Juegos de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por granfali, 14 de Mayo de 2021, 17:54:58

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granfali

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Sistemas del puente y Calidad de Vida



Comandantes de submarino, hoy nos complace anunciar la implementación de esta nueva actualización técnica directamente en sus consolas de mando.

A continuación, encontraréis la lista completa de correcciones, nuevas funciones y problemas conocidos incluidos en la versión de hoy (0.123.2).

Sistemas de audio y tripulación

Integración de voces en off para la tripulación automática: Se ha añadido compatibilidad total con voces en off para el sistema de tripulación automática del juego.

Ajustes de activación/desactivación de voces en off: Se ha añadido un nuevo ajuste que permite a los comandantes activar o desactivar las voces en off de la tripulación automática en el menú de ajustes.

Interfaz de usuario, visualización y navegación

Herramientas de cartografía ECDIS: Se han integrado una serie de nuevas herramientas de diseño y cartografía para el sistema ECDIS con el fin de mejorar la planificación espacial y la navegación.

Visualización minimalista de la pantalla QUAD: Se ha añadido una nueva opción de diseño minimalista e integración de información emergente para las pantallas QUAD de las estaciones, que se puede activar o desactivar en el menú de ajustes.

Reestructuración de la configuración y elementos dinámicos: Se reorganizaron las pestañas y secciones de configuración para una mejor navegación, incluyendo controles dinámicos de activación/desactivación para elementos de la interfaz de usuario y visibilidad de la dificultad de la misión.

Base de datos de Lofar-gramas: Se actualizó la base de datos del juego con los Lofar-gramas faltantes para que coincidan con el manual de reconocimiento.

Corrección de Photonics B4: Se solucionó un problema que impedía tomar fotos en Photonics B4.

Armas, control de fuego y refactorización del backend

Integración del backend del control de fuego: Se habilitó una nueva arquitectura de backend para el control de fuego que mejora el rendimiento del sistema.

Almacenamiento de munición VLS: Se solucionó un problema por el cual los tubos VLS no contabilizaban correctamente las piezas de munición almacenadas.

Visualización de los puntos de ruta LAM: Se cambió el marcador del punto de ruta final para las misiones de misiles de ataque terrestre (LAM) a un icono de cruz.

Actualización de la pantalla DOS: Se solucionó un problema por el cual la pantalla de munición DOS no actualizaba el texto al entrar en una misión.

Paquetes de precarga de scripts: Se actualizó la lógica de scripts de MNW para que los paquetes de precarga de armas ahora acepten paquetes vacíos.

Controlador de mástiles y refactorización de RayTrace: Se refactorizó el backend del controlador de mástiles y se resolvieron los problemas de concurrencia en la instanciación de armas con el gestor de RayTrace.

Escenarios, misiones e informes posteriores

Vulnerabilidad del objetivo en Caza de convoyes: Se corrigió un problema en la misión rápida Caza de convoyes donde el LHD se marcaba incorrectamente como insumergible.

Comprobaciones de alcance en escenarios: Se resolvió un problema por el cual las zonas de escenario no gestionaban correctamente las comprobaciones de alcance de los elementos, lo que provocaba que se mostraran como muertos.

Estabilidad de la pantalla de informes posteriores: Se corrigieron los bloqueos de la pantalla de revisión y las grabaciones distorsionadas causadas por intervalos de tiempo conflictivos durante los informes posteriores.

Actualizaciones de localización: Se agregó compatibilidad con los idiomas rumano y griego.

Problemas conocidos

Estamos haciendo un seguimiento de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para las próximas actualizaciones:

Contactos de Intercepción Activa: La Intercepción Activa puede registrar el mismo contacto varias veces si la duración del contacto entrante supera el tiempo máximo de caché del sistema de IA.

Nombres de cascos de naves: Los nombres de las naves guardados no se imprimen en los cascos durante el juego ni después de la carga debido a un problema de sombreado.

Artefactos en la interfaz de usuario del escalador: Configurar los escaladores (DLSS) en modo Rendimiento o Ultra Rendimiento puede provocar que el texto de la interfaz de usuario de la estación aparezca borroso.

Visualización de misiones ASM/LAM: Las misiones de misiles antibuque (ASM) o misiles de ataque terrestre (LAM) cargadas desde un archivo de guardado pueden no mostrarse inmediatamente en la interfaz de usuario hasta que se produzca una interacción.

Trazado de IA en aguas poco profundas y aparición por proximidad: Se han detectado problemas por los que algunas naves de IA permanecen inactivas en aguas poco profundas debido a limitaciones de trazado, o no se inician si aparecen demasiado cerca unas de otras.

Captura instantánea y manejo de torpedos: La carga de archivos de guardado que contienen torpedos en transiciones de comportamiento específicas puede provocar solicitudes temporales al controlador antes del registro.

Reestructuración de misiones: Seguimos trabajando en la reestructuración de la distancia y la configuración de las misiones de simulación para mejorar la experiencia e inmersión del jugador tras la integración de la IA operativa.

Avanzando

Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente vuestro comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.

¡Buena caza, capitanes!

granfali

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Terminator Dark Fate: Evolution | Diario Dev #3 + Fecha de lanzamiento revelada

Evolution, el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance se encuentra actualmente en fase de beta cerrada, con un grupo de miembros de la comunidad de jugadores probando las nuevas misiones. Se están corrigiendo fallos, ajustando la jugabilidad y añadiendo los últimos retoque antes del día de lanzamiento.



Y la fecha de lanzamiento se revela aquí mismo: el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution saldrá a la venta el 22 de septiembre.. Esperamos que te unas a la Resistencia.

Con el lanzamiento del DLC, pensamos que sería interesante «correr el telón» para dar un pequeño vistazo entre bastidores a cómo trabajamos en el desarrollo.

Personajes que regresan, actores que regresan

Como la historia que se cuenta en Evolution continúa los acontecimientos iniciados en el DLC «We Are Legion», esto significaba que también regresaban los mismos actores de doblaje.

Durante el proceso de escritura, tuvimos conversaciones iniciales con la agencia de doblaje para asegurarnos de que los actores seguían disponibles para grabar, ya que queríamos mantener a los mismos intérpretes para los papeles. Si no hubieran estado disponibles, esto habría afectado a la historia y a los personajes que conocemos.

Tuvimos la suerte de que los actores necesarios estaban disponibles, por lo que volvemos a ver (o escuchar) a Matt Yulish interpretando de nuevo a Alex Church, a Joe Corrigal como el Integrador Silas, e incluso contamos con el regreso de Bentley Kalu como el sargento Mason, quien no grababa desde el juego base original al no haber participado en los DLCs We Are Legion ni Uprising. Fue genial volver a escuchar su estruendosa interpretación de Mason en la cabina de grabación.

Incluso logramos utilizar a los mismos actores que grabaron las líneas de Legión y de la Unidad 1462, a pesar de estar cubiertas con efectos digitales para que sonaran como «máquinas».

Toda la grabación se realizó en el Reino Unido, utilizando a la empresa SIDE UK para dirigir y gestionar el doblaje. Los actores acudieron a un estudio de grabación en Londres donde un director los guiaba a través de sus líneas. Como productor de Slitherine en el juego, asistí a todas las sesiones de grabación para resolver cualquier duda del director o del actor y sugerir motivaciones de los personajes o matices cuando correspondía.

Los archivos de voz se entregan en el plazo de una semana para añadirlos al juego. Siempre realizamos las grabaciones de voz lo más tarde posible en el desarrollo; así, cualquier cambio en el diálogo debido a ajustes de misiones o de equilibrado se puede incluir fácilmente (es un dolor de cabeza volver a llamar a un actor para una sesión extra solo porque se cambiaron tres líneas de diálogo tras ajustar una misión).

Siempre considero que es uno de los momentos más bonitos del desarrollo cuando se añaden voces a lo que antes era solo «texto en pantalla». Realmente da vida a la historia y, en el caso de Terminator: DFD, ¡eleva la tensión al máximo con los personajes gritándote mientras les disparan o son descuartizados por los Terminators y los nuevos «Rippers»!

Elder Silas: Habla de eso con mi compañero Anciano.
Civil Grant: ¿El anciano más mayor? Ah, claro que lo hice... hasta que al pobre diablo lo sacaron a rastras del vagón uno de esos nuevos cabezas de cable: los Rippers.
Elder Silas: ¿Rippers? ¿Vosotros también os habéis topado con los nuevos Revs? Demonios...
Civil Grant: Sí, señor. Así es como los hemos estado llamando, porque a todo desdichado que ven lo descuartizan.


Jugando con los Integradores

Preguntas de la comunidad

Como solemos hacer en los diarios de desarrollo, nos gusta responder a las preguntas enviadas por la comunidad desde el canal oficial de Discord de Terminator: Dark Fate - Defiance. Aquí tenéis las respuestas a varias de ellas:

De Todd The T1000: ¿Tendrán los soldados camuflaje de nieve en el DLC? ¿O habrá efectos de nieve en los pelotones y vehículos?
Mark: Las unidades y los vehículos cuentan con nuevos conjuntos de texturas para simular que están en un entorno nevado. Sin embargo, no se han añadido patrones de camuflaje de nieve específicos a las unidades.


Terminators Rev 1 en la nieve

De Ank: ¿Serán finalmente jugables el Cártel y los Integradores en el modo escaramuza?
Mark: Todavía no. Sin embargo, dado que los Integradores son la fuerza principal en varias misiones, hemos grabado nuevas voces y gritos de combate para reducir la repetitividad. Además, se han añadido algunas unidades adicionales a la lista de los Integradores. Este es un paso previo para que, con suerte, puedan aparecer también en el modo escaramuza (pero sin promesas).


"Los integradores se encuentran con un Spider antes de que se desate el infierno"

De Jedijake7505: ¿Cuál es tu nueva unidad favorita del DLC?
Mark: Los Rippers. El solo hecho de verlos saltar por el campo de batalla hacia tus tropas te hace sudar. El equipo hizo un trabajo fantástico al conseguir que salten sobre los vehículos y empiecen a destrozarlos. Cuando hablamos de estas unidades por primera vez, no imaginé que pudieran destruir vehículos.

De WVUAvenger26: ¿Cuántos destrozos causaría un Ripper si lo dejaras destrozar a su antojo?
Mark: Si lo dejaras actuar a sus anchas, probablemente 14.

De Waterbottle: ¿Habrá mapas nevados para el modo escaramuza algún tiempo después del lanzamiento?
Mark: Siempre ha sido así: los mapas de las misiones que funcionan bien en escaramuza y multijugador se reutilizan posteriormente como mapas de escaramuza. Así que espero que esto ocurra con algunos de los mapas invernales del DLC. En particular, me encantaría jugar en el mapa del Niágara en multijugador.



De D-Hawk.com: ¿Cuáles son los planes para el juego tras el lanzamiento del DLC Evolution?
Mark: Bueno, actualmente tenemos en producción el siguiente DLC de campaña, que pretendemos lanzar el año que viene. La idea es que, antes de ese lanzamiento, se publique una herramienta de edición que ayudará enormemente con las posibilidades de crear mods y editar el juego. Eso es todo lo que puedo decir al respecto antes de que nuestro departamento de marketing envíe una horda de drones asesinos para eliminarme.

Así que estad atentos al 22 de septiembre, fecha en la que se lanza el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution. ¡Únete a la Resistencia y acaba con los malditos Terminators!