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Gand-Alf

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Twilight Imperium (3ª Edición) - Variantes muy recomendables
« en: 28 de Octubre de 2010, 13:15:59 »
Pongo un par de variantes que no he inventado yo pero me gustan y estoy usando en las últimas partidas.


1.- Cambios en las naves

Los acorazados (dreadnoughts) son una nave bastante mala. Cuesta 5, no ofrece mucha más potencia que un crucero con la mejora de Lasers Hylar... y su gran handicap es que mueve 1. Para convertirlo en la nave temible que se supone que debe ser. Le añado esta regla:

- Los acorazados tiran en los combates espaciales un dado por cada punto de impacto restante (siguen tirando uno en los bombardeos).

Esto también añade algo de estrategia pues ya no son los primeros en llevarse un impacto, a lo mejor te interesa que el impacto lo reciba una nave más pequeña para seguiri tirando dos dados con el acorazado.

Esta regla hace demasiado poderosos a los L1z1x que eran la única raza en que los acorazados eran rentables. Así que para compensar se añade esta regla:

- Los L1z1x empiezan con 1 solo Command Counter (Marcador de mando) en su reserva de Estrategia.

Un handicap mayor de lo que parece y que te obliga a realizar menos acciones en los primeros turnos de la partida. Dificultando también su velocidad de expansión.

La regla de que las naves con más impactos pierden potencia de fuego al recibir impactos me parece muy buena. Resulta más realista y obliga a tomar más decisiones en las batallas. Así que es extrapolable a los soles de guerra.

- Los soles de guerra tienen 3 impactos y tiran un dado de combate por cada impacto que les quede (tanto en batalla espacial como en bombardeo).

Parece que mejoren con más impactos pero ahora reducen su potencia de fuego al recibir impactos y queda bastante compensado.

Además para acabar de redondear esta mecánica añadimos esto:

- Los soles de guerra cuentan como 3 naves y los acorazados como 2 naves respecto a la capacidad de producción de las dársenas.

Así en conjunto la cosa queda resumida en: todas las naves del juego tiran tantos dados como impactos tienen y a la hora de fábricarlas se cuentan por impactos y no por número de naves.



2.- Cambios en la política

La regla de que puedes gastar una carta de política como bien de comercio hace que casi nunca te las guardes. Para evitar eso y dar más peso a la política substituyo esa regla por esta:

- En cualquier momento de la partida puedes descartar 2 cartas políticas para robar 1 carta política del mazo.

Además para dar todavía más peso a la política y que podamos jugar leyes que tengan impacto real en la partida:

- Cada jugador roba 1 carta de política en la fase de status de cada turno (en el mismo momento en que robamos 1 carta de acción).


Probad estos cambios y vereis como funcionan muy bien.


Aprovecho para preguntar si aplicais algún cambio a los Yssaril, que me parecen la única raza descompensada del juego. Y no solo por las habilidades raciales sino porque empiezan con XRD Transporters y 2 Transportes. Además  de ser una raza de espionaje y operaciones encubiertas (esto lo veo bien) tienen una capacidad expansionista muy exagerada (esto ya no me gusta tanto).
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 (")_(") Baronet #122 - 24/09/2012 - Gand-Alf