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AquelarreRules

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #15 en: 21 de Mayo de 2016, 16:20:27 »
Muy interesante lo que proponéis. Varias cosas no las había tenido en cuenta y pueden ser importantes, como el "tiempo de juego" relacionado con lo grande del mapa y lo que se tarda en términos de partida en recorrerlo de un lado a otro. Realmente todo eso ni lo he pensado, ya que estoy más centrado en mecánicas puras y duras y en absoluto en balancear el resultado; sin algo de playtesting no es fácil ver ciertas cosas (otras sí, pero estoy muy ciego en este punto), pero digamos que ahora mismo estoy como un niño pequeño pidiendo para reyes, sin limitarse un pelo; ya vendrán luego ese reyes magos con la tijera... pero yo pedir, pido!  8) ;D
Por otro lado, me gustaría una sensación real de epicidad, de enormidad, de "puedo hacer lo que me dé la gana!!!", y eso creo que se consigue también con un área de juego que no puedas físicamente explorar en una partida. Puede que hoy te centres en una pequeña zona del mapa, "viviendo" allí y realizando historias en ese lado; otro día puede que abarques un poco más, comerciando entre 2 ciudades y haciéndote rico; pasado mañana, a lo mejor encuentras un medio de transporte que no te había salido nunca y que te permite abarcar enormes distancias, y te vienes arriba explorando por todos lados como un poseso; a lo mejor el mes que viene te enteras por un aldeano de la existencia de un tesoro en una zona concreta del mapa y te pasas la partida tratando de llegar ahí, mientras debes mantener a ese aldeano junto a ti, con vida, porque te va dando la información a trozos, y cuando llegas al lugar realizas una búsqueda para hallar la entrada a unas cuevas, despliegas un tablerillo modular tipo shadows of brimstone y te adentras en sus profundidades...
Nada de pequeñez. Grandeza!!! Que simplemente soy un niño pidiendo a reyes...
A mí me mola la idea de tener un continente entero ante mí y ser yo el que vaya decidiendo a qué parte me muevo, descubriendo a mi paso lo que se esconde en cada parte.
¿Que suena a imposible? El rey mago que hay dentro de mí está lamiendo la hoja de una tijera, pero mi niño interior le saca la lengua vacilón. Prrrrrrrtzz  :P ¿Quién ganará? Iremos viendo.
Lo interesante de este planteamiento en cuanto a la enormidad en términos de partida del mapa, es que se podría plantear una partida en solitario, una en la que los jugadores estén tan alejados que vayan a su bola si esto les mola, otra en la que empiecen juntos como un grupo de aventureros que se mueven en bloque, o separados pero lo suficientemente juntos para que interactúen fuertemente si así lo desean.
Pero bajo a la tierra que ya me he envenenado.
La idea de movimiento con los valores para acceder a cada hexágono inscritos en él, podría ser, esquemáticamente, la siguiente:

Se observa como para entrar al hexágono central desde cualquier otro camino, el movimiento necesario siempre es 1. En cambio, para salir de él, la cantidad de movimiento necesaria, varía dependiendo de por donde vayamos.
Es lo que decíamos de que al tener esto en el propio mapa de juego, ya no es necesario calcular que si es montaña, que si subimos o bajamos, que si esta zona desértica es...
Imaginemos que para ir de A a B por el camino X, sumamos los números y nos dá 12. Cogemos nuestro valor base de movimiento, le aplicamos modificadores (día/noche, clima, energía del personaje, heridas, secuelas permanentes, equipo y accesorios) y nos da si llegamos o hasta donde podremos ir.
Tengo, eso sí, dudas sobre ciertos aspectos:

- La idea es ir descubriendo qué hay en el mapa, que cambiará de sitio de partida a partida. Digamos que podría haber 5 ciudades en el juego, pero no sabemos hoy donde están. Obviamente al crear una historia para una partida se podría decir que ya empezamos en una, y que ya conocemos ciertos otros lugares. Pero nada de historia y trama por ahora. De momento, un personaje sin objetivos en una tierra virgen e inexplorada. Había pensado en que al llegar al final de nuestro movimiento, se nos revelara qué hay en ese hex concreto, si hay algo. Pero... ¿Y el camino por el que pasamos? Sería un engorro ir viendo qué hay en cada hex de paso, así que ¿Mejor simplemente descubrir el destino y ya?

- relacionado con lo anterior, otra opción sería tapar el mapa con losetas volteadas tipo niebla de guerra, que en cuanto entremos en ellas, las eliminemos dejando ver el mapa por debajo y al mismo tiempo en su anverso nos digan qué hay ahí. Obviamente, como la colocación de las losetas sería aleatorio, la situación en cada partida también.

- Tirada de eventos. Mola la idea de tirar un dado que, con determinada probabilidad, nos dijese si en ese recorrido nos sucede algo o no. Pero no me mola lo de que en el mapa estén marcados los puntos de "evento posible". Preferiría que cada partida fuese distinta hasta en eso. Se me ocurrió que si nos sale "evento", luego tirásemos un dado o similar que nos dijese dónde, en qué parte de nuestro movimiento nos sucede. Podría ser un dado con los distintos tipos de terreno en cada cara. El problema es: si cruzamos 2 hex de llanura y 3 de montaña; tiramos por evento y es afirmativo; tiramos por el tipo de terreno donde sucede y nos sale "desierto" ¿Cómo se podría solucionar eso? Tiene que haber otra manera de poder hacerlo.

Ante la pregunta posible de ¿Y cómo sabes qué evento ocurre o qué te encuentras en una casilla determinada? Mi solución sigue siendo "tablas de matrices". Aún no se me ha ocurrido nada distinto y he de decir que a mí tampoco me desagrada la solución. ¿Alguna otra idea?

Me parece mas sencillo coste 1 (por poner ejemplos) en abierto, 2 en zonas agrestes y 4 montañas (siguiento la idea de mabertos pero simplificando al anular los costes escritos y hacerlos genéricos)
Otra cosa son los eventos que pueden ayudar o perjudicar el movimiento (carta evento crecida de rios que afecta a todos los jugadores x turnos y no permite pasar rios, carta evento tormentas que penalizan el movimiento en zonas abiertas...) que son de aplicación inmediata y no hay que calcular nada.
Esa es otra opción perfectamente válida que usa, por ejemplo, Mage Knight, y que funciona perfectamente. A mí me parece perfecta, pero buscaba algo más inmersivo. Aunque quizás simplemente complico sin que compense en el resultado. Mi explicación: Puedes tener un coste 3 para cruzar una casilla de desierto; pero a mí me hace tilín la idea de que si tienes una zona amplia de desierto, cuanto más te adentras, más te cueste. Las primeras 3 casillas de cuesta 3, pero la 4 ya te cuesta 4. Y romperte la cabeza para ver cómo te puedes pertrechar para llegar a esa zona al otro lado de ese desierto que parece impenetrable y te mata como lo intentes...
 Simplemente cambiando de mapa de juego, ya podrías tener una experiencia totalmente distinta porque la forma de moverse sería distinta. O esa es la idea. El resultado no sé como sería.

Buen fin de semana a todos!!   ;)
« Última modificación: 21 de Mayo de 2016, 16:26:24 por AquelarreRules »
Si no entiendes las reglas... invéntatelas.

Malincuente

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #16 en: 22 de Mayo de 2016, 11:38:30 »
Respecto al diseño de los hexágonos, lo de los numero en cada lateral lo veo genial.
Ir creando un mapa a medida que avanzas lo veo muy bien también.
Del mismo modo que se crea un mapa de Carcassone se irán robando piezas y encajandolas, habría que mirar el tema de continuidad entre unas y otras.

Además podría ser en la misma loseta que te aparezca cuando tienes un evento y cuando esta despejado.
Para cada loseta usaría una especie de plantilla parecida a esto

Donde cada casilla tendrías un lugar donde poner el coste para cruzar a ella en cada lateral, posiblemente el coste se vea modificado por el origen del personaje. Me explico: si intentas entrar en una montaña desde abajo costará más que si ya vienes de otra montaña, porque podría tratarse de seguir una cordillera y no hará falta bajar y subir tanto, así que el coste podría estar reducido en modificadores ajenos a la loseta.

Se que se nos va la olla y que es prácticamente inviable, pero de soñar vivimos algunos...
Asi se podría acabar el quinto día de una campaña con un mapa tal que este!!


Jejeje

mabertos

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #17 en: 22 de Mayo de 2016, 22:23:06 »
Lo del mapa enorme me parece estupendo. De hecho, casi que cuento más grande mejor... Pero no considero que sea viable el irlo variando de partida a partida, y tampoco es nada razonable ni temático. Me explico, salvo que sea el País de Nunca Jamás o un gran cataclismo... el terreno no cambia, las montañas, mares, ríos, bosques, incluso caminos y ciudades, siguen en el mismo sitio por muchísimos años. Evidentemente, no tenemos por qué conocer la existencia de los elementos que componen una parte del territorio si nunca hemos estado allí, pero esa es una cuestión menor.

Lo que yo propongo es un mapa exterior, tipo leyendas de Andor, todo lo grande que queramos, aparcelado o con hexágonos, con indicaciones genéricas de rutas, dificultades de terreno, recursos naturales, etc., incluyendo los asentamientos civilizados más importantes (ciudades, castillos o fortalezas) zonas productivas habitadas (cultivos, granjas, poblados rurales, etc.) zonas exploradas o de expansión (donde se obtengan los recursos, bosques, minas, montes, fluviales, ríos, lagos, etc.) que razonablemente tendrán dueño, zonas salvajes o desconocidas (donde pueden existir localizaciones potencialmente ocupadas por asentamientos hostiles, ruinas de antiguas civilizaciones, comunidades ocultistas, etc.). Con indicación de reinos, pueblos o naciones, incluyendo sus relaciones, intrigas y conflictos, que podrán ir variando según el trascurso de la campaña.

Toda esta información de base se podría utilizar para desarrollar partidas y estrategias infinitas.

Marcus

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #18 en: 23 de Mayo de 2016, 01:44:39 »
Me mola el hilo!!!
Seguramente no llegue a cuajar en algo factible/jugable o concreto/cerrado, pero solo x ver como se idea ya merece la pena...

Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #19 en: 23 de Mayo de 2016, 19:22:41 »
Mi enfoque es más local, pero todo es aprovechable ;)

De cara a la creación de objetos:
en caso de encuentros siempre se puede hacer (cartas o tablas) que si los personajes tienen la habilidad adecuada puedan recoger X elementos de Y tipo.
Juntando un número concreto de elementos se fabrican cosas que se pueden usar/vender.

Ejemplo: Un personaje es minero/herrero o tiene una habilidad similar. Aparece un encuentro en colinas/montañas que si se resuelve con exito el personaje adquiere 2 unidades de hierro.
Con 4 unidades de hierro se puede fabricar un arma que se vende por X. o dos objetos útiles que se venden por Y.

Si en la creación de personajes se hace un listado de cosas que se pueden fabricar ya habrá un motivo más para ir de exploración. En Montañas minerales, en bosques plantas, en llano animales...

mabertos

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #20 en: 25 de Mayo de 2016, 16:27:28 »
Hombre, efectivamente diseñar un juego de este tipo es tremendamente ambicioso y prácticamente imposible a través de un foro. Pero lo importante es compartir ideas y pasarlo bien desarrollando ideas y mecánicas. El resto, ya se verá...

La creación de objetos, según indica Celebfin, me parece obligatoria. Evidentemente los personajes jugadores y PNJ debería disponer o poder desarrollar capacidades de forja o creación de objetos. Todos los objetos, armas y demás, en la misma carta de características, en el reverso, deberían indicar el coste y lugar de adquisición, su valor monetario (puede ser muy costoso pero con poco valor material), su fabricación (materiales, herramientas, habilidades y poder) y su nivel de prestigio y requisitos de uso (clase, raza, estatus, etc.., las armaduras y ciertas armas sólo las podían utilizar los caballeros, por lo que su exhibición era muestra de alto nivel social).
Lo interesante de incluir en la propia carta del objeto este tipo de información son evidentes, ya que basta con ir creando nuevas cartas de objetos para añadir o encajar nuevos elementos al juego, incluso personajes PNJ, lugares, razas u otros elementos de trama.


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RaHulk

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #21 en: 25 de Mayo de 2016, 19:54:43 »
Ganas tenía de participar en este hilo, nada como ver las ideas en ebullición.

Lo que me trae de cabeza desde que empezó es el tablero (o mapa, o lo que acabe siendo).

Solo es una idea, no muy meditada, pero, ¿y si el mapa no crece sobre la mesa a medida que los jugadores avanzan por él? ¿Y si desaparece lo que han recorrido a medida que lo dejan atrás? El mapa sería solo lo que está al alcance de los ojos de los personajes en cada momento.

Este enfoque plantea ventajas e inconvenientes. Una ventaja clara es de orden práctico: así no necesitaremos una nave industrial para jugarlo a medida que la partida se alarga y crece el mapa. La otra es narrativa: de este modo, los lugares que los jugadores ya han explorado pueden cambiar, hasta cierto punto, mientras ellos están ausentes, y pueden encontrar situaciones nuevas al regresar: el pacífico pueblo que nos acogió ha sido arrasado por bandidos; el río que vadeamos ahora está crecido y no podemos cruzarlo... Cosas así.

El inconveniente, que aún no he resuelto, también está bastante claro: cómo "reconstruir" correctamente el escenario cuando los jugadores vuelvan sobre sus pasos. Hay cosas que pueden cambiar, pero si han encontrado una montaña en el camino, al volver tiene que seguir allí, y tienen que encontrársela en el lugar exacto.

Este proyecto invita a pensar. También le estoy dando vueltas a cómo establecer los eventos durante la partida, pero eso tengo que pensarlo un poco más.

¿Qué me decís?

Alberto

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #22 en: 26 de Mayo de 2016, 00:07:35 »
Pues la idea es buenísima, pero creo que si te pasas de ambicioso puede quedar un juego injugable. Si para dar tres pasos tengo que mirar 6 tablas, sumar, restar, etc... Y eso que se supone que esa exploración sería la parte 'light' del juego, después habría que entrar en mazmorra/bosque/etc y luchar, buscar... A mi esos ejemplos me recuerdan a wargames y la palabra complejidad me viene a la cabeza directamente xD

Yo lo haría uniendo dos conceptos, el primero, el viaje por el mapa veo casi indispensable (para simplificar) que sea por rutas prefijadas, como ejemplo el mapa del Fury of Drácula:



Cambiamos Europa por un mundo X y las localizaciones por números, y aquí entra la segunda parte, fusiladas las mecánicas del Gloomhaven pero más aleatorias.

De esta forma tendríamos varios tipos de ruta (caminos, "carreteras", montañas...) según el tipo de "línea" que sigas. Cada uno con distintos mazos apropiados con eventos (en un camino será más fácil que te asalten bandidos o encontrar mercaderes pero más difícil encontrar bestias, si vas por el bosque puedes encontrar hierbas útiles pero también animales peligrosos... etc). Lo normal de ir del punto A al B sería coger una carta, en el punto B decides si lo exploras, o continúas tu camino. Los puntos podrían ser ciudades, cuevas, fortalezas, una casa perdida... Nuevamente, según la localización pues cogerías una carta de un mazo u otro que te dirían lo que es, lo que hay disponible, etc. Lo ideal (lo que hace el Gloomhaven) sería tener pegatinas con un dibujitos de lo que encuentres (sea castillo, sea nada, sea una cueva), pero siempre se podría anotar con un boli el nombre de lo que hay. De hecho en la carta podría haber simplemente unas normas para crear una ciudad o lo que sea (aquí quizás sí, usando unas tablas).

En todos estos mazos, aparte de encuentros tipo 'eventos' se podrían añadir PNJs que te ofrecen quests, mercaderes o directamente encuentros (vas de camino al pueblo tal y te asalta un grupo de bandidos, coloca una loseta y prepárate a luchar). Incluso podemos obviar las traseras de las cartas y usarlas para situaciones con más de una respuesta (te encuentras un lobo herido: a) lo curas b) lo matas, y al darle la vuelta a la carta la resolución).

Todo esto comercialmente no sería viable, porque solo la parte de exploración requeriría cientos de cartas (aunque bueno, el Gloomhaven tiene más de 1500 xD), pero a día de hoy crear una app así creo que tampoco sería tan tan complicado (tengo cero conocimientos de informática, pero creo que es así xD).

De esta forma ir a un punto te llevaría levantar X cartas de Y mazos según lo lejos que esté que, temáticamente, tendrían sentido y que te podrían dar sorpresas, nuevas quests, objetos... Se podría incluso colocar un track de paso del tiempo y que cada carta que levantases tuviese un número (las horas que has usado en gastar esa acción) y un icono de día/noche (las descartas si no es el momento adecuado). Y ya con otro track de cansancio del personaje (que obviamente le afectaría negativamente al empezar un encuentro si no está en estado óptimo) y una mecánica para acampar (levanta X cartas y si alguna tiene el símbolo de "acampada" resuélvela, probablemente si acampas en mal sitio no sea muy benigno :P ) lo cuadramos todo.

My two cents :P

P.D: Y ya digo que creo que esta sería la parte "fácil" del juego, después llega la parte de encuentros, creación/evolución de personajes e IA de los enemigos que es donde está la chicha.

mabertos

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #23 en: 26 de Mayo de 2016, 00:26:49 »
Respecto a la chicha... personalmente sí estoy convencido de que esta está en la etapa estratégica del juego, ya que es dónde se desarrollará la meta trama y debe envolver la partida. Si nos centramos principalmente en los encuentros, la etapa táctica, no se diferenciaría de lo que ya existe en el mercado. Lo que realmente haría de éste un juego especial es que imbuya a los jugadores en el logro de un objetivo mayor y a largo plazo, mucho más allá de conseguir superar al malo malísimo de turno, sin partidas encasilladas o lineales, dónde el objetivo lo marque el desarrollo del propio juego (rescate o localización de un PNJ, obtención de un elemento preciado y protegido, vencer al jefe de un clan contrario para reducir hostilidades, etc..) y que el resultado de una incursión pueda ser inesperado (granjearse enemigos, cambio de bando de PNJ, precio por la cabeza de jugadores, etc..)



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mabertos

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #24 en: 26 de Mayo de 2016, 02:48:49 »
Alberto plantea varias cosas muy interesantes. Lo de ir apuntando en el mapa las localizaciones menores me parece muy acertado. La cuestión temporal también sería vital y le daría una profundidad al juego brutal. De tal modo que habrían eventos de localización relacionados con la exploración y unos eventos de trama relacionados con el tiempo.

Lo de las tablas no lo veo, yo me decantaría por el uso de cartas, no sé si 1500, pero cartas para todo. Los diferentes mazos estarían compuestos por cartas numeradas para su mejor registro y seguimiento. Es importante tener en cuenta que el juego tarde o temprano deberá recogerse con la sana intención de continuar otro día, por lo que deberá llevarse un registro de la evolución de la partida. El inventario de los personajes no debe ser complicado, pero el tablero y PNJs es otra cosa. Si numeramos las cartas bastaría con relacionar las casillas exploradas con el número de referencia de la carta de localización, sin perjuicio de anotar e el tablero lo que consideremos oportuno.

Por otro lado, el paso del tiempo y nuestras acciones podrían ir influyendo en los eventos, nuevos mazos quizás sea lo más sencillo, vamos un Legacy, pero sin romper cartas.

Lo de las cartas de encrucijada tipo Dead Of Winter, vamos con opciones a elegir, no lo veo. Además no es una mecánica tan interesante como parece a primera vista. Son cartas de un solo uso y obviamente, quien la cree o la lea sabrá el desenlace... Ese tipo de elección yo la resolvería vinculando el resultado con determinados factores del grupo y del entorno (un gigante brabucón custodia un paso a nivel, si nos acercamos su reacción varía desde un ataque salvaje en cuanto nos avista hasta una retirada sumisa pasando por su negativa a dejarnos pasar o el cobro de un peaje... según las razas y clases del grupo, su alineamiento, prestigio, antecedentes.., se tiran los dados relacionados y se mira el resultado). A cada factor se le asigna un tipo de dado (4, 6, 8, 10... caras)o dado customizado, un valor y un signo (positivo o negativo), en el evento se detallan los factores determinantes y su relación (dados azules menos dados rojos). También podrían haber habilidades que modifiquen estos valores, u objetos, etc.

Lo de la IA, aunque esté fuera de lugar, se podría resolver estableciendo diferentes niveles de inteligencia para los encuentros y enemigos en la parte táctica. Cada nivel de inteligencia dispondría de mazos de cartas tipo mini, más que suficiente, con diagramas de flujo de toma e decisiones, sin volverse loco, y con cierto azar en el mazo, que refleje en cierta medida las diferentes estrategias y actitudes de las criaturas y enemigos con los que nos podamos topar. Mucho más complicada es la parte estratégica...


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Moondraco

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #25 en: 26 de Mayo de 2016, 02:56:48 »
Fijaos en el sistema de exploración de The 7th Continent. Puede recogerse para comenzar una nueva partida desde el mismo punto, guarda los progresos y tiene memoria de las acciones del jugador, implementa "encrucijadas" consiguiendo que no sea de un solo uso (son puzzles y hay varios muy similares pero con resultados distintos)... vamos, suena parecido a lo que queréis montar.

El punto de vista quizá sea demasiado "cercano", y aquí se busque algo más general. Cada carta de exploración podría cubrir varios kilómetros en lugar de tan solo unos metros, por ejemplo, pero la creación de un mapa con ellas me parece lo más logrado que puede hacerse en este estilo. Eso sí, el séptimo continente es el mismo mundo cada vez que juegas. Esto permite que los jugadores lo descubran y vuelvan sobre sus pasos como harían en la vida real, pero quizá no sea lo que teníais en mente.

En cualquier caso, quizá podáis randomizar las cartas de exploración en lugar de numerarlas, consiguiendo que el mundo varíe mientras juegas. Si mantenéis cartas numeradas para los eventos, y vais descartando algunas a medida que juguéis, creo que no necesitaríais numerar el mapa para que el juego recuerde vuestras acciones e incluso reaccione a ellas.

Celebfin

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #26 en: 26 de Mayo de 2016, 17:34:10 »
Respecto a borrar el mapa explorado no lo veo, eso de que me puedan desaparecer montañas o que donde había un rio me aparezca un bosque no me convence :P

Otra cosa es dar al mapa vida, si cuando el grupo entra en un nuevo ¿hexágono? se generan X cartas de encuentros/eventos se podría hacer que al entrar en zonas ya exploradas únicamente se generase un único evento, el resto ya sería conocido.

Por muy complicado/detallista que se quiera hacer el juego creo que está en la mano del que lo juega aportar la parte rolera/explicativa de los eventos. Si entro en una zona nueva y como evento está: Bandidos y justo acabo de salir de una zona poblada tengo varias opciones de interpretación:
Bandidos por bandidos de toda la vida, ahí están ellos haciendo su trabajo no-honrado
Bandidos por alguna movida en el poblado (si hemos hecho algo malo) en lugar de bandidos serían matones que quieren venganza o devolvernos el mal favor que hayamos hecho
Bandidos que están ahí tocando la moral a la gente del pueblo y si los eliminamos ganamos el favor del pueblo vecino

Nada de ésto anterior podría estar en la carta de evento  (porque habría que relacionarla con las casillas aledañas y ni quiero pensar en lo complejo que sería) pero el hecho de un evento debería dar pie al desarrollo de la historia sin necesitar que nos den el texto hecho. Al final se persigue lo mismo, pegarnos con los malos, recoger botín y avanzar, el resto, lo bonito, lo ponemos nosotros y ante un mismo evento las interpretaciones pueden variar.

La otra opción es plantear los eventos como algo más frio, pim pam y a por el siguiente, como en cualquier juego de mesa. El evento es el mismo, el trabajo es el mismo para crearlo tan sólo cambia el enfoque de la persona que lo juega.

Si de forma paralela el juego tiene una supertrama/objetivo del tipo: Misión consigue 10 apoyos de la región podríamos ir jugando normalmente, explorando, recolectando... pero cada vez que hubiera un evento en el cual el resultado final sea positivo para la región (rescatar a alguien, matar a los  malos, exterminar a lo lobos... que pobres lobos siempre contra ellos) ganaríamos 1 punto de apoyo, a los 10 apoyos pasamos a la siguiente misión (digamos una cadena de 3? misiones) dando un sentido y una coherencia al juego. ¿Obligatorio? No, puedo patearme la zona simplemente por jugar (ganar oro, experiencia, objetos) y pasar de la misión simplemente disfrutando del juego, pero ese trasfondo de misión general en lo que se hacen las pequeñas misiones le da un punto histórico.

eugeniojuan

Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #27 en: 27 de Mayo de 2016, 00:07:48 »
Me mola y me motiva la idea del juego.
Como opinión, pensando en la producción del juego, estoy totalmente a favor de las cartas; incluso para el tablero. ¿Conocéis el sistema Hollyhock de hexágonos planos? Sería colocar las cartas contrapeadas como los ladrillos de una pared, así, cada carta se comporta como un hexágono.

Marcus

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #28 en: 27 de Mayo de 2016, 09:59:17 »
Te refieres a usar cartas para formar el tablero??
Podría ser una opción, pero ya puestos a pensar a lo grande... Pongamos unos hexágonos de verdad!!!
No creo q el uso de cartas o losetas sea lo q le haga llegar a producirse...

Malincuente

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Re:Diseño cooperativo de juego rolerillo
« Respuesta #29 en: 27 de Mayo de 2016, 10:57:48 »
Yo también estoy a favor de unos hexágonos de verdad... pero para que os hagáis una idea, supongo que lo que sugiere seria algo así:

https://app.box.com/s/9168vjm0ur0lgve2a8pu2z590axvjrop

https://app.box.com/s/5prr0404srmb77tvp1xadh5okmkrzv93
« Última modificación: 27 de Mayo de 2016, 12:38:34 por cristie »