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Etiquetas: ayuda de juego 

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dosxtres

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REGLAMENTO 6
« Respuesta #15 en: 17 de Mayo de 2009, 14:32:02 »
RESOLUCION DE COMBATE

Atacando con ejercitos.

Un ejercito puede atacar a un ejercito enemigo durante la resolucion de acciones usando un resultado de Ejercito o  Personaje (si el ejercito contiene un Lider o Personaje), ademas de con ciertos eventos.
Solamente unidades que pertenezcan a naciones en guerra pueden comenzar una batalla.

El jugador puede usar un resultado de Ejercito o Personaje (Si contiene Lider/Personaje) para:
   .- Atacar a un ejercito enemigo en una Region adyacente.
   .- Iniciar un asedio o escape contra un ejercito enemigo en la misma Region.
   .- A diferencia del movimiento, un resultado de ejercito solamente puede activar a un unico ejercito
      cuando ataca.
.- Un ejercito usando el resultado Personaje para realizar un ataque debe contener al menos un Lider o
   un Personaje.
.- No es necesario atacar con todas las unidades.
.- Todas las unidades defensoras, incluyendo Lideres y Personajes, siempre toman parte en la batalla.
.- Cuando se inicia una batalla, las unidades atacantes todavía no mueven a la Region que atacan hasta si no ganan el combate.

Fuerza de combate y Liderazgo.

Las unidades militares, Lideres y Personajes de ambas facciones participan en la determinación de la fuerza de combate y Liderazgo de cada bando.

   La Fuerza de Combate de un ejercito es igual al numero total de sus unidades militares (regulares y elite)
   La Fuerza de Combate determina el numero de dados de combate, hasta un maximo de 5.
   
El Liderazgo de un ejercito es igual al numero de Lideres/Nazgul mas el rango de todos los Personajes involucrados, definidos en las tarjetas de personaje.
El Liderazgo determina el numero maximo de dados que pueden volver a ser lanzados en la fase de Liderazgo, hasta un maximo de 5.
A menudo, las cartas de combate y las habilidades especiales de los Personajes modifican la Fuerza de Combate y el Liderazgo en una batalla. En cualquier caso, el maximo de 5 dados no puede ser nunca excedido, sin tener en cuanta cuantos modificadores se tengan o de donde procedan.
 Resolucion de combates.

Una batalla se resuelve en una serie de Rondas de Combate.
Durante cada ronda, ambos jugadores deben seguir simultáneamente los siguientes pasos.
   
1.- Añadir si se declaro, una carta de combate.
   2.- Lanzamiento de los dados de combate
   3.- Lanzamiento de los dados de Liderazgo
   4.- Eliminación de bajas
   5.- Continuar el ataque o retirarse.

Cartas de combate.

Al comienzo de cada ronda de combate cada jugador puede jugar una carta de evento como carta de combate.
Primero el atacante declara si desea jugar una carta de combate, después el defensor.

Si ambos jugadores han elegido jugar una carta de combate, la eligen en secreto y se revelan simultáneamente.
Si no se especifica lo contrario, los efectos de la carta duran solo la ronda en la que se juegue, descartandose después.

Se aplica primero la carta del defensor.

Muchas cartas requieren que un jugador pierda liderazgo, lo que significa que la figura mencionada no contara como Lider a efectos de determinar el Liderazgo en la ronda.


Tirada de combate

En esta paso cada jugador lanza los dados que le corresponda según su Fuerza de Combate.
Cada dado que saque un 5 o 6 es un impacto.
Los efectos de las cartas de combate, Baluartes, Ciudades y Fortificaciones pueden sin embargo, modificar el numero requerido para ser considerado un impacto.


Tirada de Liderazgo

Después de la tirada de combate, ambos jugadores puede tirar de nuevo los dados que no hayan obtenido un impacto en funcion de su Liderazgo.
El resultado requerido para lograr un impacto es tambien 5 o 6 a menos que sea modificado por una carta de combate. (Y Baluartes, Ciudades y Fortificaciones?)

Modificadores a las tiradas.

Las tiradas de combate y liderazgo pueden ser modificadas por cartas o habilidades especiales.
El modificador es añadido a cada dado lanzado.
Si hay varios modificadores se acumulan.

EXCEPCION: Un 1 siempre es un fallo y un 6 siempre es un impacto, con independencia de los modificadores que se deban aplicar.

 Retirando bajas.

Después de haber determinado el numero de impactos, proceden a retirar las bajas.
El numero de impactos que haya logrado un contrario determina el numero de bajas que se deben retirar del ejercito.

Primero el atacante decide que unidades eliminar.

Por cada impacto logrado se debe ejecutar una de las siguientes opciones:

   .- Una unidad regular
   .- Reemplazar una unidad regular con una de elite
   .- Una unidad de Elite por dos impactos.

Al reemplazar una unidad de elite por una regular, esta puede ser tomada de la pila de bajas.
Una unidad elite reemplazada se deja en la pila de bajas.
Si no hubiera unidades regulares ni en la pila de bajas ni en la de refuerzos, la unidad de elite no puede ser reemplazada y es eliminada sin mas.


Eliminación de Lideres

Si todas las unidades militares de un ejercito son eliminadas en una batalla, entonces todos los Lideres y Personajes que hayan tomado parte son eliminados tambien, en la pila de bajas excepto los Nazgul que pueden volver a entrar como refuerzos.

Los Personajes, incluyendo a los Siervos, siempre son retirados permanentemente del juego a menos que su tarjeta de personaje diga lo contrario.

Los Personajes, mientras esten en una Region sin unidades aliadas, no pueden ser nunca llevadas a la Batalla.
Excepto por ciertos eventos, los Personajes, Siervos y Compañeros, solo son vulnerables cuando estan con unidades aliadas en una Batalla.

Retirada.

Al final de cada ronda de combate, el jugador atacante tiene la opcion de cesar el ataque.
Si el atacante decide seguir atacando, el defensor tiene la opcion de retirarse.
Si el defensor decide retirarse, su ejercito debe retirarse inmediatamente a una Region adyacente.
La Region debe estar libre de unidades enemigas y no puede contener un asentamiento enemigo o un asentamiento aliado capturado. Si no puede mover entonces no se puede retirar.

Excepcion: Un ejercito defendiendo una Region que contenga un Baluarte se puede retirar al propio Baluarte al principio de cada ronda de combate mediante “De retirada a asedio”.
Un ejercito bajo asedio no puede retirarse.

Fin de la batalla.

Una batalla termina cuando el atacante cesa, el defensor se retira o alguno de los ejercitos es completamente eliminado.
Si el defensor es eliminado o retrocede, el atacante puede mover todo o parte de su ejercito envuelto en la batalla a dicha Region.
Si la Region conquistada mediante un ataque con éxito contiene un Baluarte enemigo con unidades enemigas dentro, el Baluarte queda bajo asedio.

 FORTIFICACIONES, CIUDADES, BALUARTES Y ASEDIOS.

Atacando a una Ciudad o Fortificacion.

Cuando se ataca a un enemigo en una Region que contiene una Ciudad o Fortificacion, solamente durante la primera ronda de combate, el atacante solo logra un impacto con un 6 o mas.

Atacando un Baluarte.

Cuando se ataca a un enemigo en una Region que contiene un Baluarte, antes de cada ronda de combate, el defensor debe elegir entre luchar en campo abierto que se resuelve con normalidad o sufrir un asedio.


Condicion de asedio a un Baluarte.

Una vez que un jugador se retira a un Baluerte bajo asedio, la Region queda abierta para el avance enemigo.
Las unidades defensoras se consideran que estan en el Baluarte mismo y se situan en la casilla apropiada en el tablero si fuera necesario.

Si el atacante elige avanzar a la Region, el Baluarte se considera asediado y la batalla terminada.

Un Baluarte puede contener un maximo de 5 unidades militares y cualquier numero de Lideres.
Cualquier unidad en exceso es retirada (pila de refuerzos) inmediatamente en cuanto se produce el asedio.

Un asedio termina si el atacante abandona la Region o si en cualquier momento el atacante o el defensor es completamente eliminado.

Cuando termina un asedio, mueve cualquier superviviente de la casilla especial a la Region.
      

Asediando a un Baluarte.

Cuando un Baluarte esta bajo asedio, las tropas del interior solo pueden ser atacadas por un ejercito situado en la misma Region utilizando un dado de accion para combatir durante el paso de resolucion de combates.
Cualquier batalla iniciada contra un ejercito asediado es considerado asedio.

Durante un asedio, el atacante solo logra impactos con un 6 o mas, mientras que el defensor lo hace con 5 y 6.
Tambien, a diferencia del combate normal, un combate en forma de asedio solo dura una ronda a menos que el atacante decida voluntariamente reducir a regular una de sus unidades de elite participantes por cada ronda de combate que quiera extender.
Si concluye una batalla con unidades de ambas facciones se considera que las unidades defensoras siguen bajo asedio.

Restricciones.

.- Un ejercito defensor bajo asedio no puede retirarse.
.- Un ejercito asediando un Baluarte es libre de moverse por la Region.

En el momento que no haya unidades atacantes el Baluarte queda libre del asedio.

 Escape de un asedio.

Un ejercito asediado puede atacar usando un dado de accion para combatir durante la resolucion de acciones.
Una batalla en la que el atacante esta siendo asediado se denomina escape.
En un escape, el ejercito asediado lucha en campo abierto al menos una ronda, perdiendo las ventajas del Baluarte.

El combate se resuelve de forma normal pero, si el atacante desea cesar el ataque debe retirarse de nuevo al Baluarte. El defensor en este caso, asediando el Baluarte, puede retirarse a una Region adyacente de forma normal. Si las unidades atacantes ganan la batalla no pueden avanzar fuera de la Region.

Al menos una unidad militar debe quedarse con los Lideres/Personajes que no hayan intentado salir.

Ayuda de un baluarte asediado.

Un ejercito en una Region adyacente puede atacar a un enemigo que este asediando un Baluarte aliado con las reglas generales. Las fuerzas del Baluarte no pueden participar en la batalla. El atacante no puede avanzar a la Region a menos que el enemigo sea destruido o se retire.

Reforzando un asedio.

Mientras un Baluarte sea asediado, el atacante puede mover nuevas tropas a la Region tal y como si fuera una Region ocupada mas, y se considera un moviendo normal y no un ataque.

Capturando un asentamiento.

Al principio de la partida, todos los asentamientos que hay en cada Region pertenecen a la nacion original.
Cuando un ejercito enemigo entra en una Region que contiene un pueblo o ciudad, o cuando las unidades que se defienden en un Baluarte son eliminadas, la Region se considera capturada.

El invasor situa un marcador de control de asentamiento en la Region.
Los asentamientos capturados recompensan al invasor con puntos de victoria en el camino de una victoria militar. Si el dueño original de la Region es capaz de liberar la Region simplemente se retira el marcador de control.
Un asentamiento o Baluarte capturado no puede ser usado para reclutar tropas o avanzar el marcador politico.

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REGLAMENTO 7
« Respuesta #16 en: 17 de Mayo de 2009, 14:32:44 »
LA POLITICA DE LA TIERRA MEDIA

La situación diplomatica de cada nacion se representa en el marcador politico.

      Elfos       Southrons        Sauron      Isengard
       

              Enanos                           El Norte
       


              Rohan                              Gondor
       
   Activo           Pasivo


El marcador politico

La posición inicial en el marcador politico representa su actitud hacia la guerra.
Cuanto mas alejado este el marcador de la casilla de la guerra, menos inclinada esta la nacion a tomar partido.

Para que una nacion sea considerada completamente movilizada y preparada para la guerra, su contador en el marcador politico debe estar en la ultima casilla marcada como “En guerra”

Para mayor reflejo de su reluctancia a participar en la guerra, todas las naciones de los Pueblos Libros excepto los Elfos empiezan el juego en modo pasivo. En tanto que una nacion permanezca en modo pasivo, no puede ser movida nunca a la ultima casilla de guerra.   

Activando las naciones de Los Pueblos Libres.

El cotador politico de una nacion se activa cuando ocurre uno de los siguientes eventos:

   .- Una Region de la nacion es invadida por ejercitos enemigos.
   .- Uno de sus ejercitos es atacado.
   .- La Compañía se declara en una ciudad o Baluarte de la nacion.
.- Tan pronto como un Compañero (capaz de activar dicha nacion) termine su movimiento en una de sus
Ciudades o Baluartes.

Cada compañero, en la esquina inferior derecha indica que naciones es capaz de activar.
Gandalf, Aragorn, Merry y Pippin muestran el símbolo de Los Pueblos Libres ya que son capaces de activar cualquier nacion.
 Avanzando en el marcador politico.

Se avanza el contador del marcador politico de una nacion, moviendo una casilla hacia la guerra usando el reclutamiento en un dado de accion o mediante ciertos eventos.
Adicionalmente el contador de una nacion es automáticamente movido un espacio si se da alguna de las siguientes circunstancias:

   .- Cada vez que un ejercito de la nacion es atacado, ademas de activarse.
   .- Cada vez que una ciudad, pueblo o Baluarte es capturado.

Entrando en la guerra.

Una nacion que no este en guerra es considerada no beligerante.
Una nacion no beligerante sufre varios limites en la capacidad de sus tropas.
Las unidades y los Lideres de una nacion no beligerante deben seguir las siguientes reglas:

   .- No pueden mover fuera de su pais.
   .- No pueden atacar a enemigos, aunque si se pueden defender.
   .- No pueden reclutar usando el resultado de reclutamiento de los Dados de Accion.

Todas las restricciones mencionadas se aplican incluso si unidades de una nacion no beligerante esta apilada con unidades de una nacion en guerra.

Excepcion: Las unidades no beligerantes pueden cruzar la frontera de su pais en retirada de una batalla.

Una nacion entra en guerra cuando su marcador llega a la ultima casilla del marcador politico.
Una nacion no puede mover a la ultima casilla si todavía esta en modo pasivo, antes debe activarse.

Los Personajes en la guerra.

Los Compañeros, Siervos y Nazgul pueden mover libremente y ser envueltos en batallas sin importar la posición politica de sus naciones de origen.
En esencia deben ser considerados en guerra.

Las habilidades descritas en las tarjetas pueden ser usadas una vez por cada dado de accion, excepto Boca-de-Sauron como indica la tarjeta.

Los Nazgul pueden entrar y salir de bastiones donde esten asediadas unidades de La Sombra pero solo pueden entrar en bastiones controlados por los PL si el bastion esta siendo asediado.

Los dados extra que proporcionan los personajes estan disponibles en el siguiente turno.
Si se pierden, se hara en el siguiente turno

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REGLAMENTO 8
« Respuesta #17 en: 17 de Mayo de 2009, 14:33:17 »
LA COMPAÑÍA DEL ANILLO

Frodo y Sam son inseparables y estan representados por una unica figura, la del Portador del Anillo.
Ambos son acompañados por Compañeros elegidos entre Los Pueblos Libres de la Tierra Media.
Estos personajes juntos forman la Compañía del Anillo.
Mientras que Frodo y Sam tienen el objetivo de llegar a la Montaña del Destino para completar su mision, los demas Compañeros tienen la opcion de seguirles o ir a realizar otras tareas.

  El Portador del anillo.   Contador de progreso de La Compañía en modo oculto.
  Contador de progreso de La Compañía en modo visible.

Los contadores de los Compañeros.

    Merry          Pippin           Gimli        Legolas      Boromir       Gandalf       Trancos
           


Las figuras y contadores de La Compañía del Anillo.

.- La figura de La Compañía (Frodo y Sam) indica su ultima posición conocida.
Se situa en la Region donde La Compañía se declaro o fue vista por ultima vez.
Al principio de la partida se situa en Rivendel.

.- El contador de progreso de La Compañía muestra lo lejos que ha viajado La Compañía desde su ultima posición conocida e indica a la vez si es visible o no. Este contador se situa en el registro de La Compañía y se mueve una casilla cada vez que avanza La Compañía.

.- Las figuras de los Compañeros (Siete fichas individuales) representan a los heroes de Los Pueblos Libres. Inicialmente se situan en la casilla de La Compañía para indicar que forman parte de ella.
Cuando un Compañero deja La Compañía su figura se mueve por el mapa por si misma.

             




 
Los Portadores del Anillo.

La figura de la Compañia representa a Frodo y Sam juntos(tambien referidos como Portadores del Anillo) .
La posición de el Portador del Anillo es siempre la indicada por la posición de La Compañía.

Corrupción.

La pesada carga de llevar el Anillo a la destrucción es representada por la corrupción de los Portadores del Anillo, una puntuación numerica que empieza en cero y puede llegar a 12.
Si la corrupción llega a 12 los Portadores han fallado en su mision sucumbiendo al poder del Anillo y la partida es ganada por La Sombra.
El jugador de Los Pueblos Libres lleva el registro de la corrupción moviendo el contador de corrupción a lo largo del registro de La Compañía.

Cartas de Compañero.

Cada Compañero y sus habilidades son descritas en la tarjeta de Personaje.
Al principio de la partida, todos los Compañeros pertenecen a La Compañía y sus cartas se encuentran apiladas juntas formando el mazo de La Compañía. (Dejar aparte la de Aragorn y la de Gandalf El Blanco.)
El mazo es situado en la casilla Guia de La Compañía.
Cuando un Compañero abandona La Compañía se quita su carta del mazo y se situa en la mesa frente al jugador de Los Pueblos Libres.

Cada tarjeta de Personaje contiene la siguiente información:

.- Su Nivel, un numero usado durante La Caza del Anillo y cuando se mueve La Compañía.
.- El icono de la nacion a la que pertenece y las naciones que puede activar.
.- Su habilidad especial cuando guia a La Compañía
.- Su habilidad especial cuando no esta en La Compañía.
.- Su rango de Liderazgo usado en la batalla.

El Guia de La  Compañía.

Uno de los Compañeros es considerado el Guia.
Al principio de la partida es Gandalf El Gris.
El Guia debe ser el Compañero que va en La Compañía de mayor Nivel.
En caso de empate, el jugador puede elegir entre los que estan empatados.

El jugador puede nominar a un nuevo Guia al final de cada fase de La Compañía o cuando, durante el curso de un turno, cambia la composición de La Compañía.
Incluso cuando se cambia el Guia durante la fase de La Compañía solamente un Personaje que comparta el Nivel mas alto puede ser designado como Guia.

La tarjeta del Personaje que actua como Guia es situado en la parte de arriba del mazo con sus habilidades visibles.

Cuando un Compañero actua como Guia, solamente su habilidad especial marcada con
“Guiando a La Compañía” puede ser utililizada. El resto de habilidades no estan disponibles mientras tanto.
 
Gollum como Guia.

Si todos los Compañeros abandonan La Compañía, Gollum se convierte en Guia inmediatamente.
Cuando esto sucede su tarjeta se coloca como Guia y sus habilidades especiales se aplican inmediatamente.
Gollum contara como un Compañero por lo que La Sombra podra situar siempre al menos un dado para la Caza.

Gollum puede revelar a La Compañía incluso en el paso final de Mordor para reducir un punto de daño.
Cuando la ficha tiene un icono Descubrir, el efecto se aplica despues del efecto de la ficha de Caza.
Puede usar su habilidad para reducir corrupcion de una ficha normal con un icono Descubrir dado que es capaz de negar el icono Descubrir.
Tambien puede reducir un punto Descubriendo a La Compañía.

El marcador de la Compañía.
Para llevar el registro de los movimientos secretos de La Compañía, los jugadores utilizan el marcador.
La figura de La Compañía se utiliza solamente para marcar la ultima posición conocida de La Compañía y solamente se avanza el contador cada vez que se mueve.

Moviendo a La Compañía.
Durante la resolucion de acciones, el jugador puede hacer avanzar a La Compañía usando un resultado de Personaje o con ciertos eventos.
Cada vez que esto suceda La Compañía avanza una casilla.
Después de cada movimiento de La Compañía, La Sombra tiene una oportunidad de intentar cazar el Anillo.
El Señor Oscuro espera recobrar el Anillo corrompiendo a los Portadores, matando a los Compañeros o al menos localizando el paradero de La Compañía. Despues de la Caza los PL añaden el dado usado a la casilla de Caza.
No tiene que declararse al pasar por un bastion enemigo ni se quedan atrapados en un asedio. Pueden entrar y salir

Multiples movimientos.
Si La Compañía se mueve mas de una vez en un mismo turno, la Caza se vuelve mas peligrosa.
Cada vez que un dado es usado para mover a La Compañía se añade a la casilla de Caza una vez que se haya completado la caza proporcionando ciertos beneficios.

Localizando La Compañía.
Los numeros en el registro de La Compañía representan la distancia en Regiones cubiertas desde la ultima posición conocida.
La posición actual es determinada solamente si una de las condiciones se cumple:
   .- Tiene éxito una caza y revela a La Compañía.
   .- El jugador decide declarar la posición

Ambas circunstancias tienen el efecto inmediato de mover la figura de La Compañía a la nueva posición en el tablero y moviendo a cero el contador de avance.
Hay diferencias importantes entre ambas.

La Compañía declara su posición.
Si La Compañía esta oculta, su posición puede ser declarada por el jugador durante la fase de La Compañía.
Generalmente ocurre cuando el jugador quiere curar a los Portadores de la Corrupción en una ciudad o Baluarte, o bien para activar una nacion o usar un evento que requiera que La Compañía se halle en algun lugar especifico

Cuando se declara la posición se mueve la figura un numero de Regiones desde su ultima posición conocida igual o menor que el numero indicado en el marcador de avance.
Después de que la figura haya sido movida el jugador vuelve a poner a cero el contador y se sigue considerando que esta oculta.
Ciertas habilidades y eventos pueden forzar a los PL a sacar una ficha de Caza cuando es declarada.
Cuando esto suceda ignora cualquier icono “Descubrir” si La Compañía ha sido declarada en un bastion o ciudad de los PL
La Compañía es descubierta por una Caza del Anillo.

Si La Compañía esta oculta, su posición puede ser descubierta por La Sombra .
Primero se resuelve el daño por corrupcion y luego se descubre a La Compañía en su nueva posicion.
Cuando esto sucede se vuelve el marcador a la posición de visible tras lo cual el jugador debe mover La Compañía como antes, excepto que ahora no puede terminar su movimiento en una Region que tenga una Ciudad o Baluarte de los Pueblos Libres controlada por los PL

Una vez revelada no puede ser movida por medio de un dado con un personaje hasta que se vuelva a esconder.
La Compañía es mucho mas vulnerable a ciertos eventos de La Sombra.

La ficha de Caza adicional solo se saca si La Compañía esta descubierta y empieza en, pasa por o termina en, un bastion original de La Sombra controlado. No en uno capturado.

La Compañía en Baluartes de La Sombra.

Cuando es revelada y el camino descrito desde su ultima posición conocida es desde o pasa por un Baluarte de La Sombra, se saca inmediatamente una ficha de Caza igual que una Caza con éxito.
Solamente cuando La Compañía es descubierta por La Sombra es en adicion de cualquier otro efecto derivado de la Caza.

La Compañía ocultandose.

La Compañía puede volver al modo oculto usando un dado de accion con el icono del personaje o jugando un evento apropiado.

Entrando en Mordor.

Algunas de las reglas generales de La Compañía no se aplican aquí.
En algun momento La Compañía alcanzara la Region de Morannnono Minas Morgul.
Es obligatorio que el jugador declare La Compañía en una de esas Regiones durante la fase de La Compañía para comenzar la ultima parte del viaje hacia la Montaña del Destino.

Separando Compañeros de La Compañía.

Los Compañeros estan en la misma Region que La Compañía antes de abandonarla y deben mover todos juntos a la misma region.

Durante la resolucion de acciones, el jugador puede separar a uno mas  Compañeros usando el resultado de Personaje de un dado ( Excepto que La Compañía este en Mordor, donde no se puede hacer)

Cuando esto ocurre, la figura del Compañero que se separa se quita de la casilla de La Compañía.
El Compañero puede mover un numero de Regiones igual (o menor) al contador de avance de La Compañía mas su Nivel.
Si se separa un grupo de Compañeros, se mueven sus figuras juntas a una Region que pueda alcanzar el jugador de mayor Nivel del grupo.
El movimiento de Personajes usa las reglas explicadas anteriormente.

Retira las cartas del mazo de la Compañía de los Compañeros que se separen.
Si el Guia abandona La Compañía el siguiente de mas Nivel ocupa su lugar.

Una vez que un Compañero abandona La Compañía no puede volver a unirse.

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REGLAMENTO 9
« Respuesta #18 en: 17 de Mayo de 2009, 14:33:58 »
LA CAZA DEL ANILLO

Mientras La Compañía intenta alcanzar secretamente el Monte del Destino, Sauron esta buscando el Anillo y a los Compañeros.
El Señor Oscuro reune rumores y envia espias esperando finalmente reclamar su mas preciado tesoro perdido.
Estos esfuerzos se representan mediante La Caza del Anillo.

La Compañía, no se mezcla con el resto de figuras. No puede ser destruida en combate. Puede entrar y salir, y curarse en un bastion original de los PL que este bajo asedio.

El Fondo de Caza.

El Fondo de Caza es un conjunto de cartas representando los efectos de una Caza con éxito.
Estas cartas deben estar en un recipiente opaco al principio del juego para sacar al azar una cada vez que tenga exito una caza.
Si en algun momento, todas las cartas del Fondo se han usado, devolver al recipiente todas las que contengan un numero o un ojo, pero no las Especiales.

Las cartas de Caza normales.

La mayoria de tarjetas estandar (fondo beige) muestran un valor numerico de 0 a 3.
Este valor representa la efectividad del éxito de la caza y es llamado Daño de Caza.
Algunas tarjetas muestran los siguientes iconos:

El Ojo, que representa un valor numerico variable.
El Icono Revelacion, que representa a La Compañía siendo revelada por Sauron.

Las cartas de Caza especiales.

Las tarjetas especiales (con fondo azul o rojo) se ponen a parte al comienzo, y entran en juego solamente con ciertos Eventos. Cuando estas cartas de evento son jugadas, la tarjeta especial de caza en cuestion se separa hasta que La Compañía entre en Mordor.
En ese momento cualquier tarjeta especial es añadida inmediatamente al Fondo de Caza.

Si La Compañía estuviera ya en Mordor cuando una tarjeta especial entra en juego se añade directamente al fondo.

Algunas de las tarjetas especiales muestran un valor negativo o aleatorio.

.- Un valor negativo de -1 o -2 significa que no hay Daño de Caza pero que el numero indicado es de hecho,
 sustraido del registro de corrupción del Portador del Anillo.
.- Un icono de dado, significa que el Daño de Caza sera igual a la tirada de un dado
.- Todas las tarjetas especiales de La Sombra muestran un pequeño icono de STOP en la esquina inferior derecha.

 CAZA DE LA COMPAÑIA

La tirada de caza.

Cada vez que el jugador de Los Pueblos Libres mueva a La Compañía, La Sombra tirara los dados para determinar el efecto de La Caza, de la siguiente forma:

   1º Determinar el Nivel de la Caza.
      Numero total de Dados de Accion de La Sombra en el Fondo de Caza.
      + cualquier “Ojo” que haya salido en la tirada de Dados de Accion.
   2º La Sombra tira tantos dados de combate como determine el Nivel de Caza, siendo 5 el maximo.
      Cada resultado 6 es un éxito.

Modificadores a la tirada de Caza.

Por cada dado de accion que el jugador de Los Pueblos Libres ha situado en la casilla de Caza, La Sombra añade +1 a cada dado que tire.
Si el resultado es 6+ es un éxito.

Relanzamientos.

La presencia de Sirvientes o Baluartes de La Sombra hace que los movimientos de La Compañía sean mas peligrosos. Si durante La Caza, la ultima posición conocida de La Compañía era una region que contenia uno o mas de los siguientes:
- Un Baluarte controlado por La Sombra
- Una o mas unidades militares de La Sombra
- Uno o mas Nazgul

La Sombra puede por tanto, después de cada tirada de Caza, relanzar un dado fallido (incluyendo modificadores) por cada condicion que se de.
(Los bastiones de los PL controlados por La Sombra tambien generan un relanzamiento)

Determinando el Daño de Caza

Si La Sombra obtiene al menos un acierto en La Tirada de Caza (incluyendo los relanzamientos), la caza ha tenido éxito y La Sombra puede sacar una tarjeta del Fondo de Caza.

.- Si la tarjeta tiene numero, su valor representa el Daño de Caza inflingido a La Compañía
.- Si la tarjeta tiene un “ojo”, el Daño de Caza es igual al numero de aciertos en la Tirada de Caza.
(Si la tarjeta fue sacada debido a que La Compañía entro o salio de un Baluarte de La Sombra, o debido a un Evento, se considera que el “ojo” tiene un valor de 0.
.- Si la tarjeta tiene un icono de Revelacion, La Compañía es revelada ademas de otros posibles efectos.

Efectos de La Caza.

Para paliar los efectos del éxito de La Caza, Los Pueblos Libres pueden usar El Anillo (aumentando la corrupción del Portador) o luchar, lo que causa bajas de personajes.

.- Si usa El Anillo, avanza el contador de Corrupción tantos espacios como sea el Daño de Caza
.- Si lucha, debe eliminar a un Compañero, bien el Guia o uno al azar incluyendo el guia y excluyendo al Portador. Si la ficha es un 0 no se puede eliminar a un Compañero.
.- Si el Daño de Caza es mayor que el Nivel del Compañero eliminado, el exceso es añadido al contador de Corrupción.
Algunos Eventos jugados en la mesa y algunas habilidades de los Compañeros pueden ser usados para cancelar o reducir el Daño de Caza.
 EL ANILLO UNICO Y LA BUSQUEDA DE LA MONTAÑA DEL DESTINO


Mientras el Señor Oscuro esta buscando el Anillo desesperadamente, lo que menos puede imaginar es que alguien se lo lleve a Mordor, por lo que no mira dentro de sus propios limites.
Desde el momento en el que El Anillo alcance los limites de Mordor, ciertos eventos se ponen en funcionamiento mas alla del control de los propios jugadores.

La verdadera lucha reside ahora entre la Voluntad del Anillo a volver a su dueño y la determinación del Portador a llevar su mision a buen termino.


La carga del Anillo.

La lucha fisica, mental y moral del Portador se representa en el contador de Corrupción.
Se añade Corrupción al contador cada vez que La Compañía sea usada para marcar los efectos de una Caza con éxito o como efecto de varios Eventos.

Se quita Corrupción cuando Los Portadores descansan en una Ciudad o Baluarte alidado o por el uso de algunas habilidades espciales y determinados Eventos.

Tan pronto como la Corrupción alcance el punto 12, el jugador de Los Pueblos Libres pierden inmediatamente.


Cura del Portador.

El Portador puede recibir algun alivio de llevar del Anillo descansando en los lugares apropiados.
Ademas, si en la Fase de La Compañía, se declara en una Region que contenga Ciudades de Los Pueblos Libres o Baluartes que no esten bajo control enemigo, se quita un punto de Corrupción inmediatamente.

Si La Compañía permanece en uno de estos santuarios durante mas de un turno, durante la Fase de La Compañía de cada turno, es posible declararla y curar un punto cada vez.
Puede curarse en un bastion original de los PL que este bajo asedio.

La Compañía en Mordor.

El marcador de Mordor es la parte final de la busqueda del Anillo.
El marcador esta representado por circulos superpuestos en la Region de Gorgoroth sin que pertenezcan a dicha region.

En Mordor, el poder del Señor Oscuro esta por doquier, y la carga del Anillo se vuelve cada vez mas pesada.
Tan pronto como La Compañía sea declarada en Minas Morgul o Morannon durante la Fase de La Compañía, procede inmediatamente con los siguientes pasos:

1.- Situa a La Compañía en la primera casilla del marcador de Mordor. Desde este momento se considera que La Compañía esta en Mordor. El contador de progreso ya no se avanza mas aunque se utilizara todavía para mostrar cuando La Compañía esta oculta o visible.

2.- Añade al fondo de Caza todas las tarjatas con “ojo” sacadas hasta el momento y las especiales que hayan sido sacadas mediante Eventos.

A partir de este momento, las fichas especiales de Caza que se saquen mediante un evento se ponen inmediatamente en la provision de Caza.
Si es descubierta por una Caza en Moramon o en Minas Morgul debe primero esconderse para declararse en Mordor y poder acceder a la primera casilla del registro de Mordor.
 Reglas especiales

Cuando La Compañía esta en Mordor se aplican las siguientes reglas:

.- Los Compañeros no pueden separarse ni usando Dados de Accion, efecto de un Evento o habilidades especiales.
Cualquier accion que normalmente separaria a un Compañero, en su lugar, lo elimina.

.- Cuando el jugador intenta mover a La Compañía durante la resolucion de acciones, no se hace la Tirada de Caza. En su lugar, automáticamente saca una tarjeta del Fondo de Caza.
Los efectos de la misma se aplican normalmente como si se tratara de un éxito excepto por lo siguiente:
   .- Si la tarjeta muestra un “ojo”, el Daño es igual al numero de dados en la casilla de Caza, incluyendo dados de Los Pueblos Libres usados previamente para mover a La Compañía en el mismo turno.

.- Normalmente La Compañía avanzaria un paso en el marcador de Mordor cuando se mueve, sin embargo, si la tarjeta muestra un icono “STOP”, La Compañía permanece en la misma casilla sin poder avanzar.

.- Se sigue aplicando el requisito de que La Compañía debe estar oculta para poder avanzar.

.- Si al final de un turno, el jugador de Los Pueblos Libres no ha intentado mover o esconder a La Compañía en Mordor durante dicho turno, se añade un punto de Corrupción, justo antes de comprobar las condiciones de victoria.

.- Cuando La Compañía ha completado los cinco pasos en el marcador de Mordor, se ha alcanzado El Monte del Destino y Los Pueblos Libres ganan automáticamente (a menos que el Portador haya llegado a 12 en el marcador de Corrupción)
 CONDICIONES DE VICTORIA

Durante el paso 6 se van comprobando las condiciones de victoria una por una.
Si se da alguna de ellas el juego termina inmediatamente si comprobar las que queden.

A.- Condiciones de victoria basadas en el Anillo. En cualquier momento.

El objetivo mas importante para Los Pueblos Libres es destruir el Anillo.
Para Sauron, reclamarlo.

Si alguna de las siguientes condiciones se dan en cualquier momento durante un turno el juego termina inmediatamente.

V1.- Corrupción. El Portador tiene 12 o mas puntos de Corrupción. Sauron gana inmediatamente.

V2.- Monte del Destino. La Compañía esta en la ultima casilla de Mordor (y el Portador tiene menos de 12 puntos de corrupción). Los Pueblos Libres ganan inmediatamente.


B.-  Condiciones de victoria militares. Paso 6.

Si Sauron ha tenido éxito al destruir las naciones de Los Pueblos Libres, ni siquiera la destrucción del Anillo podria resultar en una victoria por parte de Los Pueblos Libres.

A su vez, si Los Pueblos Libres han tenido éxito militar al retar a Sauron, el Señor Oscuro habra necesitado concentrarse en la batalla siendo mas sencillo para el Portador alcanzar El Monte del Destino.

Por lo que, si al final de un turno, se dan algunas de las siguientes circunstancias, la partida termina con victoria militar.

V3.- La Sombra conquista La Tierra Media. Si La Sombra controla asentamientos de Los Pueblos Libres por valor de 10 o logra una victoria militar.

V4.- Sauron es echado de La Tierra Media. Si Los Pueblos Libres controlan asentamientos de La Sombra por valor de 4 VP o mas, logran una victoria militar.

Cada Baluarte enemigo vale 2 puntos, cada Ciudad 1 punto.


chronopia

Re: LA GUERRA DEL ANILLO (ERRATAS+FAQ'S+DUDAS)
« Respuesta #19 en: 17 de Mayo de 2009, 15:23:22 »
gran trabajo,felicitaciones y gracias por el esfuerzo, y ahora a disfrutar!!!!

ximocm

Re: LA GUERRA DEL ANILLO (ERRATAS+FAQ'S+DUDAS)
« Respuesta #20 en: 17 de Mayo de 2009, 15:27:35 »
Para cuando un reglamento completo sin erratas y claro? :D
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horak

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Re: CARTAS: PUEBLOS LIBRES MAZO DE PERSONAJES
« Respuesta #21 en: 01 de Agosto de 2012, 17:34:04 »

18.- VIENEN LAS AGUILAS – THE EAGLES ARE COMING!
Si un ejercito de los PL con un Compañero esta en o adyacente a un ejercito de La Sombra con Nazgul.
El Rey Hechicero no es afectado.
Tira un dado por cada Nazgul (max 5) y elimina un Nazgul por cada 5+
Cualquier Nazgul que sobreviva se recoloca en un Bastion  de Sauron.

      

[/quote]

Estoy repasando las cartas.. en mi  1ª ed Devir no me pide que el ejercito de los Pl deba tener a un compañero para jugar la carta. ¿ es una errata ?


-------------------------------------------




17.- IDA Y VUELTA – THERE AND BACK AGAIN
- Puedes separar o mover a un/grupo de Compañeros como si su nivel fuera +2 (No vinculante)
(Puede terminar en un bastion asediado)

En mi carta de 1ª ed pone +1 ¿cual es el correcto?
« Última modificación: 01 de Agosto de 2012, 18:44:20 por horak »
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
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Re: CARTAS: PUEBLOS LIBRES MAZO DE PERSONAJES
« Respuesta #22 en: 01 de Agosto de 2012, 17:54:12 »
17.- IDA Y VUELTA – THERE AND BACK AGAIN
- Puedes separar o mover a un/grupo de Compañeros como si su nivel fuera +2 (No vinculante)
(Puede terminar en un bastion asediado)

En mi carta de 1ª ed pone +1 ¿cual es el correcto?

En las cartas upgradekit pone que "los muevas una región adicional". Entiendo que es correcto el +1 que pone en las cartas de la 1ª ed. Yo nunca la he tenido como errata. Lo cierto es que tampoco he visto nunca las cartas en inglés.

EDITO: Acabo de consultar unas cartas en inglés en la BGG (así como unas traducciones del año 2007) y pone siempre "+1". Pudiera ser, entonces, que el compañero que tradujo estas cartas para el FAQ se equivocase en este número. Al fin y al cabo se pegó un trabajo de órdago.
« Última modificación: 01 de Agosto de 2012, 18:19:17 por iñaky »
_si quieres ver mi trabajo delafuentecevasco.blogspot.com

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Re: GUERRA DEL ANILLO (ERRATAS+FAQ'S+DUDAS)
« Respuesta #23 en: 01 de Agosto de 2012, 18:41:10 »
ok, era lo que me imaginaba. ¿ y lo de las aguilas?

¿me peudes pasar el link que has mirado, por favor?
« Última modificación: 01 de Agosto de 2012, 18:43:40 por horak »
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Re: GUERRA DEL ANILLO (ERRATAS+FAQ'S+DUDAS)
« Respuesta #24 en: 01 de Agosto de 2012, 21:42:38 »
ok, era lo que me imaginaba. ¿ y lo de las aguilas?

¿me peudes pasar el link que has mirado, por favor?

Pues es que he ido mirando a lo bruto en el apartado de forum/files de la BGG en la página de War of the Ring y no te sé decir...
Me he descargado varios .doc que, si quieres y me mandas un correo-e, te los reenvío por si te valen.
Ya me dices.


EDITO:

del historial rescato esto:

http://boardgamegeek.com/filepage/21440/wotr-fp-cards-doc
http://boardgamegeek.com/filepage/22336/war-of-the-ring-reference-cards-v1-0-pdf
http://boardgamegeek.com/filepage/26672/cartasfp_person_esp-doc
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Re: GUERRA DEL ANILLO (ERRATAS+FAQ'S+DUDAS)
« Respuesta #25 en: 01 de Agosto de 2012, 23:40:57 »
Teniendo en cuenta que en esta 2ª edición se han cambiado algunas cartas, no sé hasta qué punto es recomendable compáralas con las de la 1ª edición, no?  ???

Entiendo que algunos detalles levantes suspicacias, como el del +1 /+2 q ha comentado Horak, pero ufff... no sé. Lo ideal sería tener las de la 2ª edición en inglés. Sería un dato más para poder comparar.

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Re: GUERRA DEL ANILLO (ERRATAS+FAQ'S+DUDAS)
« Respuesta #26 en: 01 de Agosto de 2012, 23:52:57 »
Teniendo en cuenta que en esta 2ª edición se han cambiado algunas cartas, no sé hasta qué punto es recomendable compáralas con las de la 1ª edición, no?  ???

Entiendo que algunos detalles levantes suspicacias, como el del +1 /+2 q ha comentado Horak, pero ufff... no sé. Lo ideal sería tener las de la 2ª edición en inglés. Sería un dato más para poder comparar.

si claro. Yo me referia a las de la 1ª ed de devir, y aprovechaba que iñaky tiene la 1ª ed y ademas el upgrade kit.


Pues es que he ido mirando a lo bruto en el apartado de forum/files de la BGG en la página de War of the Ring y no te sé decir...
Me he descargado varios .doc que, si quieres y me mandas un correo-e, te los reenvío por si te valen.
Ya me dices.


EDITO:

del historial rescato esto:

http://boardgamegeek.com/filepage/21440/wotr-fp-cards-doc
http://boardgamegeek.com/filepage/22336/war-of-the-ring-reference-cards-v1-0-pdf
http://boardgamegeek.com/filepage/26672/cartasfp_person_esp-doc
http://boardgamegeek.com/filepage/21440
http://boardgamegeek.com/filepage/21440


Gracias.   :)
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Re: GUERRA DEL ANILLO (ERRATAS+FAQ'S+DUDAS)
« Respuesta #27 en: 02 de Agosto de 2012, 01:35:45 »
Bueno, en todas partes veo que la carta de " llegan las aguilas" exige que se juegue en un ejercito de los PL  con un compañero. y adyacente a uno de la sombra con un Nazgul.... en todas partes salvo en la carta que yo tengo (devir 1ª ed) :D


y la ultima:

10.- HAY OTRO CAMINO – THERE IS ANOTHER WAY
   - Sana un punto de corrupción.
- Si Gollum es el Guia puedes esconder y/o mover a La Compañía, con el resto de reglas normales.
   (no vinculantes)

¿y/o? .. en todas partes he leido esconder O mover... es decir que

o bien estoy descubierto y me escondo ( fin de accion)

o bien estoy escondido y me muevo ( fin de accion)
« Última modificación: 02 de Agosto de 2012, 02:36:02 por horak »
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Re: GUERRA DEL ANILLO (ERRATAS+FAQ'S+DUDAS)
« Respuesta #28 en: 02 de Agosto de 2012, 09:51:15 »
Bueno, en todas partes veo que la carta de " llegan las aguilas" exige que se juegue en un ejercito de los PL  con un compañero. y adyacente a uno de la sombra con un Nazgul.... en todas partes salvo en la carta que yo tengo (devir 1ª ed) :D
:D
Yo, como no llegué a aprenderme las cartas de la 1ª edición, hasta que no se confirme ninguna errata oficial, jugaré con las que tengo de las 2ª edición y listo. Tal como estén, me parecerán bien :)

y la ultima:

10.- HAY OTRO CAMINO – THERE IS ANOTHER WAY
   - Sana un punto de corrupción.
- Si Gollum es el Guia puedes esconder y/o mover a La Compañía, con el resto de reglas normales.
   (no vinculantes)

¿y/o? .. en todas partes he leido esconder O mover... es decir que

o bien estoy descubierto y me escondo ( fin de accion)

o bien estoy escondido y me muevo ( fin de accion)
Es un poco raro, pero por poder, pueden ser ambas: si la compañía está descubierta se esconde y además puede avanzar una posición. No? ::) Apuesto a que si sólo pusiese "o" la duda sería: "si la cía. está descubierta, ¿puedo avanzar y seguir descubierta entonces?" y eso me parecería más raro, no? ;)

horak

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Re: GUERRA DEL ANILLO (ERRATAS+FAQ'S+DUDAS)
« Respuesta #29 en: 02 de Agosto de 2012, 09:58:42 »
claro, yo me he comprado la 1ª ed, y es la que me estoy mirando. Todas mis dudas son en ese sentido. Nunca me habia mirado estos hilos al no tener el juego, claro. ;)

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