Pideles pideles...otro que cae... gracias por hacernos jugar a todos.

Pues llegados a este punto y ante “la ola de consumismo que nos invade”, previamente a la salida del fascículo 4 de la serie, querría pararme un poco para hacer un breve análisis/recordatorio del elemento motor del juego (seguramente son cosas sabidas por todos, pero para seguir construyendo hay que asegurarse de tener buena base). Se trata del sencillo “opúsculo” titulado: “Qué hacer con una carta del Empire of the Sun?”.
Como sabeis, los “Card driven games” (POG, BTB, FTP, o éste mismo) toman su nombre precisamente de que basan su mecánica en la alternacia en el juego de cartas.
Sus usos suelen ser variados (eventos, refuerzos, movimiento estratégico, reemplazos), pero el que podríamos considerar más “básico” es el de marcar el número de unidades que se pueden activar: el jugador las selecciona y luego las desplaza (y/o combate) según su factor de movimiento impreso.
Como funcionan estos mecanismos en el “Empire”?. Pues de forma parecida, pero con matices puesto que los espacios abiertos y las distancias que hay que recorrer, como estamos viendo, pueden ser muy grandes (de ahí, en parte, también la necesidad de un mapa con hexágonos). Tomemos una cualquiera del mazo japonés (aquí tenemos uno para cada jugador. En la aparentemente inagotable discusión sobre si es mejor uno común o dos separados, yo prefiero esta última opción, pero casi no vamos ahora a meternos en eso).

La susodicha. Una carta que no está nada mal como veremos:

En primer lugar aquí podemos utilizarla para “menos” cosas que en otros juegos. Basicamente, algo ya citado en el "fascículo" 3, o como evento (en “acción” o reacción, si podemos) o como operación, sirviéndonos de su “número de activación” (A), en este caso un 3.
Supongamos ahora que utilizamos la segunda posibilidad (porque no nos interesa el evento, por ejemplo). Pues esa es la cantidad de unidades que podemos activar, a las que podemos añadir aquellas que nos permita el cuartel general que usemos para dirigir la operación. Si por ejemplo nuestro HQ tuviera un valor 2 (un buen cuartel para el japonés) podríamos usar 5 unidades.
Hasta aquí bastante normal. Pero cuanto pueden mover?
En el caso de unidades terrestres, la cosa es inmediata: ese número de puntos de movimiento (lo que supondría 3 hexágonos máximo,
y eso si vas unicamente por terreno claro, del cual hay poquísimo, pues casi todo les cuesta 2 puntos, y ojo que es de las mejores cartas. "Blitzkrieg", qué es eso?).

Si movemos barcos (o infantería que va a desembarcar), pues ese número por 5, movimiento “intrínseco” de las unidades navales.
Si movemos aviones, es el número máximo de “saltos” de aeródromo a aeródromo propio que podemos hacer (las longitud de los saltos depende del rango de la unidad aérea y viene impreso en la ficha). En estos dos últimos casos luego tienes que volver a una base también dentro de esa distancia.
Si quisieras (y pudieras) mover de territorio amigo a territorio amigo simplemente la distancia se duplica. Es como puede llevar el aliado sus barcos de Pearl Harbour a Nueva Guinea en una activación.
Y la mayoría de las veces (puede negártelo la propia carta u otros sucesos) podrás (y deberás) mover los tres tipos de unidades. Así que como decía este número funciona también como un “multiplicador” del movimiento. Pero también os recuerdo que
todo está impreso en el mapa. No es tan complicado como pueda parecer.
Cuando usemos la carta como evento (y éste representa una operación militar, porque hay eventos de otro tipo) ese multiplicador no cambia. Simplemente puede permitirnos activar más unidades (su “logístical value”), con lo que podríamos ser más ambiciosos y “letales” (algunas veces para conseguir el “efecto completo” además tienes que escoger un HQ determinado, pero en este caso no sería así, puedes usar “Any HQ”).
La contrapartida está en el número con el que pueden “interceptarnos” (B). Las cifras que siguen a las letras “OC” y “EC”. Es decir: nos pillan más fácimente (permitiendo al enemigo, entre otras cosas, reaccionar con unidades de refuerzo y negarnos la bonificación por sorpresa) si usamos la carta como evento (“Event Card”: 7 o menos en un dado de 10) que si la usamos como operación (“Operation Card”: 5 o menos sobre 10). A ese número hay que sumarle 2 si en algún momento salimos, entramos o pasamos al alcance de una unidad aérea enemiga (pero una tirada de 9 siempre es un fallo). Lo cual tiene mucho sentido pues cuanto más tiempo, recursos y planificación consumas en una operación más fácil es que el enemigo se entere…
Cómo veis a veces puede interesar no moverse demasiado para no llamar la atención (sobre todo el japonés, hacia el final del juego puede acabar por deshechar eventos militares potentes a cambio de actuar más “discretamente”).
Y como decía hay diferentes tipos de evento; eso lo marca el color de la banda de la carta (C): negro (militar), amarillo (político), verde, azul, etc… A veces bajo el número de activación puede haber un símbolo que matiza algo el tipo dentro de una de esas categorías, pero no hay mayor complicación.
También puede haber alguna restricción (D), normalmente en efecto sólo si utilizas la carta como evento (en este caso la operación potente puede utilizar sólo escuadrillas, algo muy util para bombardear unidades aunque si quieres hacer un ataque terrestre o un transporte naval, chungo…).
Y/o una bonificación (E), autoexplicativa, con la misma condición.
Por supuesto estoy resumiendo un poco y deliberadamente queda fuera de este breve análisis mucha “chicha” (emboscadas, cartas de contraataque…). No podía ser de otra manera ya que en este momento pretendo simplemente resumir, quizá aclarar, sin duplicar las reglas ni ser exaustivo. Pero teniendo la idea general, comprobareis que la mecánica no es más difícil que la de otros juegos del mismo sistema, solo algo diferente.
Otro ejemplo:

Como vemos, la carta de este chico tan majo posee un valor de operación algo peor (aunque las hay aún más “cutres”), por lo que en una gran parte de las ocasiones debería realizarse el evento, político en este caso (fijaos que no hay número de intercepción después del “EC”, pues no es un evento que active unidades), y muy potente además porque cancela una jxxxx rivalidad interarmas. Si no la padecieses en ese momento, tanto éstas como las que provocan la rivalidad del enemigo, son magníficas candidatas (entre otras) para reservártelas para turnos posteriores. Debes entonces colocarla boca abajo a tu lado, considerándose una “future offensive”. Imprescindible recurso cuando te encuentras con que consigues pocas cartas (se pueden perder por muchas razones).
Posible conclusión de todo el rollo: una de las claves de la partida está con frecuencia en saber como minimizar las restricciones y sacarle el máximo partido a las bonificaciones.
Y ya terminando: mi consejo es que tengais un plan, pero que nunca sea tan rígido que no sobreviva a la mano de cartas que os toque.