COMIENZO DEL TURNO 1Comienza la activación de su primer robot el jugador 1 (por tener menor suma de VCs)
Jugador 1 activa ANULADOR
a) Abre la puerta del receptáculo de la zona de inicio del jugador 2
(la primera vez
que se interactua con una puerta en una activación esa acción es gratuita, si por
ejemplo al final de su activación el robot la cerrara le costaría una acción poder
hacerlo).b) Acción 1. Mueve una casilla (anulador puede mover 3 casillas) para entrar al receptáculo, gasto de energía (GE) = 1. Se quita un cubito blanco de su nivel de energía.

c) Acción 2. Construye. Lanza 4 dados de construcción (es el mejor constructor) obtiene 3 puntos de construcción, puede elegir construir un dispositivo que le cueste 2 puntos de construcción o 3 puntos. Esos puntos serán su capacidad de defensa ante ataques). (GE)=1
El jugador decide construir un emisor de frecuencias electromagnéticas que disminuye todas las capacidades de los robots enemigos dentro del receptáculo.
Jugador 2 activa CAZADOR (gasto de energía por acción =1)
a) Acción 1. Disparo al Flaminbot. Su intención es entrar en el receptáculo de la zona neutra para realizar una acción de construcción, pero como se encuentra en línea de visión (LV) con el Flaminbot y dentro del alcance del mismo debe realizar un disparo antes de moverse (aunque su objetivo no se encontrara dentro del alcance del arma del Cazador y le supondría un gasto de energía). Su arma tiene alcance 5 y le permite lanzar dos dados negros y uno rojo

Obtiene 3 puntos críticos y 9 puntos de daño. Puesto que los puntos críticos son suficientes para destruirle una parte de máquina (cualquiera de los dos brazos robóticos) el jugador 1 opta por utilizar la habilidad especial única por partida del Flaminbot que es la anulación por completo de una acción de ataque (combate, disparo o acción especial de ataque múltiple). El (GE) del flaminbot es 2, pero la acción especial única le cuesta (GE)=3. El jugador 1 da la vuelta al módulo de acciones especiales del panel de control del Flaminbot para indicar que ya no tiene disponible esa habilidad.
b) Acción 2. Abre la puerta del receptáculo de la zona neutra de forma gratuita y a continuación se mueve 2 casillas (GE)=1 para entrar en el receptáculo. (Recordemos que al abrir una puerta se activa el impulsor que se encuentra dentro de cada receptáculo, el impulsor permite desplazarse directamente de un receptáculo a otro sin pasar por casilla intermedia alguna).
Jugador 1 activa FLAMINBOT (gasto de energía por acción =2)
a) Acción 1. Mueve 2 casillas y abre de forma gratuita la puerta del receptáculo de su zona de inicio. (GE)=2
b) Acción 2. Cierra la puerta que previamente abrió del receptáculo en el que se encuentra (el impulsor por lo tanto está desactivado). (GE)=2

Jugador 2 activa de nuevo a CAZADOR(gasto de energía por acción =1)
a) Acción 1. Construye dispositivo. Lanza 2 dados de construcción como indica su panel de control y obtiene 3 puntos de construcción. (GE)=1
Decide construir una estación de carga de energía
b) Acción 2. Mueve 3 casillas en dirección al receptáculo de la zona enemiga. (GE)=1
Terminadas las 4 activaciones se mueve el contador de turnos hasta la posición 2 .FIN DEL TURNO 1.
4. COMIENZO DEL TURNO 2Jugador 1 activa a ANULADOR (gasto de energía por acción =1)
a) Acción 1. Mueve hacia el impulsor que le permite desplazarse hasta el receptáculo donde se encuentra el Flaminbot y colocarse junto a la puerta con la intención de bloquear el paso al Cazador y en apoyo del Flaminbot.(GE)=1


b) Acción 2. Construye. Lanza 4 dados de construcción como indica su panel de control y obtiene 4 puntos de construcción, puede construir un arma automática. (GE)=1
Sí, hay un fallo, y es que al estar las dos puertas cerradas el impulsor está desactivado y no puedo utilizarlo. Hagamos como que una de las puertas estaba abierta

Se debe tener en cuenta que los dispositivos no pueden ser construidos en las tres casillas que suponen el camino más corto de puerta a puerta en un receptáculo (temáticamente las conexiones de suministro de energía para los dispositivos se encuentran en la otra pared del receptáculo).
Las armas automáticas se pueden construir en cualquier casilla del tablero salvo en las dos casillas comunes que conectan una zona con otra, por lo tanto implica también control de zona si se construye un arma automática en pasillos.
Jugador 2 activa a DESTRUCTOR (gasto de energía por acción =2)
Abre la puerta, su intención es entrar y destruir el emisor que construyó el Anulador en el turno 1, pero el emisor merma todas las capacidades del Destructor. Por tanto necesita gastar sus dos acciones en mover si quiere situarse en contacto con el dispositivo para utilizar su habilidad especial “destruir”.
a) Acción 1. Mueve 1 casilla hacia el dispositivo, normalmente movería 2.(GE)=2
b) Acción 2. Mueve 1 casilla para colocarse en contacto con el emisor. (GE)=2
Jugador 1 activa a FLAMINBOT (gasto de energía por acción GE=2)
Abre la puerta (acción gratuita) para activar el impulsor del receptáculo en el que se encuentra
a) Acción 1. Mueve 1 casilla hacia el impulsor para desplazarse directamente hacia el receptáculo de la zona neutra cuyo impulsor está activado por tener una de sus puertas abierta. Se sitúa no en contacto para poder realizar un disparo y aumentar la probabilidad de sacar los puntos críticos de ataque suficientes para destruirlos, por otro lado el dispositivo posee mejor defensa contra disparos que en contacto. (GE)=2

b) Acción 2. Dispara a dispositivo, lanza dos dados rojos y uno negro. (GE)=2
Por otro lado el jugador 2 lanza los dados de defensa contra disparos correspondientes a la estación de carga.
Contrarresta un punto crítico, el Flaminbot tiene éxito con dos puntos críticos, suficientes para destruir el dispositivo.

Jugador 2 activa a al DESTRUCTOR de nuevo (gasto de energía por acción =2)
a) Acción 1. Acción especial destruir (esta acción le permite usar los mismos dados que se utilizan para construcción, haciéndole más fácil poder destruir los dispositivos). En su última activación se colocó en contacto con el dispositivo emisor, éste aún ejerce su efecto sobre el destructor, así que su tirada especial de destrucción se verá mermada en un dado, por tanto de los 4 dados que debería poder lanzar lanza sólo 3. (GE)=2
Destructor obtiene 3 puntos críticos frente a cero de la defensa del dispositivo, luego lo destruye.
b) Acción 2. Construir. Lanza un dado de construcción como indica su panel de control (es mal constructor pero existe una posibilidad entre 6 de que pueda hacerlo, una de las caras del dado tiene dos puntos de construcción). Sólo obtiene un punto de construcción, insuficiente para construir cualquier dispositivo, no construye. (GE=2)
FIN DEL TURNO 2