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Hollyhock

El difunto Warhammer 40k JCC ¿Vale la pena?
« en: 16 de Diciembre de 2009, 20:26:36 »
 .
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2013, 00:39:30 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Speedro

Re: El difunto Warhammer 40k JCC ¿Vale la pena?
« Respuesta #1 en: 16 de Diciembre de 2009, 22:21:12 »
A mi me encanta, es un juego al que siempre estoy dispuesto a jugar. El juego no se parece a nada que yo conozca, y desde luego no conozco ningun JCC similar (aunque seguramente lo haya, yo al menos no lo conozco). Por situar el juego podria parecerse a un pequeño wargame de areas que representa la lucha por un planeta, cada area en litigio simboliza una de las zonas de interes de ese planeta y cuyo control es necesario para la victoria.

Durante la partida vas comprometiendo tropas para asaltar o defender distintas areas, normalmente cinco de estas areas forman un planeta. Las areas pueden estar ocupadas, controladas o en litigio, para ser controladas deben ser ocupadas por un numero de tropas que varia en funcion del terreno, por ejemplo un area de montaña debe ser ocupada por dos puntos de tropas y un llano o ciudad quizas cuatro o cinco, ademas las areas aportan ventajas o desventajas tacticas en forma de efectos. Por ultimo tienen distintos valores estretegicos en forma de puntos de victoria, aunque el objetivo del juego es controlar al menos tres areas al finalizar el juego como eso es raro que ocurra excepto si aplastas a tu rival lo normal es que el mayor numero de estos puntos de la victoria, por eso en torno a las que valen mas puntos de victoria se centran la mayor parte de los combates, pero el control de areas menores tambien puede dar la victoria por lo que no hay que descuidar las areas menos valiosas.

Por otro lado tienes las cartas de tropas que se dividen en lideres, agrupaciones de tropas, vehiculos y fortificaciones.  Los lideres se usan normalmente integrados en unidades y aportan efectos de todo tipo por ejemplo facilitar la infiltracion, el asalto, la carga o la reagrupación y no combaten directamente ya que representan personajes individuales, en determinados casos hacen tiradas de supervivencia pudiendo ser eliminados en asalto o defensa. Las agrupaciones son formaciones que siguen los roles clasicos del 40k, desde tropas de asalto que sirven para entrampar a las formaciones enemigas y que luchan cuerpo a cuerpo a formaciones especializadas en ataque a distancia o en ambos, hay de todo tipo. Por ultimo los vehiculos, que tambien tiene bastantes roles. Algunos se integran en unidades de infanteria temporalmente dandoles un boost y algun poder especial, otros se usan individualmente como una formacion mas.

Ademas, en las mismas cartas dandoles la vuelta hay una linea de ordenes. Dependiendo de la raza hay una capacidad de mando y se usan un numero de estas cartas (entre 3 y 5) para formar el mazo de mando, en las batallas se ejecuta una de estas ordenes que influencian ese combate en concreto.

Ademas hay eventos que se activan obligatoriamente durante el desembarco de tropas.

Durante un combate por un area las tropas comprometidas pueden disparar para causar bajas o suprimir enemigos, cargar para aproximarse o si ya han avanzado entramparse en cuerpo a cuerpo (lo que evita que esa unidad enemiga pueda disparar). Ademas dependiendo de la velocidad las tropas pueden bloquear ataques dirigidos a otras unidades, interponiendose, aunque normalmente las unidades mas rapidas obviamente no son las mas potentes.

Mas o menos eso es todo, creo que no me dejo nada, el juego se aleja del clasico JCC y se parece mas que a otra cosa a un wargame muy muy sencillito, mucho mas simple y sencillo de lo que pueda aparentar el resto de mi comentario, literalmente se explica en 5 minutos. Tambien muy equilibrado, con una buena carga de decisiones y en el que no basta con tener buenas cartas, hay que utilizarlas correctamente en el lugar y momento adecuado. Desde luego las cartas mas potentes estan siempre compensadas con puntos flacos como baja capacidad para ocupar territorio o baja velocidad.

Como nota añadir que cuando salio este juego mis amigos mas metidos en MTG jamas soportaron este juego y en cambio a los que eramos mas de tablero nos encantaba.

 ;)
Mr. President, it is not only possible, it is essential. That is the whole idea of this machine, you know. Deterrence is the art of producing in the mind of the enemy... the fear to attack. And so, because of the automated and irrevocable decision making process which rules out human meddling, the d

Speedro

Re: El difunto Warhammer 40k JCC ¿Vale la pena?
« Respuesta #2 en: 17 de Diciembre de 2009, 10:20:52 »
El juego en general esta muy equilibrado, otra cosa es que haya bandos mas complejos de jugar que otros o que requieran mas implicación. Realmente con los mazos basicos tienes un juego completo, ya que no hay cartas "rompedoras", los sobres ambientan y dan variedad pero no son necesarios, ninguna carta va a romper la jugabilidad.

Por ejemplo: la guardia imperial es aparentemente debil (realmente debil) y todo su juego se basa en integraciones de vehiculos con infanteria, lo que hace que tropas de linea muy debiles si son apoyadas por vehiculos tengan buenas capacidades, pero eso a nivel jugable requiere que todos los turnos estes asignando vehiculos a escuadras, lo que implica estar mucho mas pendiente que si estas jugando con por ejemplo tiranidos, que tienen una jugabilidad mucho mas relajada.
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Ecthelion

Re: El difunto Warhammer 40k JCC ¿Vale la pena?
« Respuesta #3 en: 17 de Diciembre de 2009, 13:02:08 »
Aparte lo que ya ha comentado Speedo una cosa que captura muy bien el juego es que cada raza se parece mucho al juego de minis.

Marines: Pocas unidades pero muy duros de pelar.
Eldars: Unidades debiles y escasas pero con muchos combos poderosos.Tiene cartas de ataco y huyo. Aqui estoy ... aqui no estoy.
Tiranidos: Oleada incesante .Hasta que acabas con el ultimo no sabes si va a volver a atacar.
Caos:Son como unos marines mas debiles pero combinados con demonios. Depende de tus acciones reacionan en contra.
Eldars Oscuros: Como los eldars pero con vehiculos muy rapidos.
Orkos: Unidades malillas pero en masa, dificiles de derrotar por los Eldar.
Guardia Imperial: Para mi el ejercito mas flojo. Unidades mediocres de infanteria y tanques buenos pero dependen del numero como los orkos.

 Ten en cuenta que se ganan los Sectores cuando tienes mas banderas que el enemigo y igual o mas que las que pide el Sector. Luego la masa a veces es una ventaja.

 Sobre no pillar sobres no se, los mazos son imprescindibles por  que estan los Sectores y las Cartas de Flota. Si los encuentras baratos pillate unos cuantos.

 Yo tengo Dark Millenium, sobres y mazos , pero es peor juego que el primero aunque las reglas son parecidas.

Gand-Alf

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Re: El difunto Warhammer 40k JCC ¿Vale la pena?
« Respuesta #4 en: 17 de Diciembre de 2009, 19:24:13 »
Pues me están dando muchas ganas de probarlo tras la reseña de Speedro.
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Speedro

Re: El difunto Warhammer 40k JCC ¿Vale la pena?
« Respuesta #5 en: 17 de Diciembre de 2009, 22:37:30 »
Pues me están dando muchas ganas de probarlo tras la reseña de Speedro.

Bueno, no llega a reseña pero bueno, para hacerse una idea quizas sirve...  ;)

Guardia Imperial: Para mi el ejercito mas flojo. Unidades mediocres de infanteria y tanques buenos pero dependen del numero como los orkos.

No son flojos, solo hay que jugarlos en su rol. Estan diseñados para jugar a la defensiva, con muchos vehiculos pequeños para potenciar infanteria que hay que asignar cada turno y fortificaciones a tutiplen, tambien sus lideres son defensivos, especializados en rally mas que en otra cosa. Esos vehiculos de apoyo hay que conservarlos y interceptar con lo que se pueda para que no te los peten por que sin ellos no puedes hacer nada. Eso si, la guardia bien desplegada no hay cristo que la desaloje, con sus vehiculos de apoyo y fortificaciones son mas duras que ninguna otra raza.  ;)
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