Hola! he estado currando las reglas con los robots distintos, tengo unas características básicas sobre las que estoy trabajando y haciendo ya modificaciones. Pongo más abajo una partida ejemplo totalmente detallada a dos jugadores con dos robots. Estoy pensando ya en cambiar el sistema de los dados, porque por ejemplo un D20 para un arma potente tiene las mismas posibilidades de sacar valores bajos que altos, no sé tengo que verlo mejor y probarlo más. Acepto sugerencias, a los amantes de los dados les dará igual y a los detractores les echará para atrás. Ya me contais
Características propias de cada androide.
Androide 1 (Cazador)
Movimiento : 2 casillas
Gasto de energía por acción : 1
Ataque básico C.C: D4
Defensa C.C : D6
Esquiva: D4 =4 (defensa contra a taques a distancia)
Androide 2 (Anulador)
Movimiento : 2 casillas
Gasto de energía por acción : 1
Ataque básico: D4
Defensa: D4
Esquiva: D4 =4
Androide 3 (DESTRUCTOR)
Movimiento : 1 casilla
Gasto de energía por acción : 2
Ataque básico: D12
Defensa: D8
Esquiva: D12 >=10
Androide 4 (BICICLO)
Movimiento : 3 casillas
Gasto de energía por acción : 2
Ataque básico: D6
Defensa: D6
Esquiva: D8 >=7
Androide 5 (BÍPEDO)
Movimiento : 1 casillas
Gasto de energía por acción : 2
Ataque básico: D8
Defensa: D8
Esquiva: D12 >=10
Androide 6 (MONOCICLO)
Movimiento : 2 casillas
Gasto de energía por acción : 2
Ataque básico: D12
Defensa: D6
Esquiva: D8 >=7
EJEMPLO PARTIDA (2 jugadores)
CAZADOR VS BÍPEDO
1. Ambos jugadores eligen 2 armas de su mazo de armas específicas.
2. CAZADOR elije pistola de balas explosivas y rifle franco láser. BÍPEDO elije doble rifle láser de corto alcance y cañón de balas explosivas . Todas armas de combate a distancia o disparo.
Características armas:
CAZADOR:
PISTOLA BALAS EXPLOSIVAS RIFLE LÁSER FRANCO
Alcance 3 Alcance 5
Potencia D8 Potencia D12
Precisión D6>=4 Precisión D6>=3
Gasto energía 1 Gasto energía 2
BÍPEDO:
PISTOLA BALAS EXPLOSIVAS RIFLE LÁSER FRANCO
Alcance 2 Alcance 5
Potencia D8 Potencia D20
Precisión D12>=8 Precisión D20>=14
Gasto energía 2 Gasto energía 3
3. Ambos jugadores lanzan D20 para determinar iniciativa. CAZADOR OBTIENE 11 y BÍPEDO 6, luego comienza el turno CAZADOR, que puede elegir que su oponente comience su turno. En éste caso no. Cada robot se coloca en su casilla de inicio correspondiente del tablero, que se encuentran en los puntos más alejados uno del otro. El tablero: loseta central y una loseta de pasillo por cada robot.
4. CAZADOR comienza su turno. (G.E. = Gasto de energía)
a. ACCIÓN 1: avanza 2 casillas G.E = 1 Se encuentra a 1 casilla del impulsor más cercano.
b. ACCIÓN 2: avanza 1 hacia el impulsor que le impulsa a su vez al impulsor central (siempre se necesita el central para impulsarse a otro más alejado) y de ahí al impulsor más cercano al bípedo, para su impulso en una casilla contigua (agotando los dos puntos de movimiento del robot) al impulsor que dista 3 del bípedo. G.E= 1.
c. ACCIÓN ADICIONAL G.E= n+2 (n= puntos de energía básicos que gasta el robot): Ataque a distancia, dispara al bípedo con su pistola de balas explosivas
Tirada de potencia del arma D8=6 (puntos de daño)
Tirada de precisión (elige brazo que porta cañón) D6=3<4 NO DESTRUYE BRAZO
Tirada de esquiva del bípedo G.E=2; D12=6<10 luego recibe daño 6
G.E= 1+1+(n+2)+G.E arma+ Precisión arma=1+1+1+2+2+1=8
Puntos de los robots :
CAZADOR DAÑO= 0 de 20 BÍPEDO DAÑO= 6 DE 20
ENERGÍA= 12 de 20 ENERGÍA = 18 DE 20
5. Turno del BÍPEDO.
a. ACCIÓN 1. Dispara con su cañón de balas explosivas. Se encuentra a 3 casillas de distancia del cazador. G.E= 2 , G.E arma= 3, alcance =5.
Tirada de potencia D20=16
Tirada de precisión D20=17>=14 (G.E=1) apunte hacia brazo y acierta a destruir, como tiene una resistencia al daño= 4 lo destruye y pierde arma Láser franco. Bípedo gana un punto de aprendizaje en memoria, aumentando también 2 puntos de rango en tirada de precisión (el robot es más preciso usando el arma).
No hay tirada de esquiva puesto que la tirada de precisión tiene éxito.
b. ACCIÓN 2. Ataque con el mismo arma.(G.E=2)
Tirada de potencia D20=11(G.E=3)
Tirada de precisión D20=10<12 (antes 14) Fallo (G.E=1)
Tirada de esquiva de cazador D4=4 ÉXITO, luego Daño=0 (G.E=1)
c. ACCIÓN ADICIONAL. Ataque con el mismo arma.(G.E=n+2+precisión+G.E arma=2+2+1+3=8
Tirada de potencia D20=18
Tirada de precisión D20=1 FALLO
Tirada de esquiva cazador D4=3 Fallo. Daño =18 y cazador derrotado
Puntos de los robots :
CAZADOR DAÑO= 16+0+18= 34>20 DERROTADO BÍPEDO DAÑO= 6 DE 20
ENERGÍA= 10 de 20 ENERGÍA = 18-7-8=3
GANADOR BÍPEDO