Juegos de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por granfali, 14 de Mayo de 2021, 17:54:58

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granfali

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Sistemas del puente y Calidad de Vida



Comandantes de submarino, hoy nos complace anunciar la implementación de esta nueva actualización técnica directamente en sus consolas de mando.

A continuación, encontraréis la lista completa de correcciones, nuevas funciones y problemas conocidos incluidos en la versión de hoy (0.123.2).

Sistemas de audio y tripulación

Integración de voces en off para la tripulación automática: Se ha añadido compatibilidad total con voces en off para el sistema de tripulación automática del juego.

Ajustes de activación/desactivación de voces en off: Se ha añadido un nuevo ajuste que permite a los comandantes activar o desactivar las voces en off de la tripulación automática en el menú de ajustes.

Interfaz de usuario, visualización y navegación

Herramientas de cartografía ECDIS: Se han integrado una serie de nuevas herramientas de diseño y cartografía para el sistema ECDIS con el fin de mejorar la planificación espacial y la navegación.

Visualización minimalista de la pantalla QUAD: Se ha añadido una nueva opción de diseño minimalista e integración de información emergente para las pantallas QUAD de las estaciones, que se puede activar o desactivar en el menú de ajustes.

Reestructuración de la configuración y elementos dinámicos: Se reorganizaron las pestañas y secciones de configuración para una mejor navegación, incluyendo controles dinámicos de activación/desactivación para elementos de la interfaz de usuario y visibilidad de la dificultad de la misión.

Base de datos de Lofar-gramas: Se actualizó la base de datos del juego con los Lofar-gramas faltantes para que coincidan con el manual de reconocimiento.

Corrección de Photonics B4: Se solucionó un problema que impedía tomar fotos en Photonics B4.

Armas, control de fuego y refactorización del backend

Integración del backend del control de fuego: Se habilitó una nueva arquitectura de backend para el control de fuego que mejora el rendimiento del sistema.

Almacenamiento de munición VLS: Se solucionó un problema por el cual los tubos VLS no contabilizaban correctamente las piezas de munición almacenadas.

Visualización de los puntos de ruta LAM: Se cambió el marcador del punto de ruta final para las misiones de misiles de ataque terrestre (LAM) a un icono de cruz.

Actualización de la pantalla DOS: Se solucionó un problema por el cual la pantalla de munición DOS no actualizaba el texto al entrar en una misión.

Paquetes de precarga de scripts: Se actualizó la lógica de scripts de MNW para que los paquetes de precarga de armas ahora acepten paquetes vacíos.

Controlador de mástiles y refactorización de RayTrace: Se refactorizó el backend del controlador de mástiles y se resolvieron los problemas de concurrencia en la instanciación de armas con el gestor de RayTrace.

Escenarios, misiones e informes posteriores

Vulnerabilidad del objetivo en Caza de convoyes: Se corrigió un problema en la misión rápida Caza de convoyes donde el LHD se marcaba incorrectamente como insumergible.

Comprobaciones de alcance en escenarios: Se resolvió un problema por el cual las zonas de escenario no gestionaban correctamente las comprobaciones de alcance de los elementos, lo que provocaba que se mostraran como muertos.

Estabilidad de la pantalla de informes posteriores: Se corrigieron los bloqueos de la pantalla de revisión y las grabaciones distorsionadas causadas por intervalos de tiempo conflictivos durante los informes posteriores.

Actualizaciones de localización: Se agregó compatibilidad con los idiomas rumano y griego.

Problemas conocidos

Estamos haciendo un seguimiento de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para las próximas actualizaciones:

Contactos de Intercepción Activa: La Intercepción Activa puede registrar el mismo contacto varias veces si la duración del contacto entrante supera el tiempo máximo de caché del sistema de IA.

Nombres de cascos de naves: Los nombres de las naves guardados no se imprimen en los cascos durante el juego ni después de la carga debido a un problema de sombreado.

Artefactos en la interfaz de usuario del escalador: Configurar los escaladores (DLSS) en modo Rendimiento o Ultra Rendimiento puede provocar que el texto de la interfaz de usuario de la estación aparezca borroso.

Visualización de misiones ASM/LAM: Las misiones de misiles antibuque (ASM) o misiles de ataque terrestre (LAM) cargadas desde un archivo de guardado pueden no mostrarse inmediatamente en la interfaz de usuario hasta que se produzca una interacción.

Trazado de IA en aguas poco profundas y aparición por proximidad: Se han detectado problemas por los que algunas naves de IA permanecen inactivas en aguas poco profundas debido a limitaciones de trazado, o no se inician si aparecen demasiado cerca unas de otras.

Captura instantánea y manejo de torpedos: La carga de archivos de guardado que contienen torpedos en transiciones de comportamiento específicas puede provocar solicitudes temporales al controlador antes del registro.

Reestructuración de misiones: Seguimos trabajando en la reestructuración de la distancia y la configuración de las misiones de simulación para mejorar la experiencia e inmersión del jugador tras la integración de la IA operativa.

Avanzando

Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente vuestro comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.

¡Buena caza, capitanes!

granfali

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Terminator Dark Fate: Evolution | Diario Dev #3 + Fecha de lanzamiento revelada

Evolution, el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance se encuentra actualmente en fase de beta cerrada, con un grupo de miembros de la comunidad de jugadores probando las nuevas misiones. Se están corrigiendo fallos, ajustando la jugabilidad y añadiendo los últimos retoque antes del día de lanzamiento.



Y la fecha de lanzamiento se revela aquí mismo: el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution saldrá a la venta el 22 de septiembre.. Esperamos que te unas a la Resistencia.

Con el lanzamiento del DLC, pensamos que sería interesante «correr el telón» para dar un pequeño vistazo entre bastidores a cómo trabajamos en el desarrollo.

Personajes que regresan, actores que regresan

Como la historia que se cuenta en Evolution continúa los acontecimientos iniciados en el DLC «We Are Legion», esto significaba que también regresaban los mismos actores de doblaje.

Durante el proceso de escritura, tuvimos conversaciones iniciales con la agencia de doblaje para asegurarnos de que los actores seguían disponibles para grabar, ya que queríamos mantener a los mismos intérpretes para los papeles. Si no hubieran estado disponibles, esto habría afectado a la historia y a los personajes que conocemos.

Tuvimos la suerte de que los actores necesarios estaban disponibles, por lo que volvemos a ver (o escuchar) a Matt Yulish interpretando de nuevo a Alex Church, a Joe Corrigal como el Integrador Silas, e incluso contamos con el regreso de Bentley Kalu como el sargento Mason, quien no grababa desde el juego base original al no haber participado en los DLCs We Are Legion ni Uprising. Fue genial volver a escuchar su estruendosa interpretación de Mason en la cabina de grabación.

Incluso logramos utilizar a los mismos actores que grabaron las líneas de Legión y de la Unidad 1462, a pesar de estar cubiertas con efectos digitales para que sonaran como «máquinas».

Toda la grabación se realizó en el Reino Unido, utilizando a la empresa SIDE UK para dirigir y gestionar el doblaje. Los actores acudieron a un estudio de grabación en Londres donde un director los guiaba a través de sus líneas. Como productor de Slitherine en el juego, asistí a todas las sesiones de grabación para resolver cualquier duda del director o del actor y sugerir motivaciones de los personajes o matices cuando correspondía.

Los archivos de voz se entregan en el plazo de una semana para añadirlos al juego. Siempre realizamos las grabaciones de voz lo más tarde posible en el desarrollo; así, cualquier cambio en el diálogo debido a ajustes de misiones o de equilibrado se puede incluir fácilmente (es un dolor de cabeza volver a llamar a un actor para una sesión extra solo porque se cambiaron tres líneas de diálogo tras ajustar una misión).

Siempre considero que es uno de los momentos más bonitos del desarrollo cuando se añaden voces a lo que antes era solo «texto en pantalla». Realmente da vida a la historia y, en el caso de Terminator: DFD, ¡eleva la tensión al máximo con los personajes gritándote mientras les disparan o son descuartizados por los Terminators y los nuevos «Rippers»!

Elder Silas: Habla de eso con mi compañero Anciano.
Civil Grant: ¿El anciano más mayor? Ah, claro que lo hice... hasta que al pobre diablo lo sacaron a rastras del vagón uno de esos nuevos cabezas de cable: los Rippers.
Elder Silas: ¿Rippers? ¿Vosotros también os habéis topado con los nuevos Revs? Demonios...
Civil Grant: Sí, señor. Así es como los hemos estado llamando, porque a todo desdichado que ven lo descuartizan.


Jugando con los Integradores

Preguntas de la comunidad

Como solemos hacer en los diarios de desarrollo, nos gusta responder a las preguntas enviadas por la comunidad desde el canal oficial de Discord de Terminator: Dark Fate - Defiance. Aquí tenéis las respuestas a varias de ellas:

De Todd The T1000: ¿Tendrán los soldados camuflaje de nieve en el DLC? ¿O habrá efectos de nieve en los pelotones y vehículos?
Mark: Las unidades y los vehículos cuentan con nuevos conjuntos de texturas para simular que están en un entorno nevado. Sin embargo, no se han añadido patrones de camuflaje de nieve específicos a las unidades.


Terminators Rev 1 en la nieve

De Ank: ¿Serán finalmente jugables el Cártel y los Integradores en el modo escaramuza?
Mark: Todavía no. Sin embargo, dado que los Integradores son la fuerza principal en varias misiones, hemos grabado nuevas voces y gritos de combate para reducir la repetitividad. Además, se han añadido algunas unidades adicionales a la lista de los Integradores. Este es un paso previo para que, con suerte, puedan aparecer también en el modo escaramuza (pero sin promesas).


"Los integradores se encuentran con un Spider antes de que se desate el infierno"

De Jedijake7505: ¿Cuál es tu nueva unidad favorita del DLC?
Mark: Los Rippers. El solo hecho de verlos saltar por el campo de batalla hacia tus tropas te hace sudar. El equipo hizo un trabajo fantástico al conseguir que salten sobre los vehículos y empiecen a destrozarlos. Cuando hablamos de estas unidades por primera vez, no imaginé que pudieran destruir vehículos.

De WVUAvenger26: ¿Cuántos destrozos causaría un Ripper si lo dejaras destrozar a su antojo?
Mark: Si lo dejaras actuar a sus anchas, probablemente 14.

De Waterbottle: ¿Habrá mapas nevados para el modo escaramuza algún tiempo después del lanzamiento?
Mark: Siempre ha sido así: los mapas de las misiones que funcionan bien en escaramuza y multijugador se reutilizan posteriormente como mapas de escaramuza. Así que espero que esto ocurra con algunos de los mapas invernales del DLC. En particular, me encantaría jugar en el mapa del Niágara en multijugador.



De D-Hawk.com: ¿Cuáles son los planes para el juego tras el lanzamiento del DLC Evolution?
Mark: Bueno, actualmente tenemos en producción el siguiente DLC de campaña, que pretendemos lanzar el año que viene. La idea es que, antes de ese lanzamiento, se publique una herramienta de edición que ayudará enormemente con las posibilidades de crear mods y editar el juego. Eso es todo lo que puedo decir al respecto antes de que nuestro departamento de marketing envíe una horda de drones asesinos para eliminarme.

Así que estad atentos al 22 de septiembre, fecha en la que se lanza el nuevo DLC Terminator: Dark Fate - Defiance: Evolution. ¡Únete a la Resistencia y acaba con los malditos Terminators!

granfali

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DISTANT WORLDS 2 / DIARIO DEV #3: PIRATA SOLITARIO

La expansión Shadows Rising para Distant Worlds 2 introduce un modo de juego completamente nuevo: Pirata Solitario (Lone Pirate).

Tienes una sola nave recorriendo las estrellas. No tienes bases ni otras naves. Posees la libertad de seguir el camino que elijas:

  • Comercio simple de recursos demandados a lo largo de la galaxia.
  • Saqueos y combates llenos de acción para conseguir botines o adquirir nuevas naves.
  • Cumplir contratos con sigilo para terceros: cazar recompensas, destruir objetivos o localizar objetos.
...o combinar cualquiera de las opciones anteriores mientras forjas tu propio camino.

Como Pirata Solitario dependes de los Puertos Sombríos (Shadowports) para reparar o mejorar tu nave. Puedes repostar combustible en cualquier colonia independiente o base pirata aliada, incluidos los Puertos Sombríos. Eres un agente libre, sin ataduras ni obligaciones, responsable únicamente de ti mismo. Con el tiempo puedes optar por crecer y convertirte en una facción pirata establecida, pero eso depende de ti... Y cuando te hagas más fuerte, también tendrás la opción de convertirte en un Pirata Solitario Legendario.

Diferencias con la jugabilidad estándar

De forma única, como pirata solitario no tienes ingresos ni gastos regulares. Ganas dinero en función de lo que haces. Para pagar el combustible, las reparaciones, las mejoras o una nave completamente nueva, debes generar ingresos de forma activa a través de diversas actividades.

Otras actividades típicas de la jugabilidad estándar de Distant Worlds están ausentes en este modo:

  • Sin investigación.
  • Sin diseño ni construcción de naves, salvo para mejorar o comprar naves nuevas en los Puertos Sombríos.
  • Sin extracción de recursos.
Estilos de juego del Pirata Solitario

Al igual que las facciones piratas, los piratas solitarios tienen un estilo de juego que determina su nave inicial y sus ventajas.



El estilo de Contrabandista (Smuggler) es probablemente el más accesible. Es una opción más segura donde la mayor parte de los ingresos se obtienen mediante el comercio de recursos. Otras opciones como Saqueador y Cazador de Recompensas tienen un enfoque más militar, enfocado en generar ingresos mediante saqueos o contratos para eliminar amenazas.

Contratos

Los contratos ofrecen diversas opciones para ganar dinero y cada tipo suele adaptarse mejor a un estilo de juego específico:

  • Entrega de recursos: Ideal para los Contrabandistas, cuyas naves suelen tener más espacio de carga. Sin embargo, cualquier pirata solitario puede realizar intercambios ocasionales. Los contrabandistas también cuentan con una gran evasión de escaneo, lo que les permite evitar ser detectados al comerciar con recursos del mercado negro comprados a bajo coste.
  • Destrucción de objetivos: Orientado a piratas solitarios con naves militares capaces de sobrevivir al combate directo.
  • Obtención de objetos: Incluye misiones de inteligencia para capturar o rescatar personajes, robar artefactos o encontrar objetos perdidos. Es apto para cualquier pirata, pero encaja especialmente con espías y líderes con alto nivel de espionaje y sabotaje.


Comercio de recursos y contrabando

El comercio consiste en comprar recursos al precio más bajo posible y buscar un destino que pague el máximo por ellos.



Debes considerar la distancia entre el origen y el destino para optimizar el tiempo. Además, cada lugar tiene un límite de compra para cada recurso (que puede ser cero si no demandan ese producto). La pantalla de Puntos de Comercio muestra una lista ordenada por distancia con los lugares de compraventa, sus precios y sus límites de compra.

Los piratas también pueden hacer contrabando con recursos prohibidos del Mercado Negro. Las colonias influenciadas por facciones piratas generan estos recursos a precios reducidos. Sin embargo, el contrabando implica riesgos: si te detectan, te atacarán. Otras facciones pueden detectarte si tienen Escáneres de Rastreo (Trace Scanners). Puedes contrarrestarlo equipando Inhibidores de Escáner o manteniendo la distancia con posibles escáneres. El contrabando ofrece mayores recompensas a cambio del peligro de perder tu nave.

Interfaz de usuario simplificada

Los piratas solitarios utilizan una interfaz reducida con menos secciones, facilitando el enfoque en actividades críticas como la exploración, la diplomacia, los contratos y el comercio.

La barra superior muestra accesos rápidos a tu nave y a todos los Puertos Sombríos conocidos. Además, al controlar una sola nave, varios botones adoptan comportamientos implícitos: no necesitas seleccionar tu nave previamente para asignarle acciones de movimiento, atraco o ataque.



Puertos Sombríos



Los Puertos Sombríos son Bases cruciales para los piratas solitarios que ofrecen servicios esenciales como el repostaje de combustible y la reparación de naves.



También puedes mejorar tu nave con nuevos componentes o equipo especializado.



O incluso comprar naves completamente nuevas adaptadas a la vida pirata.



Los Puertos Sombríos también ofrecen un suministro variado de recursos con los que comerciar. Así como acceso a la ShadowNet, una red privada de comunicaciones que ofrece contratos exclusivos (como recuperar objetos perdidos o destruir grandes amenazas).



Misiones especiales

Los personajes piratas pueden realizar misiones especiales en bases y colonias extranjeras:

  • Asesinar a un personaje.
  • Capturar a un personaje.
  • Rescatar a un prisionero.
  • Robar un artefacto.
  • Destruir una instalación.
Para ejecutar estas misiones, el personaje necesita habilidades de Espionaje o Sabotaje. Puedes enviar equipos de varios personajes, aunque la acumulación de sus habilidades tiene rendimiento decreciente.



Para iniciar una misión, sitúa tu nave cerca de la colonia o base objetivo, haz clic derecho sobre ella y selecciona la misión especial en la parte inferior del menú desplegable. El progreso se mostrará en un panel lateral. Si la misión falla, los personajes regresarán a la nave, aunque existe el riesgo de que sean capturados.

Modo Cabina

Esta función permite operar la nave desde la vista de cabina o puente de mando, tomando el control directo mediante mando o teclado.



Toda la interfaz sigue disponible en esta vista para gestionar rutas y contratos. En la esquina inferior derecha dispones del estado de tu nave y de accesos rápidos para alternar entre objetivos e itinerarios.



Condiciones de victoria como Pirata Solitario

El modo Pirata Solitario no tiene condiciones de victoria que pongan fin a la partida de forma automática. El objetivo es crecer lo suficiente para construir una base y convertirte en facción, o fortalecerte hasta ser un Pirata Solitario Legendario.

La pantalla de Condiciones de Victoria muestra tu progreso en comparación con otros piratas de la galaxia. Es clave mejorar tu nave progresivamente en los Puertos Sombríos hasta adquirir cascos de nivel Destructor, necesarios para afrontar las misiones más lucrativas.

De Pirata Solitario a Facción Pirata

Si acumulas suficientes créditos, puedes pagar a un Puerto Sombrío por un contrato de construcción único. Una nave de construcción edificará un nuevo Puerto Espacial en la ubicación que elijas y tu experiencia de juego pasará a ser la de una Facción Pirata tradicional.



Convertirse en un Pirata Solitario Legendario

Si alcanzas un gran éxito, generarás la hostilidad de otras facciones piratas, que enviarán a un Cazador de Recompensas a por ti.

Si lo derrotas, obtendrás el estatus de Pirata Solitario Legendario. Tu gobierno cambiará automáticamente a este estilo, combinando las ventajas de todas las vertientes piratas (Contrabandistas, Saqueadores, Mercenarios, etc.) y desbloqueando el acceso a cascos de Crucero y Gran Carguero en los Puertos Sombríos.



Conclusión

El modo Pirata Solitario ofrece una jugabilidad detallada a escala de una sola nave dentro de las mecánicas de Distant Worlds 2, permitiéndote recorrer la galaxia como un agente libre sin ataduras.

granfali

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RADIO COMMANDER PACIFIC / Transmisión desde el Pacífico #6

Radio Commander Pacific '41 es un juego de estrategia. En él, te enfrentarás a un duro oponente con una variedad de unidades. Cada unidad tiene su función en el campo de batalla.

Las unidades japonesas durante la Guerra del Pacífico se caracterizaban por una mentalidad ofensiva y una inmensa determinación derivada del adoctrinamiento. Estos rasgos se reflejan en el juego, aunque de forma algo simplificada.

Sin embargo, los japoneses eran un oponente duro y motivado, familiarizado con las realidades del combate. Puedes encontrarte con los siguientes tipos de unidades japonesas en el juego:

Infantería

La infantería es la fuerza principal japonesa y la más numerosa en el juego. Pueden atacar, defender y patrullar. Son resistentes en la marcha y tenaces en combate. La retirada del combate con la infantería japonesa no siempre es automática. Cabe esperar que la infantería intente mantener el contacto de fuego el mayor tiempo posible dadas las circunstancias. La infantería puede contraatacar, por lo que los objetivos considerados ocupados pueden volver a ser escenario de combate.

Como cualquier infantería del mundo, se desempeñan mejor en fortificaciones, zonas urbanas o bosques que en terreno abierto.

El juego incluirá una especialización antitanque para la infantería japonesa. Las unidades con esta especialización son más efectivas contra tanques. Si se detecta un arma antitanque, tus unidades lo notificarán mediante un informe. Por lo tanto, presta atención a los informes de las unidades en el campo de batalla.

La infantería japonesa en el juego tiene la capacidad de organizar emboscadas. Esto simula el mejor conocimiento que las tropas japonesas tenían del terreno y el clima, condiciones para las que estas eran más naturales que para las fuerzas estadounidenses.

Una unidad que prepara una emboscada se oculta cuidadosamente y ataca cuando surge el momento oportuno. Es muy difícil detectar una emboscada con antelación.

Es posible que te encuentres con infantería operando como paracaidistas en el juego. Esto refleja que Japón no se esforzó mucho en desarrollar unidades de paracaidistas antes de la guerra, y los esfuerzos significativos no comenzaron hasta después de 1941.

Como siempre ocurre con los asaltos aerotransportados, su principal ventaja es el ataque sorpresa. La información sobre un inminente ataque aerotransportado puede llegar muy tarde, cuando los paracaídas se abren en el cielo.



Rikusentai: infantería de marina japonesa.

En realidad, Kaigun Tokubetsu Rikusentai (Fuerzas Especiales de Desembarco Naval) eran unidades de infantería de marina de la Armada Imperial Japonesa y formaban parte de las fuerzas terrestres japonesas durante la Guerra del Pacífico.

Funcionaban como la infantería de la Armada y participaban en operaciones anfibias, por lo que se les conocía como «infantes de marina imperiales» o simplemente «infantes de marina japoneses».

Como fuerzas de asalto marítimo, a menudo sufrían numerosas bajas al enfrentarse a una resistencia decidida. Esto se debía a su espíritu ofensivo y su negativa a rendirse. Cuando se quedaban sin munición, a veces recurrían al combate cuerpo a cuerpo con espadas y bayonetas.

En el juego, representan un adversario formidable. Son el equivalente a los Marines estadounidenses para el jugador. Efectivos en combate, decididos a atacar a toda costa, resistentes y fuertes.

Tanques

En el juego, es posible que te encuentres con tanques japoneses en los escenarios.

Históricamente, su diseño se basaba en la doctrina de apoyo a la infantería, las limitaciones de transporte y el difícil terreno selvático.

Características clave de su diseño: Peso ligero para permitirles cruzar puentes débiles.

Blindaje ligero: protegidos contra armas ligeras y metralla, pero vulnerables al fuego antitanque. Esto no significa que debieran ser ignorados.

En el juego, tendrás que enfrentarte a la fuerza de estos tanques y su doctrina. Suelen proporcionar apoyo a la infantería. No debes subestimarlos. Recuerda, la mejor arma contra un tanque es... otro tanque.



Artillería antiaérea

Los cañones antiaéreos son otro problema en el juego. La artillería antiaérea japonesa puede infligir graves daños a los aviones cuando están a su alcance.

Los cañones suelen estar ubicados cerca de objetivos clave. Si bien no son lo suficientemente potentes como para derribar un avión de inmediato, ignorarlos y permanecer dentro de su alcance sin duda resultará en el derribo del avión.

Artillería de costa

En el juego, los japoneses cuentan con artillería de costa. Se trata de cañones potentes de gran calibre y alcance. Están desplegados en fortificaciones fijas y no se pueden mover.

Debido a que llevan tiempo desplegados, sus tripulaciones están entrenadas, son expertas y cuentan con una amplia gama de ayudas para disparar con precisión. Precisamente por eso representan una amenaza letal para los barcos. Y en el juego, para tu destructor, que es tu único apoyo de artillería.

Debes planificar cuidadosamente los movimientos de tu destructor en el mar. Si son detectados, los cañones pueden cubrir rápidamente el objetivo con una salva, rodearlo y atacarlo.


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ICMB Escalation: Assassin's Mace | Diario Dev y fecha de lanzamiento

¡Hola a todos!

Hemos seguido trabajando en ICBM: Escalation y, ahora que ya se ha lanzado la importante actualización de la IA, hemos realizado pequeñas correcciones y mejoras donde ha sido posible; sin embargo, nuestra atención se ha centrado principalmente en el próximo DLC. Como habréis podido deducir —ya fuera por pistas sutiles, como la nueva pantalla de carga y el cromo de Steam que muestran el misil balístico intercontinental (ICBM) móvil DF-41, o por otras menos sutiles, como cuando lo mencionamos abiertamente en el último diario de desarrollo del DLC anterior y lo anunciamos públicamente más tarde—, nuestro nuevo contenido descargable se centra en lo que, en opinión de muchos, es el candidato más evidente. Con un arsenal nuclear considerable, una amplia gama de unidades autóctonas únicas, un ejército enorme y una influencia geopolítica significativa, ¡nuestro próximo DLC trata sobre China!

Al igual que los dos anteriores, este incluirá nuevos aspectos visuales para las unidades chinas, así como una campaña de 11 misiones que abarca desde poco después del final de la Segunda Guerra Mundial hasta un futuro no muy lejano. Quizás algunos os preguntéis qué tiene de especial esta campaña y por qué se titula «Assassin's Mace» (Maza del Asesino). Mientras que la campaña de la URSS se centraba en igualar o superar las capacidades de la OTAN, y la campaña de EE. UU. en actuar como un psicópata sediento de poder desenfrenado, la campaña de China también es asimétrica, pero en una dirección distinta. Veréis: aunque EE. UU. y la URSS salieron de la Segunda Guerra Mundial como claros vencedores y nuevas superpotencias indiscutibles, China no corrió la misma suerte.


Justo cuando creía que estaba fuera, me vuelven a meter dentro.

Aunque hoy en día consideremos a China una potencia económica y un centro tecnológico en auge con un ejército avanzado, no siempre fue así. Si bien la mayoría coincide en que la Segunda Guerra Mundial comenzó en 1939, los chinos llevaban luchando contra los japoneses mucho antes; y, antes de eso, luchaban entre ellos mismos. Tras la derrota de Japón, la guerra civil china continuó y finalmente terminó (en cierto modo) en 1949, cuando el Partido Comunista expulsó al KMT del territorio continental hacia Taiwán. Años de conflicto, sumados a otros factores como una base tecnológica e industrial limitada, hicieron que China entrara en la Guerra Fría siendo un país extremadamente pobre; en 1950, el ingreso promedio por persona era inferior a 100 dólares anuales. Aunque la economía ha mejorado enormemente desde entonces, el país siguió siendo muy pobre durante la mayor parte del siglo XX. Como consecuencia, sus fuerzas armadas carecían de financiación suficiente y, por lo general, eran tecnológicamente inferiores.

Sin embargo, el ejército chino tampoco se quedaba atrás. A pesar de haber sido devastado por años de guerra y de no contar con un complejo militar-industrial sólido, China contribuyó enormemente a la Guerra de Corea y, más tarde, plantó cara a la URSS tras la ruptura sino-soviética. Así pues, si juegas con China, ¿cómo te enfrentas a un adversario con un ejército mejor equipado?

Para que China pueda vencer a oponentes con armamento superior, como Estados Unidos, su estrategia se basa en su enorme ventaja numérica de efectivos y en una doctrina que algunos denominan «La Maza del Asesino» ("Assassin's Mace"), nombre que también recibe este DLC. La «Maza del Asesino» original es un arma china utilizada para destrozar la espada del enemigo y desarmarlo. En términos doctrinales, el concepto alude a una estrategia destinada a socavar las ventajas del enemigo mediante medidas asimétricas, en lugar de intentar igualar su potencia. Este enfoque es también fundamental en la campaña: en cada misión te enfrentarás a enemigos mejor armados y deberás idear soluciones para anular sus ventajas, ya sea neutralizando su poder naval con baterías antibuque y submarinos, o destruyendo emplazamientos de misiles tierra-aire (SAM) mediante incursiones de comandos. Y, por supuesto, dado que China cuenta con más soldados que ninguna otra nación, también podrás compensar la diferencia recurriendo a una superioridad numérica abrumadora.


En muchas misiones, se desplegarán divisiones automáticamente a tu favor, por lo que no tendrás que preocuparte tanto por el desgaste de tus tropas y podrás centrarte en otras tácticas.

Otro aspecto que hemos modificado para esta campaña en concreto es el funcionamiento del sistema tecnológico. No es ningún secreto que los jugadores solían prolongar al máximo la duración de las misiones en otras campañas para maximizar sus avances tecnológicos. Por supuesto, quedarse de brazos cruzados y avanzar con lentitud no hace que la experiencia de juego sea emocionante; además, es evidente que eso contradice el objetivo de ganar cualquier guerra de forma decisiva y lo más rápido posible, por múltiples razones. Con este fin, se ha eliminado el temporizador de investigación en favor de un sistema basado puramente en la producción, por lo que ahora tu única preocupación es completar la misión. Al fin y al cabo, el ejército chino ha sufrido un estancamiento tecnológico durante bastante tiempo. No te preocupes: dispondrás de numerosas tecnologías gratuitas para mantenerte más o menos al nivel histórico de China, y podrás invertir puntos en nuevas tecnologías y unidades entre misiones, como es habitual. Que no quepa duda: para el final de la campaña te habrás convertido en una potencia tecnológica, pero probablemente sea mejor no contar con cazas de quinta generación en la década de 1970.


En 1979, los J-20 no son ni de lejos tan accesibles como los Q-5, pero esta foto también debería servir para recordar que desplegar literalmente millones de soldados es, cuando menos, una alternativa aceptable a contar con una ventaja tecnológica.

Y, por supuesto, este DLC también incluye un conjunto completo de elementos cosméticos para las unidades chinas, que abarca desde antiguas importaciones y copias de origen soviético —como el ZTZ-59 y el J-7— hasta los diseños autóctonos más modernos y avanzados de China, como el J-10, el J-20 y el ZTZ-100.


"Made in China"

¡Y esto es, más o menos, todo lo que cabe esperar de Assassin's Mace! El lanzamiento del DLC está previsto para el 13 de octubre y estamos deseando conocer vuestra opinión al respecto. Como siempre, tenemos muy en cuenta vuestros comentarios y hacemos todo lo posible por pulir aún más el juego. ¡Gracias por vuestro continuo apoyo; gracias a él hemos llegado hasta aquí y tenemos aún más planes para ICBM de cara al futuro!

granfali

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Radio Commander: Battle of Britain '40 - Transmisión desde Inglaterra #2

Soy Jacob, el desarrollador principal del Radio Commander original, lanzado en 2019, así como del próximo Radio Commander: Battle of Britain '40, una secuela que nos brinda la oportunidad de tomar la idea fundamental de Radio Commander y transformarla en algo nuevo.

En el último diario de desarrollo, hablé sobre las dificultades que tuve al principio para crear una secuela, qué me inspiró a hacerlo y el escenario que elegimos. Hoy quiero hablar sobre las premisas iniciales que planteamos al comienzo del proyecto. Consideremos esto como una presentación del juego que estábamos a punto de crear.

Sistemas por encima de la historia

En primer lugar, queríamos que la secuela se basara en gran medida en los sistemas (elementos dinámicos que reaccionan al jugador), alejándonos de la mayoría de los elementos narrativos del primer juego. Esto significaba menos personajes y diálogos, y mucha menos narrativa estática.

Partíamos de la base de que centrarnos en el diseño y la tecnología nos permitiría trabajar con un equipo pequeño y especializado. También permitiría mostrar el juego a los jugadores relativamente pronto en su desarrollo. Desde el principio, pensamos en un proceso de desarrollo impulsado por la comunidad y en consolidar la presencia del juego en Steam mientras aún estaba en desarrollo. La idea era simple: hacer que los sistemas funcionaran, ponerlos en manos de los jugadores, escuchar sus comentarios y evolucionar el juego junto con la comunidad.


Radio Commander: Battle of Britain '40: Panel del sistema de Dowding

La Segunda Guerra Mundial como nuestro campo de juego

Me encanta la historia, y me fascina especialmente la Segunda Guerra Mundial. Además, elegir la Segunda Guerra Mundial como escenario tenía una ventaja práctica: es muy reconocible y, a diferencia de muchos universos de ficción, no tiene las limitaciones de una propiedad intelectual. Queríamos aprovechar esa familiaridad. Los jugadores ya tienen cierto conocimiento del período, su tecnología y sus principales acontecimientos. La idea central era que te pusieran al mando de la defensa del Reino Unido contra la fuerza aérea de la Alemania nazi.


Radio Commander: Battle of Britain '40: Fighter Command Filter Room

Más estrategia, menos simulación

Una de nuestras premisas era que el nuevo juego debía centrarse más en la estrategia y los juegos de guerra, en lugar de ser un mero simulador.

En Radio Commander: Battle of Britain '40, sigues sin tener control directo sobre las aeronaves individuales. En cambio, te encuentras frente a un mapa con una radio, intentando comprender lo que sucede y coordinar la respuesta. Recopilas información, la analizas, sigues de cerca la situación y luego das órdenes. Esa interacción fundamental —recopilar información, crear una imagen mental del campo de batalla y tomar decisiones con información incompleta— era algo que queríamos conservar de Radio Commander, a la vez que la ampliábamos a una experiencia estratégica mucho más profunda. Además de esta base, queríamos introducir dos capas completamente nuevas.

La primera era la gestión de recursos. Tendrías un número limitado de aviones de combate, pilotos entrenados, defensas aire-aire y tendrías que considerar factores como la fatiga, la moral y la experiencia. Por lo tanto, cada decisión tendría un coste. Enviar cazas al aire podría solucionar un problema inmediato, pero también podría dejarte con menos recursos cuando llegue el próximo ataque.

La segunda capa consistía en la posibilidad de construir y personalizar el propio sistema Dowding. Los jugadores ganarían puntos que podrían gastar en mejoras, aumentando así las capacidades del sistema. Y lo que es más importante, podrían cambiar su diseño y configurarlo para adaptarlo mejor a sus necesidades.

La idea era que la infraestructura de mando se convirtiera en parte de la estrategia. No se trataría simplemente de usar un sistema fijo, sino que se iría adaptando gradualmente a las prioridades y al estilo de juego de cada jugador.

Una larga campaña

Existía otra premisa fundamental: queríamos alejarnos de la rígida estructura de campaña basada en una sucesión de misiones propia del juego original. En su lugar, concebimos una campaña única y extensa que abarcara el periodo histórico de la Batalla de Inglaterra: tres meses y tres semanas. En vez de iniciar una misión nueva e independiente cada vez que jugaras, serías responsable de la defensa de Gran Bretaña a lo largo de toda la campaña.

Los ataques se sucederían de forma intermitente. La situación evolucionaría con el tiempo. Los recursos disponibles fluctuarían. Y tendrías que responder a los desafíos que fueran surgiendo. El objetivo era lograr que la campaña no pareciera una simple secuencia de misiones, sino más bien un desafío estratégico continuo.


Radio Commander: Batalla de Inglaterra '40: Acontecimientos históricos de la gran campaña

La gran pregunta

En la fase de ideas, todas estas premisas parecían encajar a la perfección. Pero había una pregunta que nos rondaba la cabeza: ¿hasta qué punto debía ser realista el juego?

La precisión histórica y el realismo son parte del atractivo. Pueden hacer que el jugador se sienta como un auténtico comandante militar y dar peso a cada decisión. Al mismo tiempo, el realismo puede convertirse fácilmente en una complicación innecesaria. Una mecánica puede ser totalmente auténtica y, aun así, hacer que el juego resulte menos interesante o menos divertido. Esto significaba que debíamos encontrar un equilibrio entre dos aspectos que no siempre van de la mano de forma natural: crear una experiencia histórica creíble y desarrollar un juego que fuera realmente divertido. Lograr ese equilibrio resultó ser uno de los mayores desafíos del proyecto.

Pero eso lo trataremos en el próximo capítulo...