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Mensajes - granfali

#1
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
05 de Noviembre de 2026, 17:58:38
Space Station Designer: Diario Dev #18: El ascensor espacial lunar - Gameplay



¡Bienvenidos a la decimoctava entrada del Diario de Desarrollo de Space Station Designer! En nuestra entrada anterior, analizamos las dificultades prácticas que hacen que la realización de un proyecto de este tipo sea un verdadero desafío. En esta entrada, veremos cómo las consideraciones teóricas y prácticas que abordamos en las anteriores se traducen en la jugabilidad de Space Station Designer, y cuáles fueron nuestras directrices.

El significado del Megaproyecto como logro final

Si bien la jugabilidad de Space Station Designer se puede dividir en tres fases (Primeros pasos en LEO, Expansión en LEO y Expansión más allá de LEO), el Megaproyecto permite al jugador lograr algo realmente destacable y significativo.

Una vez dominada la «Expansión más allá de LEO», el espacio cislunar está bajo control total, y el siguiente paso lógico para la humanidad sería expandirse a otros planetas. Pero estos están mucho más lejos y esto requeriría un conjunto completamente nuevo de tecnologías para que dicha expansión sea económicamente viable.

Los peligros de los viajes interplanetarios son enormes: radiación de alta energía (protones de alta energía, rayos cósmicos, rayos gamma y rayos X) durante el viaje y en las superficies planetarias, la imposibilidad de abortar una misión y regresar a la Tierra en cuestión de días (lo que salvó al Apolo 13), e incluso retrasos en las comunicaciones (debido a la velocidad de la luz) que imposibilitan la conversación en tiempo real.

[Un simple intercambio de radio bidireccional tarda entre 6 y 42 minutos, dependiendo de la alineación de los dos planetas. Cada dos años, la Tierra, el Sol y Marte se alinean (conjunción marciano-solar), lo que imposibilita las comunicaciones. Esto no es a escala.]

Las agencias espaciales reales, como la NASA, llevan años considerando estas dificultades y han optado por no arriesgar la vida de los astronautas. Si bien el impacto de las decisiones políticas y financieras es, por supuesto, real, no se reduce solo a eso. La tecnología actual simplemente hace que un viaje tripulado a Marte sea demasiado peligroso para los escasos beneficios que ofrece, mientras que las sondas y los vehículos exploradores no tripulados son cada vez más capaces.

Actualmente, existe un consenso generalizado de que una base lunar permanente sería un hito necesario para el lanzamiento de misiones interplanetarias. Este es el objetivo de la NASA, SpaceX y la CNSA. Una infraestructura sólida en la Luna y sus alrededores permitiría reabastecer de combustible a las naves espaciales y alojar a los astronautas en misiones prolongadas de baja gravedad.

Además, el Ascensor Espacial Lunar podría hacer accesible el "santo grial de la producción de energía", permitiendo a los operadores extraer y transportar en órbita cantidades significativas de helio-3, un isótopo raro del helio prácticamente ausente en la Tierra y relativamente abundante en el regolito lunar. Esto probablemente impulsaría avances en reactores nucleares de fusión, lo que podría resolver problemas energéticos no solo en la Tierra, sino también, una vez que la tecnología madure, en el espacio.

Una nave espacial propulsada por un reactor de fusión miniaturizado podría quemar combustible de forma aún más eficiente que una propulsada por un reactor de fisión, permitiendo fases de vuelo propulsadas más largas, lo que a su vez acortaría considerablemente los viajes y la exposición de la tripulación a la radiación solar. Y recordemos la regla de oro en la exposición a la radiación: se trata de intensidad y duración.

¿Cómo se traduce esto en términos de jugabilidad?

Aquí es donde el Ascensor Espacial Lunar cobra sentido. Facilitaría el acceso a la superficie lunar y convertiría la Estación Lunar L1 en un próspero centro para naves espaciales procedentes de la Tierra o con destino a otros planetas. También sería el lugar ideal para construir un reactor de fusión experimental miniaturizado que opere en condiciones reales. Completar el Ascensor Espacial Lunar no solo supone el final de una partida; también abre un mundo de posibilidades.

En cuanto al proceso de construcción del ascensor en el juego, lo primero que debe hacer el jugador es investigar la tecnología «Megaproyecto», ubicada en la parte inferior del árbol tecnológico. El siguiente paso es validar una serie de hitos, cuyos requisitos son, como es lógico, bastante exigentes. Por ejemplo, necesitarás un equipo de astronautas con habilidades especiales específicas, bienes comerciales de la parte superior de la cadena de producción que, si bien son muy valiosos, no son fáciles de fabricar, y monedas como Fondos (obviamente), Puntos de Investigación, Puntos de Investigación Industrial...

A mayor escala, la idea es que tendrás que desarrollar una red de estaciones espaciales que cuenten, en cierta medida, con instalaciones de investigación y producción industrial de vanguardia, ya que son necesarias para avanzar en los hitos.

Otro aspecto importante es que estos hitos requieren tiempo y, mientras avanzas en el Megaproyecto, los jugadores deben asegurarse de que su red de estaciones no colapse. Siendo realistas, y sin revelar demasiado contenido, te esperan varios años de juego. Quizás sea la oportunidad ideal para transformar tu antigua estación en órbita terrestre baja (LEO, por sus siglas en inglés), que actualmente funciona como un complejo centro industrial y de investigación, en una plataforma más sencilla dedicada a la prestación de servicios. ¡Sin duda, existen muchas posibilidades!

A estas alturas, es probable que dicha estación LEO sea demasiado compleja para su propio bien. Dado que la investigación resulta mucho más eficiente en otras órbitas, la estación podría simplificarse considerablemente; esto reduciría las necesidades de mantenimiento y liberaría tanto a los astronautas como la atención del jugador.

A medida que avances en los hitos, estarán disponibles nuevos módulos para la estación en órbita lunar, los cuales proporcionan la infraestructura necesaria para completar el megaproyecto. Estos módulos son particulares, ya que solo pueden colocarse en una orientación específica. Esta limitación es necesaria para garantizar que la cinta del ascensor esté siempre orientada "hacia la Luna". Algunos de estos módulos requieren una gran cantidad de energía y refrigeración, por lo que deberás asegurarte de que la infraestructura de tu estación sea capaz de soportarlos.

Como mencionamos en un diario anterior, el primer punto de Lagrange del sistema Tierra-Luna (conocido como EML1) no es perfectamente estable. Se requieren pequeñas correcciones de trayectoria para mantenerse en él. Imagina que intentas equilibrar una pelota de golf sobre una cesta o un balón de fútbol: en condiciones ideales podrías lograr el equilibrio, pero al aire libre, incluso una brisa ligera bastaría para romperlo. Por ello, la estación en órbita lunar requiere un control orbital preciso para seguir avanzando en los hitos del megaproyecto; el margen de desviación permitido es sumamente reducido. Una vez que la cinta del ascensor esté totalmente desplegada, esta ayudará a mantener la estación en su posición, haciendo que el control orbital deje de ser un problema tan importante.

Una simulación informática de la NASA de 2011 que explora conceptos iniciales para misiones lunares destinadas a orbitar los puntos de Lagrange 1 y 2 del sistema Tierra-Luna. Como se puede observar, sin el uso de propulsores (es decir, en caída libre), las trayectorias resultantes eran bastante caóticas.

Las misiones Artemis reales (2022 y 2026) siguieron un plan de vuelo más conservador. Con esto concluye esta serie de diarios centrada en el megaproyecto del Ascensor Espacial Lunar; ¡esperamos que les hayan gustado! En el próximo y último diario previo al lanzamiento, ofreceremos detalles sobre los aspectos más destacados del desarrollo y explicaremos algunos pormenores de nuestro proceso de creación.

Space Station Designer llegará a Steam el 18 de noviembre. ¡Añádelo a tu lista de deseados ya!

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
#2
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
03 de Noviembre de 2026, 17:00:16
Bolt Action | Diario de desarrollo n.º 9: Análisis de la facción de EE. UU.

¡Wargamers! Hoy comenzamos nuestra serie de análisis de facciones con los Estados Unidos. En Bolt Action, la doctrina estadounidense se centra en la movilidad, la profundidad logística y la potencia de fuego semiautomática.

Fuego y maniobra: La infantería estadounidense, equipada con fusiles M1 Garand reglamentarios, despliega un volumen de fuego impresionante; obtienen un disparo adicional por cada tres fusileros en la escuadra. Esto les permite avanzar hacia un objetivo sin dejar de mantener un fuego de fusil preciso.

Superioridad aérea: Los observadores avanzados pueden solicitar dos ataques aéreos por batalla.
En los diarios de desarrollo, solo cubrimos las reglas básicas de cada nación.

Mando y coordinación táctica

Un pelotón estadounidense opera como un equipo de armas combinadas integrado, respaldado por oficiales flexibles y un sistema unificado de observación avanzada:

  • Observadores avanzados: Como ya hemos detallado, hemos simplificado la observación de artillería: los observadores avanzados cuentan con un mayor alcance visual y actúan, además, como observadores para toda la artillería de apoyo indirecto de tu fuerza. Desplegados por delante mediante la regla Infiltrador, también coordinan devastadores ataques aéreos para hostigar a los blindados y las líneas de artillería enemigas.
    • Comandantes de pelotón y compañía[/b]: Al igual que en cualquier otro ejército, los oficiales estabilizan a las escuadras cercanas y utilizan la orden ¡Acción inmediata! (Snap to Action) para activar varias unidades a la vez.
      • Médico de campaña[/b]: Acompañado por hasta dos asistentes, el médico realiza triaje en primera línea; al obtener un 6 en una tirada, puede anular bajas mortales en las escuadras de infantería cercanas.


      Infantería de línea y especialistas de élite

      Las escuadras estadounidenses combinan opciones de armamento versátiles con una gran movilidad en el campo de batalla:

      • Escuadra de infantería regular: La columna vertebral táctica (de 6 a 12 hombres). Equipada con fusiles M1 Garand, subfusiles opcionales para los suboficiales y un fusil ametrallador M1918A2 BAR. Gracias al volumen de fuego adicional que aporta la regla Fuego y maniobra y a la posibilidad de adquirir la mejora Tough Fighters para el combate cuerpo a cuerpo, dominan los enfrentamientos a media distancia mediante una abrumadora cantidad de disparos.
      • Escuadra de Rangers: Fieles a su lema, los Rangers cuentan con la regla Rangers Lead the Way!, que les permite realizar un avance a máxima velocidad tras el despliegue, antes de que comience el primer turno. Esto les otorga una ventaja inicial al avanzar hacia posiciones clave. Operando en escuadras de 5 a 11 hombres, sus fusileros pueden intercambiar sus armas por hasta tres subfusiles, un fusil automático BAR y, opcionalmente, una ametralladora ligera, lo que les permite asaltar posiciones enemigas.
      • Escuadra de Inteligencia y Reconocimiento: Unidades de reconocimiento compactas de 4 a 9 hombres que aprovechan su posicionamiento avanzado y el sigilo para explorar el terreno, disipar la niebla de guerra enemiga y disputar rutas de flanqueo clave. Su regla Tropas de Reconocimiento amplía su alcance visual en un 50%, lo que permite despejar la niebla de guerra enemiga en tus flancos.
      • Escuadra de Ingenieros de Combate: Especializados en el combate urbano y la neutralización de fortificaciones. Los ingenieros portan granadas antitanque y pueden colocar cargas de demolición que detonan en el turno siguiente, causando graves daños a búnkeres y edificios.
      • Equipo de Francotiradores: Un equipo de infiltración compuesto por 2 tiradores. Sus fusiles Springfield con mira telescópica ignoran los modificadores de cobertura, permitiéndoles eliminar a oficiales de alto valor, dotaciones de armas pesadas y observadores avanzados.


      Armas Pesadas y Apoyo de Fuego

      Cuando los fusileros que avanzan se topan con posiciones fortificadas, los equipos de apoyo estadounidenses proporcionan fuego de supresión y bombardeo indirecto:

      • Ametralladoras sobre trípode (MMG calibre .30 y HMG calibre .50): Fuego sostenido para inmovilizar a la infantería enemiga y bloquear los accesos. La ametralladora pesada calibre .50 (Ma Deuce) añade un modificador de +1 a la penetración, capaz de destrozar vehículos ligeros y transportes.
      • Equipo de Mortero Ligero (M2 de 60 mm): Capaz de realizar fuego indirecto con gran movilidad. Al no estar sujeto a la penalización por arma fija, este equipo de 3 hombres puede avanzar junto a la infantería y lanzar proyectiles de alto explosivo (HE) por encima de obstáculos que bloquean la línea de visión.
      • Equipo de Mortero Medio (M1 de 81 mm): Una batería de fuego indirecto potente, con un radio de explosión de una casilla. Gracias a nuestro sistema de dispersión visual, su radio de dispersión se reduce progresivamente con cada turno de disparo consecutivo, permitiendo ajustar el tiro sobre objetivos dentro de su propia línea de visión o detectados por un observador avanzado.
      Destacado de la versión beta: Estamos probando un efecto de supresión más intenso para las ametralladoras sobre trípode. Una ráfaga que no impacta provoca 1 punto de supresión (Pin), mientras que una que alcanza su objetivo provoca 2. Esta regla está activa por defecto, pero puede desactivarse.

      Movilidad mecanizada: Jeeps y semiorugas

      La doctrina mecanizada estadounidense permite que los elementos de apoyo se redesplieguen rápidamente por todo el mapa:

      • Jeep Willys: Un vehículo de transporte ágil y económico (Blindaje 6+) con capacidad para 3 pasajeros. Es ideal para reposicionar comandantes, observadores y dotaciones de armas. Además, puede equiparse con una ametralladora media o pesada en un soporte giratorio, lo que le permite hostigar al enemigo.
      • Semioruga M3: El vehículo blindado de transporte por excelencia (Blindaje 7+). Con capacidad para trasladar hasta 10 hombres a través de terreno abierto, el M3 viene armado con un arma en un soporte frontal y puede añadir hasta tres ametralladoras medias adicionales, convirtiéndose así en una plataforma de fuego móvil.


      Una breve nota de intendencia: ¡Esto no es todo el arsenal estadounidense! Hoy nos centramos en la columna vertebral táctica que constituye el núcleo habitual de tu pelotón. Aún queda mucho por llegar, incluidas unidades más pesadas que presentaremos a medida que nos acerquemos al lanzamiento.

      El camino por delante

      Gracias a un elevado volumen de fuego de fusiles Garand, un devastador apoyo pesado con ametralladoras calibre .50, un sistema unificado de artillería y rápidos transportes blindados, el arsenal estadounidense te ofrece todo lo necesario para marcar el ritmo de la batalla.

      ¡La próxima vez cruzaremos el Atlántico para analizar la infantería especializada y los versátiles vehículos blindados de las fuerzas británicas!

      Pregunta para la comunidad: Al comandar las fuerzas estadounidenses, ¿prefieres optar por un asalto agresivo con Rangers y semiorugas mecanizados, o por un avance metódico de la infantería apoyado por fuego indirecto?
#3
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
03 de Noviembre de 2026, 16:38:22
Radio Commander - Battle of Britain 40 - Ya está abierto el plazo de inscripción para la beta

La Batalla de Inglaterra está a punto de comenzar, y buscamos pilotos, operadores de trazado y comandantes que nos ayuden a lograr un resultado a la altura.



Ya está abierto el plazo de inscripción para la beta de Radio Commander: Battle of Britain '40. Ponte al mando del Mando de Caza de la RAF en un juego RTS pausable, donde dirigirás una batalla que no puedes ver. Gestionarás información de radar, comunicaciones con retardo y el despliegue de escuadrones a través del Sistema Dowding, tomando decisiones que determinarán el destino de Gran Bretaña.

SOLICITA ACCESO A LA BETA

Si quieres contribuir al desarrollo del juego, inscríbete ahora en el sitio web de Slitherine. Deberás haber iniciado sesión en tu cuenta y aceptar el acuerdo de confidencialidad (NDA) de la beta.

AÑADE EL JUEGO A TU LISTA DE DESEADOS EN STEAM Y EN EL SITIO WEB DE SLITHERINE.
#4
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
03 de Noviembre de 2026, 16:29:17
Decisive Campaigns: Twilight in the East / Diario Dev #2: Las unidades en el campo de batalla

Por Davide Gambina
Diseñador de escenarios de Decisive Campaigns: Twilight in the East


Ilustración principal oficial de Decisive Campaigns: Twilight in the East.

Desde el principio, el objetivo de Decisive Campaigns: Twilight in the East ha sido recrear la experiencia histórica y realista de los combates en el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial. Comencemos hablando de las unidades que encontrarás en el campo de batalla, tanto de la Wehrmacht como del Ejército Rojo, las cuales deberás gestionar mediante movimientos, ataques o acciones defensivas a lo largo de la línea del frente. Aunque algunas unidades están representadas a nivel de compañía o regimiento, el componente básico de las fuerzas desplegadas en el campo de batalla es el batallón.

La división de fusileros soviética

La división de fusileros que entró en la guerra en junio de 1941 era, sobre el papel, una formación de gran envergadura. Contaba con 13 662 hombres y 792 oficiales, equipados con 84 morteros de 50 mm, 54 de 82 mm y 12 de 120 mm, además de 54 cañones antitanque de 45 mm. Se trataba de una unidad potente, aunque a menudo estaba al mando de un coronel joven e inexperto, debido a las «purgas de Stalin» de los años anteriores, que eliminaron a 154 de los 186 comandantes de división, así como a 50 de los 57 comandantes de cuerpo de ejército y a 13 de los 15 comandantes de ejército.


Una división de fusileros soviética típica, a plena capacidad, consta de 17 subunidades.

En la práctica, la catástrofe de los primeros meses de la Operación Barbarroja redujo la fuerza de combate real de estas formaciones a una mera fracción de su capacidad teórica. Muchas divisiones fueron rodeadas, destruidas y posteriormente reorganizadas a gran escala. Las reorganizaciones subsiguientes no fueron más que intentos de formalizar los efectivos y el equipamiento realmente disponibles para las nuevas formaciones, o bien de reponer las mermadas divisiones de fusileros. En julio de 1941, una división de fusileros contaba oficialmente con 10 225 soldados y 465 oficiales, equipada con 54 morteros de 50 mm, 18 de 82 mm y 6 de 120 mm, además de 18 cañones antitanque de 45 mm. El único aspecto positivo fue que muchos antiguos comandantes fueron liberados de los gulags y retomaron sus funciones.


Una división de fusileros soviética típica, en proceso de reorganización en la retaguardia, estaba compuesta por 13 o menos subunidades.

La división de infantería alemana

La infantería constituía la columna vertebral del orden de batalla alemán en la Operación Barbarroja; avanzaba tras las rápidas unidades acorazadas (Panzer) y motorizadas, que actuaban como punta de lanza, para asegurar los flancos y eliminar a las fuerzas soviéticas que habían quedado cercadas. Las antiguas divisiones de la primera oleada (1. Welle, numeradas del 1 al 46) eran más potentes que las nuevas divisiones creadas durante la guerra. Una división de infantería alemana estándar de la primera oleada (según la estructura de 1940) contaba con 14 397 soldados, 534 oficiales y 2701 suboficiales; estaba equipada con 93 morteros de 50 mm, 54 de 81 mm y 75 cañones antitanque de 37 mm, organizados en tres regimientos de infantería, un regimiento de artillería y destacamentos antitanque, de reconocimiento y de ingenieros (Pioniere).

Las divisiones de la segunda oleada (2. Welle, numeradas del 52 al 79) contaban con 12 411 soldados, 491 oficiales y 2273 suboficiales. A diferencia de las unidades móviles, acorazadas y motorizadas, las divisiones de infantería estándar dependían en gran medida de la tracción animal para el transporte de artillería y suministros, desplazándose a pie una media de 20 millas (aprox. 32 km) al día para mantener el ritmo a lo largo del inmenso frente.

En junio de 1941, 114 de las 151 divisiones de infantería contaban, además, con un batallón orgánico de reemplazo de campaña (Feldersatz), formado por nuevos reclutas, soldados rezagados, enfermos o heridos leves; una fuente fundamental para obtener refuerzos con rapidez.


Una división de infantería alemana típica, a plena capacidad, consta de 21 subunidades (además de un Feldersatzbataillon, batallón de reemplazo de campaña, en algunas divisiones).

La división de infantería alemana (motorizada)

Al comienzo de la Operación Barbarroja, Alemania desplegó 10 divisiones de infantería motorizada (Infanterie-Division mot. números 3, 10, 14, 16, 18, 20, 25, 29, 36 y 60). Cada una contaba con 13 364 soldados, además de 492 oficiales y 2456 suboficiales; su armamento incluía 84 morteros de 50 mm, 54 morteros de 81 mm y 72 cañones antitanque de 37 mm (aunque, tras el inicio de la Operación Barbarroja, se recibieron algunos cañones antitanque nuevos de 50 mm). Este tipo de divisiones operaba en estrecha colaboración con las divisiones Panzer (acorazadas) para cerrar brechas, proteger los flancos y aprovechar las rupturas del frente durante rápidas maniobras de cerco. Dependían en gran medida de camiones y de vehículos civiles, o incautados,  en lugar de utilizar líneas ferroviarias o caballos; no obstante, la escasez crónica de combustible y el mal estado de las carreteras soviéticas supusieron un grave lastre para estos medios de transporte.

Por lo general, las divisiones de infantería motorizada estaban compuestas por dos regimientos de infantería motorizada, un regimiento de artillería, un batallón antitanque, un batallón de ingenieros (Pioniere) y una unidad de reconocimiento.


Una división motorizada alemana típica, a plena capacidad, consta de 16 subunidades.

La división Panzer alemana

Como parte de los preparativos para la Operación Barbarroja, todas las divisiones Panzer alemanas perdieron uno de sus dos regimientos de carros de combate, lo que supuso la pérdida de casi el 40 % de su fuerza acorazada, con el fin de duplicar el número total de divisiones Panzer. En agosto de 1940 se formaron la 11ª, 14ª y 16ª Divisiones Panzer; en octubre de 1940 les siguieron la 13ª, 17ª, 18ª y 20ª Divisiones Panzer, y en noviembre de 1940, la 15ª y la 19ª. Finalmente, en enero de 1941, se formó la 12ª División Panzer.

Así pues, en junio de 1941, de cara a la operación Barbarroja, la fuerza de combate de las divisiones Panzer se redujo de entre 250 y 300 tanques a entre 150 y 200. Además, la 6ª División Panzer contaba con el Pz.35(t), mientras que las 7.ª, 8.ª, 12.ª, 19.ª y 20.ª Divisiones Panzer disponían del Pz.38(t); todos ellos equipados con cañones de 37 mm.

Una división Panzer promedio en junio de 1941 contaba con 9321 soldados, además de 394 oficiales y 1962 suboficiales.


Una división Panzer alemana típica de 1941, a plena capacidad, estaba compuesta por 18 subunidades.

La organización de las SS

Al comienzo de la Operación Barbarroja, las unidades de las SS estaban organizadas como unidades motorizadas:

  • SS Leibstandarte: un regimiento motorizado reforzado (10 796 hombres), adscrito al Grupo de Ejércitos Sur.
  • SS Das Reich: una división de infantería motorizada (19 021 hombres), adscrita al Grupo de Ejércitos Centro.
  • SS Totenkopf: una división de infantería motorizada (14 606 hombres), adscrita al Grupo de Ejércitos Norte.
  • SS Polizei: una división de infantería motorizada (17 000 hombres), integrada en el Grupo de Ejércitos Norte.
  • SS Wiking: una división motorizada (20 000 hombres), adscrita al Grupo de Ejércitos Sur.
Todas las formaciones de las SS sufrieron tasas de desgaste y bajas significativamente más elevadas que las unidades estándar de la Wehrmacht, debido a que a menudo se empleaban como puntas de lanza móviles y agresivas. Hacia finales del otoño de 1941, unidades como la Leibstandarte y la Das Reich se habían reducido a aproximadamente el 50 % de sus efectivos operativos, a consecuencia de los intensos combates y las duras condiciones durante el avance hacia Moscú. A modo de ejemplo, el 22 de octubre de 1941, el 11.º Regimiento de las SS (perteneciente a la división Das Reich) fue disuelto para reforzar a otros dos regimientos de la misma división, con el fin de mantener su eficacia en combate.


Una división motorizada de las SS de 1941 a plena capacidad, la 2.ª División SS Das Reich, estaba compuesta por 23 subunidades (cifra que pasó a ser de 19 subunidades a partir del 22 de octubre de 1941).

Añade el juego a tu lista de deseados aquí.
#5
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
29 de Octubre de 2026, 17:45:29
Warhammer 40,000: Battlesector revoluciona su comunidad con anuncios y sorpresas increíbles durante el Warhammer Day 2026

Xbox Play Anywhere, una nueva campaña que llegará el 14 de diciembre y una importante actualización de gran envergadura.



Página de Steam --> https://store.steampowered.com/app/1295500/Warhammer_40000_Battlesector/
XPA --> https://www.xbox.com/en-US/games/xbox-play-anywhere

Warhammer 40,000: Battlesector se prepara para uno de sus Warhammer Day más destacados hasta la fecha, incorporando nuevas opciones de juego, un reajuste integral del equilibrio, un mapa de escaramuza totalmente nuevo, compatibilidad con Xbox Play Anywhere para los comandantes dentro del ecosistema de Microsoft y un nuevo DLC de campaña que se lanzará el 14 de diciembre. Xbox Play Anywhere llega a Warhammer 40,000: Battlesector el 29 de octubre. A partir del 29 de octubre, Battlesector contará oficialmente con soporte para Xbox Play Anywhere (XPA).

XPA sustituye las versiones independientes de Xbox y Windows Store por una versión unificada que funciona en ambas plataformas, ofreciendo una experiencia fluida a los jugadores dentro del ecosistema de Microsoft.

¿Qué aporta Xbox Play Anywhere?

Xbox Play Anywhere ofrece una experiencia más conectada entre PC y Xbox, con multijugador multiplataforma en tiempo real, lo que permite a los usuarios de ambas plataformas enfrentarse o colaborar en partidas conjuntas a través de Microsoft Live Multiplayer. El sistema de partidas guardadas compartidas permite a los jugadores trasladar su progreso sin problemas entre Xbox y PC, mientras que los logros compartidos garantizan que el progreso en los mismos esté unificado en ambas plataformas. Las creaciones de los usuarios y los mapas personalizados seguirán funcionando como hasta ahora; el editor de mapas continuará estando disponible en la versión para PC, permitiendo a los comandantes seguir creando y compartiendo sus propios campos de batalla.

¿Qué cambiará?

Para los propietarios de la versión de Xbox, la experiencia no sufrirá cambios; una vez lanzada la versión Xbox Play Anywhere, podrán descargar el juego y todos los DLC que posean a través de la aplicación Xbox en PC.

En cuanto a los usuarios de la versión de Windows Store, esta dejará de estar disponible en la tienda y no recibirá más actualizaciones (aunque seguirá siendo accesible desde su biblioteca personal), y sus derechos de propiedad sobre el juego y los DLC se transferirán a la plataforma Xbox. No obstante, las partidas guardadas y los logros obtenidos en la versión de Windows Store no podrán transferirse a la nueva versión XPA. El modo multijugador pasará al sistema Xbox, lo que permitirá partidas en tiempo real entre jugadores de XPA, pero eliminará el acceso a los servidores de Slitherine para partidas en tiempo real o asíncronas con usuarios de plataformas ajenas a Microsoft. Una vez que se lance XPA, quienes posean el juego a través de la Windows Store podrán acceder a él tanto mediante la aplicación Xbox en PC como a través de la tienda Xbox en consola.

Un nuevo DLC de campaña, Courage & Catastrophe, llegará el 14 de diciembre.

Foran Prime, un mundo minero rico en recursos que en su día quedó aislado por tormentas disformes, ha sido redescubierto por el Imperio y sometido a una explotación implacable. Mientras los colonos imperiales extraen minerales valiosos y prometio, su maquinaria saca a la luz antiguos secretos enterrados bajo los pantanos del planeta.

Courage & Catastrophe es una campaña narrativa de 13 misiones ambientada en el mundo de Foran Prime —devastado por la guerra— e incluirá 3 unidades nuevas para una de las facciones.

https://www.youtube.com/watch?v=IfFQIOde1eI
Vídeo de avance de Warhammer 40,000: Battlesector - Courage & Catastrophe 

Una actualización importante, completa y gratuita.

Junto a estas grandes noticias, llega una importante actualización gratuita para todos los jugadores, que incorpora una gran cantidad de contenido nuevo, ajustes de equilibrio y opciones de personalización en el campo de batalla.

El Imperio T'au amplía su arsenal con nuevas opciones de armamento para sus unidades de élite —incluido el rifle de plasma para los trajes de combate Crisis—, lo que ofrece a los comandantes una mayor flexibilidad a la hora de adaptar sus fuerzas a las distintas situaciones del campo de batalla.

La actualización también introduce un nuevo mapa para el modo escaramuza, Rerouted, que ofrece un entorno inédito con nuevos desafíos tácticos y oportunidades para que los comandantes pongan a prueba diferentes ejércitos, estrategias y composiciones de unidades.

El sistema de combate también ha sido objeto de una mejora significativa mediante un nuevo método de cálculo de daños: ahora, el daño de las armas se calcula con un decimal de precisión, lo que aporta mayor exactitud y coherencia. Este cambio va acompañado de un reajuste general de la jugabilidad para garantizar que las armas, las unidades y su rendimiento estén perfectamente alineados con las nuevas mecánicas de daño.

La facción de los Tiránidos también recibe un reajuste importante, adaptando a la Mente Enjambre al nuevo sistema de combate y al equilibrio general del juego. Por último, la actualización añade nuevas variantes de número de miniaturas para una selección de unidades de las distintas facciones del juego, lo que ofrece a los jugadores una mayor libertad a la hora de personalizar, configurar y desplegar sus ejércitos.

Pronto habrá más información: ¡permaneced atentos!

Más contenido. Más tiempo de juego. Más guerra. Es Warhammer 40,000: Battlesector.
#6
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
28 de Octubre de 2026, 17:21:28
Starship Troopers: Terran Command  / DLC Tropical Terror - Diario Dev #1

¡Troopers! ¡Bienvenidos a nuestro primer diario de desarrollo del siguiente DLC de Starship Troopers: Tropical Terror!

En esta serie, compartiremos detalles sobre nuestro proceso de desarrollo, revelaremos nuevas unidades y características, y destacaremos las mejoras que llegarán al juego base.

El equipo detrás del juego

Starship Troopers: Terran Command fue desarrollado inicialmente a lo largo de cuatro años y medio por un núcleo de tres personas, que trabajaban de forma remota, con el apoyo de varios colaboradores externos para tareas de programación, animación y música.

Tras un lanzamiento exitoso, nos trasladamos a una oficina física y, desde entonces, The Artistocrats no ha dejado de crecer. Con nuestras incorporaciones más recientes, un artista conceptual veterano y otro programador, nuestro equipo cuenta ahora con ocho miembros.

Mientras seguimos trabajando con pasión en el juego, esta expansión nos permite elevar la calidad general y el nivel de pulido, refinando constantemente los aspectos visuales, el diseño de las unidades y el código fundamental del rendimiento.



DLC Tropical Terror: Nuevo contenido

Estamos utilizando Urban Onslaught, nuestro DLC más popular hasta la fecha, como referencia para todo el desarrollo actual y futuro. En el caso del próximo DLC, Tropical Terror, esto se traduce en una extensa campaña narrativa que incluye dos nuevos personajes protagonistas, una gran variedad de misiones llenas de acción, una trama cautivadora, transmisiones al más puro estilo FEDNET, nuevas unidades jugables y, por supuesto, ¡una enorme cantidad de bichos!

En el diario de desarrollo de hoy, analizaremos más de cerca dos nuevas unidades mecanizadas que estarán disponibles durante las etapas avanzadas de la campaña. Ten en cuenta que el DLC aún se encuentra en fase de desarrollo, por lo que todos los detalles están sujetos a cambios.



Transporte de tropas M23C-T Fortis

Este vehículo blindado de transporte de tropas va acompañado por un pequeño escuadrón de soldados equipados con trajes Fortis. Sus fusiles E-Pulse 44 son ideales para el combate a corta y media distancia, mientras que la ametralladora del propio vehículo aporta potencia de fuego adicional. Al actuar de forma conjunta, el vehículo y el escuadrón crean un sólido escudo defensivo frente a las hordas de bichos. Sin embargo, ante enemigos de largo alcance o fuertemente blindados, necesitarás reforzar esta unidad con armamento más pesado. Al alcanzar el nivel de veterano de élite, el sistema de armas de esta unidad cuadrúpeda puede personalizarse: es posible instalar un mortero para proporcionar apoyo de fuego indirecto a mayor distancia, o equipar un lanzallamas de corto alcance para neutralizar amenazas en combates a corta distancia.

Además de estas capacidades de combate, el vehículo puede transformarse en un puesto estático destinado al despliegue y refuerzo de otras unidades de infantería. Si lo sitúas en este modo justo detrás de la línea de frente, podrás mantener a tus escuadrones con su máxima eficacia en combate.



M9D-T Minotaur

Diseñado sobre el mismo chasis que el M9 Sledgehammer, la función principal de esta unidad bípeda es neutralizar amenazas de largo alcance, como los granaderos de plasma. Su configuración de doble cañón permite un bombardeo incesante, capaz de pulverizar cualquier objetivo, a excepción de aquellos con el blindaje más pesado.

Gracias a su compartimento de combate elevado y abierto, el vehículo ofrece una visibilidad excelente y una alta cadencia de tiro; no obstante, esto conlleva una mayor vulnerabilidad ante los ataques enemigos. Además, dado que sus cañones están orientados hacia arriba para realizar bombardeos a larga distancia, no puede atacar objetivos que se encuentren muy cerca. En situaciones de emergencia, la tripulación puede lanzar una carga explosiva con espoleta por encima del borde, utilizándola a modo de granada improvisada.

Para optimizar su rendimiento en combates a corta distancia, esta unidad bípeda puede cambiar al modo de asalto. En este estado, los cañones se inclinan para realizar fuego directo y parte de la tripulación desembarca, equipada con fusiles Morita Mk.II y sus lanzagranadas acoplados, para enfrentarse a los enemigos cercanos. Aunque esta configuración mejora el desempeño en distancias cortas y medias, reduce tanto el alcance efectivo como la cadencia de disparo del vehículo.



Mejora del contenido existente

Además del nuevo contenido que llegará con el DLC Tropical Terror, seguimos trabajando en perfeccionar y pulir las características ya presentes en el juego.

Con el lanzamiento del DLC Eradicators, los jugadores obtuvieron el control de bichos alterados bioquímicamente y reprogramados para luchar en el bando de los buenos... ¡es decir, la Federación, por supuesto! Para que su llegada resulte más clara y visualmente impactante, en la próxima actualización gratuita estos insectos aparecerán mediante cápsulas de despliegue específicas, en lugar de aparecer directamente sobre el mapa (cabe señalar que se trata de un cambio puramente estético, por lo que no es necesario esquivar las cápsulas al caer).



Otra mejora estética, pequeña pero significativa, que afecta tanto al contenido existente como al futuro, es que los cambios de iluminación según la hora del día durante las misiones presentan ahora transiciones más fluidas. Por ejemplo, a medida que una misión pasa del atardecer a la noche, la dirección de la luz solar y los colores atmosféricos se ajustan de forma gradual y suave.

#7
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
28 de Octubre de 2026, 17:05:23
Distant Worlds 2 - Actualización post-lanzamiento

Esta actualización se centra en mejorar la estabilidad del juego, perfeccionar la jugabilidad de los piratas y ampliar las mejoras para la creación de modificaciones (modding). Incluye mejoras en la captura de naves por parte de los Piratas Solitarios, la construcción de instalaciones piratas, el sigilo y la funcionalidad de los Shadowports. Además, añade una nueva política diplomática que permite a los imperios gestionar sus relaciones con las facciones piratas. También se han corregido numerosos errores que provocaban cierres inesperados, reforzando así la estabilidad general del juego.

Descárgala aquí.

Aspectos destacados:

  • Mejora de la estabilidad y corrección de cierres inesperados: Se han realizado ajustes en diversas áreas tras el lanzamiento de Shadows Rising y la reciente actualización rápida (hotfix). Hemos añadido un aviso para los casos en los que los permisos de archivo sean insuficientes, un problema que anteriormente podía provocar el cierre del juego al iniciarse.
  • Ampliación de las opciones diplomáticas con piratas: Se introduce una nueva configuración de política que permite a los imperios planetarios definir su postura diplomática frente a las facciones piratas. Ten en cuenta que esto solo afecta a dichas facciones.
  • Jugabilidad mejorada para los Piratas Solitarios: Ahora, los Piratas Solitarios pueden optar por desguazar una nave capturada a cambio de dinero, o bien cambiar a la nave capturada, transfiriendo su carga y otros objetos mientras desguazan su nave anterior.
  • Mejoras en los Shadowports: Se han corregido errores en los Shadowports para evitar la duplicación de recompensas por contratos y solucionar problemas de construcción que, en ciertos casos, impedían que un Pirata Solitario se convirtiera en una facción pirata. Asimismo, si un desguace es destruido, las naves naufragadas que pertenecían a dicho lugar quedan ahora disponibles para ser reclamadas.

Estos cambios se suman a las numerosas correcciones y mejoras que introdujimos en el hotfix v1.3.8.0. Puedes consultar los detalles aquí: https://ftp.matrixgames.com/pub/DistantWorlds2/whatsnew.pdf
#8
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
28 de Octubre de 2026, 16:52:15
Modern Naval Warfare / Actualización Take it easy

Hoy nos complace implementar esta nueva actualización técnica directamente en vuestras consolas de mando. A continuación, presentamos la lista completa de correcciones, funcionalidades y problemas conocidos incluidos en la versión de hoy (0.130.3):


Asistencia al jugador y opciones de Modo fácil

  • Modo «Mostrar la verdad» (Show Truth): Se ha añadido una opción independiente que registra el historial de cada elemento y lo clasifica directamente en el Sistema de Gestión de Combate (CMS) de la unidad del jugador.
  • Clasificación automática de contactos: Se ha implementado un sistema de clasificación automática para los nuevos contactos detectados mediante SONAR, RADAR o ESM.
  • Comparación de firmas de banda estrecha (Narrowband): Se han añadido superposiciones de firmas en la pantalla de banda estrecha del sistema de sonar para facilitar la identificación de objetivos.
  • Integración de asistencia al jugador: Se han integrado las opciones de «Mostrar la verdad» y la clasificación de banda estrecha en el menú de configuración.

Mejoras en el control de tiro y el análisis de movimiento del objetivo (TMA)

  • Regla de seguimiento TMA ajustable: Se ha ampliado la funcionalidad TMA en el control de tiro con un limitador de líneas personalizable, que filtra las líneas de marcación mostradas según su antigüedad para lograr una interfaz más limpia.

Estabilidad del sistema, gestión de partidas guardadas y correcciones del motor

  • Gestión de partidas guardadas y lógica: Se han resuelto varios problemas relacionados con las instantáneas (snapshots), incluyendo la corrupción de archivos guardados, errores de registro doble en el LogManager, problemas en la caché de deserialización de puntos de interés (POI) y conflictos en la interfaz durante los procesos de carga.
  • Recuperación de la cámara externa: Se ha corregido un error que interrumpía el bucle del juego y provocaba la desactivación de las mallas 3D y las vistas de cámara externa.
  • Corrección de error de referencia nula (null reference) en unidades destruidas: Se ha solucionado un problema crítico que bloqueaba el juego cuando una unidad era destruida mientras el modo «Mostrar la verdad» estaba activo.
  • Corrección de error en el anclaje de armas: Se ha resuelto un problema por el cual, al finalizar una misión sin armas instanciadas, se producía un fallo en el sistema de anclaje.

Refactorización de la interfaz (UI/UX) y misiones

  • Sincronización de descripciones de contactos de sonar: Se ha corregido la interfaz de los contactos de sonar para que las descripciones reflejen con precisión los datos del Sistema de Gestión de Combate (CMS).
  • Ajustes en misiones: Se han realizado pequeñas modificaciones y ajustes lógicos en la misión Midnight Watch.

Problemas conocidos

Estamos realizando un seguimiento activo de los siguientes problemas confirmados y trabajando en soluciones para futuras actualizaciones:

  • Visualización de fuego en modo térmico: El fuego no se muestra correctamente en la vista térmica desde ciertos ángulos. Opción Sensores OPFOR realistas: Al desactivar los sensores OPFOR realistas, todas las demás embarcaciones, incluidos los buques de carga civiles, se vuelven notablemente más ruidosas en el sonar de la propia unidad (tanto en banda estrecha como en banda ancha).
  • Registro de interceptación activa: La función de interceptación activa puede registrar un mismo contacto varias veces si la duración de dicho contacto supera el tiempo máximo de almacenamiento en caché.
  • Artefactos visuales en la interfaz (escalado): Configurar las tecnologías de escalado (como DLSS) en los modos Rendimiento o Rendimiento ultra puede provocar que el texto de la interfaz de las estaciones se vea borroso.
  • Tirones en los efectos de daños: Pueden producirse tirones temporales al observar directamente los efectos visuales de los daños en la propia unidad.
  • Desaceleración rápida: Bajo ciertas condiciones, la propia unidad puede pasar de una velocidad elevada a 0 nudos en menos de 5 segundos.
  • Problema con el sistema de transmisión del Oshira 92: El yate presidencial Oshira 92 presenta un comportamiento incorrecto en su sistema de transmisión y en el funcionamiento del motor diésel.
  • Seguimiento por sonar tras el lanzamiento de torpedos: Es posible que los torpedos dejen de aparecer temporalmente en el sonar de la propia unidad justo después de ser lanzados.
  • Modelo de hélice en el buque de carga costero (Coastal Container): La geometría de las palas de la hélice en el buque de carga costero es incorrecta.
  • Reestructuración de las misiones de simulación: Estamos renovando las misiones de simulación para mejorar la experiencia del jugador y la inmersión, tras haber completado el desarrollo de la IA operativa.

De cara al futuro

Nuestro compromiso de ampliar y perfeccionar Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Seguimos muy atentos a vuestros comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.

Buena caza, capitanes.
#9
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
26 de Octubre de 2026, 16:11:27
Wicked Harvest, el primer DLC para el juego de extracción táctica y saqueo Nightmare Frontier, ya está disponible.

Grandes amenazas acechan en las sombras. Los Wicked Dreadweavers son más peligrosos que nunca. El miedo ha echado raíces tan profundas en esta ciudad que evoluciona, se transforma y se encona.



Cuidado con la «Cosecha Maligna» (Wicked Harvest)

Wicked Harvest, el primer contenido descargable (DLC) para el juego de extracción táctica Nightmare Frontier, ya está disponible. Introduce doce nuevos y aterradores enemigos, equipamiento legendario y una cacería completamente inédita que llevará al límite incluso a los carroñeros más veteranos.

Doce Dreadweavers: caza sus corazones

En lo más profundo de las ruinas ha surgido una nueva estirpe de pesadilla: los Wicked Dreadweavers; entidades monstruosas forjadas a partir de un único miedo llevado a su extremo absoluto. Han crecido más allá de todo lo que les rodea, y darles caza exigirá que los carroñeros abandonen los hábitos que han consolidado a lo largo de toda la partida. Cada cacería es decisiva: una vez que un Wicked Dreadweaver es eliminado, desaparece de la Frontera para siempre.

Al llevar los corazones de estas presas caídas ante el Boticario Serpiente, un misterioso alquimista que posee el conocimiento necesario para rastrear y acabar con estos seres, los jugadores desbloquearán nuevos árboles de mejora en su refugio. Cada corazón encierra la historia del miedo que dio vida a su monstruoso portador, y el Boticario revelará sus orígenes al diseccionarlos.

A medida que avance la cacería, los jugadores podrán trasladar el laboratorio del Boticario a su propio refugio y transformar sus trofeos en un arsenal cada vez mayor de posibilidades letales.

Equipamiento legendario, forjado a partir de los horrores abatidos

Cada Wicked Dreadweaver deja caer una pieza de equipamiento legendario, fabricada a partir de sus propios restos. Estos objetos únicos pueden mejorarse, permitiendo a los jugadores aprovechar el poder oscuro de los monstruos y replantear su forma de combatir. Cada trofeo ofrece una manera distinta de enfrentarse a la pesadilla, abriendo nuevas estrategias y animando a los jugadores a reconsiderar las tácticas en las que se habían apoyado durante toda la campaña.

Con doce objetivos únicos que rastrear, eliminaciones permanentes, nuevos árboles de mejora y equipamiento legendario por conseguir, Wicked Harvest añade una nueva capa de riesgo y progresión a Nightmare Frontier. Esta cacería cuenta con su propia línea de misiones, independiente de la campaña principal.

Los seres malignos han echado raíces. El Boticario está esperando. Y la única forma de descubrir la verdad que se oculta tras el Miedo es darle caza.

Encuentra a los Malvados. Hazte con sus corazones. Domina el Miedo.
#10
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
23 de Octubre de 2026, 15:56:08
Veil of Ashes | Diario Dev #3: Proceso de Creación de Mapas

¡Bienvenidos de nuevo Diario de desarrollo mensual! La última vez, en el segundo Diario de desarrollo, exploramos la narrativa de Veil of Ashes y dimos un repaso a sus características principales. En esta ocasión, nos adentramos en las distintas etapas de la creación de mapas para mostraros cómo nuestro equipo transforma un boceto conceptual en un campo de batalla totalmente jugable: desde el modelado del terreno y la incorporación de detalles ambientales, hasta la configuración de la navegación y la jugabilidad.

¡Echemos un vistazo entre bastidores!

Fases de creación de mapas

Para obtener un mapa finalizado y jugable, es necesario completar varias fases. Todo comienza con un boceto conceptual, seguido de la creación de un bloqueo, tras lo cual el mapa se decora con diversos elementos. Paralelamente, se puede empezar a trabajar en la configuración del mapa para la jugabilidad.

Fase de diseño

Durante la fase de diseño, nuestro diseñador de juegos crea un boceto de la distribución del mapa. A menudo, se recurre a referencias del mundo real para calcular las proporciones con mayor precisión. Utilizamos un tablero en Miro donde recopilamos bocetos conceptuales, imágenes de referencia y sugerencias de mejora mientras diseñamos el mapa. El mapa se divide en varias secciones, lo que permite diseñar cada área de forma individual.

Configuración del mapa

Una vez definido el concepto del mapa, este se prepara en Unreal Engine. Para agilizar el proceso, empleamos un nivel vacío preconfigurado que sirve como base. Los límites generales del mapa y las zonas de edición se representan mediante bloques, lo que facilita la orientación durante el proceso de edición.





Diseño preliminar

A continuación, comenzamos con el diseño preliminar del mapa. Para ello, utilizamos la herramienta de modelado de terreno con el fin de crear variaciones de elevación, como colinas y valles. En esta etapa, también se colocan de forma esquemática edificios, caminos, bosques, vallas y, según corresponda, campos, ríos y lagos.

Una vez completado el diseño preliminar, el equipo encargado de los mapas lo analiza y, si es necesario, realiza los ajustes pertinentes. Tras esta fase, se procede a la implementación de la jugabilidad de forma paralela.

Decoración detallada

Una vez finalizado el diseño preliminar, comienza la fase de decoración detallada del mapa. Esto implica colocar en el mapa pequeños elementos decorativos, como faroles, cajas, sacos, carros, mesas, bancos y objetos similares.

Durante esta fase, también se añaden al entorno elementos como charcos y vegetación, tales como arbustos y árboles. Para aportar mayor variedad a las zonas verdes, se emplean además decals que representan parches de hierba.


Pintado de texturas e identificadores

Para determinar qué textura debe mostrarse en el terreno, utilizamos un sistema personalizado de pintado de texturas. Este sistema permite trabajar con capas, de forma similar a un programa de edición fotográfica: es posible reordenar las capas, modificar sus texturas, o bien desactivarlas o eliminarlas. Esto nos otorga una libertad mucho mayor que la que ofrece Unreal por defecto. Por ejemplo, bajo las casas en los poblados empleamos una textura de adoquines, mientras que para las zonas sucias o embarradas utilizamos una textura de tierra y barro.

Además de las capas de texturas, podemos pintar capas de identificadores. Estos ID definen el tipo de terreno a efectos de jugabilidad; por ejemplo, determinan qué efecto visual debe producirse, como salpicaduras de barro o levantamiento de polvo, y qué tipo de vegetación crecerá en esa zona.


Fase de refinamiento

Durante la fase de refinamiento, se revisan de nuevo todas las áreas del mapa para comprobar, por ejemplo, si todos los ID se han asignado correctamente, si hay elementos que hayan quedado flotando en el aire y si todos los objetos están organizados en las carpetas correspondientes dentro del Outliner de Unreal Engine.

Destrucción del entorno

La destrucción del entorno es una característica fundamental en Veil of Ashes. Por eso utilizamos los llamados elementos de destrucción. Estos garantizan que los objetos más pequeños se conviertan en elementos físicos independientes y que los más grandes se fragmenten en varias piezas al ser alcanzados por proyectiles o arrollados por tanques.

Las casas se implementan mediante configuraciones preestablecidas en las que se ensamblan secciones de suelos, paredes y tejados. Si una casa recibe un impacto en una zona concreta, esa sección específica resulta destruida, mientras que el resto permanece intacto. Esta funcionalidad aún no está implementada en la jugabilidad.



Configuración de la jugabilidad

La configuración del mapa para la jugabilidad puede comenzar una vez finalizado el diseño básico del mismo.

Navegación

En primer lugar, se definen áreas generales que permiten generar datos de navegación en el mapa. Esto hace posible que las unidades puedan desplazarse por él.

A continuación, se crea el límite del mapa. Este define el borde exterior de la zona jugable y está rodeado por bloqueadores de navegación, lo que garantiza que ninguna unidad pueda salir de dicho perímetro.

Estos bloqueadores generales impiden el paso a todo tipo de unidades y también se colocan en puntos del mapa por los que no deben transitar (por ejemplo, ríos o el mar).



Existen bloqueadores de navegación específicos que impiden que ciertos tipos de unidades atraviesen determinados elementos. Por ejemplo, los vehículos no pueden circular a través de bosques, y algunas pendientes son demasiado pronunciadas para los «Behemoths».

Bloqueadores de deformación

Todos los elementos de gran tamaño, como casas, rocas voluminosas o masas de agua, requieren tanto bloqueadores de navegación como bloqueadores de deformación.

Los bloqueadores de deformación sirven para garantizar que el terreno no pueda ser alterado por la aparición de un cráter en esa ubicación.

Evitan que se forme un cráter debajo del elemento, lo que provocaría que este quedara flotando en el aire.

Nivel de juego

Una vez hecho esto, se configura un nivel de juego para cada modo. Por ahora, estamos trabajando exclusivamente en niveles del modo Conquista.

En los mapas más grandes, se crean varias variantes según el tamaño de los equipos (por ejemplo, 1 contra 1, 2 contra 2 o 4 contra 4).

Cada uno de estos mapas requiere una zona de inicio para cada equipo, donde se despliegan las unidades.

El resto del mapa se divide en sectores; a cada uno de ellos se le asignan varios puntos de captura. Para controlar un sector completo, es necesario capturar todos los puntos que contiene.

A continuación, se colocan armas fijas en algunos de estos puntos de captura; estas aparecen en el juego una vez que se ha capturado el sector correspondiente.

En los mapas más grandes, también es necesario añadir puntos de entrada para unidades en determinados sectores. Se trata de ubicaciones por las que pueden entrar al mapa los Behemoths (unidades colosales), como alternativa a la zona de inicio, una vez que se ha capturado el sector en cuestión.

Todos estos elementos están interrelacionados y deben conectarse correctamente entre sí para funcionar como es debido.

Por último, se establece la vista inicial del jugador: una zona concreta del mapa que es lo primero que se ve al cargar la partida.

Una vez completados todos estos pasos, el mapa está listo para integrarse en una nueva versión del juego y someterse a pruebas.

¿Qué viene después?

Un campo de batalla es mucho más complejo de lo que parece a simple vista; ahora ya conoces un poco mejor todo lo necesario para convertir nuestros mapas en una experiencia jugable.

Si tienes alguna pregunta o comentario, no dudes en compartirlo en la sección correspondiente. ¡Únete también a nuestra comunidad en Discord para no perderte ninguna de nuestras novedades ni información exclusiva!
#11
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
22 de Octubre de 2026, 18:02:45
Space Station Designer - Última beta antes del lanzamiento



Estimados diseñadores de estaciones, el mes pasado publicamos la versión 00.07.00 de Space Station Designer, la cual incluyó una mejora significativa en el apartado visual. A menos de un mes del lanzamiento del juego, previsto para el 18 de noviembre, seguimos trabajando intensamente para ultimar los detalles y garantizar un lanzamiento sin contratiempos. Hoy nos complace compartir con todos vosotros la versión 00.08.00 de Space Station Designer. Esta será la última actualización antes de la versión 1.0. Como siempre, podéis consultar las notas de la versión completas en nuestro documento público, disponible aquí.

Revisión integral de la interfaz de usuario

Hemos revisado todas las pantallas del juego para realizar un ajuste exhaustivo, lo que ha mejorado notablemente tanto la usabilidad como el aspecto general. Este proceso ha incluido el reajuste de la disposición de los elementos de la interfaz, modificaciones en las tipografías, la eliminación de fondos que dificultaban la legibilidad, ¡y mucho más!

Por ejemplo, las pantallas de uso frecuente, como la de selección de módulos o la de solicitud de naves de reabastecimiento, ahora cuentan con un título, etiquetas que aclaran la función de los botones situados en la parte superior y un formato de títulos más cuidado.

La Pantalla Global se ha ajustado para ofrecer una perspectiva inclinada en lugar de una vista cenital, lo que permite que la Tierra y la Luna resalten mucho más.

También nos hemos asegurado de que la información se presente de forma más clara en toda la interfaz. Por ejemplo, el cuadro de diálogo de Contratistas ahora ocupa una mayor parte de la pantalla, lo que mejora su legibilidad y hace que su uso resulte mucho más cómodo.

Por último, hemos añadido una serie de imágenes para el menú principal, basadas en diseños de estaciones que hemos creado internamente.

Logros

Space Station Designer estará disponible en varias plataformas digitales y, siempre que la plataforma lo permita, incluirá un sistema de logros dentro del juego. Hay más de 50 logros disponibles, y la lógica necesaria para detectarlos ya está implementada. ¡Sin duda, esto supondrá un reto interesante para aquellos a quienes les gusta completar el juego al 100%!

Cabe destacar el logro Director de vuelo, que se obtiene al completar una partida en modo Campaña o Sandbox con una dificultad Media. ¡La ilustración seguramente te recordará a uno de los directores de vuelo más famosos de la era Apolo!

Mejoras en la calidad de vida (QoL) y pequeños cambios en la jugabilidad

Además de la revisión de la interfaz de usuario, hemos implementado mejoras específicas en la usabilidad; por ejemplo, hemos reorganizado los menús para seleccionar módulos, naves de reabastecimiento y astronautas destinados a los Programas de Mejora Continua (CIP, por sus siglas en inglés). Estos cambios permiten visualizar más elementos a la vez, lo que se traduce en menos clics y una toma de decisiones más sencilla.

Reflexiones finales

Esperamos que disfrutes de todos los cambios que trae esta última actualización antes del lanzamiento. Estamos realizando muchas pruebas internas, pero te agradeceríamos enormemente si pudieras probar el juego y comentarnos si encuentras algún problema.

Como mencionamos antes, esta es la última actualización antes del lanzamiento de la versión 1.0, que llegará el 18 de noviembre. Por supuesto, el viaje no termina ahí; pronto compartiremos más detalles sobre nuestros planes para después del lanzamiento.

¡Nos vemos el 18 de noviembre!

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)
#12
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
22 de Octubre de 2026, 17:33:23
Warhammer 40,000 Battlesector - Gran actualización y compatibilidad con Xbox Play Anywhere el 29 de octubre

Si te perdiste nuestra última transmisión de Battlesector Checkpoint el 19 de octubre, aquí tienes un resumen completo de todo lo que comentó el director del juego, David Sharrock.

https://www.youtube.com/watch?v=kOu0AMMKgaM

Llega la compatibilidad con Xbox Play Anywhere (XPA) el 29 de octubre

A partir del 29 de octubre, Warhammer 40,000: Battlesector será oficialmente compatible con Xbox Play Anywhere (XPA).

¿Qué ofrece Xbox Play Anywhere (XPA)?

  • Multijugador multiplataforma en tiempo real: Los jugadores de PC y de consolas Xbox ahora podrán enfrentarse entre sí en tiempo real a través de Microsoft Live Multiplayer mediante XPA.
  • Partidas guardadas compartidas: El progreso se sincroniza sin problemas entre Xbox y PC.
  • Logros compartidos: El progreso hacia la obtención de logros puede realizarse tanto en Xbox como en PC.
  • Creaciones de los usuarios y editor de mapas: Los mapas y contenidos personalizados seguirán funcionando como hasta ahora, con el editor de mapas disponible siempre que juegues en PC.
¿Qué cambiará? (Para quienes poseen la versión de Xbox)

  • Jugar en Xbox: Los jugadores que ya tengan el juego en Xbox no notarán ningún cambio en su experiencia.
  • Jugar en PC: Una vez lanzada la versión XPA, quienes posean la versión de Xbox podrán acceder a la aplicación Xbox en PC y descargar el juego, junto con todo el contenido descargable (DLC) que hayan adquirido.
¿Qué cambiará? (Para quienes poseen la versión de Windows Store)

  • Retirada de la versión de Windows Store: La versión actual de Windows Store será eliminada de la tienda y dejará de recibir actualizaciones. No obstante, podrás seguir accediendo al juego desde tu biblioteca de Windows Store.
  • Migración a la versión de Xbox: Todos los usuarios que posean la versión de Windows Store verán cómo sus licencias del juego y de los DLC se transfieren a la plataforma Xbox.
  • Partidas guardadas y logros: Lamentablemente, estos no pueden transferirse de la versión de Windows Store a la versión XPA.
  • Multijugador: El modo multijugador pasará a utilizar el mismo sistema que la versión actual de Xbox. Esto significa que los jugadores podrán disputar partidas cara a cara en tiempo real.
Importante actualización gratuita del juego base | 29 de octubre

Junto con la compatibilidad con XPA, el 29 de octubre lanzaremos una gran actualización gratuita para todos los propietarios del juego base Battlesector. Aquí tienes un desglose de lo que puedes esperar:

  • Nuevo sistema de cálculo de daño: se ha añadido una nueva mecánica de juego en la que los valores de daño de las armas se calculan con un decimal de precisión.
  • Ajustes importantes de equilibrio para los Tiránidos: cambios significativos en la Flota Enjambre.
  • Nuevas configuraciones de equipamiento: se ha añadido la opción de «multimelta» para los Eradicators de los Ultramarines, y la opción de rifle de plasma para los Crisis Battlesuits de los Tau.
  • Nuevo mapa para el modo Escaramuza («Rerouted»): se ha incorporado al modo Escaramuza un mapa proveniente del DLC «Deeds of the Fallen».
  • Nuevas variantes según el número de miniaturas: se han añadido variantes basadas en la cantidad de miniaturas para diversas unidades: Guardsmen, Bloodletters, Cultists, Termagants, Hormagaunts, Gargoyles, Strike Team y Breacher Team.
¡Y eso no es todo! No te pierdas el anuncio importante que tendrá lugar el 29 de octubre sobre el futuro de Battlesector.
#13
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
21 de Octubre de 2026, 17:12:07
Radio Commander: Battle of Britain '40 / Transmisión desde Inglaterra #4

Los mayores desafíos en el desarrollo de Radio Commander: Battle of Britain '40 – Parte 1



¡Hola a todos! Soy Jacob, desarrollador principal de Radio Commander: Battle of Britain '40, así como del Radio Commander original, lanzado en 2019.

En nuestros recientes diarios de desarrollo, prometí hablar sobre uno de los mayores retos a los que nos hemos enfrentado durante la creación del juego: combinar el rigor histórico y el realismo con una jugabilidad atractiva. Hoy, me gustaría empezar con una cuestión especialmente compleja: ¿a quién debe encarnar exactamente el jugador durante la Batalla de Inglaterra?

Un sistema de mando complejo

Cuando comenzamos a trabajar en Radio Commander: Battle of Britain '40, sabíamos que recrear el sistema de defensa aérea británico durante la Batalla de Inglaterra supondría un desafío considerable. El Mando de Caza (Fighter Command) británico estaba organizado en varios niveles, cada uno con sus propias responsabilidades y una cadena de mando claramente definida. El sistema Dowding fue un enorme esfuerzo colectivo en el que participaron cientos, si no miles, de personas. Desde luego, no era una labor para una sola persona.

Esto nos planteó un problema de diseño fundamental: ¿cómo ofrecer al jugador un papel relevante, unos objetivos claros y la sensación de que sus decisiones tienen peso, sin caer en un grave error histórico al asignarle responsabilidades que, en la realidad, nunca habrían recaído en un solo individuo?

Al fin y al cabo, queríamos que los jugadores experimentaran los desafíos de dirigir la red de defensa aérea británica, no que se convirtieran en un superhéroe capaz de gestionar toda la operación por su cuenta.


Organigrama simplificado del sistema Dowding

¿Un solo jugador, múltiples roles?

Nuestra primera idea fue permitir que los jugadores alternaran entre distintos puestos dentro del sistema Dowding.

Imaginad empezar en una sala de trazado (plotting room), procesando la información que llega, para luego pasar al rol de controlador, tratando de determinar hacia dónde se dirige el ataque alemán. Más adelante, podríais asumir las responsabilidades de un controlador de sector (Sector Controller), dirigiendo a los pilotos británicos para interceptar a las aeronaves enemigas.

Cada puesto ofrecería una perspectiva diferente de la batalla en curso. Los jugadores experimentarían el flujo de información a través del sistema y descubrirían cómo las decisiones individuales, tomadas en distintos niveles, contribuyen al esfuerzo conjunto. Incluso consideramos un sistema de progresión de campaña en el que los jugadores comenzarían en lo más bajo de la jerarquía del sistema Dowding y ascenderían gradualmente hasta quedar al mando del propio Mando de Caza.

Sobre el papel, parecía una forma excelente de combinar la autenticidad histórica con una sensación de progreso. El jugador aprendería a manejar el sistema desde dentro, asumiendo cada vez más responsabilidades a medida que avanzaba la campaña. Sin embargo, cuanto más lo analizábamos, más problemas encontrábamos.


Radio Commander: Battle of Britain '40: Los jugadores pueden registrar manualmente los informes de radar o utilizar herramientas cartográficas para determinar posibles interceptaciones.

Cuando más realismo significa menos diversión

Aquí reside la paradoja: nuestro intento de hacer el juego más realista nos estaba llevando, en realidad, en la dirección opuesta.

Para empezar, no era sencillo explicar los distintos puestos de mando de una forma que resultara comprensible para los jugadores. ¿Qué diferenciaba exactamente una sala de control de grupo (Group Control) de una sala de control de sector (Sector Control)? ¿Cuáles eran sus respectivas responsabilidades? ¿Y qué papel desempeñaba la sala de filtrado? No se trataba solo de una cuestión de terminología histórica; cada puesto debía ofrecer una experiencia de juego distinta, y los jugadores debían entender por qué desempeñaban una función concreta en lugar de otra.

Había otro problema, aún más importante: cuanto más fragmentábamos las responsabilidades del jugador entre distintos puestos, más corríamos el riesgo de que este se sintiera como un simple engranaje más dentro de una maquinaria inmensa. Imagina pasar varios minutos procesando información y dando órdenes, solo para darte cuenta de que el resultado de la batalla depende, en gran medida, de docenas de otras tareas realizadas por personajes no jugadores (NPC). Tus decisiones podrían ser históricamente precisas, pero ¿resultarían realmente significativas?

Una cadena de mando históricamente auténtica no se traduce automáticamente en una mecánica de juego satisfactoria. Como desarrolladores, tuvimos que reconocer este hecho.


Radio Commander: Battle of Britain '40: Los personajes no jugadores (NPC) se ocupan de registrar los informes en el mapa desde la vista de la sala de filtrado.

Simplificación del sistema Dowding

Finalmente, decidimos simplificar un poco las cosas. En lugar de reproducir cada nivel de la estructura de mando histórica, optamos por adaptar y agilizar el sistema Dowding para las necesidades del juego. Una de nuestras decisiones clave fue prescindir de los comandos de grupo y modelar el sistema de forma simplificada, conectando tanto los comandos de sector como las estaciones de radar directamente a la sala de filtrado principal. Esto ofrece al jugador una visión más inmediata de la situación y establece una relación más clara entre la información recibida, su interpretación de los acontecimientos y las órdenes que emite.

Asimismo, decidimos no incluir ciertas actividades propias de un simulador, como el trazado manual de los mensajes individuales recibidos desde las estaciones de radar. En el sistema real, estas tareas eran una parte esencial del proceso. En nuestro juego, sin embargo, son gestionadas por personajes no jugadores (NPC). En lugar de dedicar su tiempo a reproducir cada paso individual del flujo de trabajo histórico, los jugadores pueden centrarse en interpretar la información, emitir órdenes y desarrollar la red según sus necesidades.

En otras palabras, hemos desplazado el énfasis: de realizar cada tarea, a tomar las decisiones que realmente importan.


Radio Commander: Battle of Britain '40: Panel del sistema Dowding

Comandar, no microgestionar

Esto nos lleva al núcleo de nuestra filosofía de diseño para Radio Commander: Battle of Britain '40. El papel del jugador consiste en interpretar la información disponible, evaluar la situación a medida que evoluciona y tomar decisiones bajo presión. Debe deducir qué pretende lograr el enemigo, determinar la mejor forma de responder y dirigir los recursos a su disposición. Al mismo tiempo, puede desarrollar su red para respaldar mejor sus decisiones de mando.

Creemos que este enfoque preserva el espíritu de la experiencia histórica, a la vez que hace que la jugabilidad sea más directa y accesible. El jugador no es responsable de cada pequeño detalle, pero sí de comprender la situación y decidir qué hacer al respecto.

¿Fue la decisión correcta?

Hemos logrado lo que consideramos el mejor equilibrio entre rigor histórico, realismo y una jugabilidad atractiva. Hemos simplificado el sistema para ofrecer a los jugadores un rol más claro, reducir la microgestión innecesaria y hacer que sus decisiones tengan un impacto más significativo.

¿Logrará esta estructura de mando simplificada el equilibrio adecuado? ¿Se sentirán los jugadores suficientemente desafiados sin verse abrumados por la complejidad histórica? ¿Y conseguirá nuestro enfoque capturar la experiencia única de coordinar las defensas aéreas de Gran Bretaña durante uno de los momentos más críticos de la Segunda Guerra Mundial? Solo el tiempo lo dirá.
#14
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
20 de Octubre de 2026, 17:32:55
Radio Commander: Pacific '41 - Pide acceso a la nueva beta

Slitherine invita a los aspirantes a comandantes a solicitar su participación en la prueba beta de Radio Commander: Pacific '41, la próxima entrega independiente de la serie Radio Commander.

¿Quieres participar en la beta?

Ya puedes enviar tu solicitud a través del sitio web oficial de Slitherine.

Para presentar tu solicitud, debes iniciar sesión en tu cuenta de Slitherine, tener al menos 18 años y aceptar el acuerdo de confidencialidad de la prueba beta. Ten en cuenta que el envío de una solicitud no garantiza la aceptación.

Ayúdanos a probar Radio Commander: Pacific '41 y contribuye a su desarrollo.

#15
Videojuegos / Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
20 de Octubre de 2026, 17:26:49
Xbox Play Anywhere se lanza el 29 de octubre



¡Atención, comandantes!

Tenemos una actualización importante para los propietarios de las versiones de Warhammer 40,000: Battlesector para Xbox y Windows Store. El 29 de octubre lanzaremos oficialmente la compatibilidad con Xbox Play Anywhere (XPA).

XPA sustituye las versiones independientes de Xbox y Windows Store por una versión unificada que funciona en ambas plataformas, ofreciendo a los jugadores del ecosistema Microsoft una experiencia multiplataforma totalmente integrada.

¿Qué ofrece Xbox Play Anywhere (XPA)?

  • Multijugador multiplataforma en tiempo real: Los jugadores de PC y de consolas Xbox ahora pueden enfrentarse entre sí en tiempo real a través de Microsoft Live Multiplayer mediante XPA.
  • Partidas guardadas compartidas: El progreso se sincroniza automáticamente entre Xbox y PC.
  • Logros compartidos: El progreso hacia la obtención de logros puede realizarse tanto en Xbox como en PC.
  • Creaciones de los usuarios y editor de mapas: Los mapas y contenidos personalizados seguirán funcionando como hasta ahora; el editor de mapas estará disponible siempre que juegues en PC.
¿Qué cambiará para los propietarios de la versión de Xbox?

  • Jugar en Xbox: Los jugadores que ya posean el juego en Xbox no notarán ningún cambio en su experiencia.
  • Jugar en PC: Una vez lanzada la versión XPA, quienes posean la versión de Xbox podrán acceder a la aplicación Xbox en PC y descargar el juego, junto con todo el contenido descargable (DLC) que hayan adquirido.
¿Qué cambiará para los propietarios de la versión de Windows Store?

  • Retirada de la versión de Windows Store: La versión actual de Windows Store dejará de estar disponible en la tienda y ya no recibirá actualizaciones. No obstante, podrás seguir accediendo al juego desde tu biblioteca de Windows Store.
  • Migración a la versión de Xbox: Todos los propietarios actuales de la versión de Windows Store verán cómo sus licencias del juego y de sus DLC se transfieren a la plataforma Xbox.
  • Partidas guardadas y logros: Lamentablemente, estos no pueden transferirse de la versión de Windows Store a la versión XPA.
  • Multijugador: El modo multijugador pasará a utilizar el mismo sistema que la versión actual de Xbox. Esto significa que los jugadores podrán disputar partidas directas contra otros usuarios de XPA. Ya no habrá acceso a los servidores de Slitherine para partidas en tiempo real o asíncronas con jugadores de PC que utilicen otras plataformas ajenas a Microsoft.
  • Juega en cualquier lugar: tras el lanzamiento de la versión XPA, podrás obtener el juego a través de la aplicación Xbox en PC y/o desde la Tienda Xbox en tu consola Xbox.
Marca el 29 de octubre en tu calendario, ya que ese día realizaremos la transición a Xbox Play Anywhere. Gracias por seguir apoyando el juego.