Partiendo de que tienes uno o varios juegos "buenos" comercialmente hablando. Todos que habéis mencionado como los mejores se han recorrido cientos de jornadas, muchas en el extranjero, algunos incluso tienen agente, y muchos han tenido reuniones con editoriales en Essen, Nuremberg y Cannes. Alguno ha ganado un Boulogne-Billancourt que por mucho que os empeñéis es doscientas veces mejor que un Granollers (que por cierto el mismo no lo ha ganado nunca). En resumidas cuentas, si quieres publicar de verdad tienes que moverte, "hipotecarte" y apostar por tú trabajo. Si esperas a que alguien vaya a llamar a tu puerta, lo llevas claro.Luego añadimos el problema de la idiosincracia española. Somos envidiosos por naturaleza. Así que si vemos un juego de un español, lo primero que haremos es decir que es una mierda y ponerlo a parir. Esto pasa con todo. Pocos son profetas en su tierra.Sobre la cooperativa que menciona brackder yo lo intenté hace unos años y no es posible. Nunca serías competitivo porque las distribuidoras te van a pedir un precio que hará que tu juego cueste el doble que el de otra editorial y deberás "luchar" con Knizia, Feld o cualquiera de esos.
Muchas gracias por el elogio pero estoy a años luz de esa gente. De hecho, ni siquiera juego en la liga de los profesionales. Lo mío es un solo juego (publicado) y con mucho desarrollo y ayuda de terceros. Creo que aquí la comparación ideal es J.M. Allué, que es un verdadero profesional, Perepau y Oriol Comas, que tienen ya un gran catálogo de títulos, o perlas como ACV y su España 1936, nominado al Charles Award o los diseñadores de Ánima, que tienen una línea de producto exitosa. Y seguro que me dejo más gente en el tintero, con autores que han obtenido gran reconocimiento por su trabajo en el extranjero (como es el caso de Fran, con Polis).
El problema quizá es que en España no hay ningún diseñador en la línea de producción de las grandes compañías extranjeras, como FFG. Las editoriales que han empezado a apostar por diseñadores nacionales lo han hecho, en general, con títulos ligeros-medios y temas más o menos familiares. No hay ninguna (creo) que haya apostado por una superproducción temática con mucho peso de caja y plástico a mansalva, para competir en ese mercado de mucho más tirón. No sé si es un problema de los autores (que vemos imposible o muy difícil publicar un "monster" temático) o de las editoriales, que te piden juegos familiares de 45 mts - 1,5 horas y son reacias a priori a invertir tanto esfuerzo en un juego de contenido y desarrollo mayor... Vamos, es mi opinión, ojo.
He visto que hay muchas asociaciones de rol y juegos de mesa, pero la dirección a tomar es, en mi modestísima opinión, federarse a nivel nacional y centralizar o colaborar en las organizaciones de eventos, certámenes, jornadas y convenciones, agrupando a las editoriales y creando una bolsa de profesionales del sector. Poniendo bajo su ala los torneos y premios más importantes, así como potenciando su labor cultural y didáctica introduciéndose en el currículo educativo de cada etapa formativa. Vamos, como ha hecho el ajedrez.Saludos.
Yo la solución la veo en una asociación de autores que pudieran crear una especie de editorial-cooperativa que sacara títulos bajo mecenazgo. Ahí no habría problema de "primero yo", sino que se podrían lanzar varias campañas anuales simultáneas y luego derivar la producción a los profesionales que existen dedicados a ello. Esta idea, que ya se empezó a hablar en Córdoba hace muchos años, en una cena de labsk, creo que entonces era inviable porque no existía el crowdfunding, pero hoy en día la veo mucho más realizable. Sólo necesitas una asociación de autores-ilustradores interesados, y contratar a un community manager en condiciones para que te lleve las campañas.
WKR veo mucho resentimiento en tus palabra, y conociendote desde hace muchos años, tienes juegos muy buenos y ideas muy buenas ,pero quizas tienes una visión muy encarcarda del sector. Creo que te ha faltado "maleavilidad" en tu relación con los editores.... y solo es una opinion...
Los grandes ejemplos a seguir y que seguro que al final acabaran ganando un SdJ o reventando ventas son Perepau y PiuCon que trabajan y se lo curran, su modelo es el bueno.
Vamos, que todo el rollo resume mi visión en:- No tiene sentido hablar de "autores españoles" y buscar soluciones a su publicación en conjunto. Cada autor es un mundo, y eso es positivo para todos.- La solución a la poca presencia española en el sector del diseño de juegos de mesa pasa por diseñar más, y por diseñar mejor. Y sobre todo por vender mejor.- Para crear un sector profesional real de esto, hay que vender. Y hay que tener bien claro que, si deseamos una industria del diseño en España, los autores deben buscar las ventas y no la ilusión de ver su juego publicado (que también).- Hay que salir del modelo de negocio español: mínimo gasto y chanchullo para sacar un producto que tire p'alante. Hay que desarrollar un pedazo de producto comercialmente viable y buscar grandes ilustradores y maquetadores para vestirlo. Hay que invertir horas, más horas y algo de pasta para poder hablar de un sector profesional de algo.
Veo que lo has entendido ... y eso no quire decir que no puedas diseñar juegos que no te gusten diseñarlos..., aunque no sean "fashion -high-tech-hard-gamer".
Es que hay un problema de concepto. La gente quiere vender su juego y lo que hay que vender es el juego que quiera el público. Eso si hablamos de negocio. Sino no te profesionalices, quédate como creador amateur y libera tus print-and-plays (como hago yo). 0 inversión, 0 riesgo.
Cita de: acv en 17 de Mayo de 2014, 19:26:58 Veo que lo has entendido ... y eso no quire decir que no puedas diseñar juegos que no te gusten diseñarlos..., aunque no sean "fashion -high-tech-hard-gamer". Viniendo de la carrera de Economía, siempre me ha extrañado no percibir en los círculos de autores este "interés por la venta". Ahora mismo soy menos que amateur, y por supuesto lo que me motiva es ver como un diseño mío se convierte en algo que puedo tocar y que veo en las tiendas. Pero oye, eso no quita que siempre intente vestir los diseños para intentar verlos en una estantería de Hipercor en Navidad, o que ahora planee las temáticas y componentes para arrasar en un hipotético KickStarter. No va a pasar, pero... ¿y si pasa?Creo que hay dos grandes mercados consumidores de juegos y bien distintos: el jugón y el generalista, moviendo este último unas cantidades mucho mayores de dinero. ¿Se puede hacer un juego para ambos, o algo que se considere un buen diseño para el mercado generalista?Creo que sí... innovando, como hicieron Carcassonne y Catán, vendiéndose bien, como hizo La isla prohibida, o a base de licencias como Spartacus. Nadie piensa que estos sean malos juegos, y yo los he visto todos en estanterías de grandes superficies... sin estar de saldo.La clave para sacar adelante una industria es que facture y mueva cada vez dinero. Y supongo que eso es lo que deberían tener en cuenta los autores españoles en sus diseños... hacerlos atrayentes para el gran público, el que no sabe que existen tiendas de juegos de mesa. Quizá haya que crear juegos algo menos complejos, o recurrir a temáticas muy conocidas. No sé.Pero hay que salir del mundillo friki y vender a lo grande... o al menos intentarlo siempre que se empieza un nuevo proyecto.