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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #30 en: 10 de Febrero de 2025, 19:30:13 »
¿Has probado a imprimir en vinilo adhesivo del que tiene la base oscura por detrás y blanca por delante? Queda con un acabado bastante aparente y hasta ahora me ha resultado bastante trotero.

Ese es precisamente el papel que han encontrado y con el que voy a fabricar el prototipo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #31 en: 16 de Febrero de 2025, 09:32:27 »
El primer prototipo está casi listo. Cabe todo en una caja de 21x21x8,5 cm. Los mazos guardacartas están vacíos.



La semana que viene toca reimprimir 50 cartas, porque algunas imágenes han salido muy claras, otras demasiado saturadas, y algunos verdes se han perdido y han salido azules por culpa de la conversión RGB a CMYK. Son errores difíciles de prever, pero son todos de mi parte: el papel pegatina con dorso negro ha resultado estupendo, estoy contento con el método de fabricación.

Cada prototipo me cuesta una semana y unos 55€ entre caja, cartas e impresiones. Aunque parezca elevado, en BGG tienen consensuado que el prototipo "beta" más barato no te baja de $200 y eso para juegos normales, en un CCG el coste debería ser mayor. Siempre consigo prototipar por mucho menos de eso, pero en este juego tenía miedo que el coste se disparase y al final no ha sido así.

Voy a terminar implementando un máximo de 2 copias iguales en barajas multidominio, y 3 copias iguales en barajas monodominio. Y eso que hay algunas cartas que al combar consigo mismas, sufren bastante al ser reducidas a 2 copias. Estas cartas conservarán su utilidad al 100% en barajas monodominio, y en multidominio aún tendrán cierta utilidad.

En la caja podéis ver 595 cartas. Uno de los tacos de cartas de la caja está no pertenece al juego, está para hacer relleno. En su lugar guardaré una segunda copia de los feudos, llegando a las 680 cartas. Eso será el juego completo.

Sorgindu tiene 255 cartas únicas (120 súbditas, 50 hechizos, 85 feudos). El playset para dos jugadores será: súbditas x3, hechizos x3 y feudos x2. Da un total de 680 cartas, algo bastante manejable. Habrá cierta colisión si ambos jugadores eligen barajas multidominio que coincidan en un mismo color: como cada carta sólo tiene 3 copias, si un jugador incluye 2 copias de una carta, el otro sólo puede incluir una. Aun así, creo que hay suficientes cartas para no molestarse mucho, y creo que merece la pena la limitación para no tener que elevar el número de cartas a fabricar a 850 (súbditas y hechizos x4).

Un CCG con 255 cartas únicas y un pool que se siente completo con menos de 700 cartas totales es una hazaña de ahorro de componentes. Además no hacen falta más contadores que unos pocos dados, porque tanto los tokens (gamusinos), estados (parálisis) y la vida (lifedecking, murallas) se representan con las propias cartas. Las escasas cartas que obligan a recordar algo son hechizos que se auto-envían al olvido, permitiendo utilizar su misma carta como recordatorio de su efecto. Y hasta los límites de ensueño (12) y cristal (6) los he pensado para coincidir con el máximo valor representable con 1d6, para minimizar los dados necesarios.

Pese a todo, me va a pasar como con Star Astalos, un deckbuilder que apuntaba a tener 300 cartas. Tras devanarme los sesos con diferentes técnicas que consiguieron la hazaña de comprimir el tamaño final a poco más de 200 cartas, no se ha terminado valorando demasiado. Porque habitualmente es percibido como "un juego que necesita muchísimas cartas", ya que no se tiene en cuenta el que sea un deckbuilder, sino el ser un PnP. Ya veréis que con Sorgindu pasa algo parecido.

Mi plan ahora es crear pequeños testeos de primera impresión con diferentes grupos. Con el feedback resultante, arreglaré este prototipo y crearé un prototipo nuevo y empezaré a intentar ramificar buscando testeos que no necesiten mi supervisión. El ritmo tan rápido que he llevado hasta ahora va a hacer que me lo tome con algo más de calma. Mientras tanto aprovecharé a hablaros del gameplay y las facciones.
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #32 en: 11 de Abril de 2025, 15:02:44 »
Este proyecto se va a terminar rompiendo en un sitio que nunca había previsto, y es en el testeo. La gente jugona con la que me codeo tienen un perfil alejado de los juegos competitivos: aunque pueden jugarlo y contarme sus impresiones, a esto no le puedo llamar testeo.

La librería especializada de mi ciudad cerró hace tiempo, la tienda de Magic que abrió en su misma ubicación cerró el mes pasado. Ponerme a contactar asociaciones y tirar de contactos puede permitirme jugar alguna partida con gente más hardcoreta, pero no tengo fe en poder crear un grupo permanente.
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Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #33 en: 27 de Junio de 2025, 18:30:11 »


Retomando poco a poco...

La última actualización ha retocado 36 cartas: 7 para mejorarles la imagen, 3 por flagrantes desequilibrios de poder o problemas serios, unas 5 por añadir efectos potentes necesarios, unas 10 ajustes menores, el resto unificación de nomenclatura y formateo de efectos más los cambios en cascada necesarios para mantener todo equilibrado.

He auditado los cristales que entregan los feudos cuando los activas, para que sólo los feudos más poderosos entreguen 0 cristales, la mayoría entregará 1 para que el cristal sea más abundante y ayude a fluir mejor la partida.

He buffeado ligeramente las súbditas de alto linaje (8 y 9) porque jugarlas requiere cierto esfuerzo.

He dado por imposible equilibrar las Capitales (las cartas de stronghold), algunas van a ser mejores que otras pero en cada partida hay que usar una distinta, así que al jugar monocolor terminarás utilizando todas.

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Ahora mismo los mazos son de 35 cartas y las arcadias de 12. Si tu mazo es monocolor, podrás tener máximo 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Si tu mazo es bicolor, podrás tener máximo 2 copias de cada carta, y 1 copia de cada feudo. A pesar de esto, las cartas únicas e infrecuentes siguen estando limitadas a 1 copia o 2 copias.

Esto permite equiparar la potencia de mazos monocolor y bicolor bastante bien sin crear más material como cartas exclusivas para monocolor o cosas similares. También maximiza la variabilidad impidiendo ceñirte a un combo. Sin embargo, algunas cartas que combaban consigo mismas he tenido que alterarlas porque con sólo 2 copias ya no merecían la pena en barajas bicolor.

Esto también permite que un playset para 2 jugadores consista en 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Con un playset así, si juegas monocolor nunca te pisas con tu oponente. Si juegas bicolor, sólo te pisas si compartís un color.

Todavía estoy planteándome si crear 1 feudo más y 1 hechizo más para cada color, para una mejor proporción de cartas y mayor variedad a la hora de construir mazos. Tengo las ilustraciones necesarias pero no tengo efectos pensados para todos. El pulido de este juego va a ir para largo, así que aunque fabrique unas cartas más, las entregaré conjuntamente con el juego base. No voy a crear expansiones.

Sólo he probado tipos "básicos" de baraja, hay muchos combos y barajas tribales sin probar, seguramente rompan algo.

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Artbreeder ha cambiado el algoritmo de generación de retratos anime, sospecho que de alguna forma lo han referenciado a su algoritmo general. Las chicas anime que salen ahora no sólo carecen de rostros expresivos, sino que tienen errores de composición de rostro básicos y salen ligeramente deformes. Por tanto, ya no puedo aprovechar el truco de crear un rostro curioso con el algoritmo viejo gratuito y pasarlo por el nuevo para eliminarle artefactos y estilizarlo un poco. Si intento crear la imagen desde cero en el algoritmo nuevo, sale contaminada por el estilo hiperrealista de la IA generativa moderna y queda muy diferente al resto.

Eso significa que no voy a poder generar más imágenes de súbditas con el estilo que había conseguido hasta ahora. Por fortuna, las ciento y pico ilustraciones de personajes que necesita este juego las tengo ya generadas desde el principio. Todo apunta a que expandir este juego va a ser imposible.

La buena noticia es que el nuevo algoritmo general atina muy bien, con un prompt sencillo he podido crear imágenes de paisajes para los feudos que habían quedado peor (los feudos estaban generados con un generador de paisajes específico, no con el algoritmo general). Aun así no quiero abusar demasiado del nuevo estilo porque tiene cierto toque de hiperrealista, no quiero que el juego termine con "tufo a IA", porque creo que hasta ahora he podido evitarlo bastante bien.

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El juego a casi todo el mundo le recuerda a Hearthstone, pero creo que tiene suficientes diferencias mecánicas troncales para que se sienta diferente. Por un lado, sacrificar generadores de maná para conseguir efectos permanentes. Por otro lado, el sistema de atributos de coste = fuerza = vida. También la curva de maná, que el maná sólo llegue a 7 y tengas que ganar cristal para poder jugar cosas de coste superior.

El juego tiene un aspecto llamativo en mesa. Los marcos retro con colores chillones ayudan, pero lo que más ayuda son los retratos grandes de las súbditas: permite ver las imágenes fácilmente desde "distancia de juego", no necesitas acercarte una carta a 20 centímetros de la cara para entender qué es.

Ahora es cuando debería plantearme escribir un reglamento. Pero tengo muchas cosas que hacer: pulido y testeo, fabricar los nuevos prototipos (el último viaje a la copistería fueron 90 cartas nuevas, y la mitad han salido demasiado claras y tendré que reimprimirlas), generar imágenes, e inventar si puedo un puñado de cartas nuevas. Y con este calor no apetece hacer nada.

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