Análisis del cubo (I) : Todos los colores - Blanco - Azul - Negro - Rojo - VerdeTodos los coloresCada uno de los cinco colores básicos dispone de 1 mana rock de su color. En la primera versión del cubo había 2 mana rocks por color: un Diamond y un Ramos.
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Finalmente lo hemos dejado en uno. Sin embargo no hemos quitado todos los Diamond ni todos los Ramos. White Knight dio en el clavo con una decisión salomónica, y hemos optado por quitar los Diamond de los colores rápidos que ya disponen de generadores de maná (verde y negro) y quitar los Ramos del resto de colores. De esta forma los colores más lentos disponen de un mana rock que puede bajarse en el turno 2, aunque baje girado.
Las man lands son tierras que pueden convertirse en criaturas. Mientras su "criatura" no está activa son solo tierras y no les afectan las cartas que afectan a criaturas. Por ejemplo, si lanzamos una
Ira de Dios la tierra no se destruiría. Todos los colores, excepto el negro, dispone de su correspondiente man land.
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BlancoEs el color del bicherio (Weenie decks, mazo típico blanco con muchos bichos de poco coste que se refuerzan con cartas que incrementan la fuerza/resistencia de todas ellas). Después del verde es el color que más criaturas tiene. Algunas criaturas blancas interesantes:
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Mother of Runes es muy buena ya que dar protección del color deseado a una criatura hasta final de turno es una muy buena protección. Protección contra un color significa que todo el daño que se le haga con fuentes de ese color se reduce a 0.
Piama y
Soltari Champion son dos ejemplos de como potenciar mazos de muchos bichos.
Marble Titan es una buena forma de bloquear las criaturas gordas del oponente.
Este color tambén es conocido por sus criaturas voladas, principalmente ángeles, que aunque suelen tener coste alto son muy potentes. En este cubo hay 8 bichos voladores blancos de los cuales 5 son ángeles, y de los cuáles, 4 de ellos son muy brutos. Aunque el azul tiene más criaturas voladoras que el blanco, en mi opinión, los voladores blancos son más potentes.
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Atentos al último ángel:
Avatar of Hope. Si estamos muy tocados en cuanto a vida podemos bajarlo por 2 blancos y bloquear con el cualquier número de criaturas. ¿mola o no mola?
Ni que decir lo bien que comban los ángeles que no se giran al atacar con el
Marble Titan.
Otra características del blanco son las cartas que nos permiten controlar la mesa:
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Y por último
Balance, en este caso hay más de uno:
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AzulEste color es el que tiene menos criaturas pero más instantáneos y conjuros, 29 en total.
8 criaturas azules tienen volar, algunas son viejas conocidas y otras tienen habilidades típicamente azules:
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La mayoría de los conjuros e instantáneos son cartas para contrarrestar o controlar la mesa, devolviendo criaturas a la mano de su propietario. Muchas ya son conocidas pero hay algunas que son muy interesantes:
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Tinker y
Show and Tell son grandes cartones ya conocidos del cubo powered. Con ambos vamos a poder poner en juego cartas sin pagar su coste.
Frantic Search y
Snap tiene de especial que se ejecutan gratis, aunque hay que pagar su coste una vez ejecutado el hechizo podemos enderezar tantas tierras como el coste de cada una de ellas.
Una buena forma, típica de azul, de compensar la falta de criaturas es apropiarte de las del oponente. En este cubo tenemos 3
Control Magic.
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Por último 4 cartones que dan soporte azul al mazo
Millstone:
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Ambassador Laquatus permite ejecutar su efecto múltiples veces por turno pagando 3 de maná genérico.
Brain Freeze, se ejecuta tantas veces como hechizos has lanzado ese turno, brutísima.
Traumatice obliga a descartar la mitad de la biblioteca, ahí es nada. Además nos permitirá saber cuantas cartas le quedan en la biblioteca si antes y después de lanzarla contamos las cartas que tiene en el cementerio (recordar que no se pueden contar las cartas de la biblioteca del oponente).
Stroke of Genius aunque parece un
Ancestral Recall de palo, y en parte lo es y muchas veces lo usaremos para robar cartas, también se puede usar con el oponente en un mazo
Millstone como finisher para obligarle a robar cartas cuando veamos que está a punto de quedarse sin cartas en la biblioteca.
NegroEste color se caracteriza típicamente por su aceleración de maná, la manipulación del cementerio y el descarte de la mano del oponente (alimentando así también su cementerio para poder robarle alguna criatura).
Algunas criaturas ya estaban en el cubo powered, otras en el cubo 1994 y otras son nuevas. Vamos a ver algunas de éstas últimas:
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Wretched Anurid, un 3/3 con 2 de manás y 1 vida. Una ganga.
Bane of the Living, una buena forma de limpiar mesa
Braids, un mini
The AbyssTrashing Wumpus, un 3/3 que lleva de serie una
PestilenceSilent Specter, un 4/4 volador con un
Hymn to Tourach incorporado cada vez que hace daño de combate
Hay varias formas de generar maná de forma rápida y abundante:
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Hay cosas que un jugador de magic da por hecho (poder bajar una carta por turno, las criaturas que se bajen no atacan hasta el siguiente turno, los turnos se alternan entre los jugadores, ...) Cualquier estrategia que sirva para alterar este "orden establecido" es, en mi opinión, muy buena. Ejemplos de esto podrían ser poder jugar dos turnos seguidos, bajar criaturas con Prisa (lo que permite que ataquen en el mismo turno que se bajan), poder bajar más maná por turno, o, la que vamos a ver ahora, descartar cartas de la mano del oponente, dejándole sin uno de los recursos básicos del juego, las cartas (el otro recurso básico sería el maná). Este color tiene varios cartones para descartar cartas de la mano del oponente,
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En cuanto a manipulación del cementerio:
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Necromancy y
Animate Dead nos permiten poner en juego bajo nuestro control criaturas de cualquier cementerio.
Exhume permite poner en juego una carta desde el cementerio sin pagar el coste. Ojo con esto que es muy bruto, y más si la jugamos en el momento adecuado.
Dejo para el final los tutores, en este cubo en lugar de 2 tenemos 3:
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Los 2 primeros son viejos conocidos. Atentos al último, puede ser un alma de doble filo. Cogemos las 5 cartas que queramos entre nuestra biblioteca y el cementerio y con esas 5 cartas se forma la biblioteca. El resto de cartas se retiran y perdemos la mitad de vida. Esto quiere decir que como mucho nos quedarán 5 turnos, pero si se juega bien esta carta da partida ya que tendremos las 5 cartas que queramos en el orden que queramos a nuestra disposición.
RojoEl rojo es el color del daño directo. Ya está. Eso es todo.
Vamos a ver que tenemos en el cubo:
De las 23 criaturas rojas que hay en el cubo, 7 tienen efectos de daño directo. Algunos ejemplos:
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Pero ojo, porque el resto de criaturas no son flojas. Tenemos 4 criaturas que destruyen tierras y artefactos:
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Todas Las criaturas que quedan hacen alguna putada. O vuelan, como el clásico
Shivan Dragon, o tienen prisa, o arrollan. Este color es el que más criaturas tiene con arrollar (4)
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Hasta aquí queda claro que el rojo, de momento, hace honor a su fama de color agro.
Pero donde el rojo brilla es en conjuros e instantáneos. No voy a poner todos, solo los más destacados (dejo fuera los típicos
Incinerate,
Lightning Bolt, ....)
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Atentos a
Book Burning, comba con
Grindstone. El soporte al mazo tipo
Millstone está presente en varios colores.
Browbeat es un ancestral que da la posiblidad de comerte daño a cambio de que el rival no robe cartas. Osea, tienes que elegir entre dos efectos que son malos para ti, o el rival roba 3, o te comes 5 de daño.
Fireblast es instantaneo y permite hacer daño sin pagar el coste de maná. Cuando uno piensa que no le pueden hacer daño, el oponente sacrifica 2 montañas y zasca!
Y por último
Urza's Rage, no puede ser constrarestada y ojo al coste Kicker. Vale que es mucho máná pero es que hace 10 de daño. Una brutalidad!
Eso es solo una pequeña muestra.
Vamos con los encantamientos:
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Sneak attack ya lo conocemos del cubo powered, un cartonazo que es muy bueno por sí mismo y alrededor del cual podemos construir mazos cañeros.
Citadel of Pain hace daño al final del turno por cada tierra enderezada. Comba perfectamente con
Winter Orb, o las giras o te comes daño. Una vez más toca escoger entre una putada u otra.
Rivalry, si se juega bien hace mucho daño, solo es cuestión de tener alguna forma de asegurarnos de tener menos tierras que el rival (el cubo tiene varias formas de conseguir eso)
Form of the dragon, por un lado es un
Moat, impidiendo que te ataquen las criaturas sin volar, y por otro hace 5 de daño al oponente en cada turno del jugador que la juega. Además fija el total de vidas en 5 al final de cada turno. Aunque te hagan daño y te quedes en 1, vuelven a ser 5 al final de cada turno.
No voy a poner ninguna carta roja destruye tierras pero dejo un dato: el rojo dispone de 9 cartas peta tierras. Nueve!!!!!!!!
Dejo para el final esta carta que muchas veces no está claro si es buena o no:
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El problema de esta carta es que ambos jugadores roban 7 cartas. Efectivamente este efecto no siempre es bueno, pero, en mi opinión, la ventaja siempre es de quien la juega ya que la jugará en el mejor momento para él y además, tendrá (se supone) un mazo rápido en el cual las cartas que va a robar van a servir para hacer daño rápidamente y poder resolver la partida. Además también sirve dentro del arquetipo
Millstone para obligar al oponente a robar cuando le quedan poquitas cartas.
VerdeEl verde es típicamente el color que más rápido genera maná, el que mejor gestiona la biblioteca y el que genera muchos bichos a través de tokens.
Vamos a ver que tenemos en el cubo:
Para generar maná, el verde dispone de varias criaturas, principalmente elfos pero no solo elfos:
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Atención al último elfo, una buena forma de generar maná es poder enderezar tierras, en este caso podemos enderezar 2, sean del tipo que sean.
Para gestionar la bibliioteca tenemos varias cartas:
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El verde también dispone de cartas que comban (y anticomban) con el Winter Orb
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Awakening es un cartonazo anti
Winter OrbRoot maze, otro cartonazo que comba con
Winter Orb, es el equivalente verde del
Kismet blanco (también presente en el cubo)
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Argotian Elder, el elfo visto más arriba también es un buen remedio anti
Winter OrbPor último, en lo que a tokens se refiere tenemos:
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Dejo para el final el que para mí es uno de los mejores cartones del verde junto a la
Biblioteca Silvana:
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Este encantamiento está prohibido en dos formatos y restringido en los otros dos. Que yo sepa, no se ha vuelto a sacar ninguna carta que permita poner en juego más de 1 tierra por turno al coste de 1 vida. ¡Cartonazo!