Jugué una primera partida a cuatro jugadores cuando salió en castellano, y aunque me gustó, no lo metí en colección (creo que porque ya había empezado a limitar mucho lo que entraba en colección, y tenía varios juegos de 2 a los que no había dado suficientes partidas según mi criterio).
Hace una semanas pensando en qué meter de ese "nicho" (temático, para dos, de 2-4 horas) y tras escuchar a Fley y Chechu en Planeta de juegos
https://www.ivoox.com/podcast-planeta-juegos_sq_f180449_1.html me volvió a "picar" curiosidad. 100€ lereles puesto en casa, por Wallapop (con la intermediación de Davarimas, gracias rey) con la expansión me pareció aceptable.
Al lío:
Corey Konieczka, para muchos este nombre es garantía de, como mínimo, algo interesante. Publicado en 2016 por FFG y en castellano por EDGE, pensado para dos jugadores, con una variante para jugar 4 (2 vs. 2, luego comentamos ese sistema), y una duración de 3-4 horas. Ya os podéis imaginar que viene con su plastiquete, muy temático y conseguido (aunque a esa caja tan grande le sobra aire a espuertas), y con sus cartitas con ilustraciones basadas en la saga (el juego base comprende la "trilogía original")
El juego tiene una dinámica muy sencilla. Turnos de tres fases.
1) Puedes colocar a cada uno de tus
líderes en una misión, o dejarlos "en la reserva" (para ser utilizados posteriormente). Es, en cierto modo, una "programación de acciones"
2) Realizar la acciones que habías programado (alternando "turnos"), que básicamente serán emprender las misiones o moverte a otros sistemas ("planetas") para "ocuparlos" o entrar en combate con el rival
3) Una
fase de "actualización-reclutamiento-refresco", donde recuperas a tus líderes, se consiguen nuevas naves o líderes y se reponen cartas.
¿Cuál es el objetivo del juego? Pues esta es una de las asimetrías importantes: el Imperio gana si encuentra la base de los rebeldes (aunque en el tablero hay un "espacio virtual" para acumular naves de la base rebelde, su verdadera localización permanece oculta, con un sistema de cartas-sonda) y la destruye. El Rebelde gana ni "aguanta" suficientes turnos como para hacer coincidir el marcador de turno con el de "Reputación" (marcador que está en el mismo track, que avanza "a la inversa", de forma que conseguir puntos de reputación te "acerca" al marcador de turno, y si se encuentran o cruzan, el rebelde gana automáticamente).
En la práctica esto supone que el Imperio "hace cosas" (misiones, despliegues...) para explorar la galaxia y encontrar al Rebelde (y frenar mientras los posibles "objetivos" del rival), mientras que el Rebelde intentar aguantar el paso del tiempo mientras cumple objetivos (habitualmente diplomáticos como conseguir lealtad en sistemas, o de combate, con pequeñas incursiones y pequeñas pero moralizadoras victorias).
Sobre estas lineas podéis ver algunas misiones de uno y otro bando, que se realizan enviando líderes a sistemas y haciendo una tirada de dados (por lo general): conseguir la lealtad de un planeta, sabotear sistemas del enemigo, conseguir nuevas cartas de "proyectos" o de "objetivo"...
Por aquí algunos ejemplos de esas cartas de
objetivo (la verdadera finalidad del Rebelde): ganar una batalla en la que esté Dark Vader o destruir una Estrella de la muerte (otro piden ocupar una cantidad de sistemas con unidades rebeldes, o que tengan lealtad rebelde, o no tener líderes capturados, por poner algunos ejemplos).
Por su parte, los
"proyectos" son un subtipo de misión (se consigue, a su vez, haciendo ciertas misiones), especialmente centrados en construir "mega unidades" (como la estrella de la muerte) o despliegues o ataques "especiales".
El sistema de combate va, como no podía se de otra forma, con dados, y con cartas de tácticas. No entraré en detalle, pero hay un equilibrio "realista" entre que difícilmente una única unidad va a acabar con toda una flota, pero que puedan darse ciertas tiradas "épicas" que den momentos muy "climáticos".
La "dinámica" general, el "sistema de reglas" es relativamente sencillo... pero (y eso es muy positivo, en mi opinión) con mucha profundidad, ya que las opciones son muchas y variadas. El
principal handicap puede estar en las "mini-reglas". 27 páginas de dudas lleva el hilo de este juego en este foro:
https://labsk.net/index.php?topic=177868.0Para mí no es un problema: en realidad la mayoría son reglas intuitivas y tienen sentido temático... pero pueden suponer ciertos parones de consulta en las primeras partidas: cartas de acción, timing en combate, diferencia entre "subyugado" y "leal", cómo se oculta y moviliza la base secreta... cositas que parecen sencillas, pero en la práctica generan dudas.
Sobre el juego por equipos...aunque supuestamente es un sistema pensado para que se pueda jugar a 4 (y lo consigue), no deja de dejar un cierto regusto de "apaño". Siguen siendo dos bandos (no 4) y lo que sucede es que los líderes se subdividen entre los jugadores... pero siguen teniendo los mismos objetivos. Con lo que deben coordinarse para hacer, entre dos, lo que antes hacía uno.
Ya digo, funciona, y me gustó la partida que jugué... pero no me parece que sea su mejor formato.
IMPORTANTE: hay una expansión, con excelentes críticas...pero aún no la he catado, así que la dejaremos para más adelante
SENSACIONES:
Tema y asimetría a pincho y a chirla. No soy precisamente un "fan" del universo SW, pero el juego destila temática por todos lados. El reclutamiento de líderes, en qué tipo de misiones están especializados, los proyectos del Imperio, cómo actúa la estrella de la muerte, misiones como "Los planos de la estrella de la muerte"... en fin, todo te traslada a la trilogía inicial.
El sistema de "planificación de acciones/colocación de líderes" tiene una profundidad muy interesante. No sólo permite activar misiones, sino que se "bloquean" entre sí, se exponen unos y otros a la captura (también en "carbonita"), bloquean el movimiento de naves, y pueden tener "efectos especiales" (como el Sacrificio de Obi o el reclutamiento de Chewacca por Han). A qué misiones enviarlos, cuándo reservarlos para realizar oposición a las misiones enemigas o cuando dejarlo en reserva como "amenaza-farol" de un posible despliegue...es una genialidad táctica.
La asimetría es una "delicatessen". El imperio tiene ese potencial marcial indiscutible e invencible... pero el rebelde tiene algunos "ases en la manga". El imperio siente la presión de la cuenta atrás para encontrar la base rebelde antes de que (temáticamente) el resto de sistemas neutrales se una a la Rebelión (y pierda la partida)... mientras el rebelde tiene el aliento en la nuca del imperio, obligándole a poner cara de poker, algunas veces, y a huir, otras.
Como pasa en Twilight Struggle o en los juegos con "niebla de guerra", ambos jugadores suelen estar "acongojados"... la gracia es que el otro no lo sabe.
Estamos tocando la superficie del juego, pero le vemos una barbaridad de posibilidades y opciones táctico-estratégicas.
Quizá esto esté un poco sesgado porque en estas primeras dos partidas "todo está siendo nuevo": misiones, cartas de acción, objetivos... Es posible que tras varias partidas aparezca un "patrón" de acciones y una "secuencia" algo más predecible. Supongo que la expansión ayudaría a mitigar esto.
En cualquier caso,
recomiendo no consultar los mazos en las primeras partidas, para que todo sea más "sosprendente" (dentro de lo que es la trama de la saga, claro). Eso va a hacer que, seguro, haya un desequilibrio mayor aún entre facciones ("Es que si llego a saber que podías hacer esto...") pero creo que se disfruta muchísimo de esas "sorpresas estratégicas" (va en gusto, está claro).
Ha entrado directamente en mi "top" de juegos temáticos, con el añadido de que es excepcional para dos (lo que ayuda a que salga más fácilmente a mesa, en los tiempos que corren).