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Etiquetas: reglamento 

Autor Tema:  (Leído 15569 veces)

Xman

Re:LEPANTO (Reglamento)
« Respuesta #15 en: 14 de Julio de 2014, 11:01:29 »
Después de haber intentado jugar utilizando las reglas considero este juego bastante imposible, dada la limitación que genera el librillo dónde las explican. Me parece que cada uno deberá generarse las suyas propias, a si que me gustaría que alguien me explicase cómo hacéis en estas circunstancias:

1.- Sobre la Real. Está protegida en una capital o ciudad (contra Galeras y Galeazas) o no lo está en ningún sitio? Ciertamente el juego dice que sólo se puede conquistar ciudad o capital con una real, pero no especifica si se puede atacar y hundir un barco situado en ellas, sin conquistar la ciudad, con cualquier otro tipo de barco.
De aquí sacamos otra duda. Te dice las reglas que antes de conquistar la capital debes haberlo lo propio con las dos ciudades de la misma, pero no te dice que no puedas, por ejemplo, hundir una real en una capital (con otra real, por ejemplo), y luego atacar y conquistar sus dos ciudades, para volver después a conquistar la capital. como realmente no se ocupa la casilla al hundir la real, no se ha conquistado.
2.- Dado que si vences la capital de un jugador con la real éste es derrotado, pero en el caso de dos jugadores, con dos capitales o más por jugador, si hundes la real en su capital (con tu propia real, claro), o dicha capital está conquistada, una vez recuperada por dos barcos, dónde se coloca, si la otra real que tiene está en la única capital que le queda? En el puerto interior de la otra capital? Y si previamente había él conquistado una capital a su adversario? Puede elegir dónde ponerla?
3.- En la modalidad de dos jugadores con dos flotas, en el tablero de seis, se pueden pasar los barcos desde el muelle interior de un extremo a otro, teniendo el título de la capital de en medio? Esto es, entrar por un puerto y salir por el otro, ahorrándote el gasto de puntos que significaría navegar por el puerto de en medio.
4.- Los barcos que se colocan en una ciudad o adheridos a una capital, galeras o galeazas, están protegidos y sólo pueden ser vencidos por una real o no? Y si están encima de una figura que no se corresponde, o sea, una galera encima del dibujo de una galeaza? Es indiferente?
5.- Para que un barco sea parte de una flota debe estar pegado a otro vertical u horizontalmente? O en diagonal, sin otra conexión que esa, también vale?
6.- Para atacar un barco en una flota hay que poner dos barcos contra el barco objetivo y uno por cada barco que tenga la flota enemiga. Entiendo que algo falla, porque entonces sería imposible atacar una flota con un barco detrás del barco a hundir, si éste está en una capital, rodeado de barcos propios o protegido en un recoveco del tablero, ya que ese barco cubierto no podría ser "atacado" por un igual. Cómo solucionar esto? Se me ocurre que hay que aplicar la duda del punto 5, en diagonal no protege, y por tanto, no hay que cubrir ese barco, y se podría atacar esa flota empezando por una esquina.
A ver cómo se os ocurre se puede jugar¡¡
Saludos.



Xman

Re:LEPANTO (Reglamento)
« Respuesta #16 en: 14 de Julio de 2014, 13:10:14 »
Bien, pues dadas las limitaciones observadas en el librillo de reglas y la infinidad de dudas que éste genera, creo necesario ampliarlo y modificarlo, por lo que he decidido crearme mi propio reglamento, el cual creo que será de ayuda a otros jugadores con las mismas dudas. Algunas de ellas sirven para dar mayor jugabilidad, y son incluso opuestas a las oficiales, por lo que cada cual utilice las que considere de su interés. Se aceptan mejoras y sugerencias, explicaré los motivos de cada una de ellas a quién me lo pida. Las iré editando a medida que se me ocurran cambios (en negrita), por lo que aconsejo a los interesados miren con relativa frecuencia la fecha de modificación del texto.
Reglas Lepanto ampliadas y modificadas.
Se siguen las reglas oficiales en todos los puntos, excepto en aquellas que se señale en las siguientes como distintas.

1.- De las Capitales.
Las Reales NO estarán protegidas en ninguna capital, ciudad o puerto.
Las Capitales sólo pueden ser conquistadas por las Reales.  Un barco enemigo que no sea una real no se puede situar en una capital, las capitales están en tierra, por lo que aunque SI  puedan hundir una Real en su capital otro tipo de barcos, no la conquistarán.
Una Real hundida en una capital no conquistada (hundida por barco que no sea una Real) podrá ser recuperada en dicha capital, si el jugador que ha sufrido su pérdida así lo prefiere.
En caso de pérdida de Capital todos los barcos situados en la Escuadra de reserva quedan bloqueados, y a todos los efectos se considerán cómo hundidos a menos que el titular de los mismos recupere esa capital, momento en el cual volverán al servicio activo.
No es necesario ocupar una ciudad o capital con el último punto de la tirada ni caer exactamente allí. Cómo una Real sólo tiene valor de ataque 1, dicho ataque, en caso de haber un barco defensor,  tendrá que ser realizado por una real más un barco de otro tipo. Si el barco a atacar es la Real enemiga, serán 3 barcos, y si la Real es el barco auxiliar de apoyo, serán necesarios dos barcos para "cubrirla".
Los barcos situados en los puestos protegidos adyacentes a la capital sólo pueden ser atacados por Reales, pero "cubiertos" por cualquier otro barco, aunque estén protegidos en puerto. Esta protección sólo es si el barco es del mismo tipo que el dibujo de la figura dónde está amarrado.
Los barcos sitos en dichos puestos no forman flota, están amarrados. Por lo mismo, desde esos puntos no pueden hundir ningún barco enemigo, esto es, ningún barco enemigo que se sitúe en una casilla adyacente. Si un barco propio está pegado a uno de ellos no forma flota, está sólo.
En una misma tirada se pueden retirar todos los barcos que se quiera de los situados amarrados en una Capital o uno de una ciudad, organizar un ataque en el cual todos los barcos usados en dicho ataque tienen que estar fuera de la ciudad hundir un barco y volver a puerto, hasta dónde los puntos alcancen para efectuar esos movimientos.
No será necesario haber conquistado las dos ciudades para conquistar la capital.
No se puede situar un barco que no sea una real en la Capital.
EL jugador que no tenga ninguna Capital, sea propia o conquistada, se considerará derrotado.

2.- De las ciudades.
En dichos puertos los barcos allí sitos, siempre que coincidan el tipo con la figura allí dibujada, están protegidos , sólo pueden ser atacados por Reales. No es necesario ni hacerlo con el último punto de la tirada ni caer exactamente allí.
No es obligatorio al inicio de la partida situar barcos en las ciudades propias, ni que coincidan con el dibujo allí existente.
Cómo una Real sólo tiene valor de ataque 1, dicho ataque, en caso de haber un barco defensor,  tendrá que ser realizado por una real más un barco de otro tipo.
Los barcos sitos en ciudades están amarrados, no pueden formar flota.  Cualquier barco pegado a un barco sito en una ciudad está sólo, no forma flota, ni siendo 4 barcos contando el total del grupo existente.
En caso de ciudad sin barco en ella, la Real atacante puede pasar por encima, conquistándola, y seguirse contando los puntos, de manera que se puede poner en ella un barco propio.
Tener todas las ciudades del tablero no significará la victoria.

3.- De las Reales.
En caso de hundir una real, cambiarla por dos barcos es optativo para el jugador que la ha perdido. Pero si no se hace al momento de ser hundida ya no se podrá hacer. No se perderá un turno al sufrir la pérdida de una real.
La real hundida y recuperada sólo podrá ser recolocada dentro de un puerto propio, en la escuadra de reserva, no en una Capital, a elección del jugador que la ha recuperado ,en caso de tener más de una opción.
En caso de hundir la Real el resto de los barcos del jugador que la ha perdido se quedarán dónde están, no serán recogidos a puerto.
Los dos barcos que se intercambian por la Real los elije el jugador que la ha perdido, y DEBEN de proceder de la escuadra de Reserva. De no haber, entonces del puerto de Capital y serán los más alejados del punto dónde se hundió esa Real. De no haber tampoco, los dos barcos los elije el jugador que ha hundido la Real a su libre albedrío.

4.- De las Galeras.
Esta nave sigue teniendo su movimiento en forma diagonal, pero se pueden mover un único cuadro en forma vertical u horizontal, con un valor de 3 puntos, y nunca para atacar un barco enemigo.

5.- De las Flotas.
Para formar flota y contar con la ventajas defensivas de esta estrategia es necesario un mínimo de 4 barcos, pero aunque sean sólo dos no se podrán atravesar diagonalmente ni saltar.
Para formar parte de una flota hay que tener contacto horizontal o vertical con los barcos que la componen. Si el contacto es únicamente en diagonal no se considera flota.
La regla de ataque a flotas considera barcos auxiliares de apoyo  todos los situados horizontal y verticalmente, nunca en diagonal, por lo que los barcos situados en diagonal detrás del barco objetivo no hay que "cubrirlos" con otro barco.

6.- De los ataques.
No hay que avisar al inicio de la tirada o del uso de los puntos obtenidos el barco que se va a hundir.
Sigue siendo obligatorio que el último movimiento de la tirada sea el de hundir el barco.
Sólo se podrá hundir un barco por turno, excepto en la modalidad de dos jugadores, con dos flotas cada uno y por ello dos reales, que en un mismo turno pueden hundir un barco cada real, aunque estén encuadradas en distintas flotas.
También se puede hundir un máximo de dos barcos, aún siendo los atacantes Galeras o Galeazas, si los barcos a hundir y los barcos atacantes (al inicio de la tirada) están en distintos mares, por ejemplo un barco atacante y atacado en el recuadro del mar de Barcelona y otro atacante y atacado en el de Génova, no pudiendo salir los barcos atacantes de la Escuadra de reserva. El sentido principal de esta regla es que si un jugador está siendo atacado por dos flotas en dos escenarios distintos, o está siendo atacado y a la vez es atacante, pueda defenderse.
Una flota que esté completamente rodeada por barcos enemigos, sin ninguna casilla dónde mover ninguno de sus componentes, sea horizontal, vertical o diagonalmente (si puede introducirse en el puerto interior de la escuadra de reserva se considera que sí tiene salida)  se considerará estancada (si hay un espacio de forma diagonal pero el barco que tiene ese espacio no puede moverse diagonalmente estará igualmente estancado) y no podrá atacar hasta que haya una casilla libre o un hueco, pero si podrá ser atacada. Si se genera uno o más cuadrados libre entre las dos flotas, pero sin salida directa a mar abierto o a puerto interior de escuadra de reserva, sólo se podrá mover cualquiera de los barcos estancados que tenga contacto directo, horizontal, vertical o diagonal, y podrá atacar dentro de sus características específicas a la flota enemiga. Si sí se genera salida directa al mar o a Escuadra de reserva se anula el estancamiento de flota.
El barco atacante debe "pisar" el cuadrado del barco hundido, para pasar por él o para quedarse en él, según le interese al atacante.

7.- Del tablero.
Las casillas del tablero que generen dudas sobre si son hábiles para navegar al no estar perfectamente recuadradas, se considerarán navegables a todos los efectos (ejemplo casilla salida de escuadras de reserva entre Argel y Túnez, o la ensenada sita en Génova).
Los barcos de la Escuadra de reserva no pueden ser hundidos.
Si un jugador coloca dos barcos en las dos casillas de salida de la escuadra de reserva, por esa boca de puerto  no podrán salir ni entrar barco alguno, excepto las maniobras que realice el titular de dichos barcos y siempre habilitando el paso previamente, aún en la misma jugada y volviendo a cerrarlo. Sí se puede, en una la misma jugada, hundir uno de esos barcos y sacar o meter  los que se considere.
En el tablero de 6 capitales, aunque se tengan las tres Capitales de un lado (árabes o cristianos), no se podrán pasar barcos desde un extremo al otro pasando por detrás de la capital del medio en una misma tirada. Se deberá entrar, colocar los barcos en la escuadra de reserva central (sólo si hay sitio y en la casilla que coincida la figura con el tipo de barco), y en la siguiente tirada se podrán sacar por dónde interese. Lo mismo si se tiene la capital central y una lateral.
En el caso de juego de tablero de 6 con 2 jugadores, con 2 flotas cada jugador, las capitales y ciudades centrales son, desde el inicio, de cada uno de los jugadores, de manera que lucharán por un lado Musulmanes y por otro Cristianos, por lo que podrán poner en ellas los barcos que consideren oportunos, pero siempre dentro de las casillas habilitadas con la figura de un barco,  y pueden o no situar una de sus dos reales en la capital.  Igualmente pueden colocar barcos en la escuadra de reserva de la capital central, pero sólo en la cantidad y tipo que hay espacio allí, y estos barcos pueden salir por cualquiera de las dos aberturas.

6.- Varios.
Se puede romper de forma traidora una alianza pagando al hacerlo con la pérdida de 2 barcos en el modo juego con 3-4 jugadores y 4 barcos en el modo 2 jugadores, que elegirá el jugador traicionado (excepto la real), el cual a su vez recuperará 2-4 barcos, en las condiciones antes señaladas (excepto la real), que se situará en la escuadra de reserva.
Cuándo se empiecen a utilizar los puntos obtenidos moviendo barcos no se puede repetir ni recolocar, barco movido puntos contabilizados, salvo error en el recuento, que sólo servirá para retroceder las casillas contadas de más o disponer de más puntos, en caso de contar de menos, pero sin retroceder los barcos movidos.
« Última modificación: 15 de Julio de 2014, 17:50:46 por Xman »

Solinete

Re:LEPANTO (Reglamento)
« Respuesta #17 en: 27 de Julio de 2014, 17:55:35 »
Buenas,

Acabo de desempolvar  el Lepanto que tenia guardado y he podido constatar que tengo la version Deluxe (mapa 6 ciudades, pero 4 ejercitos).

Después de leer el reglamento y a al espera de que se resuelvan algunas dudas que hay en este foro, tengo otra que no lo veo por el reglamento ni por aqui.

Se trata de con cuantos barcos se comienza en la partida y como funciona el tema de los barcos de reserva en el modo basico. Aparte de ello, si es posible pasar los barcos que hay en la reserva de la capital al juego.

Una vez derrotado el barco en el juego, se descarta el barco derrotado de la partida sin posibilidad a que vuelva, right?

Gracias

Xman

Re:LEPANTO (Reglamento)
« Respuesta #18 en: 29 de Julio de 2014, 08:26:04 »
Buenas,

Acabo de desempolvar  el Lepanto que tenia guardado y he podido constatar que tengo la version Deluxe (mapa 6 ciudades, pero 4 ejercitos).

Después de leer el reglamento y a al espera de que se resuelvan algunas dudas que hay en este foro, tengo otra que no lo veo por el reglamento ni por aqui.

Se trata de con cuantos barcos se comienza en la partida y como funciona el tema de los barcos de reserva en el modo basico. Aparte de ello, si es posible pasar los barcos que hay en la reserva de la capital al juego.

Una vez derrotado el barco en el juego, se descarta el barco derrotado de la partida sin posibilidad a que vuelva, right?

Gracias

Esas son tus únicas dudas con las reglas? Jajaja.
La partida empieza con todos los barcos, esto es, 1-7-7, y en las reglas te explica su situación inicial, que es en las casillas situadas alrededor de la capital y el resto en la Escuadra de Reserva. No especifica si encima de las ciudades de su país también puede hacerlo, pero suena lo lógica ya que te indica que sitúes barcos el las casillas adyacentes a la capital, encima de los dibujados y del mismo tipo del dibujo.
Los barcos de reserva pueden salir y situarse alrededor de la capital sólo como movimientos del juego.
Una vez hundido un barco, podría volver al juego en caso de conquistar una ciudad enemiga, que se tiene que retirar un barco enemigo y recuperar uno tuyo.
Si el barco hundido es la real, se recupera cambiándola por dos barcos.
Alguna de estas reglas oficiales las he modificado en mi borrador de las reglas, para mejorar la jugabilidad, te aconsejo que en caso de dudas simplemente adaptes las reglas a como consideres jugar, porque las que trae el juego no sirven.

Zanbar Bone

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Re:LEPANTO (Reglamento)
« Respuesta #19 en: 18 de Diciembre de 2015, 21:25:45 »
A ver si puedo reflotar este hilo, porque me acabo de comprar el juego de segunda mano y estoy flipando con lo distintas que son las reglas de cómo jugaba de niño. 

Xman, muy currado tu nuevo reglamento. La verdad es que yo el que viene en la caja no lo veo tan complicado, pero sí que se queda corto. Hay cosas de tus nuevas reglas que me gustan, otras que no y otras que no entiendo, pero de eso se trata,supongo. Si todavía andas por aquí, te pregunto: ¿por qué no poder emplear como flota los barcos en ciudades o en puerto? Mis propuestas son estás:
Comenzar con un barco en cada ciudad, tal como indica, y que, allí cuente doble, de modo que se necesiten tres barcos para derrotarlo (no es necesario que sea uno la Real). Es que si no, la conquista de las ciudades es un cachondeo. Y yo sí que dejaría que para conquistar la capital sea necesario conquistar antes las ciudades.
Permitir que las galeazas puedan mover sólo una casilla en lugar de dos si así lo desean.
Que los barcos se cubran en la dirección en que mueven. Es decir, una galera solo podrá cubrir a otro barco que esté en diagonal a ella.
El jugador que conquiste una capital se queda con los barcos que sigan en pie del otro jugador, incluida la Real.
Gana el jugador que conquiste el resto de las capitales.


A modo de curiosidad, comentar que de niños, en casa jugábamos a que las batallas se desarrollaban lanzando dados. Un dado por cada barco atacante más un punto por cada palito. Los barcos que cubrían a cada barco atacante aportaba tantos puntos como palitos y creo recordar que el defensor tenía un dado extra. Y es posible que la Real lanzara dos dados. En fin, no sé, un poco radical, pero creo que era más divertido así...


Edito: llevo un rato tratando de perfeccionar el sistema de batallas con dados que recuerdo vagamente de mi infancia y me parece que mejora infinitamente el juego. Lo hace mucho más divertido. Es que recordaba el juego más épico, y me he encontrado algo muy light y aburrido. Si a alguien le interesa y logramos reflotar el hilo os desarrollo mi sistema de batallas

« Última modificación: 18 de Diciembre de 2015, 21:52:51 por Zanbar Bone »

Mika_F1

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Re:LEPANTO (Reglamento)
« Respuesta #20 en: 19 de Diciembre de 2015, 21:58:18 »
Pues ahora que habés "Reflotado Lepanto", decir que tengo el Libreto de Reglas original en perfecto estado, por si interesara para su escaneo.

Y sí, la verdad es que yo también lo jugué con las reglas que se nos ocurrieron a mi rival y a mi... éramos niños, no importaba en absoluto!
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carlosmemecmcm

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Re:LEPANTO (Reglamento)
« Respuesta #21 en: 30 de Octubre de 2018, 20:57:13 »
¿Nadie tiene el PDF con las cartas?

Hoy me ha llegado un juego del Lepanto de luxe, que he comprado en ebay. Tenía otro, pero se le notaban los años y llevaba mucho buscando uno en buen estado, sobre todo por los mástiles de los barquitos, al final lo encontré casi nuevo, me costó 70 euros gastos de envío incluídos.
Me ha costado un mucho subir las cartas, he tenido que escanearlas y luego, como estaban en PDF, buscar alguna manera de subirlas ya que este foro no permite adjuntar archivos, o yo no he sabido hacerlo. Espero que funcione. Si no, dadme un toque o a ver si encontramos otra solución...
https://www.mediafire.com/folder/ntjkj3kc575r4/Documents
Te comento, para que no te vuelvas loco, jeje, que las cartas NO son exactamente iguales, ya que algunas son algo más largas, hasta 3 mm.
Y que la de Rodas, los bordes son de un tono violeta distinto, y no es un error de este juego porque tengo dos y son iguales.

A cambio quisiera que alguien me aclarase alguna duda que tengo sobre el reglamento, yo cuando era un niño (y todos en mi barrio) no jugábamos según las reglas, si no que nos inventamos otras, que consistía en "comer" el barco contrario con otro, sin tener que atraparlo entre dos. La verdad es que el manual de las reglas es complicado de entender, y ahí es dónde necesito aclaraciones. Yo por mucho que lo leo.. Dudas:
1. Punto 11, ejemplos de movimientos.
a. Afirma que sólo las galeras A y B pueden ponerse en posición de ataque. Yo entiendo que el C también podría perfectamente, además está más cerca que el A del objetivo. en el ejemplo del punto 11 la galera X (y no A como nombra está sola y de color rojo) no puede ser atacada por la galera C porque las galeras como los alfil en el ejedrez solo mueven en diagonal y con ese tipo de movimiento es imposible atacar a la X por la sencilla razon de que está en diferente tipo de diagonal (si el tablero fuera como el ajederez con cuadros blancoc y negros lo verias más facil. digamos que la galera roja X esta en el color negro y la galera D verde está en el color blanco. )
b. Afirma que sólo podrá atacar al barco X pero no al Y. No lo entiendo, si Y está más cerca y con 4 puntos ya le llegaría para atacar.aqui en el apartado "b)" el ejemplo es con galeazas cuya regla es que mueven por fuerza 2 espacios y en ortogonal por eso no puede mover adyacente a la galeaza roja Y
2. Punto 14, naves auxiliares.
a.EL último ejemplo afirma que sólo puede derrotar a X, pero a mi me parece que podría a cualquiera, sin usar el barco D, que es una Galera y sólo puede mover y atacar en diagonal. Aqui si hay un erro eal explicar la jugada. Con los 11 puntos e jugador verde gasta 2 puntos para vanzar 4 espacios y colocar la galeaza verde A justo arriba de la galera X roja; otros 2 puntos con la galeaza verde B para u espacios y colocarla a la derecha de la galera roja Z; la galera verde D mueve 6 puntos y se coloca justo arriba de la galera Y roja y por ultimo la real verde gasta 3 puntos para colocarse a la derecha de la galera Y roja.
Ahora emparejamos para anular la formacion y miramos si hay mayoria para eliminar a alguna unidad enemiga y el resultado es:
- la galeaza verde B anula a la galera Z roja
- la real verde anula la galera Y roja
- la galeza verde A y la galera verde D están en posición de atcar a la galera X roja que queda eliminada por tanto

Pues eso, a ver si soy yo que me estoy perdiendo algo en las reglas o son estos ejemplos que están mal desarrollados.
Un saludo y gracias.  No veo tan dificil las reglas como decis. Yo de niño jugaba con las reglas tal cual y lo que si os digo que es complicado ganar y atacar/eliminar al contrario

TE RESPONDO ARRIBA CON DIFERENTE COLOR

carlosmemecmcm

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Re:LEPANTO (Reglamento)
« Respuesta #22 en: 30 de Octubre de 2018, 21:01:55 »
Después de haber intentado jugar utilizando las reglas considero este juego bastante imposible, dada la limitación que genera el librillo dónde las explican. Me parece que cada uno deberá generarse las suyas propias, a si que me gustaría que alguien me explicase cómo hacéis en estas circunstancias:

1.- Sobre la Real. Está protegida en una capital o ciudad (contra Galeras y Galeazas) o no lo está en ningún sitio? Ciertamente el juego dice que sólo se puede conquistar ciudad o capital con una real, pero no especifica si se puede atacar y hundir un barco situado en ellas, sin conquistar la ciudad, con cualquier otro tipo de barco.
De aquí sacamos otra duda. Te dice las reglas que antes de conquistar la capital debes haberlo lo propio con las dos ciudades de la misma, pero no te dice que no puedas, por ejemplo, hundir una real en una capital (con otra real, por ejemplo), y luego atacar y conquistar sus dos ciudades, para volver después a conquistar la capital. como realmente no se ocupa la casilla al hundir la real, no se ha conquistado.
2.- Dado que si vences la capital de un jugador con la real éste es derrotado, pero en el caso de dos jugadores, con dos capitales o más por jugador, si hundes la real en su capital (con tu propia real, claro), o dicha capital está conquistada, una vez recuperada por dos barcos, dónde se coloca, si la otra real que tiene está en la única capital que le queda? En el puerto interior de la otra capital? Y si previamente había él conquistado una capital a su adversario? Puede elegir dónde ponerla?
3.- En la modalidad de dos jugadores con dos flotas, en el tablero de seis, se pueden pasar los barcos desde el muelle interior de un extremo a otro, teniendo el título de la capital de en medio? Esto es, entrar por un puerto y salir por el otro, ahorrándote el gasto de puntos que significaría navegar por el puerto de en medio.
4.- Los barcos que se colocan en una ciudad o adheridos a una capital, galeras o galeazas, están protegidos y sólo pueden ser vencidos por una real o no? Y si están encima de una figura que no se corresponde, o sea, una galera encima del dibujo de una galeaza? Es indiferente?
5.- Para que un barco sea parte de una flota debe estar pegado a otro vertical u horizontalmente? O en diagonal, sin otra conexión que esa, también vale?
6.- Para atacar un barco en una flota hay que poner dos barcos contra el barco objetivo y uno por cada barco que tenga la flota enemiga. Entiendo que algo falla, porque entonces sería imposible atacar una flota con un barco detrás del barco a hundir, si éste está en una capital, rodeado de barcos propios o protegido en un recoveco del tablero, ya que ese barco cubierto no podría ser "atacado" por un igual. Cómo solucionar esto? Se me ocurre que hay que aplicar la duda del punto 5, en diagonal no protege, y por tanto, no hay que cubrir ese barco, y se podría atacar esa flota empezando por una esquina.
A ver cómo se os ocurre se puede jugar¡¡
Saludos.

A ver una Real solo puede ser derrotada si consigues colocar 3 barcos en posición de ataque contra ella y eso es bastante dificil....