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kalimatias

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Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #45 en: 29 de Diciembre de 2010, 22:45:05 »
Se están dando de lo lindo  ;D

A ver cómo termina ésto.....
Fundador de la Iglesia DEINOSiana de la 7ª Mathtrade y subsiguientes

nicolas_sabido

Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #46 en: 30 de Diciembre de 2010, 20:43:04 »
TURNO 4

Comprobación y asignación de mandos.
Tanto el buque Captain por los ingleses como el San Agustín español, están fuera de mando.





Determinación de la iniciativa.

Español  9  + 2 por comandante  =  11
Inglés   5 + 1 por audacia = 6

Iniciativa para el bando español.
                                                                                                                                                                   Mueve el buque San Fernando. Tiene 4 PM
Avanza 1 hex, vira sin coste y avanza otro hex. Dispara al casco del Courageux, intentando enfilada por proa.
Modificadores ... -2 por mando del comandante + 2 por distancia

7  no lo consigue.

Relative Rate ... 1 + 2 por daños => 3
Distancia ... 2 hex.
Puntos de fuerza: 9 - 1 zona sombreada => 8 PF

8  - 1 por disparar al casco contra el viento = 7 --> 2HR

El buque San Fernando avanza los 2 hex que le quedaban.


Ahora mueve el San Hermenegildo, que también tiene 4 PM
Avanza 1 hex y dispara al casco del Renown.
Fuego defensivo del Renown al casco del San Hermenegildo.
Relative Rate ... 3 + 1 por daño + 1 por incendio => 5
Distancia ... 2 hex
Puntos de Fuerza ... 5 + 1 carronada + 1 audacia => 7
Modificador al dado ... + 1 por inglés disparando al casco

7  + 1 = 8 --> 2HR

Disparos del buque español.
Relative Rate ... 1 + 1 daños (se aplica ya que no se consideran disparos simultaneos) => 2
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 12

0  --> M (vaya tirada de mierda)

El San Hermenegildo avanza 1 hex y dispara al casco del Courageux.
Fuego defensivo desde el Courageux
Relative Rate ... 5 + 1 por daños => 6
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 4 + 1 zona sombreada + 1 audacia + 2 carronada => 8 PF
Modificador al dado ... + 1 inglés disparando al casco.

4  + 1 = 5 --> HR

Dispara el San Hermenegildo
Relative Rate ... 1 + 1 por daños => 2
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 + 1 carronada => 16 PF

5  --> 5H

El Courageux alcanza su máximo de daño por su cara ya dañada, por lo que ya no puede disparar mas, y tendrá que hacer un cheque de hundimiento, además del de rendición.

El San Hermenegildo avanza 2 hex.      

Mueve el Argonauta.
Tiene 5 pm. Avanza 3 hex, vira (le cuesta 1 pm) y avanza 1 hex, poniendose paralelo al Renown. Abre fuego contra el casco.
Recibe fuego defensivo desde el Impetueux.
Relative Rate ... 3 + 1 borda parcial => 4
Distancia ... 2 hex.
Puntos de fuerza ... 7 + 1 audacia + 1 carronada => 9 PF
Modificadores al dado ... + 1 inglés disparando al casco

8  + 1 = 9 --> 4H


Dispara el Argonauta
Relative Rate ... 2
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 + 1 zona sombreada + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 19 PF

6 --> 5 HR


Turno para el Real Carlos    
Tiene 5 PM. Mueve 1 hex y dispara al casco del Impetueux. No hay fuego defensivo.
Relative Rate ... 1
Distancia ... 3 hex
Puntos de fuerza ... 12
Modificadores al dado ... + 1 por disparar al casco con el viento a favor.

9  + 1 = 10 --> 3HM


Ahora es el turno del San Antonio.
Tiene solo 2 PM, - 1 por daños, total 1 PM. La colisión con el London parece invevitable.
Veamos que ocurre cuando la colisión es inevitable.
La colisiones están prohimidas, a no ser que, como en este caso, sea inevitable. Si existe algún movimiento que se pueda hacer y no se produzca la colisión, estamos obligados a hacerlo.
En este caso no hay otra alternativa. Tenemos que avanzar el buque 1 hex, y quedaría solapado con otro buque.
El buque que avanza se queda en el hex justo anterior al solapamiento (donde está), y se realiza una tirada para ver si hay colisión o no.

Modificadores al dado que tenemos que aplicar aquí:
 + un valor por la relative rate de ambos buques
   Relative rate del London ........ 2 --> + 2
   Relative rate del San Antonio ... 5 --> no dá modificador
 + 1 por que uno de los buques está dañado (el San Antonio)
 + el numero de MP que no se han podido gastar. En este caso, 1.

Así tenemos un modificador total de + 4 al dado.

De 0 a 9 modificado, no pasa nada. Si sale mas, hay colisión.

3  + 4 = 7 No chocan. Se quedan como están.

El buque San Antonio no dispara porque no ha gastado ningún MP.

Edito: Creo que podría haber disparado, ya que realmente sí ha gastado 1 MP, aunque no haya podido mover.
DUDA AL CANTO ¡¡¡

"3.7.1. Un buque tiene que haber gastado 1 MP antes de poder disparar, excepto si están enganchado, enzarzado, anclado o a la deriva. (...) Bajar velas gasta 1 MP, dando por cumplido el gasto de 1 MP aunque no haya movido"

Supongo que el buque San Antonio, podría haber disparado.


Turno para el inglés.

Comienza con el Impetueux, que tiene 4 pm.
Avanza 3 hex y dispara por estribor al San Antonio, intentando enfilada.
4 o menos es un éxito.

Modificadores al dado ... - 1 audacia, - 2 enfilada por popa, + 1 distancia, -2 calidad del comandante en el buque => -4

5  - 4 = 1  Conseguido. Como es por popa, dobla los daños contra el casco.

Relative Rate ... 3
Distancia ... 1 hex.
Puntos de fuerza ... 12 + 1 audacia + 2 carronada => 15 PF
Modificadores al dado ... + 1 inglés disparando al casco

9  + 1 = 10 --> 5HR =>  10H 1R   Acaba de reventar al San Antonio.

El San Antonio alcanza su máximo de daño, por lo que no podrá disparar y tendrá que chequear hundimiento y rendición.

El Impetueux avanza 1 hex mas.


Ahora el Renown, que a estas alturas se rie da algunos otros buques.........
Tiene 4 PM - 3 por daños, 1 PM
Avanza 1 hex y nada mas.


Turno para el Courageux, que tiene 4 pm y avanza 4 hex (huye cobarde...)

Queda el London. Tiene 4 PM.
Avanza 1 hex y dispara. Va a poder continuar su movimiento, por lo que puede atravesar a otro buque.
El San Agustín devuelve el fuego.
Relative rate ... 3 + 1 por daños => 4
Distancia ... 0 hex (se cuenta como 1)
Puntos de fuerza ... 10 + 1 zona sombreada + 2 fuego a quemarropa + 1 carronada = 14 PF

El fuego a quemarropa se aplica cuando la distancia real es de 0 hex, es decir está encima. Los daños contra la tripulación se doblan.

Modificadores al dado ... - 1 por disparar contra el viento.

5  - 1 = 4 --> 4H

Ahora el inglés. Como es el buque activado, puede intentar enfilada.
Modificadores ... - 1 audacia - 2 por popa

3  - 3 = 0  Conseguido. Doblamos el daño al casco por enfilada por popa, y doblamos daño a la tripulacion por fuego a quemarropa

Relative rate ... 2
Distancia ... 1 (como antes)
Puntos de fuerza ... 12 + 1 audacia + 2 fuego a quemarropa + 2 carronadas + 2 primer disparo por ese lado => 19 PF

8  + 1 = 9 --> 7H => 14H. (otro tiro potente)

Como el buque tenía 6 puntos de daño, le damos la vuelta y le añadimos 8 (el buque soporta 12 puntos de daño)

El inglés mueve 1 hex, y el hecho de atravesar un buque le permite realizar una virada sin coste. Vira y vuelve a disparar al mismo buque pero por el otro costado.

Fuego defensivo por el otro costado.
Relative Rate ... 5 + 1 por daños = 60
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 4 + 1 zona sombreada + 1 carronada + 2 primer disparo por ese lado => 8 PF
Modificador al dado ... + 1 por viento a favor.

2  + 1 = 3 --> H  (buen momento para una mala tirada.....)

Disparos del London.
Relative rate ... 2
Distancia ... 1 hex
Puntos de fuerza ... 15 + 1 audacia + 2 carronadas => 18 PF

9 --> 7H

El San Agustín tambien alcanza su máximo de daño y se prepara para chequear hundimiento y rendición.

El London avanza 2 hex y se le comunica a su capitan un ascenso inmediato con 4 medallas al mérito y una borrachera gratis. ¡¡¡ Pedazo maniobra y estupendo resultado !!!  (aunque está mal que lo diga yo  ;D)


Le toca a los españoles. El buque San Agustín, que estaba fuera de mando.
No hago tirada de mando porque no puede disparar y no pienso acercarlo a ningún inglés.
Tiene 2 PM, y avanza 2 hex.



El inglés activa el Captain. Hace tirada de mando.

0, que es menor o igual (menor, menor, ya lo sé, pero es para mencionar la regla) que la audacia de la flota (1), por lo que puede activarse como si tuviese mando.
Avanza 3 hex, vira y avanza 1 hex mas, disparando al casco del San Fernando e intentando enfilada por proa.
Modificadores al dado ... - 1 audacia + 2 por distancia => + 1

6  + 1 = 7 No lo consigue

Relative rate ... 5 + 1 por daños => 6
Distancia ... 2 hex
Puntos de fuerza ... 3 + 1 audacia + 1 carronada => 5 PF

2   Nada.

Fin de los movimientos y disparos





Chequeos de estado.

Buques ardiendo.
San Antonio   8  --> 1 H. Como está al máximo, no pasa nada
Renown   9  --> 1RH


Movimientos de deriva.
No hay.


Rendición. Todos aquellos buques a los que le quedan 3 o menos puntos de daño en el casco.
Se rinden con tirada modificada de 4 a 9

Courageux ... - 1 al dado por audacia del inglés    
7  - 1 = 6     EL COURAGEUX SE RINDE

San Antonio. Sin modificadores
3  No se rinde.

San Agustín. Sin modificadores
5  EL SAN AGUSTÍN SE RINDE



Chequeo de hundimiento. Todos los buques que han alcanzado el máximo de daño
Un barco se hunde con una tirada modificada igual o menor que su relative rate original.

Courageux ... Relative Rate 3
Modificadores ... - 1 por Relative rate sobre fondo blanco

5  - 1 = 4  Permanece a flote


San Antonio ... Relative rate 3
Modificadores ... + 1 por Realtive rate sobre fondo negro  

9 + 1 = 10 Permanece a flote


San Agustín ... Relative Rate 3
Modificadores ... - 1 por Relative Rate sobre fondo blanco

3  - 1 = 2  HUNDIDO  :-\ (algun desalmado prefirió hundirlo antes que rendirlo.......)

Quitamos marcadores de disparo.

Determinación de victoria.
En el turno (y en los turnos posteriores) en el que un buque se rinde, se hunde o es capturado, se debe hacer un chequeo de victoria,
para ver si alguno de los bandos se retira.
En esta partida, ambos bandos hacen el chequeo.

Con una tirada modificada de 0 o menos, el bando huye.

Primero comprobamos que bando tiene mas buques por su cara inicial.
Ingleses ... 2 buques
Españoles ... 4 buques

El inglés resta 2 al dado, ya que tiene la mitad o menos de buques "sanos" que el español. Si simplemente tuviese menos buques sanos, el
modificador sería de  - 1.
El inglés también tiene + 1 por audacia y - 1 por calidad del almirante muerto.
El español no tiene modificadores.

Español ... 5
Inglés ... 1  - 1 = - 1

EL INGLES SE RETIRA. ESPAÑOL VICTORIOSO.

Foto con todos los marcadores. El buque hundido es el de arriba a la derecha, con el marcador "vulnerable"

Foto sin los marcadores de daño.

Hasta aquí mi aprendizaje. Ahora empezaré con el perfeccionamiento, pero ya si ponerlo. Aunque lo dejaré abierto para algún que otro comentario.

Me ha gustado el juego, pero ... muy dinámico y rápido, pero me quedo con la sensación de que, en un combate igualado, una tirada de dado decide el vencedor.
¿no creeis?

kalimatias

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Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #47 en: 30 de Diciembre de 2010, 23:46:06 »
Yo creo que pocas veces se dará esa situación, de jugárselo todo a una tirada. Más influyente creo que puede ser un cambio de viento inesperado en medio de una batalla, que puede dar al traste con la estrategía de cualquiera  ;D

Sobre la duda, creo que el San Antonio podría disparar, pues ha gastado su punto de movimiento, aunque se quede en el mismo espacio.

Muy buen AAR, muchas gracias  ;)
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Biztor

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Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #48 en: 13 de Enero de 2012, 14:05:20 »
Como es el juego en solitario? . Quiero decir . Tiene una IA o es jugar contra ti mismo? Xk si es ese el caso vaya decepcion
« Última modificación: 13 de Enero de 2012, 19:13:32 por Biztor »

kalimatias

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Re: Aprendiendo a jugar a ....... Flying Colors
« Respuesta #49 en: 13 de Enero de 2012, 23:10:50 »
No hay una IA, debes utilizar el viejo sistema de "desdoblamiento de personalidad"  :)
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