Te comento estas dos cosillas, pero vamos, que me encanta el borrador, son las reglas que vamos a seguir a partir de ahora.
Muchas gracias, espero que disfrutéis con esta propuesta. Paso a comentar tus sugerencias, que responden a cuestiones que yo mismo me planteé en su momento, así que son muy oportunas
Con respecto a la
tirada exacta para llegar a las misiones del oráculo, recuerda que con estas reglas se puede mover en cualquier dirección e incluso volver atrás durante el movimiento. En la práctica eso significa que estando adyacente al destino, se puede llegar a él con cualquier resultado impar, aunque no con los pares; estando a dos espacios, se puede llegar al destino con cualquier resultado par, aunque no con los impares. Las probabilidades son por tanto del 50% y lo normal es conseguirlo a la primera o a la segunda
Elegí hacerlo así para introducir algo de impredicibilidad en el cumplimiento de las misiones del oráculo, pero sin convertir cada misión en una tortura tipo Parchís, como tú bien apuntas.
En nuestras partidas la posibilidad de
llegar a la Isla Cobra sin haber cumplido las misiones no ha supuesto gran desventaja para el jugador que lleva a la cobra, ya que han ganado tanto la Cobra como los héroes. Para empezar, un héroe necesita un arma para poder defenderse de los Hombres Cobra, así que a menudo trae más cuenta usar la combinación de dragón (o Ave Fénix) más arma para cumplir una misión, que queda cumplida para siempre. Es verdad que a menudo hay un jugador "fuguilla" que salta a la isla en cuanto consigue un arma y el dragón, pero en nuestras partidas quien lo ha intentado nunca lo ha conseguido a la primera: una vez se llega a la Isla Cobra, el héroe "fuguilla" tiene que enfrentarse él solo a todos los Hombres Cobra y sacar la tirada exacta (aquí sí) para poder robar el ojo de la Cobra. Vencerlos a todos y robar el ojo de este modo es muy difícil, aunque no imposible. Introduje esta variante para añadir un poco de impredecibilidad a la partida y para que el jugador que lleve a la Cobra tenga algo de tensión y no se aburra mientras los otros se dedican a cumplir las pruebas de los oráculos, lo que puede llevar más de dos terceras partes de la partida. Por último, es importante ser estricto con el tiempo, después de todo, se trata de una carrera contra reloj. Nuestras partidas han resultado equilibradas con el tiempo que se indica en las instrucciones.
Dicho esto, jugad como os apetezca y cambiad todo lo que deseéis hasta encontrar vuestro propio equilibrio... y vuestro disfrute