Buenos días.Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.Obviamente lo mínimo es que las mecánicas estén ya testeadas, claras y equilibradas. Pero más allá de eso, sería más fácil que lo quieran editar si el juego esta ya ilustrado, y si tiene ya un diseño gráfico bueno, o no es necesario porque no se fijarán en eso?Otra duda que me surge. Conviene registrar/patentar el juego antes de presentárselo a editoriales?Gracias de antemano.
Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.
Cita de: mahmadou en 05 de Agosto de 2020, 16:31:10 Me preguntaba cuál creéis que es el mejor estado del prototipo de un juego para empezar a enseñárselo a editoriales, y que haya posibilidad de que les interese.Un juego (producto) terminado por completo.Y a ser posible haya recorrido algunas jornadas y concursos.Y que muchos hayan hablado y/o escrito sobre él diciendo maravillas.Y lo más importante, su coste de fabricación sea el mínimo posible.Y el público objetivo el mayor posible (y a ser posible familiar).
Rebajar el coste de fabricación del juego puede hacerlo más atractivo para ser publicado, pero es algo que debe empezar a hacerse desde el principio en el diseño, no es algo que puedas arreglar a posteriori. La verdad es que un diseñador debería crear una obra, no un producto. Pensar en el producto déjaselo a la editorial. Porque si dejas que a tu diseño lo guíen técnicas de márketing, terminarás creando algo genérico, sin chicha ni alma. Ya hay demasiada broza en el mercado que mucho ha querido abarcar y poco ha terminado apretando.Lo de "aumentar el público objetivo" significa esterilizar todo aquello que haga tu juego único, mecánica o temáticamente, y aunque suela terminar no disgustando a nadie, tampoco va a gustar a nadie lo suficiente como para pagar dinero por ello. Quizá se lo puedan permitir las grandes editoriales, que a base de licencias y márketing y fandom previo pueden terminar vendiendo lo que sea... pero las grandes editoriales no contratan a diseñadores amateur, tú vas a tener que empezar en otra parte.Con el actual panorama de sobreoferta de juegos, lo que tienes que hacer es lo contrario: diferenciarte, especializarte, e intentar agradar a un nicho, pero agradarlo bien. Lo cual pasa por reducir tu público objetivo, haciendo algo que guste lo suficiente a un pequeño sector como para que se lo compren. Así que sé lo hipster que puedas con el diseño de tu juego.
Rosemberg se hizo "profesional" con el Bohnanza- familiar- rapido- barato de producirEn España hay un juego que ha vendido muuuucho: Virus- familiar- rapido- barato de producir
Cita de: kalamidad21 en 22 de Abril de 2021, 18:29:45 Rosemberg se hizo "profesional" con el Bohnanza- familiar- rapido- barato de producirEn España hay un juego que ha vendido muuuucho: Virus- familiar- rapido- barato de producirRey paparajote también es familiar, rápido y barato de producir