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Temas - segalion

#1
Playtestings / Colonizing Mars
17 de Marzo de 2023, 16:12:16
Año 2922. La Humanidad, inmersa durante casi 5 siglos en una guerra fría entre Oriente y Occidente, se ha unido por primera vez en un proyecto común para tratar de evitar su cada vez más irremediable extinción.

La Tierra está agotada y es incapaz de albergar los más de 700.000 millones de seres humanos que la habitan. La única alternativa es acometer inmediatamente la Colonización de Marte a gran escala. Para ello se ha constituido "La Alianza" que, refrendada por ambos bloques, dispone de poderes absolutos para llevar a cabo esta misión.

Marte está habitado desde hace 300 años por apenas 50 millones de humanos, distribuidos en multitud de colonias mineras que, a semejanza de la Tierra, se encuentran divididas en dos regiones (oriental y occidental).

La Alianza ha planificado una serie de Proyectos en ambas regiones, cuya ejecución considera esencial para la Gran Colonización. Además ha diseñado un sistema para afrontar de forma eficiente su ejecución:

La gestión completa de estos proyectos se repartirá, subastándolos en igualdad de condiciones, entre las grandes Corporaciones que dominan el planeta...


...puedes seguir leyendo el reglamento aquí


Juego de 2-10 jugadores y partidas de 5 minutos.
Sin azar. Mecánica muy sencilla, pero cargada de decisiones.
Además, lo puedes jugar con una baraja española. No necesitas más.

Nota: estoy interesado sobre todo en feedback de partidas a más de 4 jugadores (3 o más barajas).
#2
Diseñando un juego de mesa / Colonizing Mars
08 de Marzo de 2023, 16:47:46
Año 2922. La Humanidad, inmersa durante casi 5 siglos en una guerra fría entre Oriente y Occidente, se ha unido por primera vez en un proyecto común para tratar de evitar su cada vez más irremediable extinción.
La Tierra está agotada y es incapaz de albergar los más de 700.000 millones de seres humanos que la habitan. La única alternativa es acometer inmediatamente la Colonización de Marte a gran escala. Para ello se ha constituido "La Alianza" que, refrendada por ambos bloques, dispone de poderes absolutos para llevar a cabo esta misión.
Marte está habitado desde hace 300 años por apenas 50 millones de humanos, distribuidos en multitud de colonias mineras que, a semejanza de la Tierra, se encuentran divididas en dos regiones (oriental y occidental).
La Alianza ha planificado una serie de Proyectos en ambas regiones, cuya ejecución considera esencial para la Gran Colonización. Además ha diseñado un sistema para afrontar de forma eficiente su ejecución:
La gestión completa de estos proyectos se repartirá, subastándolos en igualdad de condiciones, entre las grandes Corporaciones que dominan el planeta...



Juego de 2-10 jugadores, partidas de 5 minutos.
Sin azar. Mecánica muy sencilla, pero cargada de decisiones.
Se puede jugar con una baraja española.
Sólo necesitas el reglamento que lo puedes leer en 5 minutos aquí

#3
Juegos rediseñados / Rediseño Mazo Multijuegos
10 de Octubre de 2022, 22:20:18
Buenas.

Estoy desarrollando un mazo multijuegos en castellano similar a Rainbow Deck y me gustaría saber si hay alguien por aquí interesado en ayudar/unirse al proyecto.

Estas son las características prinicipales:

1. Diseño moderno y , 168 cartas cuadradas, 12 palos de 13-15 cartas con colores claro-oscuro.
2. Orientado a máxima portabilidad. Acompañado de 198 mini-fichas redondas de 11 colores y 36 dados. La idea es similar a Rainbow Deck v.4, que añade un set amplio de componentes multiuso.
3. Soporte de juegos "modernos", sin limitarse exclusivamente a juegos de cartas "sencillos". En principio serían fácilmente adaptables los más de 400 juegos de RD. Pero para que os hagais una idea, recurro a Flip&Write cuando es posible para soporte de juegos de tablero, lo que implica un rediseño completo (p.e. Liberté).
4. Soporte en castellano para juegos basados en palabras.
5. Soporte web/móvil para 1. ayudas rápidas, 2. preparación, 3. reglamento mini.

Como comprenderéis, la carga de trabajo es bastante importante.
Interasados en unirse al proyecto, mandar un privado.

Gracias.
#4


1855. Caminos de Hierro del Norte de España

Es un juego basado en el aclamado 1817, localizado en el cuadrante noroeste de España, que nace con la intención de ser más corto y que presenta grandes novedades respecto al resto de juegos de la familia 18xx.

Todo el material para la construcción del juego es libre y está disponible en formato PNP-A4 (bajo licencia CC BY-NC-ND)
<<<pinchando en la imagen.

NOTAS:
- Se proporcionan todos los elementos necesarios para construir el juego completo, incluyendo reglamento, billetes (incluidos de 25Pta ;)), tabla comparativa con 1817, e incluso tutoriales de construcción (p.e. para las losetas), etc. Se estima entre 10 y 15 horas de trabajo para 1 persona, y menos de 15â,¬ de coste de materiales.
- El juego se encuentra en estado de prototipo, por lo que cambiarán aspectos de balanceo como precio y número de trenes, costes de construcción, bancos e intereses de los préstamos, etc.
- Este hilo no volverá a ser actualizado (al menos con mucha frecuencia). Si se desea seguir el proyecto se recomienda hacerlo en el foro BGG
- Se mantiene el mensaje original a modo de bitácora. No se recomienda su lectura por inducir a errores de comprensión al estar completamente desfasado respecto al estado del proyecto actual.


Mensaje original: Otro rediseño 18xx (proyecto)

Escribo aquí porque no encuentro un sitio más adecuado a este esbozo de posible proyecto.
Desde hace algún tiempo vengo leyendo y adentrándome en el maravilloso mundo de los juegos 18xx. Me emociona increiblemente la mecánica de estos juegos, y como no, me llegan nuevas ideas de cómo se podrían modificar para adaptarlos un poco a mis gustos...

Obviamente, lo primero es la región de desarrollo. Me encantaría que fuese en España, pero solo hay uno, que al parecer no es muy allá y otro proyecto en desarrollo. Se me había ocurrido coger uno pequeño y ligero y simplemente cambiar las compañias y ciudades. En resumen, coger el 1889 y tratar de plantarlo como réplica sobre el noroeste peninsular...

Ahora va la segunda y más complicada: reducir el tiempo de juego sin perder la esencia del mismo. Muchos lo han intentado y pocos (y yo diría ninguno) lo han conseguido. No hay forma de bajar de las 3 horas. Como hay muchos 18xx, me he centrado en analizar los más sencillos (más 1830-like), para tratar de ver si hay alguna forma de reducir el tiempo.

La mecánica de las SR me parece simplemente magistral y no se me ocurre como tocarla, pero las OR son muuchas y con posiblemente muchas compañias, y se me había ocurrido (y aquí es donde empiezo a pedir ayuda a expertos acerca de la viabilidad de las paranoias que discurro...) "deconstruir" el turno. Esto es:

Propuesta de deconstrucción de fase de OR en juegos 18xx:

1. Las compañias, (por orden) ponen losetas/tokens
2. TODAS las compañias (EN PARALELO) corren sus trenes y dan dividendos.
3. Las compañías, (por el nuevo orden) compran trenes.

Con esto se consigue que los jugadores que van acabando la fase1 de sus compañias ya se ponen a calcular y a correr..., mientras los demás siguen pensando las losetas/tokens.
En la fase 2, todos pueden tranajar en paralelo (los jugadores con varias compañias obviamente no, a menos que sean dual-core).

Finalmente, una nueva ronda (con el nuevo orden si ha habido retenciones, etc.) para la compra de trenes.
Por favor, me decis si lo veis una tontería que no aporta reducción de tiempo o incluso más embrollo.

Pasamos a la tercera (paranoia), que encaja de soslayo con la anterior...

La compra de trenes marca el ritmo de la partida de los 18xx. Es la clave de los cambios de fase y esencial en el desarrollo de los juegos. Algunos se inventan el "exportarlos" (18Chesa y 18CZ) para acelerar el ritmo de las partidas, y veo que son bastante apreciados. Mi pregunta es: "¿de donde salen los trenes?.
Se me ha ocurrido una nueva compañia que los construye y los vende, sacando dinero por ellos. Una especie de buffer de trenes que puede pseudo-controlar el timing de la partida.
La compañia de fabricación de trenes: compra materiales, construye trenes y los pone a la venta. Las compañias ferroviarias pagan 90% 100% ó 110% a la constructora y ésta paga a la banca 20% 30% por comprar material, y 40% 50% por construirlos. Si hay muchos a la venta (no se compra) puede exportalos al 120%.
No quiero extenderme en los detalles, pero decir que la operativa es muy sencilla, y aunque permite ciertas decisiones al presidente (ritmo y tipo de fabricación), no permite ni parar la producción ni sobreproducir demasiado...

La compañia opera en bolsa exactamente igual que el resto (presidente 20% y resto de certificados 10%). Da dividendos por  su valor de bolsa y su turno de operacion se rige igual que el resto de ferroviarias, pero (y aqui viene el detalle importante), divide la fase de correr trenes en dos:
2. corren las compañias con más valor que la cosntructora
2.5. opera la constructora (compra material, construye y pone a la venta)
3 ronda de compra de trenes (ahora a la constructura)
3.5 corren el resto de compañias (de menor valor que la constructora)

Esto cambia bastante la mecánica tradicional:
1. puede haber compañias que compren trenes y los corran en la misma OR, todo dependiendo de su posición en bolsa respecto de la constructura.
2. se pueden llegar a escoger trenes de diferente tipo que haya en oferta (p.e. entre un T3 al 90% y un T4 al 100%)

(efecto colateral: la decisión de cambio de fase está un poco más repartida entre varios jugadores)

Por último, las compañias privadas:
Directamente NO me gustan (al menos hasta ahora). Dan una cierta asimetria inicial, y hay que conocerlas bien en cada juego, porque sus habilidades son muy diferentes... Al final, dominar muchos 18xx implica conocer muy bien estas compañias, y la verdad es que no se si muchas veces aportan mucho.
Mi propuesta es: los jugadores empiezan con CERO dinero, y en cualquier momento pueden pedir 1 crédito blando (de 450$ al 10% y devolver en 9 OR) y hasta 3 créditos duros (de 150$ al 30% y devolver el 5 ORs). Sistema de prestamo frances (misma cuota) con posibilidad de cancelaciones anticipadas. Quien vaya cancelando más cantidades más capital que intereses amortizará, y acabará pagando menos. Es añadir la financiación y su control a este tipo de juegos (sobre todo en las fases iniciales).

Bueno, ya me contaréis.

Muchas gracias y perdon por el tostón. Espero que se acerque por aquí algún loco de estos juegos.
#5
Dudas de Reglas / 1889 (Dudas)
01 de Octubre de 2021, 10:52:08
Abro este hilo aquí para consultar acerca de la subasta inicial (estándar) de compañias privadas en los juegos 18xx.
Estoy iniciándome con un 1889 que me acabo de fabricar, y creo que ya tengo controladas todas las reglas a excepción de la subasta inicial.

En otro hilo http://labsk.net/index.php?topic=213045.msg2195441#msg2195441queroscia muy amablemente explica las reglas e indica que estas son exactamente iguales que en el 1830 (y que en casi todos los demás). Ahora, muevo la consulta aquí para mejor organización del foro:

Reproduzco su explicación:

Cita de: queroscia en 30 de Septiembre de 2021, 20:45:52
Cita de: segalion en 30 de Septiembre de 2021, 18:01:09
Buenas... Otra pregunta de novato, del 1889. La ronda inicial de puja de compañias privadas parece diferente al definido en el 1830 (que es por tantos grupos de copañias como jugadores). La verdad es que he tratado de entender cómo funciona, pero no soy capaz... La del 1830 la entiendo perfectamente, pero la del 1889 no... Alguien podría explicarla, o decir donde viene bien?

Gracias.

Funcionan exactamente igual en ambos juegos (seguramente has leído la subasta de alguna variante del 30 y no del juego estándar). Te explico:

Se colocan todas las privadas sobre la mesa en orden de precio de menor a mayor.

Siempre que la más barata que haya en cada momento no tenga ninguna puja, se puede comprar directamente por su valor nominal. Por lo tanto, en la más barata no se puja nunca.

Puedes pujar por cualquier compañía que no sea la más barata (porque esa se compra directamente), con múltiplos de 5. Si la compañía no tiene pujas, la puja mínima es el valor nominal +5. Si la compañía tiene pujas previas, la puja mínima es la puja más alta +5.

El dinero que pujas debes ponerlo junto a la carta de la privada. Si hay dinero de otro(s) jugador(es), el dinero de la puja se coloca junto al resto. El dinero de todos los que pujen ahí permanece junto a la carta hasta que se resuelva la subasta.

En tu siguiente turno puedes comprar la más barata sin pujas, pujar en cualquier otra compañía o aumentar tu puja en la compañía donde pujaste si es que te han sobrepujado.

En este momento es importante que entiendas que el dinero que vas pujando lo tienes "hipotecado" hasta que se resuelva la subasta correspondiente.

En tu turno puedes pasar y eso no te impide reengancharte en tu siguiente turno.

Deben repartirse todas las privadas.

Si está en juego la privada más barata de todas las del juego (no de ese momento concreto) y todos los jugadores pasan consecutivamente, la privada más barata reduce su valor en 10 y todo sigue igual. Si todos vuelven a pasar, el valor se reduce en otros 10, y así hasta que su valor se reduzca a 0, momento en el que el jugador al que le toque debe cogerla sí o sí gratuitamente.

Una vez que esa privada ya no está en juego, si todos los jugadores pasan consecutivamente, todos los jugadores que tengan alguna privada (como mínimo tiene que estar el que se llevó la más barata del juego) reciben los ingresos que proporcionan dichas privadas.

Bien, ¿qué pasa cuando la más barata en cada momento es comprada por algún jugador? Tres opciones:

A) La nueva privada más barata no tiene pujas. En ese caso, seguimos como te he explicado hasta aquí.

B) La nueva privada más barata tiene una única puja. El jugador que pujó entrega al banco el dinero que tenía hipotecado en la privada y se queda con la privada. Ahora hay una nueva privada más barata.

C) La nueva privada más barata tiene más de una puja. Entonces se continúa la subasta de esa privada, pero solo con los jugadores que habían pujado previamente. El ganador se queda la privada y paga al banco el dinero que ha hipotecado en esa subasta (en cada sobrepuja debe ponerse el dinero junto a la carta; esto es para limitar el disponible de los jugadores para pujar) y los jugadores que no han ganado recuperan en ese momento el dinero hipotecado previamente en esa privada y disponen de nuevo de él para nuevas pujas.

Y así hasta que se terminan las privadas.

Espero haberme explicado con claridad y que me hayas entendido.

Saludos.

Después de esta explicación todavía sigo teniendo dudas importantes por la complejidad que supone llevar a cabo este tipo de subastas:

En cada turno, el jugador debe hacer una de las tres cosas:
1. comprar la más barata (no pujada),
2. pasar
3. pujar por otras
Pero... el pujar, puede ser por varias compañías o sólo por una? Si es sólo por una, si p.e. los 5 jugadores quieren ir pujando por las 9 privadas restantes, me salen mínimo 50 rondas!!! Me parece un despropósito...

Por otra parte, el dinero de las pujas tiene que ponerse junto al certificado, pero... cómo se sabe quien ha puesto qué dinero? Despues de 5 rondas, cuando haya 3-4 montoncitos de dinero en 5-6 compañias, quién se va a acordar de quién ha puesto qué?
Se podría hacer una cuadrícula de 'x' compañías por 'n' jugadores (p.e. 9x5=45 casillas, para saber quién ha puesto qué dinero para cada compañia) pero lo veo realmente complejo, simplemente para una subasta inicial. Y si realmente es necesario llevar este control, debería venir reflejado así en las instrucciones.

Si lo he entendido bien, las compañias se adjudican progresivamente de menor a mayor valor. Después de la primera, si en algún momento todo el mundo está conforme y "pasa"( p.e. adjudicando la 4ª compañia), las que se hayan subastado (1ª,2ª y 3ª) dan una ronda de beneficios, y se pasaría a adjudicar la siguiente (4ª). Ahora, si cuando se está adjudicando la 7ª, todos los jugadores vuelven a pasar (porque están conformes con las pujas de las 7,8,9 y 10), ¿se vuelve a hacer ronda de beneficios por las compañias 1-6 ya adjudicadas? Por la 7ª nadie ha pujado... se reduce también en 10$ su valor?

#6
Diseñando un juego de mesa / Feira
03 de Abril de 2021, 15:16:16
#7
Juegos por web / Como juego yo en yucata.de
25 de Febrero de 2021, 18:31:58
He empezado hace poco más de 1 año en esto de los juegos de mesa, fundamentalmente porque me regalaron el Carcassone, y a partir de aqui he comenzado a participar y conocer este gigantesco y maravilloso mundo.

Habia descubierto hace tiempo varias webs para jugar online, pero no fue hasta hace unos meses que empezamos a jugar un poco más en yucata.de (fundamentalmente porque tiene muy pocos requerimientos, y sobre todo porque podemos jugar varios desde "la misma ubicación (IP)".

Es así como empezamos a jugar, primero a juegos como "Port Royal", con algunos amigos de otras provincias (quedabamos por jitsi para cenar, charlar y copetear, y luego alguna partida).
Mi pareja y yo, seguimos adentrandonos jugando a dos, en casa, a otros juegos con un poco más de enjundia (Chakra, Famiglia, Rajas), y ahora incluso más (Borgoña, Hotel Austria, incluso jugamos alguna partida al Polis).

El caso es que queria compartir con vosotros lo que nos está pasando. Descubrimos que estaba genial jugar con 2 ordenadores (cada uno el suyo), tomandose una cervecita igual que si estuviesemos en una mesa, pero con un ordenador haciendo las cuentas y moviendo los peones y cartas por tí. La verdad que estábamos (y estamos) encantados, pero lo que realmente nos gustó fue empezar a jugar a dos juegos a la vez, de forma que los "tiempos de espera" por el movimeinto del otro se reducen. Asi empezamos a jugar a 2 juegos a la vez. La aplicación está genial porque te va avisando de los turnos y conmuta automáticamente. Lo que pasa es que seguiamos teniendo entreturno, y a mi pareja no le gusta mucho esperar, así que decidimos jugar a 3 juegos a la vez... luego a 4, luego a 5, y ahora estamos llegando a hacer sesiones de 6 juegos. Si no nos da tiempo a acabarlas, las dejamos y continuamos otro día (otra grandísima ventaja del yucata.de).

La verdad es que estamos "impresionados" con nuestras capacidades mentales (chackra, burgundy, gran hotel, famiglia, ... y todos los juegos a la vez, comutando turnos sin parar), y encantadísimos, y todavía nos quedan un motón de juegos por descubrir.

No sé si hay más gente que juege así, pero desde luego, nosotros lo estamos pasando "en grande", y es por eso que quería compartirlo con vosotros.


#8
Diseñando un juego de mesa / Las Torres de Serans
30 de Octubre de 2020, 12:49:21
"Las Torres de Serans"

Juego abstracto, de 2 a 4 jugadores, mayores de 5 años, 20-30 minutos de duración. [2020. Por segalion (en gmail)]



INICIO
El juego trascurre en una cuadrícua de 4x4 huecos.
Cada jugador toma 2 fichas de su color y entrega una a cada compañero a su izquierda y su derecha. Alternativamente (comenzando por el del cumpleaños más próximo y en sentido horario) cada jugador ubica una ficha en un hueco a su elección. Estas fichas podrán apilarse posteriormente unas encima de otras formando "torres". Las torres de fichas pertenecen al color de su ficha superior, independientemente del color de las inferiores.

TURNO
En cada turno, cada jugador realizará EXACTAMENTE 2 movimientos en cualquier orden: uno "de fila" y otro "de columna", en el que se moverán TODAS las fichas en dicha línea, en una determinada dirección.

Movimiento de línea:
Se realiza de la siguiente forma:
1. Selección: se selecciona una fila o columna en la que se disponga de al menos una ficha (o torre de fichas) del color propio y se decide la dirección del movimiento: hacia arriba o abajo en columnas o bien hacia derecha o izquierda en filas.
2. Ejecución: comenzando desde la dirección contraria al movimiento, se desplazan TODAS las torres de fichas de la línea en la dirección indicada hasta el tope máximo, y se ejecutan los posibles "choques de torres"*
3. Generación: se genera una nueva ficha del color del jugador en turno (o "residuo de torre" en caso de choque), en la línea complementaria y en la posición más opuesta a la de movimiento que se encuentre libre. En caso de imposibilidad (por estar ocupadas) se buscará la línea siguiente más alejada a la de movimiento. Esta generación NO producirá ningún choque de torres.

Para poder realizar un movimiento se debe cumplir:
1. que exista al menos una ficha del propio color en dicha línea.
2. que el resultado produzca el movimiento de al menos 1 ficha/torre. Por ejemplo, no se pueden mover líneas completamente ocupadas, o parcialmente ocupadas con fichas ubicadas consecutivamente en el extremo hacia el que se quiere mover.

Choque de torres:
Si como resultado de un movimiento en una línea coinciden dos torres del mismo tamaño, se genera una torre de un nivel superior en la que la torre que "embiste" pasa su última ficha a la "embestida" y el resto de la torre (residuo) se mueve como si fuese una nueva ficha generada.

EJEMPLOS: (en la figura):
- el amarillo solo puede mover las lineas A,D,3 y 4.
- el azul no puede mover 2 a la derecha
- Movimiento de linea 4 hacia derecha:
      1. B pasa a C
      2. A amarilla monta sobre C
      3. El resto de A, (una ficha azul) pasa a linea 4, como está ocupada pasa a linea 3 lo más a la izquierda posible (posición 2A)
- Movimiento de linea 4 hacia izquierda: montaría azul B sobre amarilla A, residuo azul a 2A, y ficha en D pasa a B
- Mover columba 3 hacia arriba hace que ficha 3 monte sobre ficha 2. Mover hacia abajo 3 monta sobre 4, y no se genera residuo.

VICTORIA Y FIN DE JUEGO
El juego finaliza cuando:
- un jugador alcanza una torre de 7 niveles (pueden acordarse 8 ó 9, según nivel de jugadores)
- o se consumen todos los huecos disponibles y ningún jugador puede realizar más movimientos. En este caso gana el jugador con la torre más alta, y en caso de empate se dilucida en un nivel inferior y así sucesivamente.

PRUEBA ONLINE
Se puede probar de 2 a 3 jugadores pinchando aquí

#9
Buenos días.

Estoy en las fases finales de un juego p&p llamado Finisiterre (que podeis seguir en https://labsk.net/index.php?topic=236211.75) y quisiera preguntar por recomendaciones de sitios web para subir el juego, pero que valga de repositorio para todo el proyecto.

Las condiciones que busco son:
- que tengan enlaces para descarga directa
- que pueda disponer de contadores y estadísticas (básicamente para que me permita hacerme una idea de la acogida, descargas, procedencia de las referencias, etc)
- algunas posibilidades de edición web (wiki sencilla)
- algún tipo de recogida de feedback al respecto, opiniones, errores, etc. con algún tipo de notificaciones personalizables.

Muchas gracias.
#10
Manualidades / Jumping clay
16 de Febrero de 2020, 16:56:19
Estoy diseñando un juego llamado Finisterre (podéis verlo en http://labsk.net/index.php?topic=236211.0
)
Para el qué he pensado en hacer las fichas de jumping Clay.
Me ha extrañado que no he visto mucho acerca de este material para hacer nuestros juegos.
Para que no lo sepa es una plastilina de colores muy barata que se seca al aire y que queda muy ligera y un poco elástica.

En mi caso lo utilizo para hacer fichas de poblados barcos y carros que almacenan cubos de recursos te varios colores (madera marrón y hierro gris comida dados y amarillo oro).
Los sobres se encuentran en los chinos a 1-1,5â,¬ el sobre.
Os mando una foto de las fichas y los sobres.



#11
Diseñando un juego de mesa / Finisterre
03 de Febrero de 2020, 17:48:01
Buenas tardes a todos.

Estoy creando un juego ambientado en la edad de hierro en las costas gallegas. Abro este hilo para ir comentando avances, pedir recomendaciones, sugerencias y comentarios, pedir pruebas cuando pueda, etc. Soy muy novato en estos temas y de momento el juego, aunque está ya bastante definido, carece de gráficos decentes.
Pretendo que sea un juego familiar, sencillo e intuitivo, visualmente atractivo y bastante original, de reglas sencillas pero con mucha jugabilidad y bastante interacción...
Combina varias mecanicas conocidas (cartas, losetas, gestion de recursos, colocación de "trabajadores" etc.), pero lo hace de una forma sencilla y que todavía no he visto en ningún juego (aunque, ya he dicho que soy novato y es posible que haya similares que yo no conozca).

Esta es la intro y los componentes para hacerse una idea del tema:

Introducción
Nos situamos en las costas gallegas en los últimos tiempos de la edad de hierro (varios siglos antes de la llegada de los romanos). Concretamente en los territorios de lo que hoy conocemos como Finisterre, recreando  la llegada de las primeras poblaciones celtas a la península ibérica.
Se trataba de varios clanes familiares (uno por jugador) que fueron creando nuevos asentamientos en los diferentes territorios y comarcas que iban descubriendo, haciendo uso de los recursos que iban encontrando y generando (madera, hierro, oro y por supuesto, comida).

Componentes
    • Cartas (de tablero, objetivo y especialidad).
    • Cubos de recursos:
        ◦ 40 amarillos (oro)
        ◦ 40 grises (hierro)
        ◦ 40 marrones (madera)
        ◦ 40 blancos (alimento)
    • Fichas de unidad (x 5 jugadores)
        ◦ 5 de poblado
        ◦ 5 de barco/carro

Preparación (1 minuto)
Se proporciona 1 ficha (de carro) a cada jugador, y se crea un mazo de cartas:
    • Seleccionar todas las cartas de terreno en función del número de jugadores (n), separando las 8 cartas de inicio.
    • Al azar, 2.n cartas de objetivo y 2.n de especialidad, añadiendo una de cada a las de inicio y el resto al mazo.
    • Se barajan las 10 cartas de inicio, dejándolas encima del mazo (también barajado).

#12
Talleres / Diseñando mi primer juego
01 de Febrero de 2020, 19:07:25
Buenas tardes a todos.
Estoy diseñando un juego euro de temática clanes familiares en la edad de hierro.
La verdad creo que está quedando bastante original en algunos aspectos.
Me gustaría que me recomendaseis pasos a dar a partir de ahora... Ponerlo en print and play para que la gente juegue y lo pruebe?