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Etiquetas: wargame cartas 

Autor Tema:  (Leído 324 veces)

aldgard

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BUNKER juego en solitario
« en: 02 de Junio de 2025, 13:40:42 »
Buenas

Os presento un juego con el que llevo tiempo y ha ido cambiando bastante desde que lo inicie allá por el 2018.

Las premisas entonces fueron:
Sabía que quería un juego para solitario.
No quería mover muchas fichas y pensé en un defensa de la torre.
No tenía nada claras las mecánicas.

Probé varios diseños, ensaye opciones diversas y estuve indagando gráficamente realizando distintos bocetos.

Tenía que haber un tablero.
Mi idea inicial era la de usar unas fichas con información oculta, pero llevaba mucho azar ya que no podías prever que usar contra ellas, era un dispara y a ver que pasa.

Llegó un día en que se me cruzaron los cables y pense en una solución de 2 mazos.

Por un lado tenemos el mazo de elementos de uso que tenemos a nuestra disposición y por el otro un mazo de eventos que tendremos que superar.

Esto da lugar a una especie de puzle aleatorio, los eventos se van desplegando encerrándote, momento en el que pierdes. O bien, gestionas tus recursos y cartas para ir eliminando eventos sin dejar que estos te ahoguen.

Se trata de un juego en el que tenemos un búnker que debemos defender ante la avalancha de enemigos, bombardeos, cambios meteorológicos, averías, etc. que puedan acontecer.

Para poder gestionar mejor el tema se agregaron 2 tracks uno para salud y otro para cansancio. Estos van modificando la dificultad de los eventos y complicando la ejecución de acciones a medida que vayamos perdiendo salud o ganando cansancio. Actúan directamente sobre la cantidad de eventos que vayan a desplegarse y sobre la cantidad de acciones-suministros que podamos obtener.

En definitiva robas X cartas de suministros (mientras puedas a medida que te cansas o enfermas vas perdiendo cartas de suministro) y vas sacando cartas de evento, a medida que te cansas las acciones son más lentas y debes sacar más cartas para realizar lo mismo.

Hay unas mecánicas de compensación para que no te quedes estancado, como curarse o descansar, pero cuestan unos eventos extra.

También hay una mecánica de reciclado de cartas que te permite convertir tu "basura" (descartes) en balas para tus armas.

El tablero representa un búnker y el espacio contiguo. Tiene una serie de espacios para desplegar las cartas de evento, un lugar donde colocar el mazo de eventos (la ventana del búnker), un lugar para recoger suministros (la entrada del búnker) y espacios para organizar tus elementos en el interior (munición, armas, botiquín, despensa, basura)

Puede ocurrir que la entrada quede tapiada y no puedas acceder a los suministros salvo que tengas una zapa para despejar la entrada.
Ganas en el momento en que acabas con los eventos antes de que estos acaben de rodearte y bloquearte.

Idea inicial de portada:



Idea provisional de la portada, requiere una serie de cambios y sacar una nueva versión


Idea inicial de tablero una vez que se aclararon las ideas



Idea actual de tablero



Podéis ver los tracks a la izquierda y sus modificadores tanto de eventos como de suministros, el track superior es el de cansancio y el inferior el de salud.
La caja de la entrada representa el lugar donde se coloca el mazo de suministros del que iremos robando cartas y obteniendo armas, munición, comida, medicamentos, etc. Los espacios interiores del búnker de color terroso servirán para organizar nuestras cartas por tipos e ir gastando de cada montón según necesitemos. La ventana es el dorso de las cartas de evento que representan los acontecimientos que tienen lugar en el exterior y donde colocamos el mazo correspondiente.

Existen cartas de evento de bombardeo, de lanzallamas, de explosión, de diversos enemigos, de falso enemigo, de cambios climáticos como niebla, nevadas, etc. que pueden dificultar el disparo (eliminación de cartas de evento) o la recolección de suministros (la nevada nos encierra en el búnker sin dejarnos salir a coger suministros), también pueden producirse averías o imprevistos, como encasquillarse un arma, recalentarse el cañón, pérdida de estabilidad del trípode o bípode, etc. que nos obliguen a realizar reparaciones o usar recambios para poder seguir.

aldgard

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Re:BUNKER juego en solitario
« Respuesta #1 en: 04 de Junio de 2025, 16:58:05 »
El concepto de las cartas de evento intenta mantener la incertidumbre de qué se aproxima al búnker mientras se debe mantener la guardia.

Para ello se pensó que una niebla podría representar esa falta de visibilidad, esa visión limitada y las fantasmas que crea la propia mente y la situación de estrés.

Por ello se ha tomado como base para las cartas una niebla generada mezclando varias imágenes, diseño provisional, pero que define lo que se quiere.

Entremezclado con la niebla se incluyen siluetas que permiten intuir el tipo de amenaza que nos encontramos, generalmente una silueta de un combatiente, disparando, avanzando, apuntando, etc. Esto representaría la iconicidad de este tipo de eventos, pero además se necesita información que afecte al juego sin tener que mirar tablas o realizar consultas. Para esto último se recurre a unos iconos situados en los laterales que aportan información al respecto como, por ejemplo, la cantidad de balas necesarias (cartas de bala o carta con X balas) para eliminar la amenaza.

Debemos hacer notar que para poder usar las balas necesitaremos disponer de un arma operativa y con el alcance apropiado. Dispondremos de varias cartas de arma que permiten usar las cartas de bala. Cada arma puede contar con un alcance distinto y una potencia de disparo distinta. También podremos disponer de armas compuestas que necesitan varias cartas para poder hacerla operativa. Así el arma más potente es una ametralladora montada sobre un trípode que nos permite un alcance máximo de 3 cartas con daño de 3 balas gastando una carta de bala por disparo. Esto permitiría eliminar una carta de amenaza por disparo.

Ejemplo de una carta de amenaza de "enemigo cauteloso" esta carta necesita una carta de bala para ser eliminada (tiene un icono de 1 sola bala) pero además produce una herida (representada por la cruz roja de botiquín) El alcance dependería del lugar de despliegue de la carta sobre el tablero.

Esta otra es de francotirador y necesita 3 cartas de bala para ser neutralizada, además de provocar 1 herida en el track de salud.



No todas producen heridas ni todas requieren balas. Algunas solo producen heridas que se pueden contrarrestar con cartas de sanación-botiquín, hay estimulantes, tranquilizantes, material para curas, botiquín, etc. Cada una con unas capacidades distintas de sanación. Todas las heridas cuentan por igual, sin tener en consideración si son por estrés, por insomnio, por heridas de bala, por explosión, quemaduras o cualquier otra causa, tan solo se considera su grado de impacto, de más leve con 1 cruz roja a más grave con varias cruces.

Ejemplo de una carta que tan solo produce heridas, la de explosión que no se puede neutralizar, pero sí sus efectos.



Estos han sido algunos ejemplos de amenazas externas.

También hay cartas que nos amenazan desde dentro de nuestro búnker. Algunas anulan parte de nuestro equipo y nos hacen perder una carta de arma o tener que realizar unas acciones para repararla. En este ejemplo tenemos una carta que nos deja sin pistola, podemos descartar la carta de arma junto a la de evento o realizar las acciones necesarias para contrarrestar el evento, una vez tomada la decisión no podemos echarnos para atrás. Si hemos descartado la carta de arma, simplemente la perdemos, si decidimos arreglarla nos costará una serie de eventos extra, esto representa el tiempo que pasamos dedicándonos a su reparación.
Siempre será preferible no arreglar las armas dañadas, pero, a veces, no tendremos un arma de repuesto en nuestro arsenal y no nos quedará otro remedio que repararla para poder seguir en la partida.

Ejemplo de pistola encasquillada, las cartas de avería tienen un icono representativo de una llave cruzada sobre el arma y un texto en rojo indicando el tipo de problema.




Existen otros eventos que no son amenazas humanas o enemigas, sino cambios meteorológicos o climáticos, por ejemplo niebla que reduce el campo de visión y por tanto el alcance máximo de nuestra arma, o una nevada que bloquea nuestra salida al exterior. Ejemplos de acontecimiento en el caso de la niebla reduce el alcance de rango 3 a tan solo 1, representado por la cantidad de cartas en verde y rojo. Podremos contrarrestar cualquier carta situada a una distancia de 1 carta, pero no a las que se encuentren a 2 o 3 cartas de distancia.


Otro tipo de acontecimiento es la nevada que bloquea los suministros, en este caso vemos que la caja de suministros está entremezclada con la nieve, esta carta se coloca sobre el mazo de suministros (puerta del búnker) hasta que se pueda neutralizar. Esto se puede realizar si disponemos de una zapa en nuestro arsenal o que tengamos la suerte de sacar una carta de despejado. La carta de despejado también anula la niebla.


Seguiremos en otra entrada.