Ya que no he recibido respuesta después de tanto tiempo, yo mismo he buscado en la IA del mismo Google y he encontrado esto, solo es para informar a cualquiera que tenga las mismas dudas...
1. Sí. Al inicio de cada turno, el jugador que posee la iniciativa es el único que declara y gira (activa) uno de sus tres invocadores para usar su habilidad especial ese turno. El defensor no utiliza sus invocadores para bloquear o contrarrestar en ese momento. El defensor utiliza las cartas de criatura que ya tiene en su zona de batalla para bloquear el ataque.
En resumen: Los invocadores se activan al inicio del turno por quien tiene la iniciativa. El defensor gestiona el ataque con sus criaturas, no con sus invocadores, hasta que consiga la iniciativa en un turno futuro.
2. La dinámica del combo en Guilty Gods exige que la defensa responda directamente a la estructura del ataque. Si el atacante une 3 cartas, el defensor debe igualar ese número (máximo 3) o usar menos, pero siempre dentro del mismo frente de batalla, sin poder separar la defensa o dejar cartas sueltas para romper la estructura del ataque. Se debe defender frente al ataque lanzado. No se permite crear una defensa independiente (salirse del combo) que deje cartas sin un oponente directo, ya que la defensa se aplica específicamente al grupo de cartas que atacaron. Gestión de Sellos: El defensor puede jugar de 1 a 3 cartas según sus recursos y el valor del combo de ataque. En resumen, la defensa debe emparejarse con el combo de ataque; no se pueden dejar cartas "sueltas" (sin oponente) fuera del combo, ya que el ataque y la defensa deben resolverse como un enfrentamiento directo
3. En Guilty Gods, las cartas utilizadas en un combate (tanto ataque como defensa) se descartan al finalizar el enfrentamiento, yendo a la pila de descarte del jugador. El reglamento puede ser ambiguo, pero la mecánica estándar es que los combos usados no vuelven a la mano, salvo efecto contrario. Una vez que se comparan los valores y se determina el daño, esas cartas se retiran del juego activo. Esto obliga a gestionar bien las cartas para no quedarse sin opciones de defensa en turnos posteriores.
Excepciones: Solo las cartas con efectos específicos de "permanecer" o acciones especiales de "después del combate" podrían alterar esta norma, pero por defecto, se descartan
4. La carta "Tenebrae Carmen" del bando Umbra en Guilty Gods es conocida por presentar una inconsistencia de diseño, donde la joya superior (naranja) no coincide con el color de sus esferas de poder (azul). Es una carta versátil: su habilidad propia es de ataque, pero su habilidad de apoyo funciona como defensa, permitiendo un híbrido según el contexto del combate. Tenebrae Carmen actúa principalmente como una carta de ataque o daño directo, pero su gran versatilidad radica en que su habilidad secundaria ofrece defensa, siendo una carta híbrida y no una errata de funcionalidad, sino un diseño particular de esa carta. Se recomienda jugarla por su alta capacidad de hacer daño (habilidad principal) y utilizar su apoyo de defensa solo cuando sea necesario, aprovechando que es una carta diseñada con propiedades mixtas.
La inconsistencia visual entre las esferas azules y la joya naranja parece ser una rareza en la producción, pero la carta funciona según lo descrito en sus habilidades de ataque/apoyo.