Bueno pues espero vuestras criticas tanto constructivas como deconstructivas .
Lo que no tengo muy decidido es si inclinarme por el universo de lovecraft o hacerlo en plan sectas adoradoras de demonios, un estilo constantin, el final de los dias, el exorcista... (de ese genero de terror)
Bien, sin haber jugado al Arhkam (vaya de antemano esto) me atrevo a hacer algunos comentarios:
1) El reglamento está muy verde (no se explican objetivos, escenarios ni cómo se generan los sucesos y las apariciones de monstruos) pero no tiene mala pinta.
2) Yo no haría el juego con lápiz y papel. Como tú comentas en el reglamento, es mejor que hagas los arquetipos con cartas; para asignar bonus y/o habilidades puedes usar fichas, al estilo de Runebound, con diferentes iconos y el símbolo de +1.
3) Me gusta lo de las localizaciones públicas y privadas. Te doy una idea: podría haber fases de día y noche; en la fase nocturna, hay más localizaciones cerradas, pero las tiradas de cerrajería son más fáciles (por la oscuridad).
4) Yo no lo ambientaría en Lovecraft. Haría algo más al estilo de Constantine o Guardianes de la noche. Y buscaría un toque personal tuyo en la ambientación. Algo que sorprenda, quizá unos monstruos diferentes, o una forma distinta de mostrar el horror.
5) En función del arquetipo, puedes crear una serie de cartas de ayuda con un coste; por ejemplo, "contactos", que te permiten adquirir armas en el mercado negro, salir de la carcel u obtener el pase por un turno a una localización privada. Otras cartas de "equipo", otras de "sucesos", etc... Ya sabes, un buen puñado de opciones en forma de naipe para darle variedad y sorpresa al juego, y para permitir que se puedan realizar acciones de ciertos arquetipos aunque no estén en juego, por medio de la ayuda de los contactos.
6) Por la descripción del juego entiendo que es cooperativo; todos contra los malos. No estaría mal enfocarlo a un EVIL vs GOOD, con un jugador que controlara las criaturas diabólicas, y que dispusiera de un número variable de puntos de mal para jugar acciones; esos puntos dependerían de su número de sectarios, de si es turno nocturno o diurno, etc...
7) Mata a los jugadores. Nada de hospitales. La esencia del género de horror es que los protagonistas mueren con frecuencia; el que pierda un personaje, entra en juego con otro arquetipo, si quieres que no abandone la partida. Si se acaban los arquetipos, se acabó la partida.
Misiones contrareloj (límite de turnos). Si hay que detener un ritual, éste se completará en 8 turnos, por ejemplo. ¿Dónde? Pues eso es lo que hay que averiguar. Digamos que la dificultad de la investigación es 10. Los jugadores necesitan acumular 10 puntos de rumores, biblioteca o lo que sea para poder girar la carta que indica dónde se está llevando a cabo el ritual. Ni qué decir tiene que si hubiera un jugador para el mal, podría darles pistas falsas o generar encuentros en esas tabernas y bibliotecas...
En fin, que sigas con el proyecto, a ver que sale.
Y define en las reglas un poco más los objetivos y la mecánica del juego.