Buenas
Os presento un juego con el que llevo tiempo y ha ido cambiando bastante desde que lo inicie allá por el 2018.
Las premisas entonces fueron:
Sabía que quería un juego para solitario.
No quería mover muchas fichas y pensé en un defensa de la torre.
No tenía nada claras las mecánicas.
Probé varios diseños, ensaye opciones diversas y estuve indagando gráficamente realizando distintos bocetos.
Tenía que haber un tablero.
Mi idea inicial era la de usar unas fichas con información oculta, pero llevaba mucho azar ya que no podías prever que usar contra ellas, era un dispara y a ver que pasa.
Llegó un día en que se me cruzaron los cables y pense en una solución de 2 mazos.
Por un lado tenemos el mazo de elementos de uso que tenemos a nuestra disposición y por el otro un mazo de eventos que tendremos que superar.
Esto da lugar a una especie de puzle aleatorio, los eventos se van desplegando encerrándote, momento en el que pierdes. O bien, gestionas tus recursos y cartas para ir eliminando eventos sin dejar que estos te ahoguen.
Se trata de un juego en el que tenemos un búnker que debemos defender ante la avalancha de enemigos, bombardeos, cambios meteorológicos, averías, etc. que puedan acontecer.
Para poder gestionar mejor el tema se agregaron 2 tracks uno para salud y otro para cansancio. Estos van modificando la dificultad de los eventos y complicando la ejecución de acciones a medida que vayamos perdiendo salud o ganando cansancio. Actúan directamente sobre la cantidad de eventos que vayan a desplegarse y sobre la cantidad de acciones-suministros que podamos obtener.
En definitiva robas X cartas de suministros (mientras puedas a medida que te cansas o enfermas vas perdiendo cartas de suministro) y vas sacando cartas de evento, a medida que te cansas las acciones son más lentas y debes sacar más cartas para realizar lo mismo.
Hay unas mecánicas de compensación para que no te quedes estancado, como curarse o descansar, pero cuestan unos eventos extra.
También hay una mecánica de reciclado de cartas que te permite convertir tu "basura" (descartes) en balas para tus armas.
El tablero representa un búnker y el espacio contiguo. Tiene una serie de espacios para desplegar las cartas de evento, un lugar donde colocar el mazo de eventos (la ventana del búnker), un lugar para recoger suministros (la entrada del búnker) y espacios para organizar tus elementos en el interior (munición, armas, botiquín, despensa, basura)
Puede ocurrir que la entrada quede tapiada y no puedas acceder a los suministros salvo que tengas una zapa para despejar la entrada.
Ganas en el momento en que acabas con los eventos antes de que estos acaben de rodearte y bloquearte.
Idea inicial de portada:

Idea provisional de la portada, requiere una serie de cambios y sacar una nueva versión

Idea inicial de tablero una vez que se aclararon las ideas

Idea actual de tablero

Podéis ver los tracks a la izquierda y sus modificadores tanto de eventos como de suministros, el track superior es el de cansancio y el inferior el de salud.
La caja de la entrada representa el lugar donde se coloca el mazo de suministros del que iremos robando cartas y obteniendo armas, munición, comida, medicamentos, etc. Los espacios interiores del búnker de color terroso servirán para organizar nuestras cartas por tipos e ir gastando de cada montón según necesitemos. La ventana es el dorso de las cartas de evento que representan los acontecimientos que tienen lugar en el exterior y donde colocamos el mazo correspondiente.
Existen cartas de evento de bombardeo, de lanzallamas, de explosión, de diversos enemigos, de falso enemigo, de cambios climáticos como niebla, nevadas, etc. que pueden dificultar el disparo (eliminación de cartas de evento) o la recolección de suministros (la nevada nos encierra en el búnker sin dejarnos salir a coger suministros), también pueden producirse averías o imprevistos, como encasquillarse un arma, recalentarse el cañón, pérdida de estabilidad del trípode o bípode, etc. que nos obliguen a realizar reparaciones o usar recambios para poder seguir.