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Temas - Anduril

#1
Buenas a todos.

Con la asociación Ludere Aude en Almería vamos a montar unas pequeñas jornadas de wargames de tablero -algunos ya habréis visto algo por twitter-, con sede en la propia asociación para los días 10, 11 y 12 de Marzo de 2023.

La idea es algo a muy pequeña escala: El espacio da para lo que da (Sobre todo en una afición que se presta al 1vs1), así que la idea es más para jugar partidas al estilo de las convivencias CLBSK, que en modo convención. Quizá en un futuro planteemos algo más grande, quizá no, pero por ahora, vamos pasito a pasito.

Las inscripciones las abriremos el 15 de Diciembre, y tendrán un precio simbólico de 3â,¬ para todo el fin de semana. El aforo que hemos delimitado es de 30 personas para estas primeras jornadas.




¡Un saludo a todos!
#2
Dudas de Reglas / Batallion Combat Series (BCS) (Dudas)
21 de Noviembre de 2020, 17:39:20
Buenas,

Pues abro hilo sobre dudas de esta serie, que no me creo que no tenga (Bueno, me lo creo porque la gente tirará de Consimorld, BGG y tal...).

¡Arranco!

1.- ¿Cómo sé qué unidades son "Hard Red" (+1 en Shock Attack)?

2.- Para realizar un Shock Attack, es necesario que el hexágono target no requiera más de 3MP, y no le cuesta ningún MP a la unidad:
Si una unidad con 4 puntos de movimiento ha gastado los 4 y se queda adyacente a una unidad a la que se le puede realizar un shock attack, ¿Puede hacerlo y, si gana, avanzar 'gratis' a pesar de ya quedarles 0 MPs? ¿O, aunque no se gaste, debe quedarle uno?

3.- Se agradece una explición somera de qué pueden hacer las StandOff Units...  Tal y como lo entiendo, si está en el mapa, solamente tiene engagement defensivo. Sin embargo, si están como support, ¿Las infanterías que se aprovechen de ese support pueden utilizarlo para hacer engagements -es decir, atacar-?

4.- Respecto a los Fire Attacks. Sé que no estoy loco y en algún sitio he leído que los "Stand off supports" realizan tantos como pasos tengan (Aunque ahora mismo estoy dándole vueltas a la sección 8 de las reglas y no lo encuentro). Mi pregunta es:
- Pongo una unidad Stand Off AV (3 pasos) en Support
- Unidad de inf. X hace de spotter para un fire attack. ¿Con un evento de fuego lanzo 3 dados por unidad en ese hex?
- Unidad de inf. Y vuelve a hacer de spotter para otro fire attack en otro hexágono distinto. ¿Se repite la situación?

Gracias de antemano  ;) ;) ;)
#3
Buenas,

Pues lo comentado en el asunto del topic... ¿Qué os parece que, en las distintas campañas de mecenazgo, salgan como stretch goals cosas exclusivas?

Vaya por delante que no hablo como estrategia de marketing, que en principio me parece muy buena: Ofertas algo que la única manera de conseguirlo es financiando el proyecto, así te aseguras que la gente que lo quiera vaya a entrar a soltarte la panoja por adelantado (Aunque entiendo que esto tendrá un detrimento cuando salga a la venta en retail, ya que los futuros clientes podrían tener la sensación de comprar algo incompleto).

Pero, obviamente, todo esto funciona porque una masa de clientes apoya dichas practicas... y aquí es donde quiero llegar yo.

Personalmente, cuando yo quiero un componente/expansión/adorno/loquesea, lo quiero para mi copia. Y que además de tenerla yo la tengan 1000 personas o la tengan 3 millones, me la trae mucho mucho al pairo. Pero, por lo que se ve, soy un rara avis porque el caramelo más suculento que se ofrece en las campañas no es el de rebajar algunos euros si me apoyas vs si esperas a retail, sino el conseguir ese item que solo podrás conseguir aquí, y que solo tendréis unos privilegiados.

Sin duda, a mi parecer, el hecho de que la gente tenga esa necesidad de tener el 'kickstarter exclusive' de turno hace que esta práctica se retroalimente: el cliente quiere exclusividades y las paga, la empresa ve que se pagan, pues saca más; el cliente vuelve a ver exclusividades, y así ad infinitum. Pero creo que hace un flaco favor a esta quizá hipotética, quizá real, "burbuja de los juegos de mesa" (Y ya al mercado de 2ª mano ni hablamos).

¿Qué opináis? ¿Estáis a favor de los KS Exclusive?

Un saludo  ;D
#4
Wargames / Wargames en la estantería
22 de Febrero de 2019, 14:13:14
¡Lo estábais deseando!

Miras a la estantería, y... ahí está, observándote, esperando su momento, posiblemente, quién sabe, incluso precintado.

Sabes -o, mejor dicho, ansías, esperas, deseas- que ese día llegará.

Pero aparece un wargame nuevo, y otro, Y más reglas, y menos quedadas.

Y su turno no llega.. y sigues mirando a la estantería.
#6
Dudas de Reglas / GCACW (Dudas)
02 de Noviembre de 2018, 10:32:42
Buenas!!

Pues abro hilo, y arranco con una...

Las unidades de artillería, ¿Para qué sirven realmente?

Me explico: Todas las unidades de infantería llevan una fuerza de artillería intrínseca en la ficha (aunque para algunas sea 0), que es la que se usa para el drm, comparándola con la del rival. La cuestión es que muchas de ellas tienen valores de 1-2. Entendería que las fichas puras de artillería tuviesen ese valor mucho más disparado, pero sin embargo es bastante similar, con muchas de ellas valor 2.

Entonces, ¿las fichas de artillería como tal simplemente se diferencian porque tienen sus propias reglas (mayormente de movimiento)? Es decir que no pueden hacer marchas forzadas, pero por contra pueden ser activadas con cualquier líder, etc... Pero no veo una superioridad manifiesta en cuanto a potencia de artillería con ellas.

No sé, me da que me estoy perdiendo algo en algún punto
#7
De jugón a jugón / Dudas que no son dudas
27 de Septiembre de 2018, 08:43:57
¡Buenas!

Vengo a proponeros un pequeño ejercicio de análisis sobre un tema en el que me llevo fijando algún tiempo, y que por lo que he visto en algún otro topic, no creo que sea el único que lo piense.

Muchas veces en los topics sobre dudas de reglas, la gente pregunta sobre algo y la contestación suele ser "Está en la página X", y, efectivamente, ahí aparece la respuesta.

No sé cómo lo veis, pero personalmente catalogo como duda en un reglamento una explicación que da lugar a varios entendimientos, lo otro no es tanto eso como... ¿desidia? ¿mala lectura? ¿prisas?

¿No creéis que la cosa se nos está yendo de madre en cuanto al tema de quererlo todo "cortita y al pie", y que la comodidad de "me lo leo rápido, juego como sea, y lo que me chirríe lo pregunto que algún otro se lo habrá leído mejor" se está imponiendo?

Un saludo
#8
Buenas.

Pues lo que pongo en el título... A la hora de apoyar un mecenzago yo no tengo problemas, y sé que muchos de aquí tampoco, pero ¿No lo véis complicado de más?

Que si Introduce el monto base.

Que si quieres algún add-on añade el dinero pero no pongas para qué, que ya te mandaremos un mail para que completes qué es ese dinero añadido.

Que si añade ya el dinero del envío (O al contrario, que no lo añadas que ya te lo cobramos).

Etc., etc., que no facilitan para nada que un neófito apoye por primera vez.

Obviamente los encargados de estas plataformas serían capaces de sobra de adecuar las páginas a distintas checklist a rellenar según lo que vayas a pedir y que se sume todo automáticamente, y obviamente no se hace por alguna razón (Que quiero entrever que será tema de impuestos etc.)

No soy el único que piensa esto, ¿no?.
#9
Dudas de Reglas / 1844 (Dudas)
21 de Febrero de 2018, 22:23:50
Hola hola.

Creo que lo que voy a preguntar lo he entendido bien, pero porsiaca...


La duda viene en cuanto a la subasta de compra de las acciones privadas.

Si no lo he entendido mal, el jug1 saca a subasta la primera empresa, comezando como mínimo al precio que marca. Si tanto él como el resto de jugadores pasan, en esta primera empresa en particular se debe continuar, rebajando el precio de puja de salida, hasta que alguien la compre (Si nadie la quisiese, se la quedaría el jug 1 a precio 0).

Luego, se subastan el resto, pero en caso de que alguna de ellas se haya quedado sin comprar:

- Se acaba esta fase
- Se pasa a fase de operaciones (En la que simplemente los jugadores con empresas privadas SI compradas reciben el income que den)
- Se repite la fase inicial.

Y esto va a estar sucdiendo hasta que todas pertenezcan a alguien, ¿verdad?

Más o menos referente a esto, pues me queda otra cuestión:

- En una primera partida en la que no sabemos realmente qué peso tendrán las distintas empresas privadas ¿Cambiaría mucho el asunto si las subastamos 'normalmente'?
#10
2018 / CLBSK 2018 - PROGRAMACIÓN PARTIDAS DE WARGAMES
20 de Febrero de 2018, 14:21:08
Hola hola, señores de la guerra.

Bueno, para que no se haga tarde, he actualizado el excel del año pasado (Añadido una pestaña nueva '2018') para que podamos ir apuntando esas batallitas entre manos.

Aquí tenéis el susodicho.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1diAaklDs1BpaRiFY4T50gI2OV08_WAhXHCfBamC23MU/edit#gid=0

Edito: Para que no saliese por defecto la hoja del excel del año pasado, está oculta (Solo se ve la de 2018). Pero ahí sigue, viva y guardadita, por si alguien quiere rememorar
#11
Dudas de Reglas / Feudalia (Dudas)
13 de Diciembre de 2017, 09:55:47
Buenas,

Inauguro el hilo con una duda un tanto básica para empezar...

¿Cómo narices se hace el setup? ¿Alguien lo explica para dummies?

No sé cuántas cartas de cada tipo entran en el mazo inicial (Imagino que las 11 que se indican al inicio de los escenarios, 4 vasallos, 1 del resto y el recaudador, y no sé si alguna más), igual que en el mazo común.

Si en un escenario se especifican 4 o 5 cartas, ¿Son 1 por jugador? ¿Son todas las que tiene el juego por cada tipo?

Lo mismo es que soy un cenutrio, pero lo leí ayer y me quedé pillao
#12
Reseñas escritas / Quartermaster General (Reseña)
04 de Octubre de 2017, 10:58:02
Buenas!

Os dejo con la última reseña que hice para el blog https://meeplexin.wordpress.com/2017/10/02/quartermaster-general/



Dirección.

Ian Brody y Nicolas Avallone (Arte).

Argumento.

A veces, el cine nos vende arte en forma de trilogía, como por ejemplo El Padridno, o Indiana Jones (Si, porque son 3, eso de la cuarta nunca existió). Una simple película no es capaz de contarnos toda la histora -O quizá si y solo es cuestión de marketing, que se lo digan a Bilbo- y se recurre a la multiplicidad fílmica. En el mundo de los juegos de mesa también existen las trilogías, y aquí estamos con una digna de mención.

Una que, usando los mismos mecanismos en cada uno de sus juegos, transmite sensaciones diferentes ya estemos luchando en las Guerras del Peloponeso, Primera Guerra Mundial, o Segunda Guerra Mundial. Hablamos de QuarterMaster General.


Casting.

Pues cada juego está destinado para un número de jugadores: Así como el de la Segunda Guerra Mundial es un juego para 6 personas, el de la Primera Guerra Mundial es para 5. Por su parte, Victory or Death, el juego que se centra en las Guerras del Peloponeso, está diseñado para 4 mentes pensantes.



Guión.

Los tres juegos comparten reglas, y todos parten de una misma premisa: Sencillez de las mismas. Los jugadores se dividen en bandos (2vs2, 2vs3, 3vs3 según el juego), cada uno de ellos llevando una facción de dicho bando.

A cada una de estas facciones, le corresponde un mazo propio, que varían tanto en el tipo de cartas, como en el número. Así mismo, una posición inicial en el mapa (Que, en los tres casos, corresponde a un mapa dividido en zonas), y un número de miniaturas/ejércitos también distinto.

Dicho esto, la mecánica principal que siguen los tres es la siguiente:

En tu turno, juegas una carta. Las cartas pueden valer para colocar una nueva tropa, siempre adyacente a una zona en la que ya tengas una, para eliminar una rival (Igualmente, eliges una zona adyacente a una en la que ya tengas tropas, y eliminas una rival), para añadir un evento/carta de Status, que se mantendrá a lo largo de la partida (muchos de ellos son nuevas zonas de puntuación, o, aquí viene la mayor diferencia entre los juegos, para preparar la carta. Esto es, colocarla secretamente boca abajo para, en futuras rondas, voltearla y realizar su acción.

Los juegos se juegan en sucesivas rondas, con un mazo único como ya hemos comentado, y, más importante todavía, que no se repone. Es decir, cuando te quedas sin cartas, mala suerte (Además, te costará puntos el estar sin cartas hasta el final de la partida). Finalmente ganará el bando con más puntos de victoria.



¿Las diferencias entre los tres juegos? Pues, además de, obviamente, el conflicto que representan y el mapa del mismo, el uso de las cartas preparadas es lo que más los diferencia:

1.- En el juego de la 2ª Guerra Mundial, estas cartas suelen tener efectos más potentes en forma de eventos. En cambio, en tu turno has de elegir si usar una carta normalmente, o preparar una.
2.- En el juego de la 1ª Guerra Mundial, la mayoría de cartas de este tipo suelen ser como reacción a ataques. Bajarlas es más barato (En tu turno puedes bajar una en adición a la jugada normalmente en tu turno).
3.- En el juego de las Guerras del Peloponeso, las cartas suelen ser eventos o reacciones a movimientos rivales (incluso propios). El precio para bajarlas a la mesa se encuentra en un punto medio: Puedes bajar una como tu acción como si el juego de la WW2 se tratase, o podrías jugar una y posteriormente preparar otra (Como en la edición de WWI), pero en este caso deberías pagar descartándote otra carta de tu mano. Digamos que tiene un "precio intermedio" el preparar cartas.

Otra de las cosas que diferencian los tres juegos, sobre todo el ambientado en la guerra entre atenienses y espartanos, es el suministro: Para poder crear unidades o combatir, necesitas estar suministrado (Esto es, realizar un ‘camino' desde la zona en cuestión hasta un punto de suministro, normalmente tu capital). Mientras en los juegos ambientados en las guerras mundiales este punto no es tan relevante, en el primeramente mencionado si lo es. De ahí que puedas gastar una carta para comprar ‘tokens de soborno' que te permitan hacer llegar suministro por zonas no conquistadas.

Y esto es un resumen del juego: Cada bando tiene su propio mazo, y en tu turno juegas una carta (a veces dos) para realizar acciones básicas. ¡Es todo!



¿Dolby Surround y efectos 3D?

Los tres juegos van a la par en cuanto a componentes (Que realmente ya los he nombrado en la parte anterior). Esto es, miniaturas para cada bando, cartas, a variar en el número, de buena calidad, y el tablero montado.

Reglamento en formato A5 y hojas de ayuda completan cada una de las copias. Vistoso en mesa, y con buenos dibujos en las cartas, además de, sobre todo en los eventos, algo de texto de ambientación.



¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El único pero para los que no sean angloparlantes. (O ‘angloentendedores' al menos). Los juegos por ahora tan solo están en idioma inglés, y los eventos tienen texto. Quizá con una chuleta se podría jugar, pero lo haría molesto.

Edad Recomendada.

Juegos ‘para todos los públicos'. A pesar del trasfondo bélico, realmente no tienen mucha más dificultad de reglas que podría tener un Risk por ejemplo. Juegas una carta, y haces lo que pone.
Metraje.

Cada partida se lleva alrededor de hora y media, normalmente no llegando a este umbral de los 90 minutos. Todo depende de lo que discutan los jugadores, pero al ser acciones rápidas, y una cantidad de rondas predefinidas, la duración suele ser similar en todas las partidas .



Comentarios post-visionado.

Si te quieres jugar una partida a un juego "de darse toñas" sin mucha complicación. Este es uno de los primeros que debes mirar. La parte negativa es la limitación en cuanto al número de jugadores, ya que aunque se puede jugar con menos de los indicados (llevando un jugador varias facciones), pierde parte de la gracia.

Cada uno de estos juegos está enfocado a un número de jugadores fijo, y, están hechos de tal manera que con las pocas diferencias entre ellos son capaces de transmitir una idea de cómo fueron estos distintos conflictos.

El azar está presente en tanto en cuanto todo el juego se basa en cartas. Sin embargo, ya que realmente todo el mundo acabará jugando sus mazos completamente (o a falta de una o dos cartas) no deja la sensación de que la diosa fortuna sea la que decante la partida.

Por supuesto, todo el que juegue a estos juegos debe estar predispuesto a jugar en equipo. Aquí o gana tu bando o el rival, no existe el juego en solitario como podría ser en un Risk, en el que gana un solo jugador. Y ese es su punto fuerte: El trabajo en equipo, sin saber realmente qué tienen tus compañeros, hace de esta una serie divertidísima.
Premios de la Academia.

Nominado a Oscar.

B.S.O.

Sabaton â€" Art of War


RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.
#13
Reseñas escritas / Quantum (Reseña)
01 de Junio de 2017, 11:04:03
Buenas!

El otro día le dí otro tiento al juego, y como la tenía por ahí... pego otra reseña del blog: https://meeplexin.wordpress.com/2016/05/30/quantum/


Un saludo!.




Dirección.

Eric Zimmermann

Argumento.

Dentro de mucho tiempo, en una galaxia muy lejana… Cuatro facciones humanas luchan por la hegemonía interplanetaria. Una de las 4 facciones ‘humanas' tiene el dibujo de un bicho verde. Pero bueno, si dice que son humanos… cosas del futuro y las tendencias de cada cual, supongo. Recorriendo el vasto espacio que hay en el espacio (Chiste redundante), los distintos clanes intentarán conquistar el universo.

Para ello, dispondrán de 6 tipos de naves. Desde unos veloces y prácticamente indefensos cazas, hasta unas lentas pero poderosas estaciones espaciales. Con dichos vehículos (Futuristas a tope, ríete tú del Batmóvil), se aniquilarán entre sí para ser los primeros en colocar sus cubos cuánticos, cubos que situarán en los distintos planetas existentes una vez que los hayan colonizado.

La colocación de dichos cubos otorga unos poderes especiales a quien la realice, dotándole de nuevas y poderosas tecnologías que le ayudarán a conquistar todo lo que se encuentre por delante.

Y en esas estamos: Planetas, cubos cuánticos, 4 ejércitos, y ganas de matarse entre ellos…


Casting.

En la caja se indica que puede ser jugado de 2 a 4 jugadores. Como mejor funciona es con 4 personas, ya que el juego premia la interacción entre ellos, si bien es cierto que se puede disfrutar a menos gente, pues los mapas son modulares (Incluye 30 configuraciones) y se adaptan tanto a la cantidad de jugadores, colocando más o menos mapas, como a la lucha entre ellos, existiendo mapas más abiertos a la vez que otros que crean "efecto embudo" en ciertas zonas.



Metraje.

Depende tanto de la cantidad de jugadores como de las luchas y las posibles tecnologías conseguidas. Posiblemente una duración media de 45 minutos por partida sea una estimación bastante cercana. Pero vaya, lo mismo acabas una partida a 2 en 20 minutos que otra a 4 en 70. A mí no me eches la culpa, todo eso a Mr. Zimmermann.

Guión.

En este juego no hay figuritas de naves. Las naves son los dados, y como tal la abstracción es necesaria. El motor central del juego radica en una premisa muy sencilla: Un 1 es una nave muy fuerte, pero muy lenta (Mueve 1). Un 6 es una nave muy débil, pero muy rápida (Mueve 6). Durante la partida tus naves serán destruidas, lanzarás un dado y el número que te salga es el tipo de nave que volverá a reaparecer.

Dispondrás de un tablero personal en el que se contabilizará tu nivel de Dominación (Subirá cuando elimines naves rivales), tu nivel de Investigación (Gastarás acciones para subirlo), y tu reserva de naves. Como apunte, indicar que los 4 tableros son iguales. No hay diferencias entre los ejércitos, tan sólo el color.

En tu turno tendrás 3 acciones, a repartir entre: Mover -Dando lugar a las batallas-, relanzar un dado/nave para convertirlo en otro tipo de nave, desplegar una nave anteriormente aniquilada, mejorar la investigación, o colonizar un planeta.

Esta última acción cuesta 2 puntos de acción, y necesitas un requisito: La suma de tus naves en órbita de ese planeta ha de coincidir con el valor indicado en el mismo. Así pues, para colonizar un planeta de nivel 7 necesitas tener alrededor un 4 y un 3, o un 5 y un 2, o… No os lo vais a imaginar, pero ¡¡un 6 y un 1!!!

A grandes rasgos y sin entrar en detalle, esto es todo, a falta de tres apuntes.

Apunte 1: Cada vez que colonizas un planeta o llegas a 6 de investigación, coges una carta de tecnología. Las hay de dos tipos, unas de un sólo uso en ese preciso momento, y otras que te dan un bonus para el resto de la partida. Cuidado con estas últimas, pues pueden formar combos que destaquen a un jugador y se carguen la partida (Ya hablaremos de ello). Igualmente, al llegar a 6 de Dominancia colocas gratuitamente un cubo cuántico en un planeta a tu elección.

Apunte 2: Aparte de las 3 acciones por turno, cada nave tiene una acción especial propia que puede realizar sin coste, tales como la posibilidad de atacar a una nave adyacente, mover en diagonal (El movimiento normal es ortogonal), convertirse en otra nave gratuitamente sin coste de acción…

Apunte 3: Las batallas se realizan lanzando un dado, sumando el resultado al valor del dado/nave, y comprobando quién ha sacado menos. Con este simple mecanismo, conseguimos pues lo que hemos dicho antes, que el 1 es la nave más poderosa y el 6 la más débil.


¿Dolby Surround y efectos 3D?

El juego viene con 7 dados por jugador + 2 para las batallas muy bonitos, pero que a las no demasiadas partidas empiezan a desportillarse un poquito, y tiene pinta a que su tendencia sea la de quedarse romos por las esquinas (Apunte para la RAE: Añadid "Romar" como verbo).

Se incluyen 24 losetas de mapa con las que crear los diferentes escenarios, de cartón duro, y los 4 tableros personales, de cartón no tan duro (Más bien tirando a "cartulina dura"). El juego, para no llegar a los 40â,¬ de precio en tienda, está bastante bien de componentes.




¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego salió en un primer momento en inglés, pero ya está disponible en español. La dependencia del idioma  es media, ya que las cartas de tecnología están todas en inglés, pero están visibles para todo el mundo. Así tan sólo es necesario que una de las personas domine la lengua de Shakespeare a un "nivel magic". El tablero personal lleva un resumen de las acciones posibles a realizar, pero el juego es muy sencillo por lo que tras una partida la gente suele acordarse sin tener que mirarlo.

En resumen: Si lo encuentras en español, mejor, si no, sólo es necesario que una de las personas sea capaz de traducir las cartas, con unas frases en inglés el tipo "Ahora todos los empates te favorecen" y cosas del estilo.

Edad Recomendada.

Lo que más puede hacer a la gente reacia a jugar este juego es por un lado a los "no-frikis" el ver un tema espacial, y a los "frikis" el ver un tema espacial… ¡sin naves! En cuanto a dificultad no tiene mucha, y puede ser explicado a cualquiera que quiera echarse una partida. Si eres capaz de abstraerte de ver dados por un tablero, puede ser tu juego.



Comentarios post-visionado.

Juego muy sesudo, con muchos movimientos posibles por las diferentes variables estratégicas que ofrecen los distintos dados con sus acciones especiales, y que premia el conflicto. Si no te salen las tiradas vas a querer quemarlo, pero aun con esas no lo definiría como un juego azaroso. Como he comentado más arriba, las cartas de tecnología pueden desbalancear el juego. Habrá gente que eso le guste y piense que, "Oye, las cartas estaban ahí para todos… que le hubiese cogido otro". Pero personalmente por ahí me ha chirriado. Aún con esas, que repito no tiene por qué ser un hándicap para todo el mundo, para mí es muy recomendable.

*Escena Post Créditos: En mis últimas partidas hemos usado una regla casera: Las cartas blancas (Tecnologías permanentes) tan sólo se consiguen llegando a 6 de investigación. Al colocar un cubo, tan sólo cogemos cartas de tecnología de un sólo uso. Con esto evitábamos combos ganadores. Si alguien más la prueba, que deje impresiones.


Premios de la Academia.

Se queda en un juego con nominación a los Oscar, pero que no recibe estatuilla.

B.S.O.

Avantasia â€" Lost in Space

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.
#14
Buenas,

Pues mi baronetazgo acabó, así que doy paso al siguiente lord: Queroscia. Mi afirmación falsa era que, efectivamente, no me veo 100 reseñas... a veces ni 2 o ni 1. Voy por impulsos y así me va.

Sin más dilación, la presentación de vuestro nuevo Baronet:


Buenas a todos:

El recuerdo lúdico más lejano que conservo es pasar el tiempo con el Juegos Reunidos de Geyper heredado de mis hermanos. También rulaba por casa La ruta del tesoro. Y también llego a recordar las interminables partidas al Monopoly en el pueblo donde veraneaba cuando era muy pequeño, jugando con un vecino. Pronto tuve mis primeros propios juegos: Misterio, Mad, Alerta Roja, Cluedo… hasta que llegó la epifanía: descubrí y tuve Blood Bowl y Heroquest.
En los 90 llegó el rol y, aunque jugué a muchas cosas, en mi corazón siempre se quedarán Aquelarre, La llamada de Cthulhu y Paranoia.
Y todo esto fue en Barcelona, mi ciudad natal.
En 1992 me fui a vivir a Badajoz, con casi 16 años. En plena adolescencia y con el cambio de ciudad, mis inquietudes fueron mutando y, aunque aún jugué a rol durante un tiempo, la oscuridad se cernió sobre mí y los juegos desaparecieron de mi vida (que no de mis estanterías).
Estuve viviendo en Badajoz hasta 2003, año en que una crisis personal me hizo plantearme mi regreso a Barcelona. Allí estuve trabajando de mensajero mientras estudiaba para profesor de autoescuela, y después aún estuve dando clase unos años.
Con la crisis, al final, me quedé sin trabajo. Al no tener muy claro qué hacer, en 2010 al final regresé a Badajoz, donde me saqué unas oposiciones y donde conocí a la que hoy es mi mujer.
Estando con ella me hablaron del Catán y del Carcassonne y yo descubrí Los pilares de la tierra y el temido Alatriste de tablero; suficiente para empezar. Aún había estado comprando rol todos esos años, por el placer de leer y coleccionar, con la esperanza de jugarlo algún día, y mi vendedor habitual me recomendó algunos primeros juegos. Luego descubrí la BSK y llegó la perdición.
Tengo sobre 70 juegos y demasiados sin estrenar. Tengo la suerte de que mi mujer juega a lo que le eches (siempre que no sea colaborativo), pero está estudiando y no puede jugar al ritmo que yo compro…  ::)
También colaboro habitualmente con wargame reviewer grabando vídeos.
Y de momento eso es todo, os dejo que vosotros vayáis descubriendo lo que queráis saber.

Ahí van mis tres afirmaciones:

He publicado un libro de poesía.
Conservo desde los años 90 un estuche repleto de dados de rol.
Tengo aproximadamente unos 1500 discos de vinilo.

P.D. Didiita, define qué es para ti una orgía antes de preguntarme si he participado en alguna…  :P ;D ;)

Un saludo.
#15
Reseñas escritas / The Capitals (Reseña)
19 de Mayo de 2017, 10:35:41
Buenas!

Aquí vengo con una nueva reseña que añadí ayer al blog: https://meeplexin.wordpress.com/2017/05/18/the-capitals



Dirección.

Diseño: Thiago Boaventura
Arte: Michael Christopher

Argumento.

¿Recordáis, los más antiguos del lugar, los Juegos Olímpicos de Barcelona? Pues seguro que también recordaréis, ese mismo año, el suceso que revolucionó Sevilla: ¡La Expo '92! La mascota curro, la gente muerta de calor, las paellas carísimas… todo eso aguantaba la gente que visitaba un recinto inmenso en el que todas las culturas del mundo (Bueno, bastantes, mejor dicho) se daban lugar.

Pues en algo parecido nos sitúa el juego: Los miembros de la Oficina Internacional de Exposiciones están buscando la nueva Expo 2018 (Lo siento, la 2017 ya está pillada en Astaná), y realizarán 3 visitas a distintas ciudades para encontar la que mejor se adecúe a sus requerimientos.

En fin, todo esto para darle un tema al juego, que realmente es "Construir una ciudad, y puntuar 3 veces".

Casting.

De 2 a 5 jugadores. Aunque, siendo sinceros, a 5 mejor no lo juguéis.

Guión.

Pues la finalidad de este juego es muy sencilla: Conseguir ser el que más puntos tenga al terminar la partida (Lo sé, esto no es muy novedoso). Para ello dispondremos con un tablero con distintos tracks: Progreso, Cultura, Población, Empleo, Servicios Públicos y Dinero.

El juego se divide en 15 turnos, durante los cuales cogeremos losetas/edificios para colocar en nuestra ciudad, que harán que los tracks anteriormente indicados aumenten/disminuyan.



Cada 5 turnos, se reailzará una ronda de puntuación, y, lo dicho: El que más puntos tenga, ganará.

Los turnos tienen 6 fases:

1 â€" Orden de juego:

Empezando por el primer jugador en la ronda anterior, cada jugador pagará por colocarse en una posición más o menos avanzada para el orden de este turno (Cuanto más adelante estés en un turno, mayor será la cantidad a pagar en el siguiente, ya que hay un multiplicador x2, x3, x4).

2 â€" Coger Losetas:

Por orden de turno, cada jugador cogerá una loseta. Si son las que acaban de salir, serán gratuitas. En caso de estar ahí en rondas anteriores costarán $2 o $4 según las rondas que lleven esperando. Las colocarán en su tablero personal, y subirán/bajarán los tracks indicados.

Algunas losetas, además de subir/bajar tracks, tienen activadores que funcionan en relación a otras losetas colocadas y que van "creando combos".

Además, la colocación tiene que seguir un par de reglas, como que todos los edificos del mismo tipo tienen que estar adyacentes, y que los edificios construidos han de hacerse junto a las fichas de construcción (Un cruce de carreteras). Puedes no respetar estas reglas, pero te comes -2 Puntos por cada una que no respetes

3 â€" Fase de Turismo

El jugador con menos cultura le ha de dar su ficha de turismo/coche, al jugador con más cultura. Ahora veremos para qué sirve esto…

4 â€" Fase Ejecutiva

Algunas losetas de edificios tienen ciertas acciones que pueden activarse. Estas acciones se activan en esta fase. Para realizarlo, se han de gastar cubos de energía (Que iremos consiguiendo al actualizar nuestra planta de energía, una loseta especial que se coloca alejada de la ciudad). Además, si disponemos de fichas de turismo (Ya sea la nuestra propia o la que hemos conseguido de otros jugadores en la fase anterior de Turismo), los podremos utilizar para así ahorrar cubos.

Cada vez que usemos una loseta, los cubos se quedarán sobre ella, encareciendo su siguente uso. Así pues, es importante saber cuándo utilizarlas, y hasta qué punto es conveniente hacerlo cuando sean bastante caras.

5 â€" Fase Administrativa

Bueno, esto es reordenar el setup: Mover las losetas del ‘mercado', sacar losetas nuevas, avanzar el marcador de turno…

6 â€" Fase de Prosperidad (Juego Avanzado)

Al comenzar el juego, se reparten 6 losetas de prosperidad. Durante el juego, hay 5 turnos en los que podrás colocar una de ellas en juego si cumples los requisitos de la loseta (Ser el que más cultura tiene, el que menos población, etc…). Estas losetas, por norma general, dan puntuación al final de la partida. En caso de no poder colocarlas, deberás añadir un lago, que te dará dos cubos de energía para gastar en las posteriores fases ejecutivas.

Y esto es el juego. Tras 5 rondas se hará una fase de puntuación, tras 10 rondas otra, y a las 15 la puntuación final.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Precioso juego cuya edición rebosa tema por todos sitios. La cantidad de componentes es bastante notable: varios cubitos de madera, divididos en 5 colores + cubitos naranjas de energía, un troquel con los puntos de victoria (Llamados Prestigio) y las fichas de construcción, el marcador de ronda, las losetas de edificios, tablas de resumen de turno, y el tablero.



Sin embargo, la calidad de las 144 losetas de edificios es muy alta, de un cartón grueso, con dibujos llamativos y con la iconografía bastante clara.

Por el contrario, el tablero, a pesar de ser bonito, con el dibujo de fondo de una ciudad, es inmensamente grande y con una cantidad de espacio innecesaria tremenda. En el fondo son 6 tracks, puestos de tal manera que ocupan mucho espacio.

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

Estamos ante un juego independiente del idioma (Son todo símbolos). Y gracias a dios para los no angloparlantes, porque no hay edición en castellano. Eso sí, en la bgg es posible encontrar una traducción del reglamento, y con eso… a jugar.

Edad Recomendada.

Juego de peso medio en cuanto a reglas, pero cuya complejidad reside sobre todo en la habilidad para poder realizar combos con las diferentes losetas conseguidas. Tiene una duración larga, y a pesar de que por ronda no hay excesivas losetas (2 más que jugadores), bastantes decisiones que tomar.

Así pues, no es recomendable para gente novata en los juegos de mesa, y un bagaje en esta nuestra ludopatía previo siempre será bienvenido.



Metraje.

Entre 2 y 2 horas y media de partida. Quizá sea esta la parte en que cojea, su larga duración (No hay que olvidar que, en el fondo, son 15 rondas = coger 15 losetas lo que harás en todo el juego).

Comentarios post-visionado.

Anduril:

Gran juego City Bulding, quizá el mejor de su género. Muy sesudo y con decisiones importantes en todo momento.

Hay que estar atento a qué loseta coges, ya que influirá en varios tracks propios de la loseta, así como posiblemente active algunos bonus de otros edificios previamente construidos. Además, puede que las necesites para poder jugar la loseta de prosperidad del modo avanzado/expansión… pero al mismo tiempo, están otro par de losetas al lado en el mercado que le vienen bien a tu rival y no puedes dejar que las coja.

Este tipo de decisiones son constantes durante todas las rondas, y hacen de este un buen juego. Pero no todo va a ser bueno. Como puntos negativos veo, principalmente, dos:

El orden de turno: El hecho de que al empezar la ronda debas pagar para ver dónde te sitúas, da lugar a situaciones en las que el primer jugador, si es capaz de mantener un buen flujo económico, lo va a ser siempre una vez que la partida avance.

El entreturno: Puede llegar a ser desquiciante. Es un juego muy propenso al AP, y puede eternizar la partida.

Por cierto, un briconsejo: Dese la primera partida, usad las losetas ‘avanzadas' de prosperidad. Realmente no ralentizan el juego, explicarlas es 2 minutos, y ayudan, lo que hacen que el juego, realmente, sea más sencillo que no tenerlas. No entiendo que por quitar esa miniregla hagan que la primera partida sea casi casi para acabar con puntos negativos.

Artista Invitada â€" Unna:

Lo primero en lo que me fijé de este juego fue en su arte, dada la similitud con juegos algunos juegos de ordenador.

Desde pequeña siempre me atrajeron los juegos de desarrollo, especialmente toda la saga Sim (Simcity, Simpark, Simantz…), a los que les eché muchas, pero muchas, horas. Y este juego me recordaba taaanto a ellos… que no pude evitar poner mis ojos en él. Su arte es simple, ordenado, colorido, y taaaaaaan bonito…, con el dibujo de las losetas, y con su tablero para los distintos tracks… Es este tipo de arte de los que más gustan a la hora de jugar.

Pero el juego no sólo se queda en su arte. Es un juego exigente, donde no puedes descuidar en ningún momento ninguno de los tracks, donde cada decisión que tomes es importante, donde debes siempre estar echándole un ojo (o los dos) a las ciudades de los otros jugadores, para intentar adivinar qué losetas van a querer e intentar anticiparte.

La carga conceptual es muy elevada, al ser un juego lleno de simbología, pero, no obstante, en seguida te acostubras, si bien, al igual que pasa en el Suburbia, tienes que estar MUY atento para que no se te escape ningún efecto o consecuencia. Funciona igual de bien a cualquier número de jugadores (aunque ojo con el entreturno!), y dependes sobremanera de las losetas que vayan saliendo en el mercado y de las que te salgan a tí directamente si juegas con la expansión, lo que influye en la estrategia de cada partida.

El precio lo veo elevado para lo que trae, si bien es cierto que la calidad es muy alta. No puedo ya decir nada más salvo que… me encanta.



Premios de la Academia.

Anduril: Nominado a los OSCAR.

Unna: Nominado a los OSCAR. (OSCAR a mejor City Building).

B.S.O.

Guns N' Roses â€" Paradise City

Reseña Realizada con Imágenes extraídas de la BGG.
#16
Reseñas escritas / Ships (Reseña)
18 de Mayo de 2017, 13:14:07
Buenas!!

De este juego no he encontrado reseña por LaBSK, así que adjunto la que hice en el blog:

https://meeplexin.wordpress.com/2016/09/26/ships/



Dirección.

Diseño: Martin Wallace
Arte: Peter Dennis

Argumento.

Desde que el ser humano es tal, siempre hemos podido nadar. Pero claro, algunos metros… y algún loco es capaz de hacerse incluso algún kilómetro. Pero nada comparado al gran número de millas naúticas necesarios para llegar de una zona de tierra a otra.

Y en esas que las mentes privilegiadas de nuestros antepasados se inventaron un medio de transporte que nos permitiría recorrer las vastas superficies de agua salada que pueblan este nuestro planeta: Los barcos.

Adéntrate en este juego y explora la historia de estos gigantes del mar. Empápate de los detalles de los diferentes barcos que han exisitdo en nuestra historia, y conquista el mundo.

En otras palabras, el juego va sobre barcos como podría ir sobre lavadoras, y gana el que más puntos tenga. ¡Empezamos!

Casting.

De 2 a 4 jugadores. La duración según el número de jugadores si que varía, siendo incluso algo mayor a 2 jugadores. Escala bastante bien.

Metraje.

Entre hora y media y dos horas de partida. A 2 jugadores va más lento debido a que los pasos de edades (Que dependen en cierta parte del número de barcos ya colocados) son más complicados de conseguir.

Guión.

Tendremos un tablero de juego dividido en dos zonas: La evolución de los barcos (Dividido en 11 eras, desde galeras hasta los más actuales barcos, teniendo en cada zona dos tipos de barcos: mercantes y de guerra), y la conquista de distintas zonas en el mapa de tierra, también separadas en 7 zonas, comenzando por Europa y ampliándose a lo largo y ancho del planeta.



En nuestro turno, tendremos un número variable de acciones para colocar nuestros barcos en la zona de evolución de los mismos. Si lo colocamos sobre un barco mercante, situaremos un mercader nuestro en las zonas de recolección del mapa, y recogeremos los recursos de la zona donde lo hemos colocado. Si, por el contrario, elegimos el barco de guerra, colocaremos un disco en una de las ciudades en el mapa, y, pues lo mismo, cogeremos los recursos indicados.

Una de las claves del juego radica en la evolución de los barcos, y uno de los recursos del juego: Los tokens de Navegación. Los barcos podremos colocarlos en la era actual, o por el contrario avanzar una era. Para realizar dicho avance, deberemos de pagar con tokens de navegación el precio, que será el indicado en el tablero menos el número de barcos en la era actual. Es decir, que veo que no te ha quedado muy claro, si en la era III hay 5 barcos ya colocados y pasar a la era IV tiene un coste base de 7, en este momento de la partida el coste sería de 2 tokens de navegación (7 â€" 5). Esta es la razón de que el juego a 2 jugadores sea más lento: Se colocan menos barcos, por lo que los pasos de era son más costosos.

El primer jugador que realice el avance a cada distinta era conseguirá puntos de victoria, y todos los barcos que estén a 2 o más eras de distancia serán penalizados con puntos negativos. Así pues, siguiendo el ejemplo anterior, en el momento en el que se pase a la era IV todos los barcos en las eras I y II recibirán puntos negativos. Una de las acciones que te permite el juego es la de evolucionar, para que colocar un barco en una era no tenga por qué ser algo negativo de aquí a varios turnos vista, así que has de estar atento para no tener barcos rezagados en eras antiguas, que te penalicen a lo largo del juego.

La evolución en el mapa es similar: El primer jugador en colocar un mercader/disco de ciudad en una nueva era tendrá que pagar el precio base que tenga pasar por las distintas eras, menos el número de discos ya colocados. La diferencia es que aquí se puntúa la era actual, pero no se penaliza a nadie.

Básicamente eso es el juego en el tablero. Cada jugador tendrá su propio panel de acciones. En tu turno bajarás tantos cubos de acción dependiendo del nivel de evolución en el que se encuentre el juego (Hay 3 grandes eras) y realizarás las acciones que puedas/quieras antes de pasar al siguiente jugador:


Los barcos y las monedas son de la edición Deluxe. En la normal son cartoncitos. Dura vida la del pobre…

â€" Colocar barco (Es la acción principal, la comentada arriba)
â€" Mejorar barco (Evolucionar un barco ya colocado de una era a la siguiente)
â€" Quitar barco (Si ves que un barco se te ha quedado rezagado y te va a dar puntos negativos… ¡A la hoguera!).
â€" Robar carta (En cada fase se sacarán unas cartas con distintos bonus/acciones, puedes robar una por turno.
â€" Vender recursos (Pues eso, vender recursos a cambio de dinero).
â€" Rober una moneda (Esta acción es un poco ‘loser', la verdad pero te podrá salvar en algún momento -supongo-).
â€" Coger tokens de navegacion (Los tokens tan necesarios para avanzar de eras).
â€" Recuperar discos de acción (Que de turno a turno se van quedando en tu tablero, y has de recuperarlos para ser usados de nuevo).

Et voilà! Con esto deberías tener una idea bastante clara de cómo funciona el juego.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Pues yo lo catagoría como un juego de calidad media. No es feo, pero tampoco es un juego que te vayas a comprar por lo vistoso del mismo.

Incluye mapa montado, 4 tableros de jugador, cubitos y discos de madera para cada uno, cartón para los tokens de barcos, recursos y monedas, y las ya comentadas cartas.



¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

Por ahora solo tiene edición en inglés. La dependendcia del idioma radica en las cartas, ya que algunas tienen texto.  No he encontrado traducción del reglamento, aunque supongo que antes o después aparecerá alguno, pues con el reglamento y una explicación de las cartas (En el fondo hay muchas repetidas, y de era en era prácticamente se repiten simplemente siendo algo más poderosas) debería ser perfectamente jugable sin dominar el idioma de Lord Byron.

Edad Recomendada.

Es un juego para gente que ya haya jugado alguna partida a esto de los eurogames. En tu turno has de planificar las acciones que tienes, los cubos que posees para ver si te llega para colocar mercaderes en el mapa, que tus barcos no se queden retrasados en las eras antiguas y te penalicen en puntos… El hecho de que realices todas las acciones seguidas en tu turno, puede abrumar si no eres ducho en estas lides.



Comentarios post-visionado.

Juego bastante bueno este que nos ofrece el señor Wallace. Una buena planificación es necesaria para no quedarte perdido en edades antiguas, y la interacción en forma de carrera de… vamos a llamaro I+D, es constante. El intentar ser el primero en avanzar para conseguir puntos y de paso intentar restarle a tus rivales está siempre presente.

Como parte negativa, el AP es muy posible que esté presente en el juego. El hecho de que la situación en el tablero cambie con respecto a lo que esperabas, y que debas realizar tu turno completo, desemboca en más de un "¡Esperaaaaaa que tengo que cambiarlo todo!" durante la partida.

Eso si, el juego a 2 funciona muy bien, con una tensión constante, y a más jugadores las carreras por pasar las eras se vuelven más frenéticas, así que la escalabilidad es bastante buena.

Premios de la Academia.

Nominado a los Oscar.

B.S.O.

Iron Maiden â€" Rime of the Ancient Mariner


RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.
#17
Reseñas escritas / Friedrich (Reseña)
16 de Mayo de 2017, 16:41:19
Os adjunto la reseña de este juegaken!

Con formato algo más bonito, en el blog... https://meeplexin.wordpress.com/2016/06/01/friedrich/



Dirección.

Diseño: Richard Sivél
Arte: Kerstin Hille, Richard Shako, Richard Stubenvoll, Andreas Töpfer

Argumento.

Nos encontramos en Europa, en la década de los 50 del siglo XVIII. Prusia, con Federico segundo como mandamás, lo está petando y no deja a Austria ser la top europea tranquilta y en paz. Que si te ataco Silesia, que si intento ir a por Bohemia, que si ahora me hago amigo de los ingleses… Total, que a María Teresa de Austria le tocó bastante los ovarios -metafóricamente- y al resto de potencias también se les hincharon los bemoles con el señor Federico.

Y en esta que nos encontramos con una guerra llena de países, y aliados, y media Europa involucrada, y que a saber cuánto iba a durar. Porque ahora sabemos que oficialmente fue de 1754 -Comenzando la mandanga de la buena en 1756, de ahí el nombre de Guerra de los Siete Añosâ€" a 1763, pero claro, en mitad de la guerra no predecían el futuro-. E imagínate a un fránces que le digan que por lo que sea se tiene que ir hasta el centro de Rusia a caballo. Le daban el dia.

En el juego nos centraremos en 4 potencias. Por un lado, tenemos a Prusia y Hannover. Por otro, a Austria y el Ejército Imperial. En un tercer lugar, a Rusia y Suecia, y como cuarta potencia, a Francia. Todos atacan al jugador que lleva a Prusia/Hannover, pero solo gana uno. Son aliados, pero no colegas.



Casting.

Este juego es para 4 jugadores. Tiene reglas para jugarlo a menos, llevando un jugador a varias potencias, pero… nada, está pensado para cuatro. Para jugar a tres ya está el María, que es muy similar.

Metraje.

Pues sus 4 horitas se te pueden ir perfectamente. No es para nada dificil, y su único punto débil quizá venga por ahí. Al ser para 4 jugadores, pueden haber momentos en los que ni te interese lo que están haciendo los otros, y el entreturno se haga algo tedioso.



Guión.

En el tablero de juego dispondremos de un mapa de la Europa del siglo XVIII, con distintas ciudades unidas punto a punto. Algunas de ellas serán ciudades objetivo, otras inicio de los generales, y otras de depósito logístico (O "resets" para tus unidades caídas). El mapa está separado en cuadrantes, cada uno de ellos con un símbolo de la baraja de póker (Corazones, Picas…).

La mecánica del juego en el fondo es bastante sencilla.

Disponemos de diferente número de generales según la potencia que llevemos. Dichos generales son las fichas que estarán sobre el tablero. En nuestro lado de la mesa, dispondremos de unas hojas para apuntar cuántas tropas lleva cada general, y como recuerdo de las cartas a robar por turno. Tienes un máximo de tropas que has de dividir entre todos los generales, de tal manera que un general puede llevar una sola tropa y otro 7, o poner 4 y 4 en cada uno de ellos… Y bueno, el resto de variables que seguro tú, sagaz lector, eres capaz de deducir.

Pues bien, en tu turno puedes mover tantos generales como quieras, hasta 3 casillas (4 si todo el movimiento es por carretera principal). Si tu general queda en una ciudad conectada a una ciudad con un general rival -Recuerda, siempre el prusiano contra alguien-, se produce una batalla, que será la segunda fase.

¿Y cómo se guerrea? Pues se muestra de cuántos ejércitos dispone cada general, y a partir de ahí, el que vaya por debajo va jugando cartas con el símbolo de la zona en la que su general esté situado hasta que adelante al rival. Cuando esto ocurra, el rival hará lo propio, hasta que un jugador no pueda o quiera jugar más. La diferencia de puntos será el número de ciudades que debe retroceder el perdedor.

Ejemplo rápido: Mi general, que acaba el movimiento en un cuadrante de Trébol, tiene 5 tropas. Mi rival, en un cuadrante de Corazón, tiene 7. Pues empiezo yo. Juego un 4 de Tréboles: Pues iría ganando 9 â€" 7. Juega mi rival, y tira un 5 de Picas. Pues yo le diría que se guarde eso porque está en Corazones. Me diría que "Es verdad, vaya descuido jejeje" (Pero nosotros sabemos que no es un descuido, me la quería meter doblada), y decide pasar. Pues yo he ganado por 2, así que yo, como ganador, tengo que retirar a su general 2 ciudades hacia donde quiera.



Tras eso, se realiza una tercera fase, que es la fase de suministro. Además de las tropas, en la fase de movimiento también puedes mover unos cubitos que representan la complicación logística de recorrerte medio continente (¿Recordáis lo del francés a caballo?). Estos se mueven hasta 2 ciudades (3 por carretera principal), y has de jugar con ellos para, llegada esta fase, tener a todos tus generales o en terreo propio -Estarían autosuministrados- o a un máximo de 6 ciudades conectades de uno de estos cubos de suministro. Si se pasan dos turnos completos sin suministro, que suene un Requiem.

Falta alguna puntualización en las reglas en las que obviamente no he ahondado, como el poder pasar tropas de un ejército a otro, la recolocación de los mismos al morir, el uso de los comodines (Bueno, ese es fácil a la par que esperado, el comodín vale por cualquier número), pero básicamente eso es el 85% del juego.

Las 6 primeras rondas transcurren de este modo,  A partir de la séptima, se descubrirá una carta, estas son llamadas cartas de destino, con un evento que modificará el juego (Recibir menos cartas por turno, no permitir a un jugador participar en batallas…). Algunas incluso eliminan a potencias del juego, recolcando a los jugadores de manera que una potencia que estabas llevando pasa a manos del jugador que se haya quedado sin ninguna. El juego acaba o cuando un jugador conquiste sus ciudades objetivo -y gana él-, o cuando Rusia, Suecia y Francia salgan del juego -En este caso gana el jugador que lleve a Prusia-.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

El juego es una delicia visual. La madera encaja muy bien con el tablero, y al manejar tan sólo a los generales por el mapa, el mismo no se ve lleno de fichas por todos sitios. Dispondremos de 4 barajas similares para las batallas. Cuando se acaba una se sigue con la siguiente, imagino que el hacerlo así es para evitar que todas las cartas de un palo puedan salir muy juntas y desbalanceen el juego. También dispondremos de las cartas de destino, y de unos troqueles de cartón con fichas para marcar la conquista de las ciudades.

El único ‘pero' en cuanto a materiales proviene en lo incómodo y sucio que es ir escribiendo y borrando el número de ejércitos por general. Para eso la solución más manida es la de la foto inferior: Cajas de cerillas, una pegatina con cada general, y unos contadores dentro. Además, dando el número de contadores justo a cada uno evitas tramposillos que deberían tener 21 pero si sumas salen 22 -Eso sí, lo hacen por error y sin maldad-.

—â€">

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no está en español. La versión de que dispongo es la Edición Aniversario -Realizada para rememorar los 300 años del nacimiento de Federico el Grande-, y viene tanto en inglés como en alemán. El juego es independiente del idioma a excepción de las cartas de destino, pero en la propia web de la editorial, se encuentra el manual en español con las cartas traducidas y maquetadas al final.

http://histogame.de/friedrich/FriedrichRulesSpanish.pdf

Edad Recomendada.

Es un wargame que no tiene nada de los wargames habituales, quizá a excepción de que existe una línea de suministro. De reglas no tiene mucha dificultad, la explicación rondará los 20 minutos y en dos turnos todo el mundo lo tiene claro. Lo único que puedes tener que leer un par de veces es la conquista retroactiva (Esto es, conquistas al pasar una ciudad que está junto a un rival, pero te dan p'al pelo en la batalla y tienes que huir… entonces va a ser que esa ciudad no la has tomado).

Más allá de eso, a poco que te guste la confrontación puede ser un buen juego. Recomendable para iniciarse en los wargames, aunque, como digo, lo que aprendas aquí no va a servir de mucho en ningún otro.



Comentarios post-visionado.

Muy buen juego en el que has de tener en cuenta muchos parámetros.  Saber manejar a los generales, ver si te conviene unirlos en una ciudad para sumar fuerzas, jugar con proteger el tren de suministros no sea que te lo destrocen. Si eres el prusiano, intentar defenderte lo mejor posible por todos los flancos. Si eres cualquier otro jugador, estar atento cuando no es tu turno para ver si por ejemplo atacan al prusianoen una zona de Picas y él suelta 7 u 8 cartas, de manera que si consigues atacarle una ciudad que defienda con picas sea más probable que no tenga cartas. Saber otorgarle valor a los comodines (Si pierdes  12-19 y te quedan pocas cartas, jugar el comodín como un 6, perder 18 -19 y tener una honrosa retirada a una ciudad adyacente, en lugar de jugarlo como un 10 y que luego el otro te aplaste). Y tantas otras variables que me estoy dejando en el tintero.

Recomendadísimo juego, por su sencillez y porque te lleva al turrón desde el principio. Como pegas, la fea salida ya comentada de ir escribiendo en el papelito, y el entreturno a veces tedioso.

Bala extra: El juego tiene un modo avanzado en el que el prusiano tiene ciudades objetivo con las que puede ganar en lugar de dedicarse sólo a defender. Con esta variable, en cada carta de evento ocurren más eventos a la vez, ya que de la manera ‘normal' tan sólo se lee uno de los 4 eventos que suelen llevar. No la he probado, pero ahí queda… ¡Estoy abierto a partidas para probarla!

Premios de la Academia.

Merecido Ganador de Oscar.

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.
#19
Reseñas escritas / Roads to Stalingrad (Reseña)
15 de Mayo de 2017, 16:07:10
Bueno, pues vamos con otra reseña, esta vez el wargame de Bellica 3G.

Como siempre, se puede encontar en el blog: https://meeplexin.wordpress.com/2017/02/10/roads-to-stalingrad/




Dirección.

Francisco Ronco

Argumento.

Aunque no lo imagniéis, estamos ante un juego de la Segunda Guerra Mundial. En (1442) 1942, en plena ofensiva alemana contra la Unión Soviética, el avance parecía imparable… hasta que llegó el invierno.

Una vez el mismo apareció, las tornas cambiaron, y tal como le ocurrió a otros tantos antes, la conquista de Rusia se vió truncada por las inclemencias meteorlógicas a las que no pudieron hacer frente.

Y en esto nos sitúa el juego, con dos partes muy diferenciadas: Una inicial en la que el ataque de los alemanes parece imparabale, y una segunda, cuando llega el invierno, en la que los rusos contraatacan.

Casting.

Para 2 Jugadores. Uno lleva a los alemanes, y el otro a los soviéticos… ni más ni menos.

Guión.

Con el setup nos encontraremos con un mapa dividido en zonas, con un frente bien establecido al Oeste de Stalingrado. Algunas de dichas zonas marcarán puntos de victoria para uno de los jugadores, y otras los marcarán para ambos (Indicado por el color). Para conseguirlos al final de la partida, el jugador debe controlar dichas zonas.



El juego se basa en una cantidad de turnos en los que cada jugador deberá elegir qué desea realizar en el mismo: Una acción de carta, o una acción de movimiento estratégico en el tablero. Ambos jugadores mostrarán a la vez su elección, pudiendo darse tres posibilidades: Si ambos eligen acción de carta, ambos la realizarán, si ambos eligen acción de mapa, tan sólo uno lo hará -Se lanzará un dado, con bonificadores para el jugador con la iniciativa (Alemania hasta que el jugador de la U.R.S.S. juegue la carta de ‘Reorganización de la Stavka')-. En caso de que cada jugador elija una opción, primero se ejecutará la acción de carta y posteriormente la del tablero.

Con la acción de carta, un jugador podrá robar una carta del mazo, jugar una carta realizando lo indicado en la misma, o descartarla para colocar 2 puntos de suministro en el mapa (Necesarios para los movimientos). Jugar la carta permitirá la entrada de refuerzos, colocación de varios puntos de suministro, organización de tropas diezmadas, o acciones especiales que solamente se podrán realizar a partir de ciertos momentos de la partida: Como por ejemplo, ejecutar la carta de llegada del invierno por parte del soviético solo podrá ser jugada cuando se hayan jugado 30 cartas previamente, y forzar el fin de partida por parte del alemán cuando, tras el invierno, ya existan 20 nuevas cartas sobre el tablero.



Con la acción de mapa, un jugador deberá retirar un punto de suministro del mapa para conseguir 6 Puntos de Acción, que podrá usar para activar unidades en un radio de tres zonas a partir del lugar en el que retiró dicho suministro.

Las unidades podrán moverese -pudiendo iniciar batallas-, reorganizarse en caso de haber sufrido bajas en combates anteriores, o reagruparse (Apilarse) en una misma zona (Esta acción es más cara, pues costaría los puntos de acción prpios del movimiento + 2 puntos de acción por el apilamiento de los 6 disponibles por el suministro).

Para realizar las batallas, el juego nos muestra una manera peculiar de librarlas: Cada bando dispondrá de unos chits de batalla que muestran diferentes resultados. Irán a un recipiente opaco, y cada jugador sacará tantos como el mayor nivel de mando de todas las tropas que estén batallando.



A partir de aquí, cada jugador irá mostrando uno de los counters, y realizando las tiradas pertinentes que indiquen. No existen counters que eliminen fichas rivales como tal, sino que lo normal es que las tiradas sean para que se desorganicen o queden diezmadas. Con estas situaciones serán obligadas a huir 2 zonas hacia sus puntos de suministro más cercanos. En caso de que la huída no fuese posible (Por estar rodeados de unidades rivales), será retirada. Esto nos muestra dos partes importantes del juego: La importancia de rodear las unidades del rival, puesto que es la única manera de eliminarlos del tablero, y, en caso de ser el jugador en huída, la posibilidad ‘gratuita' de realizar los apilamientos que anteriormente hemos comentado que eran tan costosos.

Con estas pinceladas, más allá de ciertas particularidades y pequeñas excepciones, espero que tengáis una noción básica del funcionamiento del juego.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Este es uno de los puntos flojos del juego. viene con una gran cantidad de counters y cartas, además de un tablero al que le falta… algo. Según comentaron en su día, el tablero impreso, debido a problemas con la imprenta, no quedó tal y como se esperaba. Y se nota, ya que le falta color, por ejemplo en los dibujos del setup inicial, y los nombres de los ríos.

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

Las cartas tienen texto, por lo que la opción de la edición española es la más recomendable.

Edad Recomendada.

Wargame no muy complicado, y que puede ser jugado por novatos sin demasiada dificultad, si bien requieren de una mínima dedicación si es la primera vez que te introduces en estos juegos. Las reglas genéricas de la serie Campaign Commander, de la que este juego es el primer volumen,  son sencillas y cortas ( De hecho incluso vienen reglas de asedios y marítimas que para este juego no son necesarias y no hace falta leerse). Las reglas propias de este volumen tienen algo más de complicación, sobre todo por las excepciones, pero nada excesivamente lioso ni complicado.




Metraje.

La primera partida casi seguro que se irá por encima de las 4 horas. Más allá de eso, entre 3 y 4 horas se debería terminar una partida.

Comentarios post-visionado.

Entretenido y divertido juego, con muchas cosas a favor y alguna otra no tanto.

Como parte muy positiva, la velocidad de la partida: o se juegan cartas o, si se juega mapa, al tener pocos puntos de acción no estás mucho tiempo viendo cómo el otro jugador está moviendo fichas. La eliminación de suministros para poder realizar las acciones es otro punto muy positivo. No te permite modificar todo el mapa en un solo turno, sino que has de planificar qué suministro quitar para conseguir llegar a cuantas más tropas mejor. La dificultad, así como la duración, es otro punto a tener en cuenta, ya que permite que salga a mesa con más asiduidad que otros wargames.

Como parte no tan positiva, sobre todo los primeros turnos del jugador soviético: La idea es llegar cuanto antes mejor a que se jueguen o descarten 30 cartas (Para que llegue el invierno), así que mientras tanto no puede hacer mucho más que elegir jugar cartas, esperando elegir jugar mapa cuantas menos veces mejor y, sobre todo, cuando crea que el alemán no va a hacerlo (Ya que la tirada de dado no está a su favor). Puede hacer algo tedioso esos primeros momentos.

Además, el que los mazos no estén separados en dos partes del conflicto (Una más temprana que otra) puede llevar a que tengas la carta de invierno desde el turno 1, o, peor todavía, a que el alemán tenga sus cartas que permitan el fin de partida durante todo el juego en la mano. Igualmente, esto puede llevar a que los refuerzos entren desde el principio, o a que te juegues toda la partida sin ellos.

Los chits de batalla son una buena manera de dar incertidumbre a la batalla, pero obliga a dos cosas: 1) Saberse lo que hace cada uno, ya que si no tendrás que estar mirando el manual. Y 2) No todos entran siempre. Es decir, si en la pelea no batallan panzers, los chits de Ataque Panzer han de quedarse fuera. Mis partidas han sido jugando con una baraja que pulula por las redes (en la web de wargame reviewer) en lugar de con los chits. Dichas barajas los distintos chits y lo que hacen, por lo que no se ha de mirar el reglamento:



Dicho todo esto no quiero dejar la sensación de que sea un mal juego, nada más lejos de la realidad: Es entretenido, rápido, con un azar controlable, y, si ningún jugador se ha vuelto loco durante la partida, con finales apurados en los que el soviético va recuperando posiciones mientras el alemán reza por conseguir acabar la partida cuanto antes mejor.

Premios de la Academia.

Buena recaudación en cartelera, aunque no llega a nominación a los Oscar.

B.S.O.

Sabaton â€" Panzerkampf


#20
Bueno, voy a ir añadiendo al subforo de Reseñas poquito a poquito las reseñas del blog, ya que con el enlace en Reseñas Externas no se pueden dejar comentarios, y la gracia de esto es que... que la gente comente xDDD.

La reseña original, en el blog: https://meeplexin.wordpress.com/2017/01/26/1830-railways-robber-barons/



Dirección.

Francis Tresham

Argumento.

En el S. XIX, en los Estados Unidos de América (Bueno, y en el resto del mundo, pero vamos a lo que vamos) comenzó la historia del vehículo que dejó obsoletos a los caballos como medio de transporte: El ferrocarril.

Como todo el mundo sabe, dicho vehículo necesita para funcionar de una infraestructura gigantesca (Es decir, así como poco, además de construirlos, llenarlo todo de vías ferroviarias y estaciones), y los encargados de dejarse el parné en ello no eran precisamente gente con amor al altruismo, sino que lo único que buscaban era enriquecerse fuese como fuese. (OJO que no lleve a engaño: El juego trata de comprar empresas de trenes y mejorarlas, no va de políticos)

Casting.

De 2 a 7 Jugadores. Escala muy bien a cualquier número (Aunque a 2 no lo he jugado, eso ya me parece un poco quitarle la gracia), quizá de 4 a 6 sea como mejor funcione.

Guión.

Pues nos encontramos ante un juego económico en el que lo más importante es tener claro la división entre el dinero de los jugadores y el dinero de las propias empresas. Mientras estás jugando puedes tener $30, y sin embargo poseer dos empresas con $2000 cada una. Al acabar el juego (Cuando la banca se quede sin dinero) ganará el jugador más rico, es decir, tendremos que poseer nosotros el dinero contante y sonante.



El juego tiene 3 claves diferenciadas: La bolsa (Es decir, el precio que valen cada una de las acciones de las empresas de trenes) el mapa (Donde las empresas colocarán estaciones de tren propias, y ampliaran sus vías), y las propias empresas de trenes (En las cuales el presidente de las mismas podrá actualizar los trenes, venderlos, y tomar las decisiones económicas pertinentes).

Explicado esto, vamos a lo que sería una ronda como tal. Cada una tiene dos fases: Fase de bolsa y Fase de Operaciones.

â€" Fase de Bolsa: Esta fase durará hasta que todos los jugadores pasen consecutivamente. Cada jugador, en su turno, podrá o comprar una acción de una empresa (Al precio que marque el mercado), o vender todas las acciones que posea de una empresa que quiera (Al precio que marque el mercado, además, esto hará que dicho precio se desplome), o pasar.

Al finalizar esta ronda (Ojo, como he dicho, se acaba cuando todos pasen a la vez), se le dará el recordatorio de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda del último que realizó una acción.

Además durante el transcurso de la compra-venta de acciones se comprobará quién es el presidente de las distintas empresas de trenes, siendo siempre el jugador con más acciones de cada una de las mismas. Es decir, si el jugador A tiene 5 acciones de una empresa y el jugador B tiene 4, en caso de que el jugador A venda como poco 2 de sus acciones -quedándose con 3 o menos- el jugador B será el nuevo presidente de la misma.

â€" Fase de Operaciones: En esta fase, actúan todas las empresas de trenes, realizando lo que elija el presidente de cada una de ellas.

Estas acciones serán:

    Colocar una nueva loseta de vía en el mapa. En principio la accióne es gratis, tan sólo habrá que pagar en caso de que se coloquen en casillas que tengan un precio por pasar entre ríos o montañas.
    Comprobar el dinero a ingresar por la operación de los propios trenes: Se verá cuánto dinero cobra la empresa según la cantidad de ciudades por las que es capaz de pasar (Depende de la calidad y cantidad de trenes) y el precio que den las mismas.
    Determinar qué hacer con el dinero: El presidente de la empresa podrá hacer dos cosas con el dinero ingresado en el punto anterior: repartir el dinero a partes iguales entre todos los accionistas -Lo que hará que la empresa mejore en bolsa- o, por el contrario, decidir que sea la empresa la que se quede el dinero -Lo que llevará a lo contrario, que la empresa empeore en bolsa-.
    Comprar nuevos trenes: En esta fase, el presidente podrá decidir que la empresa ferroviaria compre nuevos trenes tanto a la banca (al precio indicado en los propios trenes) como a otra empresa si llegan a un acuerdo. (OJO AL DATO que, esto puede parecer una tontería, pero si un jugador es dueño de dos empresas, puede con una comprar un tren de $300 y luego con otra comprárselo a la primera por un mísero dólar, dejando a la primera empresa en casi bancarrota para intentar, si es capaz de vender pronto sus acciones, endiñársela a otro jugador como presidente, sin trenes y sin dinero).

Y bueno, esto es el juego: Volveríamos a la fase de compra-venta de acciones, y de nuevo a la fase de operaciones. Conforme avance la partida se realizarán dos o tres Fases de Operaciones por cada Fase de Bolsa, haciendo más importante tener las acciones de las empresas idóneas antes de que los presidentes ‘jueguen' con el dinero.

Cuando la banca se quede sin dinero, comprobaremos tanto nuestro dinero propio como el valor de las diferentes acciones que tengamos, y el jugador más rico será el ganador.



¿Dolby Surround y efectos 3D?

Pues el juego es feo como Clint Eastwood mirando al Sol, y eso que la versión actual dista mucho de la espartana versión de hace 30 años. Eso si, el tablero es muy funcional y todo está muy claro.

Además de las losetas de trenes (Y, al menos mi edición, un troquel con algunas de repuesto) y el tablero, también vienen incluídos un montón de billetes de papel. Pues bien, lo primero que tenéis que hacer tras comprar el juego es pillar un set de fichas de póker, porque si no se os alargará una hora y pico más de partida perfectamente.

El juego viene con más losetas de las iniciales en el juego original (de 1986), ya que permite jugar una versión ‘plus' con más opciones de losetas de vía.

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no ha salido en español. Eso sí, es completamente independiente del idioma y el reglamento se encuentra por la red. Vaya, que podréis poner muchas excusas, pero esta no es una de ellas.



Edad Recomendada.

Pues esto es más complicado de lo que parece. El juego es muy largo, y además 100% económico. ¿Con esto que quiero decir? Pues que no es, ni de lejos, para todo el mundo. Pero sin embargo tampoco hace falta ser un ‘jugón'.

El típico jugador de póker y juegos de ese tipo podría disfrutarlo, pues es un juego de complejidad ‘económica' (Es decir, qué hacer y cuándo hacerlo) más que de reglas. Las pocas excepciones (Cuándo entran las empresas al juego, unas empresas privadas que aparecen al principio que dan algunas ayudas, y poco más) pueden ser un poco liosas para los novatos, pero fácilmente explicables por… bueno, ¡por quien lo explique!

Metraje.

De 5 a 8 horas por partida. El juego completo se realiza con 12.000 dólares a repartir entre los jugadores y la banca. Existe la opción de jugar con menos dinero y acortar algo la partida.

Comentarios post-visionado.

Juego muy peculiar. Obviamente te tienen que gustar tanto los juegos económicos como los juegos largos. Si en alguna de las dos cosas fallas, ni lo intentes. Sin embargo, si crees que te puede gustar, hay que animarse a echar una partida y ver qué tal.

Es un juego con una interacción máxima. Puede ser que compraras acciones de una compañía por $60, que de pronto veas que esa compañía va por $100 por acción, y justo antes de que vendas… llegan otros jugadores, vendan sus acciones, vuelvan a hundir la empresa a $50 por acción, y encima te encuentres como presidente de una empresa con trenes desfasados, que no da dinero, y que nadie más quiere.



Existe la posibilidad de jugar con 2 o 3 acciones de varias empresas, no ser presidente de ninguna, y vivir de las rentas. Igual que puedes tener 6 acciones de una sola empresa (Es el máximo que te permite el juego, de las 10 que hay de cada una) y dedicarte a hacerla la mejor empresa del mundo -aunque es difícil ganar solamente con eso-.

Con esto quiero decir que la interacción es su principal baza, y que la mala leche para dejar al resto de jugadores tiritando está presente.

Dicho esto, como parte negativa, puede ser que te quedes sin dinero por un par de malos movimientos muy pronto y te tires una hora y media viendo al resto jugar mientras tú cobras de poco en poco un dinero que se te va sin que sepas cómo.

Además, al tener un ‘efecto bola de nieve' económico tan alto, hay partidas en las que lo ganado en las primeras dos horas no es prácticamente importante. Lo mismo tienes $500 más que el segundo… y con el juego avanzado una sola ronda te da $1100.

Dicho esto, tiene muchas más cosas positivas que negativas. Gran juego de estos que ven mesa un par de veces al año.

Premios de la Academia.

Sin duda se lleva estatuilla. Ganador de OSCAR.

B.S.O.

Motörhead-Train kept A' Rollin'