Como judoka, no se me ocurre ningún mecanismo simple para simularlo.
Te diría que el judo se basa en el equilibrio: la técnica perfecta es pillar al oponente desequilibrado y entrar de manera correcta.
Se me ocurre una idea más complejilla que implica algunas cartas y un D20.
Podríais hacer cartas de técnicas. Cada una tendría un estilo (tren superior, técnicas de brazo; tren inferior, técnicas de pierna y sutemis, técnicas de sacrificio que implican tirarte al suelo para proyectar al oponente). El sistema de relación entre los estilos sería circular, tipo piedra-papel-tijera, cada uno ganaría a uno y perdería ante otro.
Además, cada técnica tendría un coste de equilibrio (un número negativo, ya que al realizar una técnica es necesario colocarse uno mismo en desequilibrio) y una fuerza.
También existirían cartas de espera, que no costarían equilibrio pero tampoco tendrían fuerza, y alguna de reequilibrarse, que restara equilibrio el turno que fuera jugada pero si el judoka aguantara le sumaría equilibrio para los turnos siguientes.
El juego consistiría en que los dos jugadores robaran una mano de 3 cartas de técnicas del mazo central y jugaran una carta a la vez cada uno. Si ambos judokas permanecieran en pie tras el turno, las cartas jugadas se quedarían ahí y las siguientes se jugarían a continuación, creando una serie de técnicas sobre la mesa.
Tras esto, cada jugador tendría que tirar el D20 para conseguir proyectar al adversario. Siempre tiraría primero el jugador con más equilibrio (cuyas técnicas acumuladas en la serie le resten menos equilibrio). De estar empatados, el jugador cuya última técnica tuviera más fuerza, y de proseguir el empate lanzaría primero el jugador con menos peso corporal.
Para proyectar a su oponente necesitaría obtener un 20 menos la suma de costes de equilibrio de todas las cartas de su oponente, menos la fuerza de su técnica. A esto se le restaría un punto adicional si el estilo de una técnica es superior frente a la técnica de su oponente.
EJEMPLOSupongamos que la relación entre los estilos de técnicas fuera sutemis > tren superior > tren inferior > sutemis.
El jugador A tiene en su mano tres técnicas:
-
Tsuri-komi-goshi (Tren superior - Equilibrio -2, Fuerza 3).
-
O-uchi-baray (Tren inferior - Equilibrio -1, Fuerza 2).
-
Reequilibrio (Especial - Equilibrio -2 el primer turno, Equilibrio +4 para los siguientes turnos en la serie).
Y una técnica jugada en el turno anterior:
Ura-nage (Sutemis - Equilibrio -4, Fuerza 5).
El jugador B tiene en su mano tres técnicas:
-
O-uchi-baray (Tren inferior - Equilibrio -1, Fuerza 2).
-
O-soto-gari (Tren inferior - Equilibrio -2, Fuerza 3).
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Sumi-gaeshi (Sutemis - Equilibrio -2, Fuerza 3).
Y una técnica jugada en el turno anterior:
Uchi-mata (Tren inferior - Equilibrio -1, Fuerza 3).
El jugador A juega en este turno
O-uchi-baray (Tren inferior - Equilibrio -1, Fuerza 2).
El jugador B juega en este turno
Sumi-gaeshi (Sutemis - Equilibrio -2, Fuerza 3).
El jugador A tiene -5 al equilibrio (-4 de su primera técnica,
Ura-nage, y -1 de su
O-uchi-baray). El jugador B tiene -3, por lo que lanzará primero el dado.
El jugador B necesitará un 20 - 5 (por la reducción de equilibrio de A) - 3 (por la Fuerza de su
Sumi-gaeshi) = 13. Obtiene un 11 en el D20, con lo que su técnica falla.
El jugador A lanza ahora: necesita un 20 - 3 - 2 = 15. Sin embargo, obtiene un 19: su técnica se ha ejecutado casi a la perfección, con lo que derriba al jugador B.
El jugador A ha ganado así el
randori (combate). Se podría jugar al mejor de 5
randoris, por ejemplo, eso ya queda a tu discreción.
Es una idea sin pulir en absoluto y retorcida para que resulte relativamente simple y encaje dentro del concepto de minijuego. Si te sirve, perfecto, si no... quizá en algún momento yo mismo la desarrolle algo más y la convierta en un juego autónomo.
Si necesitas ayuda para nombres y demás, avisa. Encantado de echar una mano
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