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dadaist

CIVILIRACE - carrera de civilizaciones
« en: 01 de Marzo de 2015, 21:15:57 »
Hola a todos,

No soy muy pródigo en estos foros aunque es posible que alguno de vosotros reconozca mi nick. Soy aficionado a los juegos de mesa desde hace muchos años y desde hace un año más o menos intento diseñar un juego con cara y ojos. El proyecto que ahora os quiero presentar creo que es el enésimo (si no más...), y parte de una idea que siempre me ha rondado por la cabeza. ¿Se podría hacer un juego de CIVILIZACIÓN que sea ligero-medio y una duración de partida en torno a una hora, hora y cuarto?  Más concretamente, ¿es posible vivir la experiencia de desrrollar una civilización con una mecánica ágil, rápida y, a la vez, sin renunciar a la profundidad que suelen tener este tipo de juegos?

Como digo le he dado algunas vueltas, y quiero presentaros mi idea final a ver qué os parece. Me he decidido por un formato set de cartas iguales para cada jugador (12 en total) con sus puntuaciones y capacidades cada una. Cada jugador deberá invertir en cada fase cuatro de entre una mano de cinco cartas para conseguir ventajas en una de las siete "areas de mejora". Las cartas se juegan boja abajo y solo se descubren al final de la fase. No voy a entrar a describir cada area, basta con describiros como desarrollamos la civilización propia. El quid del juego es ir escalando por el árbol de descubrimientos de la Humanidad en la Edad Antigua. En el tablero central del juego tenemos el árbol dividido en 6 niveles. Los jugadores irán trazando el camino de su civilización de abajo hacia arriba, desde "La rueda", "Horno de adobe" y "Irrigación de cultivos" (primer nivel), hasta "Democracia", "Papel", "Acueducto", entre otros del último nivel. Para ello invertirán puntos de civilización y también unidades de mercancía, ambos conseguidos con las cartas. La idea es cubrir los 4.000 años de la Edad Antigua (desde el 3500 a.C. hasta el 500 de nuestra era), primeros en los que se surgen las civilizaciones más importantes.

La partida acabaría al final de la cuarta Era (un milenio aprox. cada Era), en cada Era habría cuatro fases de jugar cartas (total, 16 fases). En cuanto a la punticación final se obtendrá según el número de descubrimientos alcanzados multiplicados por el nivel. Es decir, un jugador obtendría 8 puntos si tuviera 2 decubrimientos en el nivel 4. Cada descubrimiento pueden ser logrado por todos los juegadores, aunque hay un bonus por ser el primero en conseguir el descubrimiento.

Bueno, hay muchos detalles que me dejo en el tintero pero ya los iré comentando. En esta primera exposición sólo quería recoger opiniones, consejos, recomendaciones, críticas, etc... Si conocéis algún juego parecido decidmelo. Solo se me ocurre el HISTORIA, que aún no he probado. Sin embargo creo que es un juego largo y con otra mecánica.

En fin, gracias por vuestra atención. Espero ir avanzando y tener el prototipo en breve.


Saludos
TONI 

vilvoh

Re:CIVILIRACE - carrera de civilizaciones
« Respuesta #1 en: 02 de Marzo de 2015, 10:46:08 »
A primera vista, parece que has optado por el enfoque de desarrollo tecnológico obviando un poco el aspecto militar. Por otro lado, en general, los juegos de este género suelen ser largos, por el tema que desarrollan. Tengo dudas sobre si con tan pocas cartas y la mecánica de apostar por ellas, sin poder interferir en el desarrollo de otros, el juego se pueda convertir en una carrera en solitario por ver quién apuesta más o mejor.

dadaist

Re:CIVILIRACE - carrera de civilizaciones
« Respuesta #2 en: 02 de Marzo de 2015, 11:36:12 »
Hola,

Ante , todo gracias por tus comentarios. Ciertamente es todo un reto un juego de estas características. Conseguir que sea rápido de jugar sin perder profundidad ni sensación de lucha y progreso civilizatorio... Sin embargo, tengo que seguir exponiendo los detalles del juego porque verás que mi idea es que haya bastante interacción. Por un lado, hay cartas cuyo valor está  en función de tu progreso tecnológico o militar (hay descubrimientos militares, científicos y mixtos), y que al jugarse entran en interacción con las cartas de otros jugadores. Por otro lado, hay un mecanismo que permite "invadir" a otras civilizaciones y aprovechar la producción de mercancías de sus terrenos.

Dicho esto, tengo que exponeros con más detalle la mecánica. Ahora no tengo tiempo, pero espero que esta noche sí que tenga un momento.


gracias
TONI



A primera vista, parece que has optado por el enfoque de desarrollo tecnológico obviando un poco el aspecto militar. Por otro lado, en general, los juegos de este género suelen ser largos, por el tema que desarrollan. Tengo dudas sobre si con tan pocas cartas y la mecánica de apostar por ellas, sin poder interferir en el desarrollo de otros, el juego se pueda convertir en una carrera en solitario por ver quién apuesta más o mejor.

dadaist

Re:CIVILIRACE - carrera de civilizaciones
« Respuesta #3 en: 04 de Marzo de 2015, 22:33:16 »
Hola de nuevo,

Por fin tengo en rato para explicaros con más detalle la idea del juego. Recordad que mi máxima es crear un juego de civilizaciones que sea ágil, fácil de explicar, con alta rejugabilidad y de duración corta-media. Voy a describir el funcionamiento del juego en varios posts. Lo primero que os quiero explicar es la mecánica principal, las cartas de acción y las áreas/rasgos donde aplicarlas.

LAS CARTAS:
-Cada jugador cuenta con un set particular de 12 cartas cada una de las cuales representa una porción de la población. Cada una tiene un valor numérico entre 0 y 5. Además 3 de estas cartas son especiales: el LÍDER, el HÉROE y el SABIO, pues su valor es variable y tienen una capacidad especial. 
-La mecánica no puede ser más simple. Cada jugador robará de su baraja 5 de estas 12 cartas, y tendrá que jugar 4 de ellas por turnos. En su turno escoge una carta y la coloca boca abajo junto a una de las siete áreas en las que su civilización podrá obtener beneficios (las areas las explicaré más adelante). Una vez jugadas todas las cartas se descubren y se lleva a cabo una fase de resolución área por área.
-La miga del juego es intentar deducir qué pueden jugar los otros y a la vez tratar de optimizar tu mano.

Relación de cartas, valor numérico (nº de cartas en el set):
-0 (1 carta): el cero es una jugada para el futuro. No suma nada en el área y por tanto el jugador no obtendrá beneficio alguno en esta fase. Sin embargo, una vez resuelta ésta el jugador colocará en el área tantas uds. de población como jugadores han participado en la fase presente. Dichas uds. le servirán para la siguiente fase.
-1 (1 carta): coloca sólo una ud. de población, pero tiene la posibilidad de mover dicha ud. a un área adyacente. El jugador debe decidir en la fase resolución si la mueve o la deja en el área que la colocó.
-2 (2 cartas): coloca dos uds. de población en el área seleccionada.
-3 (3 cartas): coloca tres uds. de población en el área seleccionada. 
-4 (1 carta): coloca cuatro uds. de población en el área seleccionada.
-5 (1 carta): coloca cinco uds. de población en el área seleccionada.
-Líder (1 carta): al principio de la partida +1, este valor en el momento de resolución debe sumarse al valor más alto de entre las cartas de otros jugadores que haya en la misma área. En caso de no haber ninguna otra carta su valor sería 1.
-Sabio (1 carta): al principio de la partida +1 (podrá aumentar hasta 5); en el momento de descubrir las cartas el Sabio debe moverse a otra área.
-Héroe (1 carta): al principio de la partida es 1 (podrá aumentar hasta 5); en la resolución el jugador podrá optar por usar su valor numérico como una carta normal o bien hacer una invasión de una de las tierras de los jugadores que hayan jugado carta en el misma área.

LOS 7 RASGOS de CIVILIZACIÓN (áreas)
Cada una de las áreas ofrece unos beneficios para aquellos jugadores que más uds. de población tengan en ellos al final de la fase. Aquí sólo las voy a nombrar, mañana os explico cómo funcionan, porque no todas se resuelven igual en cada fase.
-Tecnología militar: da puntos militares.
-Ciencia: da puntos de ciencia.
-Producción: proporciona excedentes de mercancías.
-Cultura: proporciona puntos de cultura (son como comodines).
-Expansión: las civilizaciones consiguen nuevas tierras.
-Religión: los jugadores con menos uds. haciendo ofrendas sufrirán la ira de los dioses (catástrofe).
-Descubrimiento: permite hacer descubrimientos, y por ende conseguir puntos.


Hasta aquí. Mañana acabo de explicar cómo funcionan estas áreas y lo de la tierras.

Toda crítica será bienvenida. Por favor, decidme qué os parece. ¿Hay algo que no se entienda?


TONI

dadaist

Re:CIVILIRACE - carrera de civilizaciones
« Respuesta #4 en: 06 de Marzo de 2015, 22:56:31 »
Hola de nuevo,

Veo que de momento mi proyecto no recaba mucho interés. No importa, seguiré exponiendo mi idea, y así voy a tratar de aclararme. En este post voy a explicar cómo se organiza la partida en turnos y cómo funcionan los 7 rasgos de civilización, cuando se resuelven.

CUATRO ERAS
-La partida dura cuatro eras (aunque está por ver si esto se ajusta al objetivo de duración de partida, máximo 80 min), cada era consta de cuatro rondas. En una ronda cada jugador podrá usar 4 cartas, cada una sobre uno de los rasgos de civilización.
-Al final de una era habrá una cosecha especial, cada jugador ganará 1 mercacía por cada tipo de tierra distinta que tenga (máx. 5, porque hay 5 tipos de tierra)

LOS 7 RASGOS- áreas donde mejorar nuestra civilización
-Tecnología Militar, Ciencia y Producción se resuelven al final de cada ronda. Los dos primeros funcionan igual, otorgan 3 ptos. al jugador con más recursos/uds. jugados en el área, 2 ptos. al segundo, 1 pto. el tercero. Una vez resuelto el área se retiran las cartas y unidades.
Producción también se resuelve en cada ronda. En este área las tierras que posean los jugadores (comienzan la partida con dos tierras) pueden producir excedentes. El jugador que queda primero escoge un tipo de tierra de entre los cinco. Seguidamente, cada uno de los tres primeros jugadores ganará una mercancía por cada tierra que tenga de ese tipo. Después, el segundo jugador descubrirá una carta de la pila de tierras. Luego, los tres jugadores ganarán una mercancía por tierra de ese tipo.

-Expansión y Descubrimiento, se resuelven cada dos rondas. Es decir, se resolverán en la ronda segunda y cuarta de cada era. En el área de Expansión los jugadores consiguen cartas de tierra, las cuales proporcionan mercancías. En función de los recursos/uds. jugadas podrán conseguir entre 1 y 4 cartas de tierra.
Descubrimiento tiene dos funciones. Por un lado la primera civilización en este track conseguirá un bonus que varía en cada ronda. Por otro lado, el orden en el track determina la posición a la hora de descubrir los inventos de la carrera tecnológica. Por orden, cada jugador irá gastando puntos militares, científicos y mercancías para adquirir descubrimientos. No hay límite de adquisición. Mientras un jugador tenga puntos que gastar puede ir adquiriendo inventos. Cada invento lleva asociada una carta que confiere, además de puntos al final de la partida, una capacidad o ventaja especial. El primer jugador en adquirir un descubrimiento será el que se lleve la carta. Los puntos, en cambio, los obtendrá todo jugador que haya hecho el descubrimiento.

-Religión y Cultura, se resuelven una vez por era, sólo en la cuarta ronda. Los juegadores último y penúltimo del track de Religión sufrirán una catástrofe. Se aplicarán os efectos de la carta de catástrofe que toque (hay 8 en total, con efectos como perder todos los puntos de Ciencia o perder 6 puntos).
Los tres primeros jugadores en el track de Cultura recibirán 5, 3 y 2 puntos de Cultura. Estos puntos son comodines que pueden canjearse por ptos. de Ciencia o Militares.
 
Creo que eso es todo. Espero que quede claro cómo se va desarrollando la partida. La duda que tengo es si será demasiado largo jugar a 4 eras. Quizá sea conveniente dejarlo en 3. No lo sé, los playtest dirán....

Pronto volveré para detallar el árbol de la carrera de descubrimiento y el sistema de puntuación final.


saludos
TONI
« Última modificación: 07 de Marzo de 2015, 18:50:27 por dadaist »