)
 Evento Dahan: La parte de una Carta de Evento en la que los Dahan actúan por su cuenta.(pág 8)
 Enfermedad (ficha): Dolencia y Peste. Previene la siguiente Acción de Construir en su terreno y después se retira.(pág 10)
 Evento: Un desarrollo imprevisto, resuelto antes de las cartas ganadas de Terror en cada Fase de Invasor.(pág 8)
 Acción Extra: Acciones de Invasor provocadas por efectos del Adversario, Eventos, Terror, Poderes, un Escenario, o algo distinto a una Carta de Invasor en uno de los tres espacios de acción del Tablero de Invasor.(pág 15)
 Acción del Invasor: Una de las tres cosas malas que los Invasores hacen: Devastar, Construir o Explorar. Normalmente provocada por cartas del Tablero de Invasor ('acciones normales'), pero también puede ser causada por efectos de Adversario, Eventos, Terror, Poderes, etc.('acciones extra').(pág 14)
 Etapa de Invasor: La etapa mostrada en la carta superior del Mazo de Invasor (I, II o III). Si juegas contra Brandemburgo-Prusia nivel 2+, considera la primera carta de Etapa III como si fuese de Etapa II.(pág 8)
 Acción Normal: Las acciones normales de un Invasor hechas cada turno debido a Cartas de Invasor en uno de los tres espacios de acción del Tablero de Invasor. No incluye acciones extra de Eventos, Adversarios, Poderes, etc.(pág 15)
 Etapa: Ver Etapa de Invasor.
 Conflicto (ficha): División interna. Se coloca debajo de un Invasor concreto (en el terreno objetivo), a diferencia de otras fichas. Cuando un Invasor con Conflicto hace daño a un Dahan y/o a la tierra, ese daño es bloqueado, y el Conflicto entonces se retira.(pág 11)
 Evento de Ficha: La parte de una Carta de Evento con un efecto centrado en fichas de Bestias, Enfermedad o Conflicto.(pág 8)
 Tierras Salvajes (ficha): Páramo peligroso. Previene la siguiente Acción de Explorar en su terreno y después se retira.(pág 10)



« Última modificación: 26 de Enero de 2018, 11:02:35 por Blacksad »
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

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Re:Spirit Island: Branch and Claw (Reglas en castellano)
« Respuesta #1 en: 17 de Enero de 2018, 15:11:51 »
esto lo tienes en un word?

Ananda

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Re:Spirit Island: Branch and Claw (Reglas en castellano)
« Respuesta #2 en: 18 de Enero de 2018, 01:00:55 »
esto lo tienes en un word?

  Qué va . Tendría que hacerlo alguien. Tengo que cambiar la traducción de Blight y Blighted, que lo de plaga y marchita no me convence.
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario

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Re:Spirit Island: Branch and Claw (Reglas en castellano)
« Respuesta #3 en: 18 de Enero de 2018, 01:02:32 »
alguien que pase esto a word?

gbc

Re:Spirit Island: Branch and Claw (Reglas en castellano)
« Respuesta #4 en: 18 de Enero de 2018, 09:22:23 »
A mi me tiene q llegar el base.
Así que pensaba traducirlo, me ha costado encontrar un reglamento q no sea el de proproducción de KS, pero es poco manipulable, costará más...si el compañero Ananda me lo permite utilizaré su traducción, pero no será rápido, aunque si el texto ya está pues mucho mejor.
Lo único es q la expansión no parece fácil de conseguir, así que me centro en el reglamento del juego base.

Un Saludo

Ananda

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Re:Spirit Island: Branch and Claw (Reglas en castellano)
« Respuesta #5 en: 18 de Enero de 2018, 09:41:05 »
  Usa y cambia lo que quieras, que la traducción tiene fallos. Para eso lo que compartido, para que sirva a alguien.
"¿Qué ves cuando miras la puerta?...¿es la luz la que sale, o es la oscuridad la que entra?...

ElSolitario

Javi Legacy

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Re:Spirit Island: Branch and Claw (Reglas en castellano)
« Respuesta #6 en: 19 de Enero de 2018, 00:43:51 »
la redicion del basico llega este mes. la de la expansion en 1 o 2 meses. o eso oi. y luego no se si vendran nuevas exp. asi que si le dais caña encantadisimo