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mic29ma

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #30 en: 16 de Noviembre de 2009, 00:52:08 »
Cómprate el Tunisia, cómpratelo, cómpratelo y no lo dejes escapar.

en negociaciones de cambio estoy........jejeje

Reinhart

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #31 en: 16 de Noviembre de 2009, 11:43:35 »
Yo fuí la contraparte de la partida de Burma de DR.

Mi opinión es que el juego no está a la altura de los demás OCS.
No hay opción alguna de desarrollo de la batalla. Se sabe lo que va a intentar el japonés y por donde y al aliado le sucede lo mismo. Es una guerra de mulas y una angustia de conteo de supplies para hacer una ridiculez cada 5 turnos o más.

Respecto a lo de los pasos en Tunisia, eso es lo bueno (para mí), que permite una guerra de maniobras.

Y con todos los respetos un aliado que se deja tomar Bone o un eje que se deja cerrar Mareth, o tiene las peores tiradas del universo todas seguidas o le falta mucha mili.  ???

Yo fui a toda máquina con alfombra de paracaidistas y en cuanto apareció la 334 me tuve retirar a Kasserine a toda prisa.

oldfritz

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #32 en: 16 de Noviembre de 2009, 19:28:16 »
Mi opinión es que el juego no está a la altura de los demás OCS.

Si sobre gustos todo está escrito, así que cabe todo.

Yo soy de la opinión de que OCS está a sus anchas en el Frente Ruso, 2ª GM.
Los otros son o gustos de Dean Essig -DAK/2-, y gran parte de la afición, o buenos introductorios. Para mi el mejor introductorio es Sicily. Corto, con pocas fichas y con tres ejércitos que funcionan diferente y de modo muy claro.

Y con todos los respetos un aliado que se deja tomar Bone o un eje que se deja cerrar Mareth, o tiene las peores tiradas del universo todas seguidas o le falta mucha mili.  ???

Yo añado que además OCS no es un sistema sencillo de manejar para jugadores acostumbrados a juegos "clásicos". Yo los llamo juegos "1ª Generación". Juegos en los que hay atacar es la mejor manera de eliminar fichas enemigas y en los que la logística no es tan decisiva ni las maniobras y movimientos tan profundos y resolutorios. Yo suelo jugar en Sevilla con un grupo de 4-5 jugadores bastante expertos. Y cuando estaba en Cádiz éramos otros 4-5 también. Y a más de uno no le ha entrado por el ojo el sistema y no han sido capaces de "manejar" las técnicas y aprender a pasarlo bien cerrando la bolsa de Stalingrado en 1 turno. Y te hablo de jugadores veteranos y buenos jugadores. No novatos.

No hay opción alguna de desarrollo de la batalla. Se sabe lo que va a intentar el japonés y por donde y al aliado le sucede lo mismo. Es una guerra de mulas y una angustia de conteo de supplies para hacer una ridiculez cada 5 turnos o más.

Respecto a lo de los pasos en Tunisia, eso es lo bueno (para mí), que permite una guerra de maniobras.

Yo fui a toda máquina con alfombra de paracaidistas y en cuanto apareció la 334 me tuve retirar a Kasserine a toda prisa.

En Tunisia también están muy claras las opciones. El aliado va a situarse en una línea defensiva desde el Oued Sedjenane hasta Pichon y desde allí hasta Faid y el Ghetta, custodiando todos los pasos de montaña y huecos entre montañas. Es la línea de defensa más corta -para ambos bandos. Luego procurará sobrevivir a la ofensiva alemana que tendrá lugar entre la llegada del DAK y la del 8º Ejército y si lo consigue -cosa, que si es prudente, no es difícil de hacer- ya es cuestión de "echar peso" sobre la línea del Eje. La cosa está clara y definida. Cualquier otra aproximación a la campaña conduce más fácilmente al desastre -para ambos bandos.
Por eso digo que Burma, Tunisia, Sicily y Corea son juegos introductorios a la OCS. Porque son juegos en los que las estrategias son más restringidas y, por ello, más fáciles de ver para el jugador novel. En los juegos del Frente Ruso puedes adoptar diversos enfoques y una vez lanzada la ofensiva inicial -GBII, EatG, CB- tienes ante tí una enorme variedad de posibilidades. En HP al haber menos terreno hay menos opciones, pero además no hay una ofensiva clara al comienzo, por lo que el soviético puede hacer varias cosas en diferentes inicios de partida -tratar de tomar Uman al principio, seguir el curso histórico e ir a por Kirovogrado, buscar la bolsa en Korsun antes, ir a por Vinnitsa...
Bueno, que yo la limitación de estrategias no la veo como un defecto, sino como la virtud de esos juegos "menores" para servir de iniciación.
Yo, personalmente, prefiero el Frente del Este.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

mic29ma

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #33 en: 17 de Noviembre de 2009, 14:41:22 »
Si sobre gustos todo está escrito, así que cabe todo.

Yo soy de la opinión de que OCS está a sus anchas en el Frente Ruso, 2ª GM.
Los otros son o gustos de Dean Essig -DAK/2-, y gran parte de la afición, o buenos introductorios. Para mi el mejor introductorio es Sicily. Corto, con pocas fichas y con tres ejércitos que funcionan diferente y de modo muy claro.

Yo añado que además OCS no es un sistema sencillo de manejar para jugadores acostumbrados a juegos "clásicos". Yo los llamo juegos "1ª Generación". Juegos en los que hay atacar es la mejor manera de eliminar fichas enemigas y en los que la logística no es tan decisiva ni las maniobras y movimientos tan profundos y resolutorios. Yo suelo jugar en Sevilla con un grupo de 4-5 jugadores bastante expertos. Y cuando estaba en Cádiz éramos otros 4-5 también. Y a más de uno no le ha entrado por el ojo el sistema y no han sido capaces de "manejar" las técnicas y aprender a pasarlo bien cerrando la bolsa de Stalingrado en 1 turno. Y te hablo de jugadores veteranos y buenos jugadores. No novatos.

En Tunisia también están muy claras las opciones. El aliado va a situarse en una línea defensiva desde el Oued Sedjenane hasta Pichon y desde allí hasta Faid y el Ghetta, custodiando todos los pasos de montaña y huecos entre montañas. Es la línea de defensa más corta -para ambos bandos. Luego procurará sobrevivir a la ofensiva alemana que tendrá lugar entre la llegada del DAK y la del 8º Ejército y si lo consigue -cosa, que si es prudente, no es difícil de hacer- ya es cuestión de "echar peso" sobre la línea del Eje. La cosa está clara y definida. Cualquier otra aproximación a la campaña conduce más fácilmente al desastre -para ambos bandos.
Por eso digo que Burma, Tunisia, Sicily y Corea son juegos introductorios a la OCS. Porque son juegos en los que las estrategias son más restringidas y, por ello, más fáciles de ver para el jugador novel. En los juegos del Frente Ruso puedes adoptar diversos enfoques y una vez lanzada la ofensiva inicial -GBII, EatG, CB- tienes ante tí una enorme variedad de posibilidades. En HP al haber menos terreno hay menos opciones, pero además no hay una ofensiva clara al comienzo, por lo que el soviético puede hacer varias cosas en diferentes inicios de partida -tratar de tomar Uman al principio, seguir el curso histórico e ir a por Kirovogrado, buscar la bolsa en Korsun antes, ir a por Vinnitsa...
Bueno, que yo la limitación de estrategias no la veo como un defecto, sino como la virtud de esos juegos "menores" para servir de iniciación.
Yo, personalmente, prefiero el Frente del Este.

la verdad es que lo que me llama mucho la atencion de estos juegos es eso, el sistema logistico, que no solo es atacar, sino saber mantener unidades en reserva, como se hace en la realidad, el caso es que si todo sale bien, en poco tiempo tendre el tunisia y el burma para aprender.

tambien si todo va como parece tendre el enemy at the gates, y en un tiempo, me hare con case blue ahhh con el DAK2 si alguien lo vende
« Última modificación: 17 de Noviembre de 2009, 17:53:50 por mic29ma »

Reinhart

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #34 en: 24 de Noviembre de 2009, 17:40:18 »
Una cosa es cierta, en OCS la logística es tan importante como la maniobra.
Te das cuenta de lo jodidamente lejos que está Tobruk de El Alamein y lo vitales que eran los ferrocarriles en la SGM.

Aparte de que cada ejército tiene unas peculiaridades reflejadas en su "calidad media" que te obliga a plantearte las batallas de modo completamente distinto.

oldfritz

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #35 en: 24 de Noviembre de 2009, 23:50:54 »
Una cosa es cierta, en OCS la logística es tan importante como la maniobra.
Te das cuenta de lo jodidamente lejos que está Tobruk de El Alamein y lo vitales que eran los ferrocarriles en la SGM.

Aparte de que cada ejército tiene unas peculiaridades reflejadas en su "calidad media" que te obliga a plantearte las batallas de modo completamente distinto.
Totalmente de acuerdo. Es uno de los rasgos que más me gustó de la OCS desde que nos compramos el EatG -que fue el primero en caer entre nosotros, en Cádiz: eliminas más enemigos cercándolos que atacándolos.
Y la "elegancia" de la combinación Action Rating + Overrun + Hip Shoot, para simular que los alemanes en "batallas fluidas" están como pez en el agua y los demás -salvo excepciones en el Sicilia y Tunisia- necesitan "batallas estáticas" para desarrollar su potencial destructivo es sencillamente gloriosa. Una genialidad de diseño.
Tú puedes luchar con los soviéticos haciendo "overruns" a montones, pero luego no te quejes de las bajas y de las derrotas...
Genial, no me cansaré de repetirlo. Y sin que ninguna regla te obligue a hacer esto o aquello...
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mic29ma

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #36 en: 25 de Noviembre de 2009, 18:27:31 »
Si te vas a comprar el Case Blue, no necesitas para nada el Enemy at the Gates, que ya va incluido en el monstruo. Por cierto, date prisa que en MMP quedan menos de 100 unidades... en cuanto lo agoten su precio subirá hasta lo inexplicable en el mercado de segunda mano.

Sigo insistiendo en que tampoco necesitas el DAK2 y la morterada que cuesta porque la mucho más barata primera edición del DAK es exactamente el mismo juego (salvo algo de cosmética e integración de erratas).

pues veras el enemy at the gates es un cambio que voy a hacer con un forero por otro juego mio.......... y el case blue me gustaria tenerlo, pero segun me dices los dos juntos no valen para mucho.

aparte esta el problema economico me voy a dejar una pasta en el war in the pacific y el advanced pto y cuando digo una pasta es una pasta jajjaja entonces no se cuando podria comprar el case blue, aunque soy consciente de que de 2ª mano igual llega a costar un riñon aunque menos que lo que me va a costar el war in the pacific

respecto al DAK2 estoy seguro que tienes razon dara practicamente lo mismo el dak que el dak2 el problemas es conseguir uno de los dos jajajaj.

mic29ma

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #37 en: 30 de Noviembre de 2009, 18:25:20 »
Conseguir la primera edición es relativamente fácil... carete, pero no fuera de escala.

uhmmmmmmmm pues me encantaria tenerlo la verdad..........

mic29ma

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #38 en: 04 de Diciembre de 2009, 18:34:51 »
...pues lo tendrás prontito... mañana te mando un mail con los detalles, que ahora se me bajan las persianas.

me gusta la idea........... me gusta

borat

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #39 en: 05 de Diciembre de 2009, 00:32:12 »
@ersaborr y mic29ma.

Lleváis ya unos cuantos posts de off-topic que no tienen nada que ver con el tema del hilo.

Si no os importa, utilizad mejor el subforo "De jugón a jugón" para continuar con vuestra conversación.

Un saludete. ;)

« Última modificación: 05 de Diciembre de 2009, 00:34:52 por borat »
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #40 en: 05 de Diciembre de 2009, 00:46:16 »
A mi siempre me encató el sistema "War and Peace" cada tres puntos de movimiento o hex llanos ha de haber una ficha que pase el supply al siguiente. leyendo por encima me parece que no se ha puesto. Molaba por que en el escenario de la guerra de independencia los guerrilleros con solo seis fichas la liaban parda al frances de vez en cuando,... ;D

(creo que no se ha nombrado por por si acaso)

oldfritz

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Re: MECANICAS PARA SIMULAR LA INTENDENCIA Y LA LOGISTICA EN LOS WARGAMES
« Respuesta #41 en: 05 de Diciembre de 2009, 18:31:03 »
A mi siempre me encató el sistema "War and Peace" cada tres puntos de movimiento o hex llanos ha de haber una ficha que pase el supply al siguiente. leyendo por encima me parece que no se ha puesto. Molaba por que en el escenario de la guerra de independencia los guerrilleros con solo seis fichas la liaban parda al frances de vez en cuando,... ;D

(creo que no se ha nombrado por por si acaso)
Sí, el sistema estaba bien y daba juego, sobre todo porque si no tenías suministros en el momento de ganar una batalla no podías avanzar al hexágono ocupado por el defensor -y muchas veces solía ser su capital...
El problema es que ese sistema de suministros difícilmente tiene algo que ver con el sistema que había en la época.
Como bien dice Martin Van Creveld en "Los suministros en la guerra" los ejércitos empezaron a suministrarse desde una fuente y por lo tanto necesitaron carreteras abiertas hasta esa fuente a partir de 1915, y siendo más exactos con la 2ª GM.
Así que un sistema napoleónico como ese es de todo menos napoleónico. Hasta Kevin Zucker tuvo que acabar introduciendo en sus juegos reglas para "Forrajeo", él se basa tamibén en la necesidad de trazar hasta una fuente de suministros o depósito avanzado. Me temo que fruto de la interpretación de los escritos de  Jomini sobre el arte de la guerra de Napoleón y la malintrepretación de dicho autor que luego se hizo. 
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