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Temas - JGGarrido

#1
Muy buenas

¡Llevaba mucho tiempo deseando anunciar este juego! Tras unos meses de negociaciones, conseguimos hacernos con el que es, para mí, uno de los mejores juegos de estilo Ameritrash que he probado. Aunque soy parte interesada por lo evidente, decir que para mí se encuentra en mi Top 5 de juegos.

Desde hace tiempo, en MasQueOca estamos empezando a apostar muy fuerte por juegos que era muy improbable tener en nuestro idioma. Cave Evil no solo encajaba perfectamente en este espectro, sino que además se trata de un juego prácticamente imposible de conseguir (primera tirada, cuasi artesanal, de 500 copias, y segunda tirada de 1000).



Nos haremos cargo de su edición en español, manteniendo todo el arte y esencia que desprende el juego, pero incorporando una serie de mejoras como hacemos habitualmente para este tipo de productos. Para distinguirla de su edición en inglés, le añadiremos el subtítulo "sPain Edition". Con la descripción que a continuación os dejo, entenderéis el juego de palabras.

Para su traducción, contaremos con un traductor nativo americano que domina el español perfectamente, y será revisado por una traductora intérprete aficionada a los juegos de mesa, además de un revisor ortotipográfico para asegurarnos de un uso correcto del lenguaje. Vamos a aunar en este juego todo el conocimiento que hemos ido ganando en las ediciones propias, de manera que consigamos el mejor resultado final posible. Esperamos que esta licencia se mantenga viva durante muchos años y consigamos también traer a nuestro idioma todo el contenido relacionado con el universo Cave Evil (como su expansión autojugable War Cults).

El acceso para realizar la compra es el siguiente (desde ahí también podréis llegar al blog, donde iré realizando las actualizaciones)
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7841&tit=Cave%20Evil%20sPain%20Edition

¿Qué es Cave Evil?
¡Is good to be bad! - Si conoces este eslogan, que se hizo muy famoso gracias al juego Dungeon Keeper, no dejes de leer. Cave Evil es para ti.

INTRODUCCIÓN
Los seres vivos enterraban a sus muertos a mucha profundidad en ciudades que parecían laberintos, dejándolos pudrirse para siempre. Sin embargo, la llamaoscura arde en la profundidad del abismo y el mal nunca duerme. Los muertos y demonios que se dan un festín con ellos encontraron una vida infernal en este mundo oscuro, y crearon un dominio propio en el que reinaba el Emperador del Mal Eterno, dueño de la Sombra Infinita y Sus millones de esbirros.

DISCURSO INTERIOR
«¡No! ¡No! ¿Cómo se atreven? ¡Cobardes demonios necrófagos! ¡Fue mi trabajo, mi esfuerzo! ¡MÍO! Me siguen. ¡Buscan mis tesoros, mis hordas, mi conocimiento abominable!

¡Soy yo el Muerto Viviente más podrido! ¡El rey repugnante de la CORRUPCIÓN TOTAL! ¡Explotaré esos bultos grasientos! ¡Esas patéticas pústulas de baba reanimada! Siguen jugando con
costillas y abominaciones. Nunca llegarán a mi Guarida. Nunca han visto el poder de verdad. ¡MI PODER! ¡El poder más fétido y oscuro del Abismo hediondo!

Busco el negro corazón del laberinto. ¡Yo encontraré a la Fuente Sombra! ¡Ninguno de estos montones de basura podrán derrotarme! ¡Soy un experto en el asesinato, la magia y el engaño! Sé muchos trucos, muchos hechizos. ¡Soy yo el más cercano a los Dioses Oscuros de la Conjuración! ¡Machacaré los Cristales enemigos y los convertiré en polvo cadavérico!

¡SE DERRUMBARÁN ANTE MÍ! ¡LOS MANDARÉ A LA MUERTE MÁS ALLÁ DE LA MUERTE! ¡SOY EL DIOS DEL CAOS! ¡ESTOY ENSOMBRECIDO POR LA LOCURA Y MATARÉ A TODO LO QUE VEA! ¡SOY EL DUEÑO DEL FOSO!

Me siento mejor...Tranquilo...Preparado...Me invoco a mí mismo. ¡Invoca a mi Alma Oscura! ¡El cristal del inframundo que habita la pesadilla en bucle de mi esencia arde con llamasoscuras deseando masacrar! ¡Derrotaremos a aquellos de fama inferior! ¡ADELANTE MARCHA MI CORAZÓN SINIESTRO HACIA EL CAMINO DIABÓLICO!»


RESUMEN DE JUEGO
Cave Evil es un juego de eliminación salvaje para 2 a 4 jugadores de 14 años en adelante. Cada jugador es un antiguo nigromante no-muerto que compite para emplear el poder del Foso, la fuente de la Sombra Infinita. Solo un nigromante tendrá éxito. Todos los demás serán aniquilados.

Los nigromantes empiezan la partida en guaridas cerca del Foso. Utilizando vilmetal, vísceras y llamaoscura, invocan a sus esbirros. Con la ayuda de estos esbirros, excavan túneles para localizar otras criaturas, recursos, hechizos y objetos valiosos para ganar el control del Foso u otros portales de invocación.

Cada nigromante puede obtener criaturas para engrosar sus filas. Esto se hace de tres maneras distintas: sobornando y contratando a moradores de la oscuridad, construyendo criaturas con recursos vísceras o invocando monstruosidades demoníacas de otros reinos.

Cave Evil se juega en un número de rondas que se llaman ciclos. Durante cada ciclo cada jugador realizará un turno. Durante un turno, un jugador roba una carta de uno de los mazos de conjuración. Esta carta puede ser un objeto, un hechizo, un recurso, una criatura o un evento. Con este conocimiento prohibido o riqueza recién adquirida, el jugador puede invocar criaturas, crear objetos o hechizos y luego controlar cada escuadrón (que consiste en esbirros invocados y sus armas), mandándolos así a excavar o luchar. Después de concluir el ciclo entero, el Ojo de Sangre avanza en el registro de despertar y otro ciclo empieza.

Para ganar una partida, un solo jugador tendrá éxito y conseguirá el poder del Foso. Es necesario eliminar a los nigromantes enemigos en combate o invadiendo sus guaridas y destruyendo sus Piedras del Alma, desligando su esencia de este reino y acabando con su no-vida para siempre.

Pero existe una oscuridad todavía mayor que puede caer sobre los jugadores si no demuestran su valor ante el Emperador del Mal Eterno en esta épica batalla. Conforme los jugadores vayan invocando criaturas, el Foso absorbe la oscuridad y la calamidad se cierne sobre el reino. Un Mal Eterno DESPERTARÁ... estén preparados o no los jugadores. ¿Puede ser suficientemente fuerte o sabia la legión de un nigromante para SOBREVIVIR a esta prueba final y ganar la partida?



PRINCIPALES  CARACTERÍSTICAS
Cave Evil es un juego muy peculiar. Desde el lanzamiento de su primera edición en el año 2011, apenas se han fabricado un total de 1500 ejemplares en todo el mundo. Esto lo ha convertido en una pieza de coleccionista que actualmente se está llegando a vender por más de 300 dólares. Lo realmente interesante, sin embargo, son sus características:

-Es un juego que respira tema por todas partes
-A pesar de estar todo ilustrado en blanco, negro y paleta de grises, el resultado visual una vez desplegado es realmente atractivo.
-No hay 2 ilustraciones iguales en todo el juego: incluso en las losetas de salas y pasillos, hay diferencias. Por supuesto, sus más de 250 cartas tienen ilustraciones únicas.
-A pesar de tener un alto componente de caos y azar, la ejecución táctica con tus escuadras es imprescindible para ganar.
-5 finales disponibles: el Mal Eterno despertará, pero los jugadores no saben cuál será hasta que la gema de sangre de una vuelta completa al registro del despertar. Después, los jugadores sabrán a qué se enfrentan y tendrán un máximo de otra vuelta completa para lograr la victoria. El Mal Eterno puede manifestarse en forma de:

•   El Foso de Sombras Infinitas: el jugador que consiga lanzarse el primero al interior del Foso será el ganador una vez que el Foso despierta.
•   La Ramera de la Oscuridad: un enemigo formidable que se teletransportará en cada ciclo al lado del jugador con menos puntos de muerte obligando al nigromante a combatir contra ella a vida o muerte.
•   La Vieja Cabra Negra: un enemigo que mata instantáneamente todas las escuadras que toca. Se moverá por el mapa de forma aleatoria hasta que algún jugador consiga acabar con ella o bien sea el último en sobrevivir a su carnicería
•   El Ídolo de la Muerte: permitirá a los jugadores realizar un sacrificio con puntos de muerte para disparar un enorme rayo que aniquilará todo aquello que toque. Al final, en cualquier caso habrá que destruirla, cosa que no es nada fácil.
•   El Emperador del Mal Eterno: el Mal personificado. Perseguirá al jugador con menos puntos de muerte, guiado por la mano del jugador con más puntos de muerte en ese momento (cada ciclo puede variar quién controla al Emperador). Al final, el último sobreviviente tendrá que derrotarlo en combate.

-5 nigromantes con habilidades únicas de un solo uso
-Monstruos errantes que aparecerán en el mapa
-Un sistema de combate ágil, rápido y emocionante
-Más de 250 cartas con criaturas, objetos, hechizos y eventos únicos. ¡Las combinaciones de escuadras son infinitas!
-Diferentes combinaciones de despliegue inicial; el juego admite configuraciones personalizadas. Queremos crear una sección de generación de escenarios aleatorios y tenemos muchas otras ideas para incorporar a esta edición.

Componentes*
24 cartas de control
24 marcadores de escuadra
5 marcadores de despertar del mal (en 2 colores, los jugadores eligen qué color usar)
5 marcadores de Protector (en 2 colores, los jugadores eligen qué color usar)
72 losetas de excavación
4 guaridas
2 templos
2 sagrarios
6 salones de trono
8 pasillos
26 túneles
4 recodos
4 nichos
4 vestíbulos
12 losetas individuales
30 marcadores de monstruo errante
18 marcadores de Roca
Recursos: llamaoscura, gore, metales (16 de valor 5, 20 de valor 3, 30 de valor 1 para cada recurso)
4 mazos de Conjuro de 70 cartas cada uno (Soborno, Constructos, Invocación, Abismo)
1 mazo de excavación (42 cartas)
5 cartas de nigromante
5 cartas de despertar del mal
4 cartas de necromonje inicial
5 cartas de guardián.
2 fichas Nigromante jugador inicial
2 sets de marcadores de turno
2 marcadores de puerta de hierro
2 marcadores de ojo brillante/bandera
2 dados de 12 caras
1 dado de 4 caras
1 ojo de sangre
1 mapa
1 manual

*Muchos componentes sufrirán modificaciones para mejorar sus calidades y también haremos lo posible por incluir nuevos finales de partida, nigromantes de inicio y mucho más. Durante el proceso de edición iremos informando de dichos cambios y mejoras que añadiremos. Si conoces el juego y tienes alguna idea, no dudes en contactar con nosotros para que valoremos su viabilidad. Más adelante profundizaremos en este asunto, una vez que hayamos definido cuál será el proceso de edición. Aún no hemos decidido si utilizaremos el sistema de reserva anticipada, crearemos una campaña de Kickstarter o simplemente lanzaremos el juego al mercado directamente, pero de una forma u otra, queremos contar con la comunidad para conseguir ideas.



SOBRE EL PROCESO DE EDICIÓN
Tenemos muchas ideas para mejorar la edición original, y queremos contar con vuestra colaboración para desarrollarlas. La previsión es que el juego esté listo en Marzo de 2021. Durante estos meses de trabajo (hay una cantidad ingente de texto), realizaremos varias encuestas y concursos para tratar de conseguir contenido adicional, contar con ayuda en la revisión del juego, elegir la calidad de los componentes, etc. También queremos ofrecer algunos addons bajo demanda, como miniaturas para los nigromantes y sus escuadras, así como para los jefes finales, que ofreceremos a precio reducido y en unidades limitadas.

Por otro lado, queremos ofrecer contenido extra gratuito a todos aquellos que nos apoyen durante la preventa. No soy partidario de contenido exclusivo que elimine contenido jugable, pero si tengo varias ideas como por ejemplo entregar una plancha de fichas auxiliares para marcar muchas de las cosas que suceden en el juego, como por ejemplo cuando una escuadra se queda sin poder moverse debido a un conjuro durante unas rondas y cosas similares. Es decir, contenido extra no necesario para jugar y que se pueda sustituir por componentes caseros al gusto de cada uno. De esta forma, nadie que no esté 100% seguro de que es un producto adecuado para él se encontrará con falta de contenido, pero para aquellos que lo tengan claro, tendrán un juego redondo.

Cualquier cosa que yo diga tenéis que cogerla con pinzas, porque soy parte interesada y además es uno de mis juegos favoritos. Vamos a realizar una edición que yo querría para mí.

Como siempre, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda y escuchar vuestras sugerencias y comentarios.

Por último, para aquellos que conozcáis del juego, os invito a compartir vuestras impresiones en este hilo para tener todo agrupado y que sea de mayor utilidad para todos.


MÁS INFORMACIÓN EXTERNA SOBRE EL JUEGO (que iré actualizando para tener agrupada).

Disponibles en español:
http://labsk.net/index.php?topic=82566.0
https://labsk.net/index.php?topic=84328.0

Comentarios en Boardgamegeek
https://boardgamegeek.com/boardgame/84889/cave-evil/ratings?comment=1

Reseñas en video (en inglés)
https://www.youtube.com/watch?v=uOggRSawQEY&t

Edit: dejo solo la primera parte para no saturar el mensaje. Podéis seguir el resto de videos de la serie buscándolos en youtube
#2
Hola a todos

Anoche, revisando una de las copias de Maracaibo, hemos detectado un par de erratas que paso a detallar a continuación.

Reglamento
En el reglamento, en el punto 7 de la preparación, hay una frase que hace referencia a que el valor de los certificados es de 10 doblones. Esta frase debe ignorarse, pues tras la primera versión de Maracaibo, los 4 certificados de valor 10 doblones se eliminaron y, en su lugar, se incluyeron 4 fichas de puntuación 100/200 (una por jugador). Los certificados no tenían uso (rara vez se gastan las monedas del juego), mientras que las puntuaciones si que pasan de los 100/200 puntos, siendo este componente mucho más práctico.


Por lo tanto, simplemente ignorad esa frase. Se quedó tras el cambio de los certificados por las fichas de puntos y no debería aparecer ahí.

Cartas
Hay 2 cartas cuyas traseras no están correctas. Se trata de las cartas Armada Inglesa y Armada Francesa, cuyo requisito es 4 cubos presentes de su respectiva nación. Como podéis ver en las siguientes imágenes, las traseras no corresponden a las de cartas del mazo de juego:



Esto es algo extremadamente raro que haya ocurrido, pues tanto en las pruebas digitales como en la propia copia avanzada, todo está correcto:



Si observáis la última imagen, vereis que cuando se pone espejado cada trasera corresponde correctamente con su frontal.

Podría entender que la trasera de la carta promo de la oca pirata se hubiera quedado montada e impresa sobre otra, pero lo que me choca muchísimo es que se haya colado una trasera de edificio de prestigio en estas cartas, pues en la expansión no hay tales traseras.

Vamos a corregir ambas cartas para poder restituirlas a los clientes del juego. Primero tengo que consultar con la imprenta cuál ha podido ser el problema, el cual, tampoco tengo claro si está presente en todas las copias, o solo en parte de la producción. Intuyo que lo que ha podido ocurrir es que al montar las planchas finales, se hayan solapado la última carta de un pliego con el otro, provocando que se hayan mezclado estas traseras. Hemos revisado las demás cartas y todo parece estar correcto.

Como esta semana prácticamente todos tendréis el juego, por favor comprobad si vuestra copia tiene este problema para que seamos conscientes del alcance (y por supuesto si detectáis algo más también).

Mientras tanto:
Por suerte es bastante fácil de solucionar de forma temporal, con cualquiera de estas opciones. Puesto que son cartas de juego y no todas se usan en todas las partidas, se puede hacer lo siguiente:
1- Retirar las 3 cartas de Armada Inglesa, Francesa y Española con requisito de 4 cubos. Simplemente se sacan del juego y no estarán presentes en las partidas. Esto no afecta en nada al juego, puesto que cada partida no utiliza todas las cartas y es posible que estas ni siquiera estuvieran presentes.
2- Dejar las cartas presentes, pero como el problema está en la trasera, a la hora de robar cartas del mazo de juego, se haría cogiendo las cartas de la parte inferior del mazo, en lugar de la parte superior. De esta forma estas cartas podrían estar presentes en la partida.

De momento eso es todo. En cuanto disponga de información de lo ocurrido y de cómo lo vamos a solucionar, os iré avisando.
#3
Hola a todos

Nos encargaremos de la publicación en Español del nuevo juego de la serie Pax: Pax Viking

Toda la información la podéis encontrar en el blog del juego
https://paxvikingmqo.blogspot.com/

La compra se debe realizar tal y como se indica en el blog, en lugar de a través de Kickstarter. Debido al poco margen de tiempo que hemos tenido, no sido imposible participar de forma directa en la campaña y hemos optado por esta opción para poder ofrecer el juego al mismo precio que su versión original (pero con costes de transporte mucho más bajos)

En la sección de Preguntas Frecuentes del blog tenéis toda la información. No obstante, como siempre, cualquier duda que tengáis estaré pendiente también por aquí para ir resolviéndola.
#4
Hola a todos

En primer lugar espero que os encontréis bien y estéis llevando la situación lo mejor posible. Todas nuestras producciones han quedado en suspenso hasta ver como evoluciona la cosa, pero aquellas que arrancaron hace tiempo, de momento no se han visto afectadas. Tal es el caso de la edición en español de Maracaibo.

Vamos a repetir la experiencia con Pax Renaissance y hemos creado un blog con toda la información sobre el juego. Podéis seguirlo aquí:
https://maracaibomqo.blogspot.com/

Como siempre, si tenéis cualquier duda podéis comentarlo en este hilo, en el propio blog, o a través de nuestro email kickstarter@masqueoca.com

1 Saludo
#5
Hola a todos

En primer lugar espero que os encontréis bien y estéis llevando la situación lo mejor posible. Todas nuestras producciones han quedado en suspenso hasta ver como evoluciona la cosa, pero aquellas que arrancaron hace tiempo, de momento no se han visto afectadas. Tal es el caso de la edición Big Box de Campeones de Midgard.

Vamos a repetir la experiencia con Pax Renaissance y hemos creado un blog con toda la información sobre el juego. Podéis seguirlo aquí:
https://campeonesdemidgardmqo.blogspot.com/

Como siempre, si tenéis cualquier duda podéis comentarlo en este hilo, en el propio blog, o a través de nuestro email kickstarter@masqueoca.com

1 Saludo
#6
Este mes por fín recibiremos la nueva línea de fundas de fabricación propia que teníamos pensadas. Pasarán a formar parte de la línea de complementos que empezamos a desarrollar con las bandejas para fichas




Se trata de Fundas Premium de 100 micras de espesor (como las de FFG), pero a precios más ajustados (PVP de 1,99â,¬, 2,49â,¬ o 2,99â,¬, dependiendiendo del tipo de funda).

Para celebrar su llegada, hemos preparado una campaña corta de Kickstarter (15 días), con grandes descuentos y transporte gratuito. La campaña empieza hoy a las 16:00

https://www.kickstarter.com/projects/edicionesmasqueoca/packs-de-fundas-protectoras-premium?ref=edzyrt&token=a97b8802

Aquí podéis ver el video que hemos preparado para pasarles el test de estrés
#7
Componentes y Erratas / Black Out Hong Kong - Erratas
15 de Junio de 2019, 17:13:43
Hola

Me han comunicado que se han detectado algunas erratas menores del juego, las cuales comparto y aclaro a continuación para comodidad de todos. Una vez que se entregaron los archivos finales (los cuales estaban correctos), nos comunicaron el cambio de gráficos de todo el juego, por lo que cogieron la base de nuestros archivos y ellos mismos (Plan B) se encargaron de la maquetación, trasladando nuestros textos completos. Eso ha dado lugar a los siguientes errores:


El texto se ha quedado completamente unido sin espacios.


En la versión anterior, todas las fichas de exploración eran de color gris, de ahí que aparezca "gris" claro u oscuro. Simplemente hay que ignorar esa palabra. Es algo que en las losetas es correcto y no afecta al juego, pero lo dejo aclarado.


Esta es la que puede generar más confusión, aunque la carta es correcta. Ahí, debería indicar "una de las", es decir, el Líder permite activar solo una de las acciones de verificación que el jugador haya desbloqueado. La carta está correcta en ese sentido y no debería dar lugar a error una vez conocido esta errata, la cual si que viene de nuestra versión original.


Creo que esta errata es común a todas las versiones. La carta de explorador debería tener un valor de 1 punto, como sus homólogas (cartas iniciales). Hemos avisado sobre ello para ver que hacemos al respecto. No afecta al juego pues es bastante evidente que su valor es de 1 punto.


La versión original que enviamos, era correcta.

Por favor si detectáis cualquier cosa, no dudéis en compartirlo.

Un saludo
#8


"La amenaza de la guerra mundial ya no existe." - Primer Ministro soviético Mikhail Gorbachov

El final de la Guerra Fría marcó el comienzo de una nueva era de expansión europea. Muchas regiones de Europa Central y Oriental han salido de las dictaduras y desean consolidar sus democracias. Buscaron la integración europea para asegurarse de que no volvieran a caer en la esfera de influencia rusa. La UE y la OTAN ofrecieron una garantía de ello, y también se consideró que la UE era vital para garantizar el éxito económico de esos países. Rusia - un caparazón de su antiguo poder como Unión Soviética - no pudo hacer nada para frenar la expansión europea.

"Una UE fuerte, una OTAN fuerte y una verdadera asociación estratégica entre ellos nos interesa profundamente". - Senador John McCain

Pero entonces las cosas cambiaron. Los precios del petróleo aumentaron, reforzando la economía rusa. Putin llegó al poder, y a pesar del descontento político en Rusia, su popularidad siguió siendo fuerte. En 2008 estalló la guerra entre Rusia y Georgia, antiguo país soviético y aspirante a la OTAN. Había comenzado el resurgimiento de Rusia, ejemplificado por la anexión de Crimea en 2014 y la invasión de Ucrania oriental.

"Si no ganamos la Nueva Guerra Fría en los términos que elijamos, lo haremos en el momento y lugar que elija nuestro adversario, y las probabilidades estarán en nuestra contra". - Edward Lucas, ex jefe de la oficina de The Economist en Moscú



COMIENZO DE LA CAMPAÑA DE KICKSTARTER, HOY 10 DE JUNIO A LAS 16.00
https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/1326338383?ref=796240&token=d1da70d8&fbclid=IwAR22hVKB6KwQ2S2v879opiaIW9C78UVw2aqW2sZTg7FpozDpW6zwslZewI0

NIVELES DISPONIBLES

El nivel Black Sea Pledge, cuyo coste aproximado es de 40â,¬, incluye:

1 Copia del juego
30 monedas metálicas (gratuitas durante la campaña de Kickstarter)
Todos los extras desbloqueados durante la campaña

El nivel Baltic Sea Pledge*, cuyo coste aproximado es de 55â,¬, incluye:

1 Copia del juego
30 monedas metálicas (gratuitas durante la campaña de Kickstarter)
Todos los extras desbloqueados durante la campaña
36 dados de madera exclusivos personalizados
30 piezas de madera exclusivas personalizadas

*Este contenido es exclusivo de Kickstarter. Es posible que dispongamos de algunas copias adicionales para vender fuera de la campaña, pero no es algo garantizado y en cualquier caso el precio sería superior y en cantidades muy limitadas.

Europe Divided es un juego de una Europa expansionista, una Rusia resurgente y una nueva Guerra Fría. En el juego, controlas una de las dos potencias: Europa (controlando tanto a la OTAN como a la Unión Europea) o Rusia. Tendrás que gestionar conflictos de influencia política y militar, compitiendo por el control de Europa Central y Oriental, así como del Cáucaso. Europa es poderosa y rica, pero burocrática y lenta para reaccionar. Rusia carece de los recursos de Europa, pero puede responder rápidamente.




Europe Divided se desarrolla en dos períodos: 1992-2008 (Expansión Europea) y 2008-2019 (Resurgimiento de Rusia). Los jugadores conseguirán puntos de victoria al tener una influencia dominante en los países en disputa de Europa Central, Europa del Este y el Cáucaso. También pueden conseguir puntos de victoria al llevar a cabo eventos históricos clave. El jugador con más puntos de victoria al final de los dos períodos será el ganador.

Europe Divided es un juego con una profunda base histórica y gran carga temática, que llega hasta nuestros días, y cuenta con una mecánica de juego basada en el juego y uso de cartas. Los jugadores tendrán que usar cartas asociadas con países que controlan para establecer influencia política y militar, ganar dinero, y construir y desplegar su presencia militar, entre otras cosas. Un elegante mecanismo de manipulación del mazo debilitará los mazos de los jugadores a medida que aumentan su influencia, creando un punto de tensión entre la búsqueda de expansión y las dificultades para mantener las regiones que controlan. Los jugadores también compiten en eventos políticos clave a lo largo del juego. ¿La Revolución de Terciopelo provocará la división entre la República Checa y Eslovaquia? ¿Cómo terminará la guerra de Bosnia? Los jugadores decidirán el destino de la historia a lo largo de este período que contempla la posible división de Europa.



#9
Durante el mes de Septiembre arrancará una nueva campaña de Kickstarter para Donning the Purple. El juego será editado en español por Ediciones MasQueOca e incluirá la expansión inédita que será lanzada al mismo tiempo.



Lanzamiento previsto: Septiembre de 2019
Más información, en el futuro blog del juego: https://donningthepurplemqo.blogspot.com/

Es el año 193 d.C. El Imperio romano no es tan grande y poderoso como lo era antes. Hordas de enemigos están cruzando las fronteras, la hambruna se extiende por todas las provincias y las intrigas políticas están destrozando el imperio desde dentro. El emperador anterior fue asesinado por sus propios guardaespaldas pretorianos y ha dejado un vacío de poder que las poderosas familias de Roma están tratando de llenar. ¿Estás listo para ponerte el púrpura y asumir la pesada carga que conlleva ser el emperador? Si muestras debilidad, las otras familias estarán listas para tomar el control en cualquier momento. Mientras esperan tu perdición, no dudarán en apuñalarte por la espalda o ir socavado tu poder tanto como puedan. Sin embargo, un objetivo común os atañe a todos: el imperio debe resistir a toda costa las amenazas que lo asaltan. De nada sirve el poder si no hay donde ejercerlo.

Donning the Purple (una expresión que podría traducirse como "Ponerse el Púrpura) es un juego asimétrico tipo "rey de la colina", es decir, dos jugadores contra el otro, cuyo poder es superior. Puesto que rol de emperador irá cambiando, también lo harán las posibles alianzas y equilibrios de poder. Cada jugador lidera una poderosa familia en la antigua Roma, tratando de conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria durante 4 rondas. Si el miembro de tu familia se convierte en emperador y logra mantener la posición, puede ganar muchos puntos. Sin embargo, también se convertirá en el objetivo de los otros jugadores, ya que tratarán de destronarlo y convertirse en el nuevo emperador.




Donning the Purple es un juego asimétrico para 1 a 3 jugadores que se desarrolla a lo largo de 4 rondas en las cuales los jugadores tendrán que conseguir la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Hay 3 roles iniciales bien definidos: el emperador, el heredero, y el senador, cada uno con un inicio de partida diferente. No obstante, debido a las acciones de los jugadores, los roles irán cambiando durante la partida. El emperador dispondrá de poderosas acciones exclusivas como el reclutamiento y movimiento de las legiones; el heredero estará siempre presto a conspirar con el senado para eliminar al emperador y heredar su cargo; el jugador que controla el senado podrá modificar las prioridades de construcción del imperio para perjudicar a sus rivales, etc. El juego ofrece además una modalidad avanzada en la que cada tablero de jugador tiene bonificaciones diferentes al construir monumentos.



Cada ronda de juego sigue una secuencia que se repite, y que tendrá gran impacto tanto en el mapa general como en el precio del grano, el movimiento de los enemigos, las hambrunas, etc. En primer lugar, los enemigos aparecerán en el imperio y se moverán hacia las capitanes de las 4 regiones del mapa. Si al final de un turno las 4 capitales están ocupadas o todos los enemigos están el mapa, todos los jugadores habrán perdido. Luego llegará el momento de cosechar el grano en aquellas regiones productoras libres de enemigos; el emperador deberá estar atento pues el pueblo podría volverse contra él si la hambruna azota al imperio. Una serie de eventos tendrán lugar después: terremotos, hordas de enemigos, muertes accidentales... los jugadores tendrán que enfrentarse a todos los eventos y condiciones cambiantes del juego realizando acciones, tales como el movimiento de su personaje para bloquear la llegada de nuevos enemigos, construcción de monumentos y edificios para mejorar su economía o incluso tratar de ocupar puestos en el senado o incluso lleva a cabo intentos de asesinato contra el emperador.



El senado decidirá qué edificios se deben colocar cada ronda, y habrá que distribuir la comida y recaudar impuestos (ambas tareas dependientes del emperador). Por último, se comprobarán las condiciones de victoria.
Todo esto no sería nada si no fuera por las cartas de conjura o complot: los jugadores podrán utilizar todo tipo de tretas durante la partida para perjudicar a sus rivales o aventajarles cuando menos lo esperan ¿que tal subir el precio del grano justo cuando las arcas del emperador están casi vacías, para provocar una revuelta popular? ¿hay un molesto senador que te impide controlar el senado?, no hay problema, ha llegado el momento de "jubilarlo" anticipadamente. El heredero parece no ser digno de tal título... ha llegado el momento de nombrar a uno nuevo... hay gran cantidad de variedad de cartas de complot que convertirán la partida en un toma y daca permanente.

La nueva expansión, inédita hasta ahora, también será editada a la vez
Todo esto y mucho más te espera en Donning the Purple. Además, ahora gracias a la expansión, el juego se amplía a 4 jugadores, e introduce nuevas opciones:
*Nuevo rol que se une al Emperador, el Heredero y el Senador: el General, que cuenta con un tablero único y que si consigue popularidad entre las legiones, podría hacerse con el poder.
*Fase de senado, donde los jugadores utilizarán a sus senadores disponibles en el senado para tomar decisiones vitales que afectan a todo el imperio.
*Nuevo tablero para el heredero, con acciones únicas.
*¡Gran cantidad de nuevas cartas!
#10
Océanos: un juego independiente en la serie Evolution



Enlace a la campaña de Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/northstargames/oceans-a-standalone-game-in-the-evolution-series/description

Entra en un vasto cosmos submarino: un misterioso mundo interconectado de dientes afilados, ojos brillantes y tinta negra.

¿Que es la serie Evolution?
Esta línea de juegos de peso medio-ligero se caracteriza por tener reglas claras y simples muy fáciles de aprender y jugar, pero con una profundidad enorme. Gracias a la alta interacción entre los jugadores, las condiciones cambiantes de la partida y la gran cantidad de cartas, esta línea es ideal para los amantes del conflicto, la creación de especies únicas, la adaptación a los cambios constantes y la supervivencia en un entorno hostil. Come o se comido. Lucha, evoluciona y sobrevive.

OCEANS, AHORA EN KICKSTARTER
Océanos es un juego de estrategia de 2-6 jugadores en la serie de juegos Evolution en el que creas una vibrante red de vida marina a través de millones de años de evolución. La fecha prevista para el juego es Septiembre de 2019.

Al comienzo del juego, la única fuente de alimento es el plancton, la base de la red alimentaria oceánica. Tu objetivo es crear y evolucionar especies para que encuentren su nicho en el creciente ecosistema, dándoles combinaciones útiles de rasgos únicos para que sobrevivan en un entorno siempre cambiante. Mejora tus especies con más velocidad, chorros de tinta defensivos, innumerables dientes para que se conviertan en depredadores, y todo lo que puedas imaginar. Cada especie es única. Así es como se vería una especie durante la partida (en este caso, una especie veloz, con tentáculos y defensa de chorro de tinta):



Cada especie se define por su población (las fichas de pescado de arriba) y sus rasgos (las cartas de arriba). A través del juego cada especie ganará y perderá rasgos, y ganará y perderá población dependiendo de lo que pueda comer y de su capacidad de evitar ser comida. A pesar de tus esfuerzos, algunas especies se extinguirán. Es la selección natural en acción.

Debido a que se pueden construir especies a partir de cualquier combinación de rasgos, miles de especies son posibles, y todas ellas interactúan a su manera particular a medida que se construye el ecosistema. Cada juego crea un mundo único, que nunca se volverá a ver en otra partida.

Muchas especies serán depredadoras, cada una más grande que la siguiente, hasta llegar al temido depredador apical, aquel que está en la cima de la cadena alimenticia. Pero otros comerán y sobrevivirán de otras maneras, por ejemplo, escarbando en el fondo del mar o alimentándose de plancton por medio de filtros.

Luego hay otra parte del juego... El Abismo...



Enormes regiones del océano profundo inexploradas... lo poco que conocemos sobre ellas da lugar a innumerables fantasías... Teníamos que poner este mundo misterioso en el juego. Por eso El Abismo contendrá, como mínimo 50 rasgos únicos y poderosos, que aumentan drásticamente el rango - y la rareza - de las especies que puedes crear.



ESCENARIOS
En cada partida, hay 2 cartas de escenario en juego (elegidas al azar al comienzo de la partida de una baraja de al menos 25 cartas disponibles). Cada uno crea un cambio importante en el ecosistema cuando se activa, alterando todo el juego. Es otra forma en que la línea temporal evolutiva cambia en cada partida.

Algunos escenarios plantean limitaciones al número de rasgos que cada especie puede tener; otros alargan la edad de las especies, o puede que incluso impacte un asteroide que afecte dramáticamente a todas las especies.

El mazo de escenarios estándar puede crear alrededor de 600 partidas distintas gracias a las posibles combinaciones, pero también se están desbloqueando nuevos escenarios mientras la campaña de Kickstarter avanza. Una vez desbloqueados, cada uno se convertirá en una parte permanente del juego. Gracias a las nuevas cartas de escenario, las posibilidades superan las 1500 combinaciones posibles.

VERSIONES DISPONIBLES: ESTÁNDAR Y DELUXE
Edición estándar, contenido:
1 libro de Reglas
1 guía de Referencia
2 ayudas de Jugador
1 tablero de Arrecife,
3 tableros de Océano (2 pequeños, 1 grande)
120 cartas de superficie (10 de cada tipo)
50-80 cartas de Abismo (únicas)
25 cartas de escenario
35 tableros de especies
215 peces de cartón
6 pantallas de jugador
6 cartas de bonificación

Edición Deluxe (edición limitada), contenido:
Incluye todo lo anterior, con las siguientes mejoras:
*215 peces en material acrílico de colores (transparentes)
*En lugar de pantallas de jugador para ocultar tus puntos, incluye 6 bolsas de alta calidad impresas con ilustraciones únicas
*Fundas personalizadas para todas las cartas del juego


A medida que vaya actualizando el blog del juego, lo iré comentando por aquí. Si tenéis cualquier duda también estaré atento a ellas o bien, podéis contactar por correo en Kickstarter@masqueoca.com
#11
Pax Renaissance Edición Coleccionista en Español

ACCESO AL BLOG DEL JUEGO: https://paxrenaissancemasqueoca.blogspot.com/

Donde encontrarás toda la información sobre la edición coleccionista, así como artículos y actualizaciones continuas de los avances realizados.


PAX RENAISSANCE, Edición Coleccionista en Español
La siguiente descripción forma parte de la traducción de la reseña original (https://www.miniaturemarket.com/reviewcorner/pax-renaissance-review/) donde se han realizado diversos ajustes para adaptar la nomenclatura, piezas y otros elementos a la edición coleccionista del juego.



En Pax Renaissance Edición Coleccionista, encarnarás a un poderoso banquero europeo que decidirá con sus acciones el destino de naciones enteras. Desde las sombras y gracias a tu riqueza, podrás invertir en distintos ámbitos de actuación con el objetivo de alterar el mapa político de la época. Y esto no es una hipérbole. Tus acciones casarán princesas con emperadores, barrerán reinos enteros para crear nuevas repúblicas, desencadenarán guerras religiosas que podrían durar siglos, darán lugar a rebeliones campesinas arrolladoras, o tal vez simplemente se verán envueltas en una ligera piratería y asesinato que pueden traer resultados imprevisibles.  Al final de cada partida, el destino de Europa habrá cambiado para siempre gracias a vuestras acciones.

Lo que hace que todo esto sea tan embriagador - y tan intimidante al principio - es el hecho de que tu influencia es casi siempre muy limitada. El mapa está salpicado de centros de influencia, cada uno representado por una pieza de ajedrez de diferentes colores. Hay torres para las clases señoriales, peones para siervos o mercaderes, alfiles que representan a los obispos que peregrinan entre las distintas cartas que componen el mapa y caballos que harán las veces de caballeros. En cuanto a la iconografía, esta utilización de piezas de ajedrez con este tipo de representación hace que el mapa del juego sea especialmente legible y fácil de interpretar. Un montón de caballeros negros en Bizancio significa que es en gran parte islámico y que podría ser capaz de proyectar su poder en los estados vecinos, mientras que ver a Francia salpicada de una clase dominante sedentaria de católicos gordos podría ser una invitación a despojarse de su base de poder en un esfuerzo por inclinar a todo el país hacia una Reforma en toda regla.

*Atención la imagen mostrada es únicamente un boceto del reglamento y no es representativa del resultado final.


Y sin embargo, la mayoría de los centros de poder nunca están directamente bajo tu mando. En Pax Renaissance tendrás que operar desde las sombras en lugar de tomar las decisiones directamente, y aquí es donde el juego brilla como pocos, y se convierte en un continuo tira y afloja dónde todos los jugadores tienen sus propios intereses ocultos. ¿Porqué los Médici han colocado ahí esa banda de caballeros católicos en Hungría? ¿A que ha venido el asesinato de ese obispo solitario en Castilla? Un minuto son un ejército dispuesto a invadir un reino adyacente por el precio justo, pero al siguiente son fanáticos religiosos empeñados en purgar al hereje y sumergir a la región en la teocracia. Incluso cuando ese reino está firmemente bajo tu control, tal vez alguien más venga, cree conexiones mercantiles con la familia real y consiga convencer al rey para que éste te retire su apoyo.



Bienvenido a la Contrarreforma. Regístrese para la quema de estacas a la izquierda.
No es de extrañar, por lo tanto, que mientras que gran parte del juego gira en torno a la adquisición de poder, el resto del desarrollo de la partida se trate de mantenerlo, aprovechándolo y moldeándolo hasta que funcione para ti y para nadie más, de manera que tus enemigos alejen sus garras de tus dominios.  Con tantas maneras de acercarse a la victoria, y tantas interacciones y posibilidades, el juego tiene una curva de aprendizaje elevada, como es ya un rasgo característico de este tipo de juegos. Para facilitar al máximo su aprendizaje, la edición coleccionista incluye un libro además del reglamento, en el que encontrarás una guía de iniciación, una guía estratégica avanzada y un ejemplo de juego extendido. Sin embargo y por fortuna, lo que hace de Pax Renaissance un juego realmente grande es que una vez que su curva de aprendizaje ha sido superada, es un juego sorprendentemente fácil para sentarse y jugar. Como todos los apasionados del juego pueden atestiguar, el esfuerzo vale la pena. Como probablemente dijo un papa corrupto que montaba elefantes, el juego está en las cartas. La mayoría de las veces, elegir qué hacer es tan simple como echar un vistazo a ambos mercados -tarjetas dispuestas en dos filas, una para Occidente y otra para Oriente- y decidir cuál de ellas encaja mejor en tu estrategia actual.



El mercado sabe lo que necesitas; lo sabe incluso mejor que tu
El juego, al final, se volverá muy simple; pero esto no quiere decir que sea fácil. Hay muchas ventajas y desventajas y costos en los que pensar, entre los cuales no es el menos importante el propio coste de cada carta, que cambia a medida que estas no se compran. Si una carta se es rechazada muchas veces (para comprar cartas hay que ir depositando florines en las cartas que se saltan dentro de una fila), esa carta que nadie quiere puede convertirse en una interesante fuente de ingresos. Si no puedes ganar dinero gracias al mercado o de otras maneras, podría ser el momento de convocar una feria comercial, la cual enviará una enorme cantidad de dinero contante y sonante a lo largo de una de las rutas comerciales del juego, lo que hará que comerciantes y piratas bien posicionados a lo largo de la ruta beneficien al jugador que los controla. Observar como una ruta comercial cuidadosamente atendida te proporciona grandes ingresos mientras tus oponentes se ven obligados a conformarse con las sobras es una de las mayores recompensas del juego. Si te gustan los juegos con interacción directa dónde cada una de tus acciones estará afectando a la estrategia de tus rivales, Pax Renaissance te encantará.



Para ganar la partida, tendrás diferentes vías a explorar. Engaña a reyes para que cedan su poder a los parlamentos de su país creando de esta forma débiles repúblicas que siempre requerirán de tu sabio pastoreo. Declara la victoria santa mediante la eliminación de los obispos de las demás religiones para lograr una religión suprema, que te estará eternamente agradecida una vez que todo el mundo civilizado haya abrazado sus dogmas. Crea emporios comerciales que harán temblar a reyes y emperadores, temerosos de que tus monedas financien su destrucción. En el proceso, todo tipo de guerras, revueltas, asesinatos, bloqueos comerciales, etc. tendrán lugar, siendo imprescindible saber adaptarse a todas las situaciones en todo momento. Conseguir la victoria en Pax Renaissance es, sin duda, un gran reto, pero como tal, mayor es la recompensa al ganar la partida.
Al final, esa es solo una de las razones por las que Pax Renaissance Edición Coleccionista destaca como uno de los juegos más apasionantes que han aparecido en los últimos años. Es un juego cuya mayor dificulta recae en el aprendizaje. Una vez superado, la agilidad y emoción de cada partida te harán alegrarte por cada minuto invertido navegando entre sus reglas.

PAX RENAISSANCE, EDICIÓN COLECCIONISTA

La Edición Coleccionista del juego incluye:
-Caja de mayor tamaño (230 x 310 x 52 mm)
-Tablero de juego (580 x 420 mm)
-Reglamento a todo color en mayor tamaño
-Libro auxiliar con guía de iniciación y guía estratégica
-Los cubos son sustituidos por peones de ajedrez
-Los cilindros son sustituidos por torres de ajedrez
-Las piezas son todas con contorno redondeado
-La expansión está incluida en el juego
-Revisión histórica de cartas de juego y localizaciones
-Portugal pasa a ser Castilla y Portugal
-Los Estados Pontificios, en su trasera, pasan a teocracia reformista

...Y muchas más sorpresas que iremos desvelando

#12
Dudas de Reglas / Hannibal y Hamilcar (Dudas)
16 de Marzo de 2018, 13:40:32
Inicio este hilo para ir actualizando y recopilando todas aquellas dudas que surjan en la nueva edición del juego, ya que algunas dudas recurrentes de la versión clásica deberían ser ahora claras al haberlas integrado en el reglamento.

ACTUALIZADO A 24/08/2018
Os comparto el enlace a las FAQ 1.3, donde he añadido la aclaración sobre la carta de tregua. Todo lo demás ya estaba integrado. También he reestructurado todo para que esté ordenado por páginas en orden creciente.

También encontraréis las dos cartas que algunos pedíais

https://www.dropbox.com/s/5fbo3u7f1wfgw06/FAQ_Hannibal_1.3_web.pdf?dl=0
#13
Chariots Race â€" Dioses de la Arena. Carreras con muy mala leche



El juego será presentado en Essen este año, y hay muy poca información sobre el. En España, ya estará disponible esta misma semana. Como mi opinión sobre el juego después de haberlo probado como prototipo entiendo que pueda ser considerada "sesgada" por mi relación con la editorial, me voy a limitar a explicar como se juega y a poner imágenes. Las reseñas propiamente dichas las dejo para los demás.

Presentación y Componentes
Las masas esperan el comienzo del espectáculo... el calor es sofocante... los sudorosos equinos tiran nerviosos de sus arneses. ¡Ahí está! ¡La señal de salida! El silbido del látigo hace avanzar tu carro, lentamente al principio, pero ganando velocidad rápidamente... rodeando la spina en el centro de la arena para completar la primera vuelta... la siguiente curva se acerca... mirando hacía atrás, uno de los carros ya está muy rezagado y, justo por delante, la velocidad de otro carro es demasiado alta para tomar la curva... ¡ha quedado destrozado al chocar contra el muro! ¡la multitud ruge! solo un carro se interpone entre tú y la victoria, es hora de jugar sucio. Tu jabalina está lista a la espera de que el auriga se ponga a tiro... ¿o quizá es mejor adelantarlo y arrojar abrojos en su camino? Audentis fortuna iuvat..



Como se juega
Cada jugador tomará el papel de un auriga en el circo romano. El objetivo del juego es completar dos vueltas completas a la pista y quedar el primero. Hasta aquí, un juego de carreras más. La gracia está en la segunda condición de victoria: que sobrevivas a la carrera, y es que estamos ante un juego de carreras con muy mala leche. Lo mismo te estampas contra un muro, que te comes un pilar de mármol, o te pegan un jabalinazo en la chepa.

Cada jugador escoge un color y un tablero de carro que tiene 3 características: registro de velocidad, daños y destino. El registro de velocidad indica la velocidad que lleva tu carro, y es el número de casillas que puedes moverte en la pista. El daño de tu carro se va acumulando, y baja a cero, el carro queda destrozado y tú, eliminado de la carrera. El registro de destino marca los puntos de destino que tenemos, y que podremos utilizar para varias cosas, como reparar el carro, repetir una tirada de dados, etc.



El juego se desarrolla en una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador realizará un turno que está compuesto de 6 fases, que describo a continuación:

1. Reparar el carro
Puedes gastar puntos de destino para reparar tu carro hasta 3 puntos. Esto es opcional, pero seguro que vas a tener que usarlo a menudo si quieres acabar la carrera.

2. Ajustar la velocidad inicial
La velocidad de tu carro no puede ser superior al daño que tenga. Así, si tu velocidad es por ejemplo 10, y tu carro está en daño 8, hay que bajar la velocidad a 8. La velocidad inicial determina la cantidad de dados que puedes lanzar. A mayor velocidad, menor control del carro, y menos dados lanzarás (ejemplo en la imagen, a velocidad 6, lanzas 4 dados, a velocidad 10 lanzarias solo 2):


3. Lanzar los dados
Lanzas los dados que indique tu velocidad inicial. Puedes repetir una tirada de forma gratuita, bien completa, o bien solo algunos dados, pero solo una vez. Si tras la segunda tirada aún no te convencen los resultados, podrás gastar puntos de destino para volver a lanzar, o directamente para cambiar la cara de un dado al resultado que quieras. Los resultados de los dados y sus efectos son:


4. Obtener el favor de fortuna
Las caras del dado con simbolos de Fortuna suman puntos a tu registro de destino.

5. mover
Aquí empieza lo bueno. De entrada, podrás mover tantas casillas como indique tu registro de velocidad. Durante tu movimiento, puedes utilizar resultados de "cambio de líneas" para mover tu carro entre las 3 lineas de la pista. La gracia está en que durante el movimiento, puedes ir lanzando abrojos por el camino gastando resultados de ataque (los abrojos dañan a los carros que pasen por la casilla donde están). Si durante el movimiento chocas contra otros carros, ambos resultareis dañados, incluso puedes empujar a los carros rivales y expulsarlos de tu camino retrasando sus posiciones. También hay que tener en cuenta que al tomar las curvas, si la velocidad que llevas es superior al número marcado en la curva, el carro sufre daño igual a la diferencia (por ejemplo, tomas la curva cerrada con el "3" y vas a velocidad 8, te comes 5 puntos de daño como un campeón).




6.Atacar
Los resultados de ataque que hayas guardado, puedes usarlos ahora para inflar a jabalinazos a tus rivales, causando más daños a su carro y con un poco de suerte, echándolos de la partida.

En resumen, es un juego de carreras rapidito, con muy mala leche. Pueden jugar de 2 a 6, y tiene algunas variantes para este número de jugadores, como que cada uno juegue con 2 carros pudiendo utilizar uno de ellos para entorpecer tratando de avanzar rápido con el otro y cruzar a salvo la línea de meta.

También tiene tableros de carro a doble cara. Una cara es idéntica para todos los jugadores, mientras que la otra es distinta para cada carro. Así, hay carros más resistentes, carros más rápidos, etc. Además el tablero de pista es a doble cara. En una de las caras tiene algunos pilares de mármol en medio de las líneas de la pista de carreras, en alguna de las casillas. Un ostión contra uno de estos pilares, y adiós carro, así, de golpe y sin miramientos.


#14
Dudas de Reglas / Mare Nostrum - Imperios/Atlas (Dudas)
20 de Septiembre de 2016, 09:15:40
Ya están disponibles para la descarga las hojas de ayuda y las FAQ (v1.2)

http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4726&tit=Mare

Si van surgiendo más dudas, iré actualizando el archivo.
#15
Como veo que empiezan a generarse dudas sobre el juego, abro este hilo para tenerlas todas juntas y poder ir resolviéndolas.

Cita de: balthashor en 27 de Octubre de 2015, 22:46:04
Buenas,

los ejemplos de las páginas 7, 9 y 10 del reglamento,  ¿son correctos?

Cita de: panotxa en 28 de Octubre de 2015, 07:37:22
Cita de: balthashor en 27 de Octubre de 2015, 22:46:04
Buenas,

los ejemplos de las páginas 7, 9 y 10 del reglamento,  ¿son correctos?

No, los ejemplos no son correctos. Tienen todos ellos un error en uno de los elementos de la imagen. Al menos así lo hemos interpretado nosotros.

Juego recibido ayer y estrenado la misma tarde. No he jugado al original así q no puedo comparar, pero nos lo pasamos muy bien. Tardas un par de rondas en entender perfectamente todo lo que ocurre en el juego y hasta el final de partida tuvimos algunas duda con el tema de la puntuación. Pero la primera partida es totalmente disfrutable.

Mucha interacción, muy ágil y con misterio hasta el final. Juégalo!!!

Efectivamente, en los ejemplos de las páginas 7, 9 y 10, 12 hay una carta que no se corresponde con el ejemplo.

En la página 7, todas deben mostrar redondeado el simbolo "colocar cubo de influencia" (en este caso, se deberían mostrar 2 cubos en la carta)
En la página 9, todas deben mostrar redondeado el simbolo "retirar cubo de influencia"
En la página 10, las cartas son las correctas pero aparece el redondeo desplazado. Debe redondear el simbolo de vía férrea.
En la página 12, todas deben mostrar redondeado el simbolo "bomba"

Una de las imágenes no es correcta. Creo que es bastante intuitivo y fácil ver que el error está en la imagen  :-[. Deberían mostrar esto, espero que os ayude:

Página 7


Página 9


Página 10


Página 12


Carta Ojrana: los cubos van al Limbo (como indica el Reglamento)
Carta Inspector Lestrade: Cubos pertenecientes a UN jugador (como indica el Reglamento)

FAQ provisionales: https://www.dropbox.com/s/vqsriusfcgtlmob/FAQ-SiE-v1.0-2.pdf?dl=0

Cartas Corregidas: https://www.dropbox.com/sh/0rw4bw57p14v8nr/AAD7OahsApiK96cTv8hIlyHna?dl=0
#16
Reseñas escritas / Las Edades de Oro (Reseña)
17 de Septiembre de 2015, 22:44:27
Os traigo una nueva reseña sobre este juego. Ya que buscando, aparte del video del amigo Karallan (y que video!) no hay mucha información sobre el.
A pesar de que el juego se presentó en Essen el año pasado y tuvo muy buena acogida, no hay mucha información al respecto. Ahora que ha sido reeditado se empieza a hablar más de él pero aún no tanto como de otros juegos, aprovecho, coincidiendo con su lanzamiento en español, para profundizar en él.





La premisa del juego es simple: conseguir el mayor número de puntos de victoria al final de las 4 Edades de la partida. Aunque el juego se apoya en la temática de civilizaciones, en seguida te das cuenta de que aparte de moverte por un mapa y desarrollar tecnologías, no tiene mucho más. Vale que aparecen civilizaciones históricas representadas por cartas, pero si lo que buscas es un juego de civilizaciones, desde luego no es este. Para eso ya están el Civilization o el Clash of Cultures, muchísimo mejores en este tema.

Salvando esto y el apartado gráfico (que es realmente horrendo, pero lo cierto es que una vez empiezas a jugar, tampoco le echas muchas cuentas), el juego me ha parecido muy bueno. No porque aporte ninguna mecánica novedosa, sino por la dinámica en la que se desarrolla cada partida.
La preparación es rápida y el espacio que ocupa en la mesa bastante reducido si mantienes todo ordenado. Básicamente hay que desplegar las cartas de cada Edad y separarlas por mazo (I, II, III y IV) y a empezar a jugar.



Un paso muy importante de la preparación es el reparto de cartas de civilización (1 de cada Edad a cada jugador) y la entrega de la carta de tecnología futura.



Las cartas de civilización, si bien no limitan tu estrategia, si te proporcionan desde el turno 1 suficiente información para poder planificar a largo plazo tu partida y optimizar al máximo tus acciones. Hay 25 distintas, y las combinaciones son infinitas y este es uno de los puntos fuertes del juego. Vale la pena dedicar unos minutos a planificar algo que quieres hacer exactamente con ellas, ya que en cada Edad, podrás elegir mantener tu anterior carta de civilización (como es de esperar la de la Edad I son más débiles que las siguientes), pero quizá te interese ser el primer jugador (el jugador con la carta de civilización de número más bajo es el inicial). Dan mucho juego y una vez aprendidos los símbolos, muy intuitivas.



Por otro lado las cartas de tecnología futura son un premio de 8 puntos al final de la partida si eres el jugador con mas fichas militares o tecnologías desarrolladas, según se ve en la imagen. Hay 9 diferentes (mayoría de monedas, cubos en el mapa, maravillas construidas etc.), y son determinantes para obtener la victoria. 8 puntos son muchos puntos.

Desarrollo de la partida

El juego fluye solo. Lo primero que hay que hacer en cada Edad es sacar las cartas de edificio y maravilla correspondientes a la Edad que toque. Después, cada jugador decide si baja una nueva carta de civilización de la Edad correspondiente (y en ocasiones obteniendo beneficios inmediatos), o conserva su carta anterior. El jugador con la carta de número más bajo, empieza.

A continuación cada jugador colocará una loseta para expandir el mapa y, si quiere, mover su capital a esa loseta junto con todos los colonos presentes en ella. Básicamente esto permite a los jugadores expandirse rápidamente por el mapa y llegar a zonas lejanas sin necesidad de gastar acciones de movimiento. Además, te permite acercarte a tus rivales para atacarles. Mover la capital puede parecer al principio algo superfluo, pero es muy importante escoger bien su localización, pues los rivales no pueden atacar la capital de otro jugador.
Una vez que cada jugador ha colocado una loseta del mapa (que por cierto, se puede configurar para formar el mapa real de la tierra, aunque nosotros no hemos sido capaces…), viene la fase de acciones.



Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador debe realizar una acción entre las 8 disponibles. Hay 4 acciones que requieren el uso de un colono (cada jugador solo tiene 3 colonos para usar en cada Edad), y otras 4 acciones que no requieren usar un colono, aunque son más débiles.

EXPLORADOR

En función de tus desarrollos tecnológicos, podrás mover a un colono 1, 2 o 3 espacios, y si has avanzado mucho, incluso moverlo a donde quieras directamente. El movimiento es fácil, vertical u horizontal, y una vez acaba, en función de tus desarrollos tecnológicos y el recurso del espacio final, ganarás monedas o PV.



Además, si ningún jugador tiene una ciudad (cubo) en ese espacio, puedes fundar una ciudad. Al colocar cubos, de nuevo, ganarás monedas o PV. Una vez acabada la acción, tienes que tumbar a tu colono para indicar que ya has consumido su acción en esta Edad.

CONSTRUCTOR


Simplemente, coge un colono levantado del mapa y mándalo al ágora. Acto seguido puedes coger una carta de edificio y colocarla en un espacio libre de tu tablero. Empiezas con 1 hueco pero puedes ampliar hasta 3 desarrollando tecnologías. Los edificios pueden otorgar efectos inmediatos o de activación, que te servirá para aprovechar su habilidad una vez por Edad. Todos son muy útiles y suelen volar rápidamente.

ARTISTA

Típica acción de "no tengo ni idea de que hacer". Pues manda tu colono al ágora y gana 3 PV. Desde luego no es la jugada óptima, pero 3 PV no es algo a despreciar, aunque gastar un colono para ello no suele ser muy habitual.

SOLDADO


En el juego solo se pueden hacer 4 ataques por partida. Cada ataque tiene un coste (3, 5, 8, 12 monedas), y básicamente sirve para llegar a un espacio ocupado por un rival y reventarle su ciudad y expulsar a sus colonos. Además, te permite inmediatamente construir tu propia ciudad, obtener los beneficios de ese espacio, y ganas 1 ficha de gloria (al final de la partida, ganarás de 2 a 6 PV por ficha). Es una acción costosa, muy limitada pero muy importante. No es un juego que te haga perder amigos, pero ni mucho menos es un solitario multijugador. Tiene un buen nivel de interacción y los ataques, bien ejecutados, pueden dar al traste con los planes de los rivales. Necesitarás un buen desarrollo de la tecnología de movimientos para aprovechar bien esta acción.

Luego hay 4 acciones que no requieren el uso de los colonos. Por lo que no es raro que jugadores con muchos edificios o maravillas tengan más acciones que los demás.

CONSTRUIR MARAVILLA



De las maravillas disponibles, coges una y la construyes. Tienen costes altos pero los beneficios son muy buenos. Además, dependiendo de tu carta de civilización en juego, es posible que tengas algún descuento (si tienes a china, la muralla china te cuesta menos). Hay civilizaciones que no tienen asociada una maravilla y no se pueden aprovechar de estos descuentos, pero lo compensan con habilidades más fuertes. Hay maravillas que dan beneficios inmediatos, al activarlas, o tienen incluso ambas habilidades.

ACTIVAR EDIFICIO O MARAVILLA

Giras la carta y obtienes el beneficio indicado. Hay mucha variedad. Desde comprar tecnologías con descuentos, a obtener monedas por control de recursos, PV, defensas contra ataques, acciones extra etc.

DESARROLLAR UNA TECNOLOGÍA



Tienes que desarrollar la anterior de la misma fila para acceder a la siguiente. Pagas el coste y obtienes un beneficio durante el resto de la partida. Es difícil desarrollarlas todas por lo que hay que elegir muy bien en que fila avanzar en función de la marcha de la partida. Además, las tecnologías de las filas 3 a 5 dan PV al final de la partida (1, 2, 4 respectivamente), algo a tener muy en cuenta. También liberan nuevos cubos para poder poner más ciudades en el mapa.

EMPEZAR UNA EDAD DE ORO

En cuanto un jugador no tenga ningún colono levantado en el mapa, puede empezar una Edad de Oro. Esto es una especie de "timming" que hace que el jugador ya no pueda realizar más acciones, pero a cambio, cada vez que vuelva a llegarle el turno ganará 2 monedas. Además, si el jugador fue el primero en empezar su Edad de Oro, debe elegir una de las 5 cartas de juicio de la historia disponibles.



Las cartas de juicio de la historia son cartas que dan puntos a todos los jugadores en función de lo que indican. En la imagen, por cada tecnología que tenga desarrollada un jugador, ganará 1 PV, o por cada símbolo de caza que controle, 2 PV. Ser el primero en pasar da una gran ventaja, que es elegir esta carta, para escoger aquella que le reporte más puntos o anular una y evitar que los rivales consigan demasiados puntos. Como las 5 cartas están vistas desde el principio de la partida, los jugadores pueden planificar sus acciones para tratar de aprovechar al máximo los puntos que otorgan estas cartas.

Una vez acaba la Edad y se puntúa la carta de juicio de la historia, se muestran las cartas de la Edad siguiente (maravillas y edificios) y se inicia una nueva ronda, empezando por elegir una nueva carta de civilización o conservar la anterior.

FIN DE LA PARTIDA

En cuanto en la Edad IV un jugador empieza su Edad de Oro, acaba la partida. La Edad IV suele ser muy rápida, pues no es raro que un jugador agote rápidamente a sus colonos para cerrar la partida tras 3 acciones, por lo que más vale no dormirse en los laureles. Es sin duda la Edad en la que la planificación y optimización tiene que ser máxima. Las maravillas dan muchos puntos y son muy fuertes, las habilidades de las civilizaciones también, y hay que tener presente la carta de tecnología futura para conseguir puntuarla.
Además, cada jugador ganará 1 PV por cada 3 monedas, por las tecnologías desarrolladas y las fichas de gloria acumuladas. Es importante cerrar bien la partida, pero el desarrollo de la misma no lo es menos, pues hay muchos puntos previos en juego.



OPINIÓN

Como dije, si buscas un juego de civilizaciones, este no lo es. Es un Eurogame puro, de nivel medio, muy fácil y rápido de jugar, pero con una profundidad considerable. Salvando el aspecto gráfico, por lo demás no hay ninguna pega. Los turnos son rápidos, el AP no es para nada acusado y la regujabilidad es altísima. Cada partida cambian las cartas que te tocan, el mapa, las maravillas y edificios en juego y por supuesto la forma de juego de tus rivales. En la primera partida estás un poco perdido porque en seguida te das cuenta de que algo que has hecho, no era el mejor movimiento, pero en cuanto le coges el punto se le saca el jugo.

Su comparativa más cercana sería el Nations. Eurogames con temática de civilizaciones con un puntito de puteo suficiente para satisfacer a los más agresivos, pero no tan acusado como para espantar a las Euro-ovejas.
Los componentes son de muy buena calidad, la explicación y tiempo de partida muy ajustadas, y la regujabilidad, como digo, enorme. Si te gusta este tipo de juegos, sin duda te gustará este.

Si alguien viene al Festival de Córdoba y quiere probarlo, no tiene más que acercarse por el Stand de Ediciones MasQueOca


#17
Print & Play / Cthulhu Wars - P&P
27 de Abril de 2015, 12:41:02
EDIT
#18
Fief - Francia 1429

Mucho ha llovido desde que se lanzara a través de kickstarter la nueva edición de esta vieja gloria, editada en español por Ediciones MasQueOca. La idea de este post es recopilar toda la información disponible sobre el juego.

En este hilo se trató el desarrollo desde su anuncio: http://labsk.net/index.php?topic=119300.0 pero debido a la extensión que tiene se hace difícil localizar muchos aportes que se han ido realizando y que fui recopilando a medida que los iba leyendo.

En primer lugar empezaré con la reseña del juego base, sin expansiones.  Me centraré más en las sensaciones que transmite que en las reglas, ya que no es un juego difícil pero si hay muchos pequeños detalles que tener en cuenta a la hora de jugarlo correctamente. Más abajo, dedicaré otros mensajes a las expansiones, y en los siguientes iré actualizando todos los añadidos que vayan apareciendo así como comentarios, videos y un enlace al hilo de dudas para tenerlo todo ordenado. También comentaré un poco las variantes y el porqué de éstas, así como las diferencias principales entre la segunda y tercera edición. Lo iré completando poco a poco porque como veréis, hay material para rato.

Siempre que empiezo con una reseña intento no dejarme nada, y al final salen unos tochos enormes. Si no tienes ganas de leer pero te interesa el juego lo siento, tendrás que buscar algo más corto porque aquí tienes para un rato. Por ejemplo, puedes pasarte por este hilo http://labsk.net/index.php?topic=98174.0 dónde el compañero elqueaprende dedica una breve (comparado con esta) reseña sobre la segunda edición del juego. Sólo con eso ya te podrás hacer una idea de si te compensa dejar de leer aquí o seguir.

Las imágenes las he sacado de BGG, de las reglas o de fotos varias que tengo por aquí. Vamos con el monstruo.


RESUMEN GENERAL

En Fief, de 3 a 6 jugadores liderarán a una  familia noble en el reino medieval de Francia. Cada familia estará compuesta por varios Lores (hombres y mujeres) que lucharán por hacerse con Títulos Feudales y Eclesiásticos. Estos Títulos no sólo otorgan riqueza y poder, ¡si no que garantizan el derecho a elegir al próximo Rey de Francia, o incluso al Papa!

Al principio de la partida, cada jugador comienza con un Personaje, una Fortaleza, algunas tropas y unos cuantos Escudos (moneda del juego). Desde el primer momento, cuando los jugadores deberán elegir una Aldea en la que comenzar a extender sus dominios, se pueden empezar a vislumbrar alianzas o enemigos potenciales. El punto de partida que cada jugador elija es clave para el desarrollo del resto de la partida. Generalmente no querrás tener cerca a ese belicoso compañero de juego que siempre acaba dándote una puñalada, o quizá si…, quizá sea mucho mejor despacharlo rápidamente o ganártelo como aliado. Si eres amante de la aburrida madera (es broma), solitarios multijugador o te enervas fácilmente cuando te sientes traicionado, puedes dejar de leer (no digas luego que no avisé)…

El Tablero representa una parte de Francia con cierto número de Aldeas, conectadas por caminos, que pueden ser utilizados por los Lores y sus Tropas para moverse entre ellas. El mapa se compone de 8 Feudos independientes (los dominios de los Lores). Las fronteras de cada Feudo están marcadas por el color de fondo del mismo. Estos Feudos son claves para ganar la partida, y se dividen en Ducados, Condados y Baronías en función del número de Aldeas que los componen (4, 3 y 2 respectivamente). A efectos de Puntos de Victoria todos son igual de valiosos (1 PV por Título Feudal), pero controlar Feudos más grandes proporciona mayores riquezas (y entraña mayores peligros). Un jugador podrá adquirir el Título de un Feudo si su familia controla todas las Aldeas del Feudo y cuenta con al menos una Fortaleza en él. Cada jugador ganará 1 Punto de Victoria (PV) por cada Título Feudal que posea algún miembro de su familia.



Por otro lado, tenemos los Obispados. Un Obispado está delimitado por líneas gruesas de color, numeradas del 1-5 dentro de una Mitra Obispal (el tocado del Obispo) a lo largo del borde del mapa. Cada Obispado puede estar gobernado por un solo Obispo. Cada Aldea pertenecerá a la vez a un Feudo y a un Obispado. Los Obispados son extensas regiones que abarcan los dominios de varios Feudos, y ser el Obispo Gobernante te garantiza cierto grado de poder dentro de tu Obispado. Podrás intentar frenar los levantamientos campesinos que otros jugadores instiguen contras las Aldeas del Obispado, e incluso reclamarle al Señor del Feudo los ingresos de sus molinos. Las elecciones a Obispos suelen estar muy reñidas, ya que son el primer paso para aspirar al Papado y es un Título que mantendrás en tu Familia mientras el Obispo viva.

A destacar desde ya lo cómodo que es identificar rápidamente cuales de tus Lores tienen Títulos y el tipo de Título que tiene. El Tablero de familia es estupendo.



Uno de los elementos más importantes de Fief es el factor diplomático y de negociación que requiere de los jugadores. Definitivamente este juego no está pensado para jugarlo en silencio pensando tu próxima jugada. La conversación es continua a lo largo de toda la partida (si es gritando, berreando o tranquila ya dependerá de cada grupo). No obstante, las reglas diplomáticas están perfectamente delimitadas para evitar que las continuas discusiones y negociaciones ralenticen excesivamente la partida (e incluso hay una variante específica para saltarse esta restricción y discutir libremente tanto como se quiera). En cualquier caso, como digo, es una parte importantísima del juego. Por otro lado, es complicado ganar en solitario, por ello, es posible que dos familias se alíen mediante un matrimonio para ganar en equipo. Si un jugador en solitario "sólo" necesita 3 PV para ganar, una alianza entre jugadores necesita 4 PV para conseguir la victoria.

En el transcurso de la partida, los jugadores podrán conseguir nuevas cartas de Lores cada ronda, lo que les permitirá aumentar los miembros de su familia. También pueden conseguir cartas de Fortuna que les otorgan ciertos beneficios. Estas cartas son "Cosecha Abundante", "Buen Tiempo" e "Impuestos". Pero es posible que intentando conseguir estas cartas se desaten algunos Desastres, tales como la "Peste", "Hambruna" o "Lluvias Torrenciales". Otras cartas pueden provocar Levantamientos, Asesinatos y otros malévolos "incidentes".

Además, en cada ronda, los jugadores recibirán ingresos extra por cada Aldea y Molino que controlen. Los Obispos y Cardenales pueden incrementar los ingresos de su familia cobrando el Diezmo en sus Obispados, y los Lores pueden recaudar Impuestos en sus propios Feudos. Cada familia puede utilizar su riqueza para adquirir nuevas Tropas, Molinos, Fortalezas y Títulos, así como para "sobornar" o "financiar" a otros jugadores. Los jugadores pueden controlar las Aldeas gracias a los Hombres de Armas y Caballeros bajo el mando de sus Lores. Si dos ejércitos de jugadores diferentes se encuentran en la misma Aldea, puede tener lugar una Batalla.

Expandir los dominios iniciales de tu familia te otorgará más influencia e ingresos,  y al conseguir nuevos Títulos Feudales o Eclesiásticos, ¡podrás incluso ser proclamado Rey o Papa!... ¡una auténtica muestra de poder que dará comienzo a una nueva dinastía en el Reino de Francia!

RESEÑA

Fief se juega durante un número indeterminado de rondas hasta que un jugador, o una alianza de dos jugadores, consiguen los suficientes Puntos de Victoria (PV) para ganar la partida al finalizar una ronda. Cada ronda consta de siete Fases. Durante cada Fase, los jugadores ejecutarán sus acciones en sentido horario, empezando por el Jugador Inicial. Al respecto del jugador inicial, cabe destacar el extra de Kickstarter que consiguieron los backers del proyecto:



Fase 1. "Se hace Saber..." (Se juega cada Acción en orden)

Anunciar alianzas Matrimoniales: La primera en la frente. ¿no te avisé de que aquí había que hablar?, pues así empieza cada ronda. Los jugadores tienen que ponerse de acuerdo para formalizar sus  alianzas (pueden pactar cualquier cosa durante toda la partida, pero para ganar como alianza, deben formalizar un matrimonio). El matrimonio se llevará a cabo entre Personajes de las dos familias (uno masculino y otro femenino, la Edad Media es lo que tiene). En este punto ya se empiezan a dar situaciones interesantes, cuando por ejemplo dos jugadores están a punto de ganar y lo conseguirían si se aliasen mediante un matrimonio pero resulta que el único candidato de una familia es Obispo o no tiene una fémina soltera como candidata.

Elección de Obispos: En cuanto un Obispado tiene todas sus Aldeas ocupadas por los jugadores, se producen unas elecciones en este punto. De nuevo las negociaciones son clave para asegurarse el cargo, y suelen estar bastante reñidas porque es común que haya muchos candidatos disponibles. También es bastante común que el puesto quede vacante hasta la ronda siguiente, si ningún candidato consigue mayoría simple de votos.

Elección del Papa: Solo lo votan los Cardenales (aunque los Obispos también pueden ser candidatos), y para mi gusto es el cargo más poderoso. Durante las primeras rondas de la partida no habrá candidatos posibles, pero a medida que avance el juego los Obispos irán ascendiendo a Cardenal y llegará un momento (cuando haya al menos 2 de los 4 disponibles en juego), que haya que realizar esta fase para ver si hay fumata blanca. Los Cardenales se obtienen del Mazo de Lores, o bien comprando una ficha pública que hay disponible. El Papa necesita mayoría absoluta para resultar electo y entre sus habilidades encontramos la de excomulgar a otros Lores, recaudar el diezmo de todos los Obispados Gobernados, y además proporciona 1 valioso punto de victoria. Conviene llevarse bien con el jugador que controle al Papa porque puede excomulgar a placer (aunque sólo puede haber en juego un personaje excomulgado a la vez).

Elección del Rey: Uno de los Títulos más difíciles de conseguir, y no es para menos, ya que es también muy poderoso. El candidato necesitará contar con al menos 3 votos, entre los que haya los de 2 Obispos o 1 Cardenal, y obtener mayoría simple.  Como cabría esperar, si el Rey formalizase una alianza mediante un matrimonio la esposa se convertiría inmediatamente en Reina, por lo que esta alianza de jugadores se encontraría en una posición privilegiada para ganar la partida (aunque también se exponen a que el resto de jugadores ya no los vean con tan buenos ojos).



Fase 2. Robar y Jugar cartas (Se juega cada Acción en orden)

Los jugadores pueden descartar y/o robar nuevas cartas de Lores y Fortuna a su mano Y Se resuelven los Desastres que se hayan podido robar. Esta fase es bastante rápida en comparación con la anterior.

Cada jugador tiene derecho a robar hasta 2 cartas, y 1 de ellas podrá ser del mazo de lores para conseguir nuevos personajes que añadir a su familia. Las cartas del mazo de fortuna son todas beneficiosas para los jugadores, pero a medida que se van robando, van apareciendo una serie de desastres que tendrán que resolverse en orden. Los desastres son eventos que afectarán al azar a uno de los 5 Obispados. Sin duda el peor de todos es la Peste. Un poco de mala suerte con los dados y puedes ser barrido del Obispado. Lo ideal para mitigar el devastador efecto de la Peste (por suerte sólo hay 2 cartas de Peste) es tratar de repartir a tus Lores entre varios Obispados, y no acumular tropas en un solo ejército si no es absolutamente necesario (la Peste se carga a la mitad de tu ejército, así, por las buenas). El resto de desastres afectan a la economía y aunque molestos, se pueden anular jugando ciertas cartas de fortuna (en resumen, son más controlables).

Una recomendación personal en la primera partida es ignorar los desastres en la primera ronda. Si tienes mala suerte es muy posible que arranques el juego totalmente lastrado si el azar se ceba con tu Obispado.

Por último en esta fase los jugadores juegan desde la mano sus cartas de Lores y Fortuna, la mayoría de las veces será para incrementar sus ingresos en la fase siguiente, o para anular alguna carta de desastre que les perjudique (por ejemplo, anular un desastre de Hambruna con una Cosecha Abundante).


Fase 3. Ingresos (Se puede resolver simultáneamente)

Fase muy rápida y simultánea. Cada jugador va a recibir sus ingresos en función de bastantes cosas: Aldeas que controle, si se jugaron o no cartas de fortuna que mejoren los ingresos del Obispado, Molinos etc. En esta Fase los jugadores pueden utilizar la variante "Comercio Libre" (se incluye una hoja de variantes con el juego) para prestar, pedir o exigir Escudos a otros jugadores. De nuevo la negociación gana peso en esta Fase, pues es cuando todos los acuerdos que incluyan el intercambio de Escudos deben ser pagados (fuera de esta fase se puede hacer lo mismo pero utilizando fichas de diplomacia). Las monedas que se pueden comprar como addon son un puntazo. En absoluto necesarias, pero son una pasada.




Fase 4. Compras (En orden de turno, se compran TODAS las unidades y Títulos)

Al principio de esta Fase, es OBLIGATORIO pagar los rescates de tus Lores capturados por otros jugadores. De nuevo se puede negociar un rescate menor por ellos, pero la cantidad mínima está fijada en función al valor del cautivo (Títulos que tiene). El tener que pagar los rescates puede lastrar seriamente tu capacidad de comprar cualquier otra cosa que necesites (molinos, fortalezas, títulos, tropas...). Los molinos suelen volar rápidamente. En un turno con algo de suerte al jugar una carta que mejore su producción prácticamente quedan amortizados, así que no es raro que en las primeras rondas sean compra obligada. Poco más que contar sobre esta Fase. También es rápida, pero conviene hacerla en orden de turno para ver dónde colocan sus nuevas tropas el resto de jugadores.



Fase 5. Movimiento (En orden de turno, se pueden mover TODAS las Tropas y Lores)

Los Lores pueden mover hasta un máximo de 2 Pasos de Movimiento. Los Hombres de Armas y Caballeros (Tropas) deben mover con un Personaje, que podrá dejarlos o recogerlos por el camino.

La Fase más importante de todas. A pesar de que el mapa no es especialmente grande en lo que respecta a los movimientos posibles, si es clave calcular muy bien hasta dónde puede llegar ese gran ejército rival, o valorar el porqué hay un personaje con un ejército pequeño pero que puede colarse en tu territorio si abandonas tu posición. Hay que saber leer muy bien el mapa y tener en cuenta el orden de turno. De nuevo, la negociación es clave en esta fase: fiarse a ciegas de otro jugador puede costarte caro si no cumple su palabra a la hora de mover (por ejemplo atacándote cuando has abandonado la seguridad de una fortaleza o ciudad amurallada). Es una Fase lenta, pero conviene dedicarle el tiempo que merece, pues en gran medida del desarrollo de esta fase depende una parte importante del juego.

Fase 6. Batallas (En orden de turno, se resuelven TODAS las Batallas)

Las Tropas de distintos jugadores que se encuentren en la misma Aldea pueden iniciar una Batalla, que puede durar varias rondas. En base a la fuerza de tu ejército, lanzarás 1, 2 o 3 Dados de Batalla, marcados con 1,1,2,2,3,3 impactos (o 0,1,1,2,2,3 si utilizas la variante que se propone en la hoja de ayuda).

Hombre de Armas = 1 Punto de Fuerza (PF), Caballero = 3 PF, Cada Lord (con o sin Título) o Lady con Título = 1 PF, En la Batalla, lanza Dados de Batalla en función de tus Puntos de Fuerza:
1 a 6 PF = 1 Dado de Batalla, 7 a 12 PF = 2 Dados de Batalla, 13+ PF = 3 Dados de Batalla.

Las batallas son rápidas y fáciles. Esta fase no suele alargarse demasiado porque salvo que los ejércitos estén equilibrados el combate se resuelve en un par de rondas. Cabe destacar en este punto que el Título D'arc (de Arco) es el más codiciado, ya que permite gran movilidad (3 pasos) y además siempre te da un Dado de Batalla extra. Es frecuente también que se den casos de puñaladas traperas, ya que los jugadores pueden cambiar de bando entre una ronda y otra, y de nuevo la negociación cobra especial importancia en esta fase.

Muy importante tener en cuenta también que en esta fase se decidirá en gran medida si hay un ganador en la fase siguiente. Por ejemplo, no es raro que una alianza de jugadores se rompa debido a un ataque que provoca la muerte de uno de los esposos y al final gana un jugador en solitario.



Fase 7. Fin de ronda
Si nadie ha ganado, se pasa la carta de Jugador Inicial al jugador de la izquierda y comienza una nueva ronda.


VISIÓN GENERAL

Si te gustan los juegos con un fuerte componente diplomático, te encantará este juego. El 50% del juego gira en torno a la negociación con otros jugadores, con todo lo que eso conlleva. El resto se reparte entre la gestión de tus riquezas, ejércitos, cartas, tropas, movimientos etc. Sin ser un juego difícil, requiere un gran esfuerzo de aprendizaje para jugarlo bien. Una lectura a las reglas basta para empezar a jugar, pero la primera partida las tienes que tener muy a mano porque tendrás que consultarlas a menudo. La hoja de ayuda que trae el juego facilita mucho seguir los pasos de cada fase, así como los privilegios que cada título otorga. La explicación es larga (mínimo 30 minutos si dominas bien todos los aspectos), pero una vez en partida, el tiempo corre sin que te enteres.

Puede haber partidas muy largas (hasta 4-5 horas) a otras bastante más cortas (2 horas). Todo dependerá del grupo y de si se limita o no el tiempo de negociación privada. Por suerte el juego trae reglas para controlar el tiempo de juego, proponiendo distintos usos de las fichas de diplomacia.
El número óptimo de jugadores es 5 o 6. A 4 funciona bien, pero como buen juego de negociación, cuantos más, mejor. También necesitaras un tamaño de mesa considerable para jugar cómodamente, debido a la gran cantidad de componentes que trae. Por suerte en esta edición han incluido un tablero de familia para cada jugador dónde tener todo ordenado, así como una extensión del tablero donde dejar todos los elementos comunes de la reserva general. Por último, la temática está muy conseguida. Realmente el juego consigue trasladarte a la edad media al mando de una familia noble que pugna por alcanzar el poder.

Las mismas virtudes que le veo al juego son a la vez su contrapartida. Como digo, no es un juego fácil de explicar la primera vez. Hay muchísimos pequeños detalles que se escapan en la primera partida. Poco a poco se van puliendo, pero definitivamente no es para sacarlo una tarde, guardarlo en el armario, y jugarlo de un año a otro. Requiere concentración y predisposición para sentarse a la mesa. El tiempo que requiere así como el espacio si os acabáis juntando 6 jugadores también es algo a tener en cuenta, y como digo, a menos de 5 se puede jugar (están en preparación reglas incluso para 2 jugadores, y a 3 ya hay algo también cociéndose), pero no dejan de ser remiendos. Este juego brilla a 5 y es toda una experiencia a 6.
Para mí es sin duda uno de los grandes, al nivel del República de Roma, pero no es para todos los públicos. Lo que recomiendo es probarlo si tienes oportunidad, porque te gusten o no este tipo de juegos el ambiente de la partida es estupendo (y muy divertido), y quizá sin darte cuenta acabes descubriendo que andar negociando títulos, apuñalando a tus aliados y maquinando turno tras turno al final resulta que te va.

Si has conseguido llegar hasta aquí, tienes mi voto para ser coronado rey si nos topamos en una partida. Pero espérate, que más abajo aún quedan unas cuantas cosillas…
#19
Reseñas escritas / Pictomanía (RESEÑA)
23 de Diciembre de 2014, 12:11:47
Como he visto que apenas hay información sobre este juego pues voy a dedicarle una reseña para aquellos que pudieran estar interesados.

Si bien no es un juego que sea un referente en cuanto a su originalidad, si que me ha sorprendido enormemente lo bien que se adapta a su función como Party Game, y es que Vlada lo mismo te crea un juego como Mage Knight que le da una vuelta de tuerca al clásico Pictionary para sacarse de la manga algo como esto.



Pictomanía es un juego para entre 3 y 6 jugadores (por el sistema de puntuación que tiene hasta ahora no se me ha ocurrido la forma de jugarlo a 2) en el que hay que dibujar a la vez que intentas adivinar lo que están dibujando los demás.

Cada partida, que dura de media unos 30 minutos, se compone de 5 rondas idénticas. En cada ronda, se colocan 6 cartas en unos soportes que vienen con el juego, cada uno con un símbolo diferente. Cada una de estas cartas cuenta con 7 elementos (numeraos del 1 al 7) que guardan cierta relación entre sí (por ejemplo, araña, escarabajo, hormiga, cienpiés...).

Una vez colocadas las 6 cartas en los soportes se deja pasar un tiempo (o no) para que todos los jugadores lean por encima todas las posibilidades que hay para dibujar. A continuación se reparte al azar y en secreto a cada jugador una carta con un símbolo y otra con un número. Cuando todos los jugadores tienen esta combinación, cada uno mira lo que le a tocado y todos empiezan a dibujar.



Durante cada ronda y mientras se está dibujando, los jugadores, a la vez, tienen que estar atentos a que están dibujando los demás. En cuanto un jugador crea saber que está dibujando otro tiene que colocar una de sus cartas numeradas (del 1 al 7) boca abajo delante de ese jugador. Cuanto más rapidos sean los jugadores en adivinar que están dibujando los demás, más puntos conseguirán. En cuanto un jugador quiera dejar de adivinar que están dibujando los demás (porque ya ha colocado una de sus cartas delante de todos los demás o porque no tiene ni idea de que puede estar dibujando alguno de ellos) y cuando ya no quiera seguir retocando su dibujo (está permitido incluso no dibujar nada), coge una ficha de puntuación extra del centro de la mesa, y se sale de la ronda.

En cada ronda siempre habrá una ficha de puntuación extra menos que el número de jugadores, de este modo, en cuanto el penúltimo jugador se sale de la ronda, ésta termina.

Por último se procede al recuento de puntos de la ronda: Cada jugador tendrá un número determinado de fichas de puntos de su color (con valores variables, en función del número de jugadores). Uno a uno, se van levantando las cartas que el resto de jugadores han colocado delante. Al primer jugador que intentó adivinar que estabas dibujando, se le entrega tu ficha de puntos de mayor valor, si acertó (es decir, si el número de la carta que colocó delante de tí es el mismo que el número del elemento que te tocó dibujar). Al siguiente jugador que colocó su carta se le entrega la siguiente ficha de mayor valor que te quede. Si un jugador falló al acertar tu dibujo, entonces la carta se coloca en el centro de la mesa.



Se repite el proceso con todos los jugadores y se comprueban los puntos: Por cada ficha que tengas de un color diferente al tuyo, sumas puntos (esto es, acertaste al adivinar que estaba dibujando otro jugador, y éste te entregó su ficha de puntuación). Por cada ficha de puntuación de tu propio color que te quede (porque no dibujaste lo suficientemente bien y el resto de jugadores no supo o falló al adivinar que dibujabas), restas puntos. Así, no sólo basta con ser rápido en adivinar que dibujan los demás sino que además tienes que esmerarte lo suficiente en tu dibujo como para que los demás acierten y se lleven tus fichas de puntos. Las fichas de puntuación extra también suman puntos positivos si al menos un jugador acertó tu dibujo y no eres la oveja negra de la ronda.

La oveja negra será aquel jugador que más dibujos haya fallado al intentar adivinar (es decir, cada vez que un jugador falla al comprobar los dibujos, su carta se coloca en el centro de la mesa, pues el jugador que más cartas tenga aquí es la oveja negra, y si cogió alguna ficha de puntuación extra al salirse de la ronda, ésta le restará puntos). De esta forma, se compensa que los jugadores sean demasiado rápidos a la hora de salirse de la ronda para coger la ficha de puntos extra de mayor valor.

Al acabar la ronda, se colocan 6 nuevas cartas en los soportes y se repite todo el proceso. Al acabar 5 rondas, el jugador que mas puntos tenga en total es el ganador.

Las posibilidades y rejugabilidad son enormes, pues hay 99 cartas para dibujar, cada una con 7 posibilidades, y a doble cara. Además, hay 4 niveles de dificultad diferentes, siendo el nivel 4 un auténtico quebradero de cabeza para poder dibujar los elementos que aparecen, y todo un reto. Lo bueno es que no tienes que ser un hacha del dibujo. No se trata de dibujar perfectamente lo que te ha tocado, sino más bien ser capaz de transmitir esa idea y que los demás, al mirar las cartas, sean capaces de deducir que puedes estar dibujando. Por ejemplo, si tienes que dibujar "deseo", puedes dibujar un genio saliendo de una lámpara (ya que los demás estarán viendo las 6 cartas de la ronda y pueden deducir que es eso lo que estás dibujando).

Hay unas sencillas pautas de lo que se puede o no se puede dibujar (no se pueden escribir letras de ningún alfabeto, hacer indicaciones sobre algo que hay en la sala y cosas por el estilo), aunque si puedes hacer flechas para resaltar partes de tu dibujo (por ejemplo, al dibujar "pelota de tenis", hacer un dibujo de una raqueta y al lado una pelota y una flecha que la señala).

A día de hoy habré jugado unas 15 partidas con 8 grupos diferentes y a todos les ha encantado el juego (y ya si lo juegas con unas copitas encima el cachondeo está segurado). Es perfecto para cualquier tipo de público, ya que se explica en 5 minutos y las reglas son muy cortas. Es un party game que cumple perfectamente su función. El juego es lo que es, ideal para echar un rato entretenido y echarse unas risas sin complicarse la vida. Al que busque algo en esta línea se lo recomiendo sin dudarlo y seguro que le va a gustar. Además, creo que es de los pocos juegos que tiene un inserto que de verdad sirve para algo.



Se puede comprar en español en la web de MasQueOca (http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=4531&tit=Pictomania) o en cualquier tienda física que lo haya pedido.
#20
Pues nada, os dejo con el Baronet de esta semana, Fantaside, alguien a quien conocí fortuitamente en el Festival de Córdoba y con el que apenas pude pasar más de 5 minutos. Os dejo con él.

Lo primero es lo primero y es mi deber agradecer a Jggarrido el paso del testigo.
Ha sido un placer estrecharte la mano en Córdoba y otro placer leerte siempre por aquí. Mucho ánimo con todos los proyectos que te esperan, que parece que no serán pocos... Masqueoca tiene a un verdadero jugón al frente de sus traducciones y maquetaciones y eso se notará en el producto final,estoy seguro.

Me presento, mi nombre es Daniel San Miguel. Tengo 35 años desde hace unos días y soy ludópata jueguil desde hace seis años o así...
Mi historia con los juegos de mesa, empezó un fatídico día en el que me acerque a Micrón, la tienda física , mas famosa de mi ciudad natal, Valladolid, en busca de un extraño juego del que había escuchado hablar llamado Bang... Dentro de aquella tienda, como ese día comprobé, no sólo existía ese juego, sino que un montón de paquetes, llenos de dibujos llamativos de los mas variopintos temas y colores, esperaban pacientemente apilados a descubrir sus sorprendentes mecánicas. Ese día salí con Munchkin de la mano y aunque el juego nos pareció una infame patraña, algo había cambiado y los juegos de mesa formaban ya parte de mi vida. Desde allí, conocimos Bohnanza, Catán, Carcassonne,Stone Age ...A cual mas original y sorprendente, cada uno distinto al anterior y encima si no te gustaban, los podías cambiar en ese foro de nombre extraño, que tenía ese mercadillo...
Y aquí sigo después de un montón de tiempo, adicto a ese mercadillo, las noticias,las reseñas, las Math Trade y deseando probar todos los juegos que salen cada año, para ver si siguen siendo cada vez mas originales y divertidos.
Soy un visitante diario de Labsk, aunque mi modo Lurker, es mas fuerte que mi lado posteador. Siempre veo los temas candentes y me gusta participar cuando creo que puedo aportar algo más que los demás, pero soy de los que un montón de veces borro el mensaje porque no lo considero de interés....en fin...He pasado varias fases jueguiles, he empezado siendo muy euro, me encantaba Agrícola, El Grande, Caylus... he superado mi adicción a Magic Online y sus drafts(gracias a Hearthstone), y ahora creo que soy plastiquero convencido, aunque siempre he creído que por encima de lo bonito o lo sesudo, esta lo divertido independientemente de cómo se haya logrado.

Soy carne de novedades y tengo una colección reducida en comparación con las que veo por aquí, ya que en cuanto un juego no ve mesa una temporada le doy salida. Esa es mi manera de mantener la afición sin que mi mujer me largue de casa. Aún así conservó siempre algunos títulos que me han marcado e incluso mas de una vez me toca recuperarlos de nuevo después de esa sensación de florecitas en el estómago cuando oyes hablar de él después de mucho tiempo.
Estoy casado con una mujer maravillosa, un 75 por ciento jugona, prueba todo conmigo y la gusta, pero a veces la cuesta un poco sentarse a ello. Una vez sentada, eso si, puede pegar una paliza brutal a Netrunner o dejarme por los suelos a Agrícola. Mi peque de tres años también tiene ya una pequeña colección de juegos "Haba" y tiene especial afición por robarle los "Krosmaster" a papá, para usarlos en sus aventuras junto con los peluches o las muñecas.

He estado viajando por los pueblos de España tocando con la batería "Paquito, el chocolatero" para varias orquestas durante seis años, pero trabajo desde hace nueve para una empresa de Máquinas recreativas o traga-perras de la que intentó salir cuanto antes. Además en el poco tiempo libre que me queda aprovechó para hacer monigotes y dibujicos, varios de ellos para juegos de mesa. Mis objetivos a largo plazo son dedicar a ello cada vez mas tiempo y en algún momento quisiera dedicarme al diseño gráfico a tiempo completo y quizás retomar mis estudios de artes, que tengo incompletos. Mientras tanto intento ampliar conocimientos y experiencia cuánta mas mejor,siempre teniendo al menos un proyecto o dos entre manos y últimamente leyendo los clásicos y practicando con cosas mas realistas, como Andrew Loomis, Burne Hogarth o James Gurney que me tienen fascinado.
El primer proyecto serio en diseño gráfico de juegos de mesa que he llevado a cabo, ha sido Trick or Treat, un juego de Patrick Leder que inicialmente salió en Kickstarter y que ha recibido bastantes buenas críticas en la comunidad de Bgg.Es un juego de cartas que bien podría haber sido transformado poniendo un tablero y unos meeples en un euro de colocación de trabajadores. Si tenéis oportunidad, probarlo en halloween comiendo unas chuches, seguro que pasáis un rato divertido.
Otra de las iniciativas que lleve a cabo hace un tiempo por aquí fue utilizar un pequeño re-diseño personal que hice para el juego Coup, para organizar un pequeño concurso en el que los foreros de aquí y Bgg podrían inventar un diseño de juego basado en esas ilustraciones. De allí nació una gran experiencia colaborando con grandes diseñadores de este foro y dos divertidos juegos de cartas: Revival de Daniel Martínez (Dan Titan) y Pellinoria de Julian Anstey.Son dos juegos muy divertidos que quizás en un futuro no muy lejano puedan ser editados...De momento podéis probarlos, si os interesa el tema del Print and Play. Hemos recibido alguna propuesta y la idea de kickstarter o Verkami siempre está acechando, pero de momento están en stand by. Me gustó mucho la experiencia y no descarto repetirla en algún momento con varios diseños que tengo por ahí.
Después de eso, he estado trabajando en varios proyectos de prototipos personales que como buen indeciso y procastinador, no terminan de quedar totalmente redondos, un micro juego para un concurso, un par de portadas para el extranjero y un proyecto mas grande que estoy terminando, que como me han hecho firmar un acuerdo de confidencialidad y eso acojona mucho, pues de momento no se puede decir nada.

Tampoco quiero extenderme mucho mas, que para eso estáis vosotros por aquí, para sacarme la información , así que, estas son mis tres afirmaciones:

1-Hace tiempo regalé un par de mazos de Magic de estos promocionales, a uno de mis clientes con el que tenía mucha confianza del salón recreativo y se ha vuelto un adicto a Magic, dejando su adicción a las traga-perras para asistir a campeonatos por toda España.

2-En mi época de orquestero, nuestra afición en los descansos era asustar a los niños que se sentaban en el escenario hablando por monitores desde la mesa de mezclas, haciéndonos pasar por Dios, el bombo de la batería, Pikachu o su conciencia.

3-Estoy preparando mi vuelta a la música. con un grupo de versiones Heavy metal de temas frikis como: Bola de Dragón, Castlevania, Portal, Death Note o Monkey Island...Recorreremos las ferias frikis de España y el extranjero y nos llamaremos The Pixel Boys.