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mahmadou

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Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« en: 05 de Agosto de 2020, 16:31:10 »
Buenos días.

Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.

Obviamente lo mínimo es que las mecánicas estén ya testeadas, claras y equilibradas. Pero más allá de eso, sería más fácil que lo quieran editar si el juego esta ya ilustrado, y si tiene ya un diseño gráfico bueno, o no es necesario porque no se fijarán en eso?

Otra duda que me surge. Conviene registrar/patentar el juego antes de presentárselo a editoriales?

Gracias de antemano.

ismakc

Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #1 en: 05 de Agosto de 2020, 17:29:29 »
Partiendo de que no tengo mucha idea del tema, lo que pude averiguar en su momento leyendo en foros de la bgg y escuchando entrevistas a editores; en principio, creo que no merece esmerarse mucho en el arte porque las editoriales suelen meter mano cambiando la temática del juego, adaptándolo a lo que ellos consideren que puede tener más ventas.

En cuanto a patentes, creo que normalmente no se hace, suele haber buena fé en el sector y es muy difícil y supongo que caro patentar un juego más allá de sus reglas.

Seguro que hay alguien por aquí que te podrá ayudar más que yo.

Hollyhock

Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #2 en: 06 de Agosto de 2020, 16:00:47 »
Buenos días.

Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.

Obviamente lo mínimo es que las mecánicas estén ya testeadas, claras y equilibradas. Pero más allá de eso, sería más fácil que lo quieran editar si el juego esta ya ilustrado, y si tiene ya un diseño gráfico bueno, o no es necesario porque no se fijarán en eso?

Otra duda que me surge. Conviene registrar/patentar el juego antes de presentárselo a editoriales?

Gracias de antemano.

No hay una fórmula magistral para calcular los tiempos, pero el proceso de pulido y testeo de un juego creado durante tu tiempo libre debería durar varios meses como mínimo. Al menos somete tu juego a una sesión de blindtesting exitosa (que lo pruebe gente sin ninguna explicación por tu parte).

Utiliza placeholders para las ilustraciones. Tu prototipo sólo tiene que estar suficientemente engalanado como para que jugar no sea un dolor: que los iconos se distingan bien y que la información que deba verse se vea. Es cierto que si llegas a la editorial con las ilustraciones ya hechas, puede que a la editorial le guste porque les ahorras parte del trabajo. Pero también puede que no les guste o que no lo valoren, y que todo ese trabajo de ilustración haya sido en balde. Si sólo quieres dedicarte a diseñar, utiliza placeholders.

Puedes registrar el reglamento de tu juego en la sucursal más cercana que tengas de la Oficina de Registro de Propiedad Intelectual. Este registro no te da derechos extra sobre tu obra, por el hecho de haber creado tu juego legalmente ya tienes derechos de autor sobre él. Registrarlo sólo sirve para facilitarte probar que eres el verdadero autor por si alguien te plagia o cosas así. Cuesta algo de dinero, y perder una mañana hablando con funcionarios, pero no es mucho, y se paga sólo una vez. Lo malo es que este Registro está pensado para cosas como música o libros, y sólo sirve para proteger el texto escrito del reglamento... por la naturaleza algorítmico-procesal de los juegos de mesa, no se sabe muy bien cuánta protección otorga esto a la hora de la verdad.

Olvídate de patentes. Las patentes son un proceso para registrar inventos, son muy caras para un individuo, requieren pagos periódicos y procesos de evaluación complejos y sólo se conocen un puñado de patentes activas en el mundo de los juegos de mesa, poseídas por grandes empresas.

Hace unos años todo el mundo recomendaba a los diseñadores que no fuesen paranoicos, porque este es un hobby minoritario lleno de gente honorable y que las editoriales no iban a robarles su juego. Sin embargo, desde entonces conocí dos casos en los que diseñadores se quejaban de que editoriales robaron sus juegos (les dijeron que no le publicaban, y luego publicaron por su cuenta algo muy similar). Además, el derecho a pataleta era lo único que podían hacer al respecto, ya que la naturaleza especial de los juegos de mesa hacía que una reclamación por copyright fuese inviable.

https://labsk.net/index.php?topic=209217.0
https://boardgamegeek.com/thread/2095334/furious-game-publisher

A pesar de todo estos casos son raros, pero que sepas que no todo el monte es orégano.
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nellhanlon

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Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #3 en: 16 de Noviembre de 2020, 03:30:23 »
Exacto

Wkr

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Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #4 en: 16 de Noviembre de 2020, 09:12:47 »
Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.

Un juego (producto) terminado por completo.
Y a ser posible haya recorrido algunas jornadas y concursos.
Y que muchos hayan hablado y/o escrito sobre él diciendo maravillas.
Y lo más importante, su coste de fabricación sea el mínimo posible.
Y el público objetivo el mayor posible (y a ser posible familiar).

Comet

Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #5 en: 21 de Noviembre de 2020, 10:43:32 »
Buenos días.

Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.

Obviamente lo mínimo es que las mecánicas estén ya testeadas, claras y equilibradas. Pero más allá de eso, sería más fácil que lo quieran editar si el juego esta ya ilustrado, y si tiene ya un diseño gráfico bueno, o no es necesario porque no se fijarán en eso?

Otra duda que me surge. Conviene registrar/patentar el juego antes de presentárselo a editoriales?

Gracias de antemano.
Que funcione. Esto quiere decir que a nivel de mecánicas no tenga fallos aunque luego haya que equilibrar algunos valores o cambiar algo. El nivel estético da igual e incluso es contraproducente ilustrarlo porque si luego le cambian el tema vas a perder tiempo y quizás dinero, y si ven que está tan cerrado que no vas a querer cambiar nada es posible que hasta salgan corriendo. Deberías ver los protos que presenta Uwe Rosenberg :D

Lo de registrarlo ni lo pienses, solo sirve para perder dinero ya que solo puede registrarse el reglamento o la ilustración, y si lo reescriben ya tienen otro reglamento igual al tuyo y copn el respaldo de la ley. Lo mejor es que lo muevas y lo enseñes cuanto más mejor para que la gente sepa que es tu juego. Te va a servir tanto como registrarlo pero al menos la comunidad sabrá de quién es realmente y le dará la espalda a quién ose plagiarlo.


Miguelón

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Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #6 en: 21 de Noviembre de 2020, 13:37:08 »
Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.

Un juego (producto) terminado por completo.
Y a ser posible haya recorrido algunas jornadas y concursos.
Y que muchos hayan hablado y/o escrito sobre él diciendo maravillas.
Y lo más importante, su coste de fabricación sea el mínimo posible.
Y el público objetivo el mayor posible (y a ser posible familiar).

Con los dos últimos puntos te has cepillado todos los Lacerda, entre otros  ;D ;D
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Hollyhock

Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #7 en: 21 de Noviembre de 2020, 14:44:18 »
Rebajar el coste de fabricación del juego puede hacerlo más atractivo para ser publicado, pero es algo que debe empezar a hacerse desde el principio en el diseño, no es algo que puedas arreglar a posteriori.

La verdad es que un diseñador debería crear una obra, no un producto. Pensar en el producto déjaselo a la editorial. Porque si dejas que a tu diseño lo guíen técnicas de márketing, terminarás creando algo genérico, sin chicha ni alma. Ya hay demasiada broza en el mercado que mucho ha querido abarcar y poco ha terminado apretando.

Lo de "aumentar el público objetivo" significa esterilizar todo aquello que haga tu juego único, mecánica o temáticamente, y aunque suela terminar no disgustando a nadie, tampoco va a gustar a nadie lo suficiente como para pagar dinero por ello. Quizá se lo puedan permitir las grandes editoriales, que a base de licencias y márketing y fandom previo pueden terminar vendiendo lo que sea... pero las grandes editoriales no contratan a diseñadores amateur, tú vas a tener que empezar en otra parte.

Con el actual panorama de sobreoferta de juegos, lo que tienes que hacer es lo contrario: diferenciarte, especializarte, e intentar agradar a un nicho, pero agradarlo bien. Lo cual pasa por reducir tu público objetivo, haciendo algo que guste lo suficiente a un pequeño sector como para que se lo compren.

Así que sé lo hipster que puedas con el diseño de tu juego.
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Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #8 en: 01 de Diciembre de 2020, 08:38:43 »
Rebajar el coste de fabricación del juego puede hacerlo más atractivo para ser publicado, pero es algo que debe empezar a hacerse desde el principio en el diseño, no es algo que puedas arreglar a posteriori.

La verdad es que un diseñador debería crear una obra, no un producto. Pensar en el producto déjaselo a la editorial. Porque si dejas que a tu diseño lo guíen técnicas de márketing, terminarás creando algo genérico, sin chicha ni alma. Ya hay demasiada broza en el mercado que mucho ha querido abarcar y poco ha terminado apretando.

Lo de "aumentar el público objetivo" significa esterilizar todo aquello que haga tu juego único, mecánica o temáticamente, y aunque suela terminar no disgustando a nadie, tampoco va a gustar a nadie lo suficiente como para pagar dinero por ello. Quizá se lo puedan permitir las grandes editoriales, que a base de licencias y márketing y fandom previo pueden terminar vendiendo lo que sea... pero las grandes editoriales no contratan a diseñadores amateur, tú vas a tener que empezar en otra parte.

Con el actual panorama de sobreoferta de juegos, lo que tienes que hacer es lo contrario: diferenciarte, especializarte, e intentar agradar a un nicho, pero agradarlo bien. Lo cual pasa por reducir tu público objetivo, haciendo algo que guste lo suficiente a un pequeño sector como para que se lo compren.

Así que sé lo hipster que puedas con el diseño de tu juego.


Aumentar el público objetivo es lo que hacían las series españolas antes en las que en todas las series salía la familia completa , desde los niños hasta los abuelos. Y por supuesto nada de palabrotas.
Afortunadamente, ahora se hacen series españolas de calidad.
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Miguelón

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Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #9 en: 01 de Diciembre de 2020, 08:50:14 »
Rebajar el coste de fabricación del juego puede hacerlo más atractivo para ser publicado, pero es algo que debe empezar a hacerse desde el principio en el diseño, no es algo que puedas arreglar a posteriori.

La verdad es que un diseñador debería crear una obra, no un producto. Pensar en el producto déjaselo a la editorial. Porque si dejas que a tu diseño lo guíen técnicas de márketing, terminarás creando algo genérico, sin chicha ni alma. Ya hay demasiada broza en el mercado que mucho ha querido abarcar y poco ha terminado apretando.

Lo de "aumentar el público objetivo" significa esterilizar todo aquello que haga tu juego único, mecánica o temáticamente, y aunque suela terminar no disgustando a nadie, tampoco va a gustar a nadie lo suficiente como para pagar dinero por ello. Quizá se lo puedan permitir las grandes editoriales, que a base de licencias y márketing y fandom previo pueden terminar vendiendo lo que sea... pero las grandes editoriales no contratan a diseñadores amateur, tú vas a tener que empezar en otra parte.

Con el actual panorama de sobreoferta de juegos, lo que tienes que hacer es lo contrario: diferenciarte, especializarte, e intentar agradar a un nicho, pero agradarlo bien. Lo cual pasa por reducir tu público objetivo, haciendo algo que guste lo suficiente a un pequeño sector como para que se lo compren.

Así que sé lo hipster que puedas con el diseño de tu juego.

Supongo que algo así como los juegos de Lacerda, Rosemberg o Phil Eklund
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Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #10 en: 22 de Abril de 2021, 18:29:45 »
Rosemberg se hizo "profesional" con el Bohnanza

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Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #11 en: 22 de Abril de 2021, 18:47:29 »
Rosemberg se hizo "profesional" con el Bohnanza

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Re:Nivel de desarrollo necesario para enseñarlo a editoriales.
« Respuesta #12 en: 26 de Abril de 2021, 19:12:43 »
Rosemberg se hizo "profesional" con el Bohnanza

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Pero muy localizado. Eso limita mucho su público objetivo... .el humor que tienen sus cartas sólo se pilla al 100% por la gente de murcia.
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