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Caedes

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QUE HABLE EL PADRE DE LA CRIATURA
« en: 12 de Septiembre de 2007, 15:10:15 »
                                                                     
                                                                     
                                                                     
                                             
Ésta es la traducción de un artículo presentación de Magic Realm escrito por su autor, Richard Hamblen, para el número de Nov-Dic 1979 de la afamada revista "The General".

Buena parte del artículo describe tácticas y modos concretos de jugar que pueden sonar un poco raros a aquellos que aún no conozcan el juego, pero aún así te trata de un documento muy interesante sobre nuestro juego del mes.

La verdad es que nadie mejor que el padre de la criatura para darlo a conocer.

THE MAGICAL MYSTERY TOUR


Por Richard Hamblen


INTRODUCCIÓN: La Creación del Juego


He aquí un buen problema para dejar perplejo a cualquier diseñador de juegos: ¿cómo capturar la magia de la literatura fantástica en un juego? Tanto juegos como libros pueden representar historias pero nunca del mismo modo -  y lo que da vida a la literatura de fantasía es la forma de narrarla, los detalles, la profundidad y las descripciones de personajes memorables que intentan lograr sus metas en mundos imaginarios. La fantasía tan sólo existe por la forma de transmitirla y se cimenta totalmente en útiles herramientas y trucos de narración. Si los juegos por naturaleza usan trucos, herramientas y mecanismos distintos, entonces el hacer un juego que capture la esencia de la fantasía es casi una contradicción. Si no creéis que haya una diferencia abismal entre juegos y fantasía, tened en cuenta estos ejemplos:

Lo primero, variedad. No importa cuántas veces leas un libro, no te importa el hecho de que siempre acabe igual. En realidad, te molestaría bastante que acabase de modo distinto cada vez que lo leyeras. Pero cuentas con jugar muchas veces a un juego, y te enfurecería enormemente si siempre acabase del mismo modo tras cada partida. En un libro el héroe puede parecer que está tomando decisiones pero de hecho tan sólo sigue el camino único que marca la aventura. Puede que tenga que elegir entre unirse a una caravana plagada de peligros, dirigir una banda de forajidos o buscar cierto tesoro perdido en la jungla salvaje, pero tan sólo toma uno de estos caminos y el resto se mencionan de pasada. En un juego el héroe puede querer cambiar de aventura de una partida a otra y héroes diferentes pueden querer cursar diferentes aventuras en una misma partida. Así que, en el juego, se han de presentar y diseñar aventuras alternativas.

Esto es un inmenso dolor de cabeza por culpa del segundo problema: los detalles. Las aventuras de fantasía capturan el interés puesto que se explican con tanto detalle como para hacer que la experiencia parezca real y para dar cabida a los pensamientos y acciones de los héroes. Esto se puede hacer en un libro porque sólo se narra una aventura en detalle en cada momento, y la literatura se maneja bien en esos limites. En un juego todas las aventuras han de estar detalladas sin excesiva narrativa. Después de todo, quieres jugar, no leer.

Los juegos de fantasía tienen una ventaja, pero tan sólo nos lleva a un tercer problema: crear un mundo fantástico. Los juegos pueden evocar todo un mundo de fantasía en detalle con tan sólo mencionar un mundo que se haya creado cuidadosamente mediante la literatura. Después de todo, aquellos que compran juegos de fantasía casi siempre han leído antes ficción fantástica. La pega es que el libro ha esbozado el mundo desde sólo un punto de vista. Si nadie se va a ver qué hay más allá de la colina, allí no hay nada. En un juego el mundo ha de llenarse desde todos los puntos de vista posibles, así que todo el mundo ha de reconstruirse partiendo de los cimientos. Los juegos basados en mundos concretos tienen aquí la ventaja de que sólo se ha de implementar aquellas partes del mundo que resultan interesantes en el libro. Un juego aventuras de fantasía en general, un juego como el MAGIC REALM, ha de incluir todos los aspectos presentes en el género o no llegará a transmitir mundo alguno.

El dolor de cabeza comienza a ser descomunal, cuando tenemos un cuarto problema: la sorpresa. La primera vez que lees un libro es la que más disfrutas porque la fantasía, como todos los géneros narrativos, se apoya enormemente en la sorpresa para entretener al lector y para crear la ilusión de auténticas experiencias. Un juego que tenga que entretener en cada partida como la fantasía debe por tanto de ser capaz de sorprender a los jugadores incluso tras haber jugado muchas veces y estar familiarizado con la mecánica. No se me ocurre nada más contradictorio que el hecho de estar familiarizado con algo y que aún así llegue a sorprenderte. En este caso, un juego basado en un libro tiene un defecto fatal. Si tan sólo contiene lo que está en el libro entonces difícilmente podrá sorprente tras haberlo leído, y si te sorprende con cosas ausentes en el libro, entonces es que no se basa mucho en él. Afortunadamente, la fantasía de aventuras es tan diversa que un juego puede basarse en ella y aún así sorprender, pero sólo si logra evitar que los jugadores se familiaricen con todo lo que pudiera ocurrir. En se vuelve una ventaja clave la expansión y complejidad de la fantasía. Todo lo que el pobre diseñador ha de hacer es construir un mundo con toda la diversidad y variedad de la fantasía de aventuras.
Ay. Casi nada.

Bueno, esa es la teoría tras el MAGIC REALM. Pretende ser un mundo fantástico al completo, con tanta variación que los jugadores deban tomar auténticas decisiones, tan lleno de diversidad que no importe cuántas veces juegues para que siga sorprendiéndote, y tan pleno de detalles que cree la ilusión de todo un universo fantástico. Todo ello deriva de los anales y posibilidades de las aventuras de fantasía. Puedes cabalgar junto a una caravana o grupo de mercenarios. Puedes dirigir una campaña o construir un imperio, puedes buscar la fortuna o una buena pelea, conocer y relacionarte con los nobles o la peor calaña. Puedes tontear con peligrosas fuerzas mágicas. Nunca estarás seguro de qué vas a encontrarte, o de qué te encontrará a tí.

Un problema con esa palabrita es que es complejo, así que lleva su tiempo dominar las tácticas y técnicas. De hecho, algunas partes del juego se diseñaron con la intención de ser sutiles, para que lleve un tiempo darse cuenta de cómo usarlas del mejor modo. El juego está lleno de pequeños acertijos que hay que desentrañar, y en cada partida son diferentes. Y no me refiero al Reglamento, que es en sí un acertijo de un calibre muy distinto.
(Ndt: en un principio, las reglas originales de Magic Realm eran famosas por su enorme complejidad y dificultad de comprensión, así como por las múltiples dudas que provocaban. En la 2ª edición llegó a mejorar en gran medida. Bueno, quizá no tanto.  ::))


Con todas estas opciones en juego, estoy dispuesto a tener un poco de compasión y enseñaros cómo usar ciertas mecánicas del juego: podríais decir que es una pequeña visita guiada por el MAGIC REALM, con ciertas observaciones sobre los peligros y ocasiones que pueden acecharte, incluyendo algún consejo sobre cómo huir de los peligros y aprovechar las ocasiones. Los distintos elementos aparecerán en el mismo orden que en el reglamento, así que si llegas a un punto en el que no te enteras de mucho, ya sabes dónde mirar. Espero.

Vayamos pues con la visita.



Caedes

  • Visitante
RE: QUE HABLE EL PADRE DE LA CRIATURA
« Respuesta #1 en: 12 de Septiembre de 2007, 15:11:58 »
COLOCACIÓN INICIAL

Comenzamos donde comienza del juego, con todos los jugadores colocando los 20 hexágonos para formar el MAGIC REALM. La estrategia ya empieza aquí, puesto que el emplazamiento inicial determina la disposición del entramado de carreteras, dónde están las cuevas, qué áreas quedarán bloqueadas por las montañas y cuáles sólo estarán accesibles mediante pasajes secretos o caminos ocultos. Los personajes tienen habilidades que les otorgan ventajas en distintos tipos de terreno, así que un jugador puede buscar una ventaja al construir el tablero para que favorezca el personaje con el que espera jugar. Algunas de las ventajas son obvias. El Enano está a sus anchas en las cavernas y es un desastre al exterior, así que le interesa ver que los hexes con cuevas se colocan muy cerca para pasar el menor tiempo posible yendo de una cueva a otra. Es más, si puede ser, querría que estuvieran en el centro del mapa, para dificultar el paso a otros jugadores. Los personajes con ventajas al relacionarse con los nativos, como el Capitán, los Caballeros Negro y Blanco y el Mago intentarán que las placas de Valle y sus Edificios estén muy juntas unas de otras. Los personajes con ventajas en ciertos lugares y que irán en solitario por ciertas debilidades o ventajas especiales deberían de emplazar esos hexes alejados de los demás, para que el resto de personajes no meta las narices y les chafe los planes. El Druida y la Bruja pondrán las Ruinas bien lejos, al igual que hará la Chica del Bosque con los hexes de eso, bosques. El Mago buscará que los caminos y pasajes que tan bien conoce molesten todo lo posible. Otras ventajas son más sutiles. Al enano le gustan las cuevas en parte porque está más preparado a enfrentarse a los lentos monstruos que allí habitan en lugar de las veloces criaturas de las montañas. El movimiento extra de la Amazona la permite ocultarse y moverse dos claros de montaña así que le puede interesar que haya montañas que entorpezcan el paso de otros jugadores. Los personajes que obtengan un hechizo que les permita Volar tratarán de obstaculizar el movimiento ordinario tanto como puedan, en parte al colocar los hexes de Bosques de modo que corten secciones completas cuando cambien sus caminos al ser encantados. Y suma y sigue.

Una vez acabado el tablero, se reparten las fichas de Aviso, Sonidos, Emplazamiento de Tesoro, La Ciudad Perdida y el Castillo Perdido para indicar qué edificios monstruos y tesoros encontraremos en cada placa, y en qué valles entán los cuatro edificios habitados y la pareja de fantasmas. Los habitantes del resto de placas permanecen en secreto, aunque el tipo de terreno nos da una idea de lo que podemos encontrar; pequeños animales y tribus nómadas en los bosques, Tesoros y monstruos lentos y poderosos en las cuevas y más tesoros y monstruos más pequeños y veloces en las Montañas y el Bosque Denso.

Esta información es muy útil al planear y decidir cómo afrontar la partida. El planteamiento es muy importante puesto que cada jugador elige las condiciones de victoria que ha de cumplir de antemano, y porque habrá de decidir cómo evitar los riesgos mientras consigue el poder que necesita para cumplir esas condiciones. Hace falta planificación para afrontar los peligros y aprovechar las oportunidades que ofrece el MAGIC REALM.


LOS PERSONAJES Y SU INTERACCIÓN

Lo primero a tener en cuenta en los planes de un jugador son los puntos débiles y fuertes de su personaje. En cada aventura que se embarque se enfrentrá a distintos retos, peligros y recompensas, así que el personaje habrá de planear sus movimientos acorde a sus habilidades. Una vez elegidos los objetivos, tiene la opción de lanzarse directamente a por ellos o en su lugar realizar expediciones menores para primero conseguir poder y luego luchar por la victoria. Se puede planificar toda una serie de aventuras que conduzca a la victoria definitiva.

Lo segundo que se ha de plantear un jugador es la cooperación, indiferencia o antagonismo respecto al resto de jugadores. Los personajes que viajan juntos y cooperan en combate y otras actividades aumentarán mucho su capacidad de supervivencia, búsqueda, comercio y contratación. Todo el grupo se puede beneficiar de las habilidades y descubrimientos del líder si todos deciden SEGUIRLE. Se moverán más rápido con la Amazona, usarán pasajes que conoce el Mago o se ocultarán tan bien como el Elfo o Druida, aunque se debe de buscar y registrar en individual. Desgraciadamente, la codicia y el miedo son poderosas razones para hacer que un personaje ataque a otro así que los personajes han de estar atentos a sus compañeros de viaje. Wato hace que muchos personajes prefieran actuar por su cuenta. En particular, personajes débiles en combate, como la Bruja, Druida o el Enano, tienen motivos para temer a personajes fuertes, como el Elfo, Caballero Negro o el Rey Brujo. El personaje más poderoso, a su vez, ha de temer que los débiles puedan aliarse en su contra. El equilibrio de poder dentro del grupo ayuda, pero este equilibrio puede fluctuar enormemente a lo largo de la partida, según los personajes resultan debilitados o fortalecidos a lo largo de ésta. Además, los poderes de ciertos personajes son más efectivos al estar solos, como la PAZ CON LA NATURALEZA de la Druida, o en un emplazamiento al que otros puede que no quieran ir, como el Enano en las CUEVAS, o la Chica de los Bosques en los BOSQUES DENSOS, lo que estimula a estos personajes a viajar en solitario. El resultado neto es que la Druida, el Enano, el Elfo, la Bruja, la Chica de los Bosques y el Rey Brujo a menudo se encuentran en solitario por un motivo u otro.

Sin embargo, aventurarse solo no es garantía alguna de no ser atacado, ya que un personaje puede perseguir a otro durante la partida. Un personaje fuerte como el Caballero Negro podría de hecho ganarse la vida dando caza al resto de jugadores. El sistema de apuntar los movimientos y ejecutarlos en orden aleatorio cada día permite a los personajes seguir los pasos de otro una vez que se encuentren a un día de distancia, puesto que el perseguidor puede apuntar moverse al emplazamiento de su presa, y usar cualquier fase extra para buscar enemigos ocultos, por si la presa se esconde. Si el perseguidor se mueve antes y tiene éxito en la tirada, habrá capturado a su presa, e incluso si el intento falla, aún permanecerá a menos de un día de viaje y la táctica puede repetirse hasta que tenga éxito. El Espadachín puede moverse el primero siempre para evitar que le den caza, o moverse el primero para capturar a su blanco en caso de que sea él el cazador, y los personajes con fases extra
de MOVER, como la Amazona o cualquier personaje con caballos pueden evitar la persecución con un poco de cuidad, pero para la mayoría de personajes la única forma de huir es a través de un pasaje o camino oculto que el perseguidor no pueda usar. Un personaje que prevea ser perseguido hace bien en buscar y preparar un par de rutas de escape de antemano.


COMBATE ENTRE PERSONAJES

El que un personaje pueda buscar o evitar el combate depende de si puede o no asestar el golpe mortal. Cada ronda de combate es un intercambio de golpes en el que cada personaje juega una ficha de FIGHT y un arma para mostrar la velocidad, fuerza y dirección de su ataque y una ficha de MOVE para mostrar la velocidad y dirección de su maniobra defensiva. Si la velocidad del ataque anticipa la de la maniobra del blanco, golpea con éxito. En caso contrario, sólo impactará si la dirección de ambos coincide. Para discernir qué oponente tiene ventaja en el combate, comprueba cuál es la ficha de FIGHT más rápida que cada uno sea capaz de poner en juego y que pueda matar de un solo golpe a su enemigo si impacta. El personaje cuyo ataque se resolvería primero, bien sea por un FIGHT más rápido o por la longitud del arma es el que tiene ventaja. Puede dedicarse a jugar esa ficha de FIGHT y una de MOVE lenta porque, en caso de un intercambio de golpes, su ataque matará antes al rival. El oponente tendrá que jugar un MOVE lo bastante rápido para no ser anticipado y un FIGHT lento. Sin embargo, si este FIGHT lento puede llegar a anticipar el MOVE lento del primer jugador entonces cualquiera de ellos podría matar al otro y la batalla se convierte en una lucha de suposiciones. Si ambos jugadores pueden evitar la anticipación, el combate quedará decidido por quién coincida direcciones antes.

Golpear el primero no funciona contra armadura, porque el blanco va a sobrevivir para devolver el golpe, salvo que el ataque inflinja "máximo" daño. Un personaje en armadura puede maniobrar para que cualquier golpe que encaje con su dirección también coincida con un área protegida por su armadura, de modo que sólo un ataque anticipado a un área desprotegida podrá evitar la armadura. Un oponente capaz de semejante ataque puede ignorar la armadura. En caso contrario, habrá de destruirla primero. Si no está blindado, o tiene poca protección, le hará falta anticiparse para destrur la amradura rápidamente sin que le anticipen la maniobra a él. Si su armadura es más fuerte que la del rival, puede usar fichas rápidas de FIGHT y lentas de MOVE para llegar a un intercambio de golpes que rebajen la armadura del contrario. El combate se convierte de nuevo en un juego de suposiciones en el que golpes afortunados pueden cambiar quién tiene ventaja por armadura.

Las heridas y fatiga se vuelven importantes a medida que un personaje pierde fichas, puesto que pierde flexibilidad, su habilidad para evitar ser anticipado y su capacidad de jugar ataques anticipados. De este modo, un personaje con más fichas y asteriscos conseguirá lentamente la ventaja en una pelea larga.

Algunas particularidades de los personajes afectan sus tácticas. Aquellos con armas demasiado ligeras para matar a su oponente o destruir su armadura deben de usar tácticas evasivas y confiar en seguir vivos el tiempo suficiente como para herirle hasta matarle. Tal es el caso con los arcos sin preparar que es muy improbable que puedan matar así que sus dueños han de dedicarse a evitar los golpes hasta poder tener los arcos a punto. Los personajes que puedan inflingir "Máximo" daño podrán ignorar armadura y usar tácticas de muerte-súbita. Los Caballeros deben cuidar con mimo sus fichas de MOVE, tan propensas a la fatiga. La ficha de DUCK (Agacharse) del Enano es su única maniobra rápida, haciendo que sea muy fácil para
sus rivales interceptar su dirección. Contra muchos enemigos ha de agacharse y confiar en que su yelmo aguante hasta que pueda conectar un buen golpe.

Merecen ser destacados los efectos de las reglas opcionales sobre tiempos y longitud de las armas y bonos de armadura. La longitud de armas y tiempos cambian quién tiene la ventaja de muerte-súbita, en especial durante el primer asalto del combate, en el que el orden de ataque se determina por la longitud del arma, y cada vez que las armas impactan, puesto que dejan de estar listas, así que los personajes han de ajustar su táctica del modo adecuado. Los arcos listos ganan automáticamente la situación de muerte-súbita. El bono de armadura hace que sea más difícil de destruir puesto que las armas pesadas ya no pueden hace máximo daño, las medias tendrán problemas en destruir la armadura. ¡Y las armas de combate ligeras no pueden hacer daño alguno a la armadura pesada!

Un rápido examen de las fichas revela las tácticas que los oponentes han de usar y cuál de ellos tiene más posibilidades de ganar. Un personaje con armadura tiene ventaja y uno con la muerte-súbita tiene una ventaja decisiva si puede anticipar a su oponente y evitar su armadura. Si ambos personajes llevan armadura y/o ninguno de ellos pueden anticiparse entonces el resultado dependerá de ataques afortunados que intercepten direcciones.

Un personeje que desee evitar ser derrotado o un arriesgado intercambio de golpes puede huir. Su oponente ha de jugar una ficha de MOVE igual en tiempo a su más bajo MOVE para detenerle, pero los asteriscos de esta ficha cuentan para el límite de dos asteriscos por asalto y le impedirán jugar sus mejores fichas en combate. El oponente hará bien en no tratar de detenerle si el intentarlo puede suponer perder la lucha. Esto es especialmente cierto si los contrincantes son similares en armadura y velocidad. Si uno es más rápido podrá detener al otro sin demasiados problemas, pero puesto que seguramente sea más débil puede no querer hacerlo. En lugar de ello, puede usar su velocidad para poner tierra de por medio.

Los personajes han de jugar teniendo en cuenta estas tácticas. Un personaje debería evitar enemigos con mayor capacidad de combate, y enfrentarse a oponentes similares sólo si las perpesctivas de ganancia merecen el riesgo. Un personaje que pueda huir puede permitirse ser cazado por un rival, pero uno más lento debe de concentrarse en tácticas evastivas y ocultarse para evitar el combate. Un punto importante es que la capacidad de combate de un personaje cambia al perder su armadura, al fatigar y herir sus fichas de MOVE y FIGHT, y al tener o no preparada su arma. Esto tiene dos efectos en el juego. Se han de evitar las batallas en las que te pueden debilitar gravemente, en especial si puedes perder tu irreemplazable armadura incluso cuando es posible que triunfes, y te has de prepara para el combate de modo que tus capacidades estén al máximo posible antes de que éste de comienzo. Descansa para recuperar fichas heridas y fatigadas, y los personajes con arcos, o cualquier otra arma si se usa la regla de tiempos, deben alertarla y prepararla al comienzo de la batalla.

Caedes

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RE: QUE HABLE EL PADRE DE LA CRIATURA
« Respuesta #2 en: 12 de Septiembre de 2007, 15:13:27 »


COMBATE CONTRA MONSTRUOS


Cuando tratamos con los monstruos, se aplican consideraciones similares; lucha sólo cuando la recompensa merezca la pena, evita los monstruos peligrosos de los que no puedes huir, evita las batallas debilitantes, y prepárate cuando huelas el aroma del combate. Sin embargo, los monstruos requieren tácticas diferentes.

En combate, los monstruos tienen la desventaja de resultar predecibles, de tener que atacar y defenderse en direcciones emparejadas cada asalto, y de tener armas de longitud "dientes/garras" en su mayoría. Cuando combates contra un monstruo, te puedes asegurar la victoria jugando un FIGHT que golpee primero y o bien 1)anticipando el movimiento del monstruo o 2) interceptando la dirección de tu propio MOVE cuando el ataque del monstruo no puede anticiparte la defensa, de modo que el monstruo no pueda golpearte sin ponerse debajo de tu ataque letal. Si no puedes anticipar ni evitar ser anticipado, has de conseguir la ventaja de muerte-súbita y confiar en la suerte para un ataque interceptado. Si no puedes tener la muerte-súbita tu táctica depende en si puedes o no aguantar el golpe. Si no puedes, has de evitar el intercambio de golpes jugando un MOVE que no pueda ser anticipado y un FIGHT en una dirección diferente con la esperanza de asestar un golpe que no te devolverán. Si puedes sobrevivir al ataque, puedes usar la táctica normal de anticipación o atacar en la misma dirección del movimiento mientras evitar la anticipación del rival. Lo ideal sería jugar una táctica que no dependa del lado en el que esté la ficha del monstruo, pero si no se puede, escoge la opción menos arriesgada, recordando siempre que lo normal es que la criatura no se dé la vuelta.

Un personaje que se enfrente a un grupo de monstruos debería agruparlos y tratarlos como una única criatura que tiene el primer golpe. Si no puede sobrevivir al ataque combinado, ha de separar sus MOVE y FIGHT. Si puede, entonces usará la táctica habitual. Obviamente los monstruos más peligrosos han de ser sus blancos prioritarios.

Los grupos de personajes son mortíferos cuando coordinan sus esfuerzos en combate. Un personaje se puede ofrecer voluntario a ser atacado y jugar su mejor MOVE mientras el resto usan su mejor FIGHT para atacar desde las tres direcciones y asegurarse el impacto. Contra muchos monstruos cada personaje puede ofrecerse a ser atacado por aquel al que pueda evitar mejor, o aquel que pueda resistir su ataque y atacar a su vez al que tenga más posibilidades de derrotar, con el resto de personajes protegiéndose mutuamente de los monstruos asignados. Sin embargo, la traición en combate es muy sencilla al poder atacar a otro personaje o simplemente abandonarle a su suerte una vez ha atraído a los monstruos.

Los monstruos en la CARTA de APARICIÓN sólo tienen 1/6 de posibilidades de estar activos y aparecer en el tablero cada día e incluso si aparecen sólo irán al claro del personaje si éste es el mismo que indica la fichita de Sonido o Tesoro, o la misma placa que la fichita de Peligro que lo ha activado. El personaje puede evitar estos hexes y claros una vez ha descubierto qué fichas hay. Los monstruos ya existentes en una placa son más peligrosos puesto que cuando están activos bloquean y lucahn contra los personajes en sus claros. Esto también quiere decir que cuando dos personajes finalizan su turno en el mismo hex, los monstruos aparecen cuando el primero acaba su turno y luego se mueven al claro del segundo cuando éste termina. Esto permite a los personajes incitar monstruos sobre otros, y hace que los grupos de personajes atraigan multitudes. Sin embargo, un personaje por su cuenta y que tenga cuidado al esconderse y elegir dónde acaba cada turno estará a salvo si se mueve a través de terreno cubierto de monstruos.

Cuando un personaje pasa mucho tiempo en un mismo hex, para encontrar, moverse a, localizar y saquear un Emplazamiento de Tesoros, es cuando los monstruos se convierten en un problema. Cada día pueden aparecer nuevos monstruos y moverse a su claro, y atacarán tan pronto como falle una tirada de Ocultarse al comienzo de su turno. La acumulación de monstruos puede llegar a ser ridícula en la CIUDAD y el CASTILLO PERDIDOS, donde se concentran monstruos y tesoros. La precaución y la cooperación son necesarias para enfrentarse a este problema. Un personaje que evite finalizar su turno en dicha placa tanto como sea posible, por ejemplo al Otear desde un claro de montaña adyacente para encontrar el Emplazamiento del Tesoro, rodear el perímetro del claro antes de llegar a él, o incluso entrando y saliendo del claro cada día para saquearlo, puede retrasar la previsible acumulación de criaturas. Una vez que hayan aparecido los monstruos, tendrá que esconderse cada día y si ya están en su claro, tendrá que hacerlo en su primera acción o le bloquearán y habrá de pelear. Según van llegando los monstruos, puede intentar reducir su número peleando contra ellos antes de que se acumulen, o puede ocultarse y alejarse para atraerlos lejos del tesoro y luego volver cuando el claro esté vacío. Si hay un grupo saqueando el tesoro, un personaje puede ofrecerse para alejarse, bloquear a cualquier monstruo que atraiga y luego huir del combate, permitiendo al resto del grupo que saquee sin problemas a cambio de una comisión. Y lo más importante, cuando el ambiente se caldea demasiado, simplemente puedes largarte. Quedarse un poco más para conseguir un tesoro más suele ser el motivo de muchas muertes de personajes. Finalmente, daos cuenta de que con sólo dos fases por día, o una si has de ocultarte, lleva mucho tiempo recuperar tesoros de los claros de cueva, lo que da aún más tiempo a los monstruos para acumularse.


TESOROS

Los tesoros pueden cambiar completamente la manera de jugar. Cada tesoro aporta una ventaja en algún aspecto del juego, y si un personaje consigue un tesoro que transforme una de sus debilidades en una virtud, esto puede cambiar todo el equilibrio de poder de la partida. Los tesoros sin embargo, son sólo herramientas, y el personaje ha de estudiar cómo puede aprovechar mejor las ventajas que le ofrece y cómo interactúa con sus propias capacidades y puntos flojos para conseguir sacarle el mayor partido posible, en especial si el tesoro interactúa con otro tesoro que refuerza o cancela sus ventajas. A veces un tesoro dado es inútil para un personaje, bien porque no pueda usarlo, o porque sus propias capacidades son superiores a las que otorga el tesoro. Sin embargo, puede que a cambio sea muy útil para otro personaje, y esto causa un motivo real para que los personajes negocien, y se roben unos a otros, lo cual es otra razón a favor de los grupos de aventuras. Tener compañeros de negocio siempre es útil.

La mayoría de los tesoros tienen valores de Fama y Notoriedad para mostrar los efectos del tesoro en la reputación del personaje a ambos lados de la ley, y para contar hacia sus condiciones de victoria. Los valores están opuestos de algún modo, de manera que tesoros con un valor alto en una categoría suelen tener negativos en la otra. Así, los personajes tienen la elección entre quedarse o descartar tesoros independientemente de su valor. O de jugar y combinarlos entre sí para que se ajusten tanto como sea posible a sus condiciones de victoria.


NATIVOS Y MISIONES

Los tesoros también se pueden vender a cambio de oro, que se puede usar como condición de victoria o gastarlo para comprar objetos o contratar nativos. Los nativos tienen valiosos y útiles tesoros a la venta, así como mejores armas, más armaduras y caballos para transportar la carga, o mejorar el movimiento y proteger al personaje en combate. También se puede contratar a los nativos para que luchen por tí, para defenderle en combate, para ayudarle a buscar y para adentrarse en expediciones de saqueo contra monstruos y personajes. Lo nativos amistosos son una valiosa ayuda que puede transformar tesoros inútiles y oro en objetos y ejércitos. De este modo, suele ser buena idea en un área donde tengamos cerca a nuestros amigos, incluso si has de detenerte en un edificio a esperar que aparezcan los nativos errantes. Contratar nativos es una de las claves del éxito, en especial para aquellos personajes que van por su cuenta o tienen ventaja al tratar con ellos. Un empleado puede ofrecerse para enfrentarse a monstruos de modo que su patrón pueda huir o atacar sin riesgos, y todo un grupo puede derrotar a cualquier monstruo o grupo que sea vulnerable a sus armas. Un personaje que reserve su oro para contratar menos grupos y que elija cuidadosamente a sus oponentes, puesto que los nativos lucharán hasta el último hombre incluso aunque estén perdidos, tiene una gran ventaja, aunque los ejércitos a sueldo no suelen entrar en juego hasta el final de la partida, cuando los personajes tienen oro suficiente para contratarles.

Las misiones de escolta y el llevar tesoros a los Visitantes son dos formas para conseguir un capital inicial sin demasiado riesgo en las primeras estribaciones de la partida. Las misiones sólo cuestan tiempo, y una vez el personaje consiga un poco de oro podrá comprar los objetos que buscan los visitante y vendérselos con un enorme beneficio, consiguiendo la riqueza necesaria para comerciar o contratar nativos.

Las campañas ofrecen la enorme ventaja de conseguir aliados al coste de algo de fama y notoriedad y luego poder comercial y/o alquilar a esos aliados. Son personajes han de empredenderse en alguna pequeña aventura inicial para conseguir la fama y notoriedad necesarias con las que comenzar una campaña, y se requiere algo de planificación para pagar el precio y aún así conseguir las condiciones de victoria, pero un personaje que lleve ese plan a buen puerto tendrá una enorme ventaja al final de la partida.


MAGIA


La magia es tan poderosa que domina por completo el modo de jugar de aquellos que la usan. Los hechizos son potentes pero poco flexibles a la hora d usarlos, así que el jugador ha de plantearse la partida con mucho cuidado, prediciendo los peligros y oportunidades que se encontrará y eligiendo aquellos conjuros que más le puedan ayudar. Y viceversa, los hechizos que finalmente haya elegido pueden marcarle los planes a seguir. Los personajes sin hechizos de combate no pueden esperar ser agresivos, aquellos sin hechizos defensivos no podrán ir solos, y los que no tengan hechizos que beneficien al grupo no pueden contar con su protección. Estas limitaciones estimulan a los diferentes personajes a seguir caminos diferentes. El Hechicero y el Rey Brujo tienen conjuros que les permite ser agresivos e independientes. La Druida, la Bruja y el Elfo usan magia para ir en solitario y evitar problemas, y el Peregrino tiene hechizos que le hacen muy valioso en un Grupo. Sólo el Mago y el Prestidigitador tiene la flexibilidad total de elegir cómo jugarán. El principal riesgo de un personaje mágico proviene del peligro de encontrarse en una situación para la cual no tengas hechizo adecuado, de modo que todos los magos han de aprender todos los hechizos que puedan de artefactos, libros, Emplazamientos de tesoros y Visitantes.

Un personaje mago también ha de preocuparse sobre si será capaz de lanzar los hechizos que posee. Tendrá que tener a mano fichas de MAGIC y de color disponible, y puede incrementar en gran medida su poder al encantar la placa en la que se encuentra, suponiendo que proporcione el color de magia adecuado. Preparar la magia es una forma efectiva de asegurarse de que podrá lanzar sus hechizos, pero resulta cara, pues cuesta una fase Alertar la ficha y otra más recuperarla descansando después, y te arriesgas a que te bloqueen mientras la ficha está fatigada, por lo que se debería de hacer esporádicamente, o cuando el personaje esté en peligro inminente.


CONCLUSIÓN

Y esto termina el viaje de $2 por el MAGIC REALM. Estaría bien una descripción detallada de tácticas y estrategias, pero un poco fuera de lugar en este artículo general sobre el juego al completo. Hay demasiados elementos que determinan las mejores tácticas en un momento concreto y estos elementos varían demasiado de una situación a otra. Un tablero diferente, distinta distribución de los monstruos y ejércitos, e incluso tesoros y hechizos diferentes puesto que sólo el veinte por ciento de los posibles tesoros y hechizos entran en juego en cada partida hacen que nada pueda compararse a nada y que el resultado sea un juego lleno de variantes y sorpresas donde los jugadores han de averiguar cómo enfrentarse a cada situación según va surgiendo.

Los distintos personajes usan tácticas muy diferentes tanto en combate como en la manera de jugar. Generalmente hacen falta varias partidas con el mismo personaje antes de encontrar el modo de aprovecharse al máximo de sus ventajas y reducir al mínimo las desventajas, e incluso entonces situaciones inesperadas pueden pillarle con la guardia baja. Con suerte, este artículo da una idea general de las tácticas disponibles y cómo pueden intercalarse en un plan general que nos lleve a la victoria, o al menos a disfrutar de un viaje en un reino de aventuras fantásticas.


Richard Hamblen, Septiembre 1979.